- ナインイヤーズオブシャドウズ レビュー|PS5版の探索・戦闘・評価と価格
- 結論|美しい世界を巡る楽しさはある。だが探索の奥深さは別問題
- 『ナインイヤーズオブシャドウズ』基本情報|2026年の完全新作ではない
- 探索評価|新しい能力を使う楽しさと、マップを発見する楽しさ
- 元素の鎧|探索能力の変化は魅力的、属性戦闘はもう一工夫ほしい
- アピノの回復システム|エネルギーを攻撃に使うか、防御に残すか
- 通常戦闘の弱点|敵を倒し続ける理由が薄くなってしまう
- ボス戦評価|鎧とアピノを生かせるが、戦闘の質には差がある
- セーブ・移動・操作性|発売当初から何が改善されたのか
- ドット絵・グラフィック|失われた色彩を取り戻す演出が素晴らしい
- 音楽評価|作品の世界観とゲームシステムにまで結び付いている
- ストーリーとキャラクター|美しい世界観に対して人物描写はやや薄い
- ボリュームと価格|2,310円のDL版と4,840円のパッケージ版
- 『Hollow Knight』系のメトロイドヴァニアと比べると?
- おすすめできる人・購入を慎重に考えたい人
- 忖度なし8項目評価|総合75点の採点根拠
- 総評|美しい世界を旅する価値はある。ただし探索型アクションとしては一歩惜しい
- 参考資料・公式情報
ナインイヤーズオブシャドウズ レビュー|PS5版の探索・戦闘・評価と価格
これほど美しいドット絵を持つゲームなら、探索もさぞ面白いに違いない。『ナインイヤーズオブシャドウズ』の映像を見て、そんな期待を抱く人は多いだろう。
古代の機械巨人タロスの内部には、精巧な装飾、巨大な構造物、色鮮やかな光が広がる。相棒のアピノと出会うことで、それまで色を失っていた世界に鮮やかさが戻っていく演出も見事だ。音楽には山根ミチル氏や日比野則彦氏が参加し、幻想的な世界観を支えている。
しかし、メトロイドヴァニアとして評価するなら、景色の美しさだけでは足りない。
新しい能力を手に入れたとき、世界の探索範囲はどう広がるのか。以前は通れなかった場所へ戻ることに発見はあるのか。通常の敵との戦闘やボス戦は、何度も挑戦したくなるほど面白いのか。
本作は、こうした部分で長所と弱点がはっきり分かれる。
元素の鎧による移動アクションはよくできている。アピノの防御・回復システムにも面白い工夫がある。その一方、探索経路の自由度は比較的低く、通常戦闘は繰り返すうちに単調になりやすい。
2026年10月22日に発売された国内PS5・PS4版について、公式仕様、開発元の更新履歴、2025年のPS5製品版に関する具体的なプレイ記録を照合した。国内版の実機クリアや全機種の性能実測ではなく、確認できた製品情報とゲーム設計に基づく編集評価として、探索・戦闘・演出・快適性を検証していく。
結論|美しい世界を巡る楽しさはある。だが探索の奥深さは別問題
本作を最も楽しめるのは、美しい世界を眺めながら、新しい移動能力でさまざまな地形を突破したい人だ。
特に水属性の鎧を使ったアクションが興味深い。水中で人魚のような姿になり、流れを利用して加速し、水面から勢いよく飛び出す。その勢いで次の足場へ到達する仕組みには、能力を使いこなす面白さがある。
新しい能力を手に入れただけでは先へ進めない。その能力の動かし方を理解し、タイミングや勢いを調整して初めて突破できる地形がある。ここには優れたアクションゲームとしての手応えがある。
反対に、マップを隅々まで調べ、思いがけない通路や意外なエリア同士のつながりを発見する楽しさは、そこまで強くない。攻略の進行は比較的分かりやすく、自由に探索経路を開拓するより、用意された地形を新能力で攻略する場面が中心になる。
戦闘にも惜しさがある。ボス戦では敵の行動を読み、アピノの回復と鎧の能力を組み合わせる駆け引きが成立するものの、通常敵は属性に合わせた攻撃を繰り返す展開になりがちだ。
映像と音楽の完成度が高いだけに、探索の自由度や通常戦闘にも同じくらいの深さがあれば、さらに印象的な作品になっていただろう。
美しい世界をテンポよく旅する探索型アクションとしては魅力的。ただし、複雑なマップを何十時間も探索したい人や、戦闘の奥深さを最優先する人には物足りない。購入前に理解しておきたいのは、この違いだ。
『ナインイヤーズオブシャドウズ』基本情報|2026年の完全新作ではない
『ナインイヤーズオブシャドウズ』(9 Years of Shadows)は、メキシコのHalberd Studiosが開発した横スクロール型メトロイドヴァニア。
主人公のエウロパは、9年間にわたって世界を覆っている呪いを終わらせるため、古代の機械巨人タロスの内部へ向かう。そこで出会うクマの幽霊アピノと協力しながら、失われた色彩を取り戻していく。
| 正式名称 | ナインイヤーズオブシャドウズ |
|---|---|
| 英語名 | 9 Years of Shadows |
| 国内PS版発売日 | 2026年10月22日 |
