最新発表の要点(公式まとめ)

今回のデベロッパートークでは、『ゼンレスゾーンゼロ』の今後のアップデート方針が明確に示されました。
内容は単なるイベント追加ではなく、街・探索・戦闘・育成・マルチプレイ といったゲームの基盤部分に手が入る“大規模な設計改善”です。プレイ体験そのものを再構成する方向性が公表された、重要な節目の発表となっています。
今回の発表で確定した更新内容(事実ベース)
- 街エリアが拡張され、新店舗(404 ERROR ほか)がシーズン2終了前に正式オープン予定
- Ver.2.5で探索体験が強化される
- 新たな移動アクション「運用光」解放
- ステージとフィールドの移動がより連続的に
- 目的地誘導や配置調整など体験最適化
- 零号ホロウに大型アップデートが入る
- マルチプレイが復活し、さらに強化される
- チームメンバーとの連携スキル「コア突破」を軸とした協力設計
- Ver.2.5より 過去恒常キャラの上方修正が開始
- 育成・厳選の負担軽減が継続(ドライバディスクのサブステ指定・ダメージ表示統合など)
→ これらは “公式が明言した内容” のみ を整理したもの。
今回まだ明言されていない点
以下は 現時点で公式が言及していない情報 です。
よくSNSで推測が混ぜられがちなので、記事では明確に切り分けます。
| 項目 | 状態 |
|---|---|
| マルチプレイが対応する具体的なコンテンツ | 未発表 |
| マルチの参加人数(2人 / 3人 / 4人 など) | 未発表 |
| クロスプレイ対応の有無 | 未発表 |
| マルチプレイ実装のバージョン(2.4 / 2.5 / 2.6 / S3開始時か) | 未発表 |
| 上方修正対象となる具体的キャラ名 | 未発表 |
街エリアの拡張(新店舗オープン・生活要素強化)
今回の発表では、街そのものの機能拡張 が明確に打ち出されました。
単に新しい店が追加されるのではなく、プレイヤーが街に「滞在する理由」を増やす意図が語られています。戦闘や探索の合間に立ち寄り、キャラや世界観に触れる“日常としての街”を強化する方向です。
404 ERRORが正式オープン予定

地下街に位置する新店舗 「404 ERROR」 は、
シーズン2終了前に正式オープン予定 とされています。
店の存在自体は以前から示唆されていましたが、
今回の発表で 開店時期が明確に示された 形です。
ここは「ただの店」ではなく、街に戻りたくなる導線の拠点として設計されている可能性が高いポイントです。
不器用川(理髪・料理系店舗)の実装予定
また、不器用川 という別店舗のオープンも予告されています。
- 理髪店
- 料理関連の要素(詳細は今後発表)
など、生活感のある“日常系インタラクション” が街に加わることが強調されています。
→ これにより、街は「ただのメニュー画面の代替」ではなく
“キャラと関わりを持つ場所”としての役割が強化 されます。
街が“滞在する意味のある空間”へ
これまでのゼンゼロでは、
- バトル → 拠点 → バトル
の直線