| 国内対応機種 | PlayStation 5/PlayStation 4 |
| 開発 | Halberd Studios |
| 国内発売元 | 株式会社賈船(COSEN) |
| ジャンル | 探索型2Dアクション/メトロイドヴァニア |
| プレイ人数 | 1人 |
| PS5通常パッケージ | 4,840円(税込・希望小売価格) |
| PS5限定パッケージ | 9,680円(税込・希望小売価格) |
| PS5・PS4ダウンロード版 | 2,310円(税込・2026年10月24日確認時点) |
| 年齢区分 | 国内パッケージ版 CERO B |
| 日本語表示 | 対応 |
本作は2026年に初めて登場した作品ではない。最初のPC版は2023年3月27日に発売され、同年11月にはNintendo Switch版が登場している。
2025年には海外向けPS5・PS4・Xbox版が発売され、2026年10月22日に日本国内でもPS5・PS4版が発売された。
この発売経緯は重要だ。国内での発売日は新しいものの、ゲームの基本的な内容は以前から存在しており、過去の製品版レビューや更新履歴を検証できる。また、国内版だけに新シナリオや追加ダンジョンが収録されたという公式発表は確認されていない。
探索評価|新しい能力を使う楽しさと、マップを発見する楽しさ
本作の探索を評価するうえで、二つの異なる楽しさを区別したい。
一つは、新しい能力を使ってそれまで突破できなかった地形を攻略する楽しさ。もう一つは、世界を自由に歩き回り、予想外の場所や隠された道を見つける楽しさだ。
『ナインイヤーズオブシャドウズ』は、前者に強みを持っている。
ポセイドンの鎧で水流を利用する場面がよくできている
具体的な例が、水属性のポセイドンの鎧だ。
この鎧を使うと、エウロパは人魚のような姿となり、水中を自由に移動できるようになる。ここまでは探索型アクションでも珍しくない。
面白いのは、水中に入れるようになるだけではないことだ。
2025年のPS5版プレイ記録では、いくつもの水流が続く地形で、泳ぐ勢いを利用して水面から飛び出し、次の場所へ到達する仕組みが紹介されている。
まず水中で加速する。次に水面へ向かう角度やタイミングを調整し、勢いを維持したまま飛び出す。その先にある足場や水流へ移動し、同じ操作を応用しながら進んでいく。
この一連の地形には、プレイヤーへ新しい能力の使い方を覚えさせる役割がある。
最初は水中を移動できるだけでも新鮮だが、少しずつ複雑な操作を要求されるようになる。能力を取得したことより、それを使いこなせるようになったことに達成感が生まれる設計だ。
これはかなり良い。
新能力が単に特定の扉を開くための鍵になっているだけでは、できることは増えても、操作する面白さは大きく変わらない。しかし本作の水流ステージでは、エウロパの動かし方そのものが変化する。
元素の鎧を高く評価する理由は、まさにここにある。
進行ルートは比較的分かりやすく、探索の自由度は控えめ
一方、マップの構造を評価すると、印象は少し変わる。
本作では、新しい能力を手に入れた後、それを使って進む場所が比較的分かりやすく用意されている。水中移動を覚えたら水のエリアへ向かい、狭い通路を進む能力を得たら対応する地形へ向かう、といった流れだ。
目的が明確なので、進行に迷いにくいという良さはある。複雑なマップを読むことが苦手な人にも、遊びやすい構成と言えるだろう。
反面、進行する順序を自分で組み立てたり、まったく予想していなかった場所へ入り込んだりする機会は比較的少ない。
メトロイドヴァニアを好む人の中には、地図に残された不自然な空白を見つけ、以前通り過ぎた行き止まりを思い出し、自分の判断で戻ることを楽しむ人も多い。
本作にも隠し部屋や収集要素はあるが、そうした探索の自由度を中心に設計された作品とは方向性が異なる。
地形を攻略するアクションはよくできている。しかし、世界全体を自分で解き明かす楽しさは、それほど深くない。
この違いが、探索・マップ設計を満点に近い評価にしなかった最大の理由だ。
戻り道の負担は改善されているが、再探索の価値とは別
過去の製品版レビューでは、タロス内部を行き来する際の不便さも問題視されていた。ファストトラベルが不足すると、以前訪れた場所へ戻るだけで余計な時間がかかる。
ただし、開発元は2025年4月のPC版アップデートで、新しいファストトラベル「Hermes Express」を導入し、部屋の追加とマップの再配置も実施している。
こうした変更が行われている以上、2023年の初期版に対する批判をそのまま国内PS5版へ当てはめることはできない。
また、移動が便利になることと、探索自体が深くなることは別の話だ。
以前の場所へ短時間で戻れるようになっても、戻った先に新しい発見が乏しければ、探索の満足度は大きく変わらない。
本作の評価では、移動手段の改善を認めながらも、マップを探索する動機や発見の多さは独立して判断する必要がある。
元素の鎧|探索能力の変化は魅力的、属性戦闘はもう一工夫ほしい
エウロパは冒険を進める中で、古代文明の秘宝である元素の鎧を手に入れる。
基本となるのは雷・水・土・炎の4属性。それぞれ異なる能力を持ち、移動や戦闘で使い分ける。
| 鎧 | 属性 | 主な特徴 |
|---|---|---|
| ゼウス | 雷 | 雷属性を利用した攻撃の基本となる鎧 |
| ポセイドン | 水 | 人魚形態での水中移動、水流を利用した加速 |
| ガイア | 土 | 蛇のような姿で狭い地下通路を移動 |
| ヘリオス | 炎 | 熱への対応、気流を利用した滑空など |
ガイアの鎧を使って狭い通路を移動する仕組みは、『メトロイド』シリーズのモーフボールを連想させる。ヘリオスでは気流を利用した移動が可能になり、ポセイドンとは違う操作感が生まれる。
鎧の使い分けが複雑になりすぎないよう、一部の地形では適した鎧へ自動的に切り替わる仕組みもある。例えば、特定の属性に対応したエリアへ入ると、それに適した姿へ変わる。
これは地味ながら重要な工夫だ。頻繁に属性を切り替えるゲームで、毎回メニューを開かなければならないと、移動のテンポが損なわれてしまう。
一方、戦闘では鎧の使い分けが単純になりやすい。
敵には属性による弱点が設定されており、対応する鎧で攻撃すると有利になる。どの属性を使うべきかが分かりやすいのは親切だが、敵の外見や表示から正解が読み取れると、戦術的な判断は少なくなる。
水の敵には対応する属性、炎に弱い敵には炎属性と、適切な装備へ切り替えて攻撃するだけでは、攻撃方法を選ぶ楽しさが十分に広がらない。
開発元は2025年のPC版更新で、弱点属性を突いた攻撃の威力や、強化済みの鎧の攻撃性能を調整している。それでも、攻撃力が変わることと、敵ごとに異なる戦い方を要求されることは同じではない。
元素の鎧は探索アクションを大きく変える優秀な仕組みだが、通常戦闘ではその豊かな性能を十分に使い切れていない。ここが惜しい。
国内発売元COSENの公式サイトに掲載されているプロモーション映像。元素の鎧による移動アクションや戦闘、美しいピクセルアートを確認できる。
アピノの回復システム|エネルギーを攻撃に使うか、防御に残すか
本作のシステムで、元素の鎧と並んで重要なのが相棒アピノの存在だ。
アピノは小さなクマの姿をした幽霊で、エウロパの防御、回復、攻撃、探索のすべてに関わってくる。
特に特徴的なのが、エネルギーとライフの関係だ。
エウロパにはライフのほかにエネルギーがあり、エネルギーが残っている間は敵の攻撃からライフを守れる。エネルギーを失った状態で攻撃を受けると、ライフが減少する。
エネルギーはアピノを抱きしめることで回復できる。また、敵を攻撃することでも回復につながる一方、アピノが光の弾を放つ際にはエネルギーを消費する。
つまり、同じ資源を攻撃と防御の両方で利用している。
敵に光の弾を撃ち込めば攻撃の選択肢は増えるが、使いすぎれば防御の余裕が減る。エネルギーを温存するなら武器による攻撃を中心にし、危険になったら距離を取ってアピノを抱きしめる。
単純な回復アイテムとは違い、戦い方そのものに関わる仕組みになっている。
通常回復とタイミング入力による回復
アピノを抱きしめる回復には時間がかかる。敵が目の前にいる状況で不用意に使えば、その間に攻撃される危険がある。
安全な場所まで後退するか、敵の攻撃が途切れる瞬間を狙うか。エネルギーを回復するだけでも、位置取りを考える必要がある。
さらにゲームを進めると、タイミング入力によって素早くエネルギーを回復できる能力も利用できるようになる。
通常の回復が安全な場所を確保する行動なら、こちらはプレイヤーの反応と入力精度に左右される立て直し手段だ。
成功すれば危険な状況から復帰できるが、入力を失敗すれば状況は厳しくなる。特に連続攻撃を仕掛けるボスとの戦闘では、どちらの回復方法を選ぶかが重要になる。
このシステムは本作の長所として高く評価できる。アピノが可愛いからではなく、プレイヤーへ攻撃と防御の判断を要求し、戦闘に緊張感を与えているからだ。
もっとも、回復操作の快適さについては評価が分かれる。2025年の他機種版ではタイミング入力がうまく認識されないという報告もあり、操作の信頼性が重要な仕組みであることは間違いない。
また、エネルギーとライフは別の資源なので、エネルギーさえ回復すれば失ったライフまで自動的に戻るというわけではない。ゲーム内には音符の収集や音楽家との交流を通じ、子守唄によってライフを回復する要素も用意されている。
光の弾は探索ギミックにも使う
アピノは回復役だけではない。光の弾を放つことで、敵を攻撃したり、行く手を阻むダーククリスタルを破壊したりできる。
代表的なのは、離れたスイッチを動かす「光の拳」、着弾後に地面を進む「光の爆風」、発射後に戻ってくる「光のブーメラン」だ。
攻撃の方向や弾の性質が異なるため、通常のハルバードでは届かない場所へ干渉できる。探索中にアピノを使う理由があり、戦闘以外でも相棒としての存在感が保たれている。
ただし、ギミックの解法は比較的明確なものが多く、複数の能力を意外な形で組み合わせるような高度な謎解きを期待する作品ではない。
アピノのシステムは、防御とエネルギー管理に最も強い個性がある。探索用の光の弾も便利だが、謎解きの奥深さについては控えめな評価が妥当だろう。
通常戦闘の弱点|敵を倒し続ける理由が薄くなってしまう
『ナインイヤーズオブシャドウズ』の戦闘を評価するうえで、通常敵を倒しても経験値を獲得する仕組みがないことは見逃せない。
敵を倒すとコインを落とす場合があり、そのコインはライフやエネルギー、鎧の強化などに使用する。探索中に手に入る音符や鎧の部品も成長に関係している。
しかし、一般的なRPGのように敵を倒し続ければ経験値が増え、レベルアップによって強くなるわけではない。
この設計は必ずしも悪いものではない。余計なレベル上げを要求せず、プレイヤーの操作技術や能力の使い方で攻略する方向にもできる。
問題は、敵との戦闘自体がどれだけ楽しいかだ。
本作では属性相性が明確で、敵に合わせて鎧を変更して攻撃することが重要になる。しかし、通常敵の行動パターンが限られていると、適した属性へ変更してハルバードで攻撃するという手順が繰り返されやすい。
PS5版の実プレイ評価でも、終盤になると敵を倒すより通り過ぎたくなるという指摘がある。
その理由は、単に敵が弱いからではない。
十分なコインを確保し、必要な能力強化を進めた後は、通常敵を倒し続ける報酬面の動機が弱くなる。そこに攻撃パターンの繰り返しが重なると、戦闘を避ける方が快適に感じられる。
これは探索型アクションとして惜しい。
メトロイドヴァニアでは、一度通った場所へ戻ることが珍しくない。再訪時に以前とは違う能力で敵を倒せたり、より上手な戦い方を試せたりすれば、移動中の戦闘にも意味が生まれる。
本作も鎧の強化によって攻撃力は上がるが、敵の行動そのものが大きく変化するわけではない。攻撃手段が増えることと、戦闘の奥深さが増すことは別の問題だ。
2025年のPC版アップデートでは、コンボ中の強攻撃の威力向上、弱点属性へのダメージ増加、強化済みの鎧の攻撃性能調整が行われた。
これらは戦闘のテンポや攻撃性能を改善する変更だが、敵の種類や行動の多彩さを増やすものとは限らない。
通常戦闘については、操作が複雑すぎないという良さを認めながらも、敵との駆け引きが深まる余地はもう少し欲しかった。
ボス戦評価|鎧とアピノを生かせるが、戦闘の質には差がある
通常戦闘に比べ、ボス戦では本作のシステムがうまく機能している。
大型ボスの攻撃を回避し、ハルバードで反撃する。エネルギーが減ったら、攻撃の隙を見てアピノを抱きしめる。状況によっては瞬間回復を狙い、危険な状態から立て直す。
元素の鎧による移動能力も、ボス戦では重要になる。水中を移動する能力を使って敵の攻撃をかわしたり、地形の特徴を利用して反撃の機会を作ったりする。
通常敵との戦闘では単純になりがちな属性変更にも、ボスの行動や地形を考慮する余地が生まれる。
水中の蛇型ボスに見える、演出と戦術の違い
ただし、ボス戦がすべて同じ水準で優れているわけではない。
2025年のPS5版レビューでは、水中に登場する大型の蛇型ボスについて興味深い指摘がある。
最初の敵を倒すと、さらに同系統の敵が2体現れるという展開だ。巨大な敵を撃破したと思ったところで戦闘が続くため、初見では驚きが生まれる。
しかし、敵の数が増えても要求される対処方法があまり変わらなければ、同じ戦闘を繰り返している感覚になってしまう。
この例は、ボス戦の完成度を考えるうえで分かりやすい。
敵が大きいことや、途中で数が増えることは、見た目の迫力につながる。しかし、新しい攻撃を学び、これまでと違う動きを要求されるかどうかは別だ。
プレイヤーの理解が深まることで勝てるようになるボスは面白い。一方、同じ解法を長時間繰り返すだけなら、難しさよりも単調さが目立つ。
本作には鎧とアピノの能力を活用させる良いボス戦があるだけに、こうした戦闘の質の差は惜しいところだ。
回復のタイミングが難度と直結する
ボス戦で特に重要なのは、攻撃を受けた後の立て直しだ。
エネルギーが尽きた状態ではライフを失う危険があるため、攻撃ばかりを続けるわけにはいかない。敵の行動を観察し、アピノを抱きしめるだけの時間を確保する必要がある。
タイミング入力による回復を成功させられるなら、より積極的に攻撃へ出られる。しかし、操作を失敗すると立て直しが難しくなる。
そのため、ボス戦の難度は敵の攻撃力だけで決まらない。アピノの回復システムをどれだけ理解し、使いこなせるかによっても変わる。
ここには独自の面白さがある。一方で、回復操作の入力精度が結果を左右するだけに、ボタン入力の反応が安定していることも重要になる。
本作のボス戦は、通常戦闘よりも明確な駆け引きを楽しめる。難度や完成度に差はあるものの、アピノと元素の鎧を生かす舞台として機能している点は評価したい。
セーブ・移動・操作性|発売当初から何が改善されたのか
本作を今から購入する場合、過去の不具合や移動の不便さをどう判断するかも重要になる。
2023年の初期PC版では、セーブポイントの配置やクラッシュによって、攻略をやり直す負担が大きいという批判があった。
ただし、その後の開発元の更新を無視して、現在の作品を評価するべきではない。
2024年にボス撃破後の自動セーブを追加
開発元は2024年2月1日のPC版Build 1.0.98で、ボスや中ボスを倒した後に自動セーブする機能を追加した。
これは大きな改善だ。苦労してボスを倒した後にセーブ地点へ戻れず、再び同じ戦闘をやり直すような負担を軽減するための変更だからだ。
一方、通常の探索中については、最後にセーブした地点から再開するという基本ルールがある。頻繁な自動セーブを前提としたゲームではないことは理解しておきたい。
2025年にはファストトラベルと戦闘を改善
2025年4月21日のPC版Build 1.1.41では、さらに幅広い更新が実施された。
| 更新項目 | 変更内容 |
|---|---|
| ファストトラベル | Hermes Expressを追加 |
| マップ | 部屋の追加と配置の変更 |
| ボス再挑戦 | 導入演出を短縮 |
| 強攻撃 | コンボ中の威力を向上 |
| 属性相性 | 弱点属性へのダメージを強化 |
| 強化済みの鎧 | 基本攻撃力の向上、特定能力の追加 |
これらは、移動の負担や戦闘のテンポに直接関わる変更だ。特にファストトラベルとマップ再配置は、過去の探索に関する批判を判断するうえで欠かせない情報となる。
ただし、ここで挙げた内容は開発元が公表したPC版更新履歴によるものだ。2026年国内PS5・PS4版との完全なバージョン対応表は確認できていないため、国内版が同一ビルドを収録すると断定することはできない。
2025年の海外PS5版では操作上の問題も報告
一方、2025年の海外PS5版については、実機プレイに基づく具体的な不具合報告がある。
PSX Brasilのレビューでは、約9時間のプレイ中に、マップのスクロールが引っかかる、音声が繰り返し再生され続ける、十字キー上の入力が認識されにくいといった問題が報告されている。
特に十字キーの入力は、会話やエレベーター、セーブ地点の利用にも関係する。こうした基本操作に反応の悪さがあれば、戦闘以外の部分でもストレスにつながる。
ただし、これは2025年の海外PS5版で確認された報告であり、2026年10月発売の国内版でも同じ症状が発生すると確定したわけではない。
今回の快適性評価では、過去の報告を参考にしつつ、国内最新版での発生状況が確認できていない不具合を確定的な減点材料にはしていない。
なお、国内PlayStation StoreではPS5版のDualSenseワイヤレスコントローラー振動機能への対応が案内されている。PS5とPS4のフレームレート、解像度、ロード時間については、条件を揃えた十分な比較資料がないため、性能差を数値で評価することは避けた。
ドット絵・グラフィック|失われた色彩を取り戻す演出が素晴らしい
映像表現は、本作で最も完成度が高い部分の一つだ。
巨大な機械巨人タロスの内部には、装飾の細かな通路、古代文明を思わせる構造物、幻想的な自然の風景が広がる。
細かく描き込まれた背景には奥行きがあり、エウロパやモンスターのドット絵も、暗い世界の中で存在感を持っている。
しかし、本作の映像を特別なものにしているのは、単に絵が細かいことではない。
物語の序盤では世界から色が失われている。そこへアピノが現れ、色彩が戻っていく。この変化が鮮烈だ。
暗く沈んだ世界に鮮やかな色が加わることで、景色の印象そのものが変わる。エウロパが呪いを断ち切ろうとしている理由を、説明文だけでなく画面そのもので実感させてくれる。
この仕組みは、色彩を取り戻すという物語のテーマとよく噛み合っている。
また、エリアごとに異なる景観が用意されているため、次はどんな場所へ到達するのかという期待が自然に生まれる。
大型ボスの造形も見応えがあり、画面いっぱいに広がるドット絵によって戦闘の迫力が増している。
過去のSwitch版レビューでは、一部のアニメーションの硬さや背景素材の反復も指摘されているため、すべてが完璧というわけではない。それでも、ピクセルアートと色彩の使い方は、本作を強く印象付ける水準にある。
特に、世界観と映像表現がここまで明確に結び付いている点は高く評価したい。
音楽評価|作品の世界観とゲームシステムにまで結び付いている
映像と並んで、本作を支えているのが音楽だ。
ミゲル・ハッソン氏を中心とするサウンドトラックに、山根ミチル氏や日比野則彦氏などの作曲家が参加している。
山根氏は『悪魔城ドラキュラ』シリーズ、日比野氏は『メタルギアソリッド』シリーズなどで知られる人物だ。しかし、知名度だけを理由に音楽を高く評価する必要はない。
本作が優れているのは、楽曲が世界の雰囲気に溶け込んでいること、そして音楽そのものがゲームの仕組みに関わっていることだ。
タロス内部では音楽家たちと出会い、音符を収集することができる。音楽家との交流は寄り道や強化にもつながり、集めた音符や子守唄はライフの回復とも関係する。
音楽はただ背景で流れているだけではなく、エウロパが旅を続けるための支えになっている。
楽曲は幻想的で、激しさ一辺倒ではない。静かな旋律や穏やかな音色が、タロス内部の神秘的な景色とよく合っている。
2025年のPS5版レビューでも、楽曲を高く評価する意見は共通している。特に、落ち着いた曲調が多いことは、長い探索中に音楽を聴き続ける負担を抑え、独特の雰囲気を作ることに役立っている。
開発元と国内発売元は、432Hzに調律した楽曲を特徴として紹介している。ただし、432Hzそのものに医学的な治療効果があると科学的に証明されているわけではない。これは音楽制作上の特徴として扱うのが適切だ。
音楽の評価を高くしたのは、作曲家の名前や周波数の数字によるものではない。
静かな探索を支える楽曲、世界観に合った音作り、音楽家NPCとの交流、音符の収集と回復の関係。これらが作品全体のテーマとしてまとまっていることが、満点評価の根拠になる。
ストーリーとキャラクター|美しい世界観に対して人物描写はやや薄い
物語の中心は、世界を覆う呪いと、その根源を断ち切ろうとするエウロパの旅だ。
古代の機械巨人タロスの内部で強大な存在と対峙し、力不足を思い知らされたエウロパは、アピノと出会うことで再び進む力を得る。
この導入は分かりやすく、色彩を取り戻すという目的も明確だ。エウロパとアピノの組み合わせには、見た目の対照的な面白さもある。
ただし、物語そのものは、映像や音楽ほど高く評価できない。
世界観には神秘的な魅力があるものの、一部の人物や出来事について、十分な説明がないまま展開が進むという批評も存在する。
謎を残すこと自体が悪いわけではない。しかし、プレイヤーが登場人物に感情移入するための描写と、世界観を神秘的に見せるための説明不足は区別したい。
アピノの存在は可愛らしく、エウロパを支える相棒として魅力的だ。ただ、二人の関係が物語を通してどこまで深まるかという点では、もう少し丁寧な描写があってもよかった。
本作は長大な物語を読み進める作品ではなく、色彩と音楽を通して世界を感じることに重点を置いている。
その方向性には魅力があるが、ストーリー単体を目的に購入する場合は、期待を大きくしすぎない方がよいだろう。
ボリュームと価格|2,310円のDL版と4,840円のパッケージ版
『ナインイヤーズオブシャドウズ』は、長大なメトロイドヴァニアではない。
2025年のPS5版レビューには約9時間のプレイ記録があり、過去のレビューでも比較的コンパクトな作品として扱われている。クリア時間はアクションへの慣れや寄り道の量によって変化するため、9時間が全プレイヤーの平均というわけではない。
探索できる場所の広さだけでなく、音符や鎧の部品、音楽家に関係するサブクエスト、任意のボス戦なども遊びの一部になっている。
特に音楽家に関するサブクエストでは、通常の進行とは別にボスと戦う機会がある。通常戦闘よりもボス戦に魅力を感じる人には、寄り道する理由になるだろう。
ただし、探索の自由度が比較的限られていることもあり、長時間かけて広大な世界を巡りたい人にとっては、短さが物足りなさにつながる可能性がある。
ここで大きく関わるのが、国内版の販売価格だ。
2026年10月24日時点、日本のPlayStation StoreではPS5・PS4対応のダウンロード版が2,310円(税込)で販売されている。
一方、PS5通常パッケージ版の希望小売価格は4,840円(税込)。限定版は9,680円(税込)だ。
ゲーム本編を遊ぶことだけが目的なら、2,310円のダウンロード版はかなり魅力的な選択肢になる。比較的短い作品であることを考えても、映像・音楽・移動アクションの内容に対して納得しやすい価格だ。
反対に、4,840円のパッケージ版を選ぶなら、ゲームを物理的に所有する価値も考えたい。
本作のジャケットは色彩豊かなイラストが印象的で、作品のビジュアルが気に入った人には、パッケージを手元に残せることも購入理由になるだろう。
さらに限定版には、アクリルスタンド、ピンナップカード、タトゥー風シールが付属する。コレクター向けの魅力はあるものの、ゲーム本編が通常版より充実するというものではない。
購入目的がゲーム本編なのか、パッケージや特典のコレクションなのかによって、選ぶべき商品は変わる。
ダウンロード版の価格は国内PlayStation Store、パッケージ版と限定版の正式情報はCOSEN公式サイトで確認できる。
パッケージを所有したい人向けには、国内PS5通常版の販売ページをまとめた。各ショップで販売価格を確認できる。
『Hollow Knight』系のメトロイドヴァニアと比べると?
本作の立ち位置を考えるうえで、『Hollow Knight』シリーズとの比較は分かりやすい。
『Hollow Knight』は、広大な世界を自分で探索し、隠された道や新しいエリアを発見していく楽しさが強い作品だ。進む方向を見失うこともあるが、思いがけない場所へ到達したときの喜びが大きい。
一方、『ナインイヤーズオブシャドウズ』は、比較的分かりやすい進行ルートの中で、新しい移動能力を使いこなす面白さが中心になる。
探索の自由度で比べれば『Hollow Knight』系の作品に分がある。しかし、どこへ進めばよいか分かりやすく、比較的短い時間で美しい景色と新能力を楽しめることは、本作ならではの利点だ。
ボス戦についても違いがある。『Hollow Knight』シリーズは敵の行動パターンを深く理解し、精密な操作で突破する楽しさが強い。
本作では元素の鎧による移動、アピノの防御・回復、属性相性など、複数の仕組みを組み合わせて攻略することが特徴になっている。
どちらが合うかは、求めるゲーム体験によって変わる。
自由な探索と手応えのある戦闘を重視するなら、つぶログで紹介している『Hollow Knight: Silksong』忖度なしレビューも参考になる。新主人公ホーネットの高速な移動や戦闘を中心にした作品で、同じメトロイドヴァニアでも設計の方向が異なる。
『ナインイヤーズオブシャドウズ』は、広大な世界を長時間探索する作品ではなく、美術、音楽、新能力による地形突破を比較的コンパクトに楽しむ作品として考えると、その魅力を理解しやすい。
おすすめできる人・購入を慎重に考えたい人
本作を薦めやすいのは、映像や音楽に魅力を感じ、複雑すぎないメトロイドヴァニアを遊びたい人だ。
元素の鎧によって水中や地下を移動し、以前は通れなかった場所へ進む。その過程で景色が変化し、幻想的な音楽が流れる。こうした冒険の雰囲気を楽しむなら、満足度は高くなりやすい。
また、アピノの回復システムやタイミング入力など、一般的な2Dアクションとは違う工夫にも魅力がある。
一方、複雑なマップを自由に探索したい人、隠された経路を自分で発見することに最も大きな楽しさを感じる人には、やや物足りない。
通常戦闘についても、敵ごとに異なる戦い方を要求される作品を求めているなら慎重に選びたい。ボス戦は面白いが、探索途中の敵との戦闘には単調さが残るからだ。
プレイ時間が比較的短いことも、人によって長所と短所が分かれる。長大な冒険を求めるなら不向きだが、気軽に最後まで遊べる作品を探しているなら、むしろ魅力になる。
ゲーム本編を遊ぶことが目的なら、まず国内ダウンロード版の価格を確認するのがおすすめだ。物理パッケージや限定グッズに魅力を感じるなら、通常版や限定版も購入候補になる。
忖度なし8項目評価|総合75点の採点根拠
今回の評価では、メトロイドヴァニアとしての完成度を重視し、探索と戦闘に100点中45点を配分した。
美しいドット絵と音楽は大きな長所だが、それだけで探索型アクションとして高得点になるわけではない。元素の鎧やアピノのシステムについても、実際の攻略にどれだけ意味があるかを基準にした。
| 評価項目 | 得点 | 採点根拠 |
|---|---|---|
| ① 探索・マップ設計 | 18/25 | 水流や地下通路を利用する地形アクションは良好。進行ルートの自由度と再探索の奥深さは控えめ。 |
| ② 戦闘アクション・ボス戦 | 13/20 | ボス戦は回避と回復の駆け引きが面白い。一方、通常戦闘の属性依存、敵の行動の反復が惜しい。 |
| ③ 元素の鎧・アピノ | 12/15 | 鎧による移動能力の変化と、アピノのエネルギー管理・タイミング回復が作品独自の面白さを生んでいる。 |
| ④ ドット絵・グラフィック | 11/12 | 色彩の回復演出と背景の描き込みが秀逸。一部アニメーションや素材の反復には留保。 |
| ⑤ 音楽・音響演出 | 8/8 | 幻想的な楽曲、景観との調和、音楽家との交流、音符と回復の関係まで含めて一貫した音楽表現を実現。 |
| ⑥ ストーリー・キャラクター | 3/5 | 色彩を取り戻す目的は明確。人物描写や一部の展開には説明不足が残る。 |
| ⑦ 操作性・快適性・動作安定性 | 6/10 | 過去の移動・保存の問題は改善履歴を考慮。2025年海外PS5版の具体的な操作報告にも留保があり、満点には遠い。 |
| ⑧ ボリューム・価格満足度 | 4/5 | 比較的短いが、鎧や音楽家、任意のボスなどの内容がある。国内DL版2,310円の購入選択肢も評価。 |
| 総合評価 | 75/100 | B Tier|映像・音楽・地形アクションに魅力。探索の自由度と通常戦闘には惜しさが残る。 |
総合75点、B Tier。
今回の採点で特に重要なのは、探索18/25点、戦闘13/20点という二つの数字だ。
探索では、ポセイドンの水流ステージのように能力を使いこなす面白さがある。しかし、マップそのものを発見していく自由度はそこまで高くない。
戦闘では、ボス戦にアピノの回復や鎧の能力を生かした駆け引きがある。一方、通常敵は経験値を落とさず、属性に合わせて倒す行動も繰り返しになりやすい。長所だけを評価して高得点にすることはできない。
元素の鎧とアピノは12/15点。移動、攻撃、防御、回復を関連付ける仕組みは優秀で、作品に明確な個性を与えている。
グラフィックと音楽は高得点とした。特に音楽は、背景を彩るだけでなく、音楽家NPCや音符の収集、回復の仕組みまでつながっていることを評価している。
一方、操作性は6/10点。ここは慎重に扱う必要がある。2025年の海外PS5版で具体的な不具合報告がある一方、2026年国内版で同じ問題が発生するかは確定していない。そのため、初期PC版の問題や国内版で未確認の不具合をそのまま減点に流用してはいない。
これらを踏まえると、75点は本作の魅力と弱点の両方を反映した評価だと判断する。
総評|美しい世界を旅する価値はある。ただし探索型アクションとしては一歩惜しい

『ナインイヤーズオブシャドウズ』は、映像と音楽に強いこだわりを持った探索型アクションだ。
色彩を取り戻していく世界観は印象的で、緻密なドット絵は見応えがある。アピノという可愛らしい相棒も、回復や探索を支える重要な存在としてゲームに溶け込んでいる。
特に良かったのは、元素の鎧による移動能力の変化だ。ポセイドンの水流アクションのように、取得した能力を使いこなすことが次の場所へ進む条件になる仕組みは、アクションゲームとしての面白さを備えている。
ただ、メトロイドヴァニアとして高く評価するには、もう少し探索の自由度が欲しかった。
新しい能力を使って地形を突破する楽しさはある。しかし、以前の場所へ戻ることで予想外の発見が生まれたり、複数の進行ルートを自分で選んだりする楽しさは比較的控えめだ。
戦闘にも同じような惜しさがある。ボス戦ではアピノと鎧の能力がうまく機能する一方、通常敵との戦闘は属性を合わせた攻撃の繰り返しになりやすい。
それでも、本作のすべてが中途半端というわけではない。美しい景色と音楽、新しい移動能力を使った地形攻略、相棒とともに危険な世界を進む冒険には、十分な魅力がある。
国内ダウンロード版が2,310円という価格で購入できることも大きい。比較的短時間で楽しめる、映像と音楽に優れたメトロイドヴァニアを探しているなら、十分に候補となるだろう。
つぶログ総合評価は75点、B Tier。
美しいだけの作品ではない。元素の鎧やアピノの仕組みにも確かな工夫がある。ただし、名作メトロイドヴァニアと肩を並べるには、マップの奥深さと通常戦闘の面白さに、もう一段の完成度が欲しかった。
広大な世界を何十時間も探索する作品ではなく、印象的な色彩と音楽に包まれながら、一つの冒険を楽しむ作品。そうした魅力を求める人には、薦める価値のある一本だ。
ほかの新作やレトロゲームの評価については、つぶログの忖度なしゲームレビュー一覧でも掲載している。
参考資料・公式情報
本記事の製品情報は、2026年10月24日時点の国内公式資料を基準としている。ゲームの仕様と評価については、2025年の海外PS5製品版レビューを中心に照合し、2023年の初期版から変更された内容は開発元の更新履歴で確認した。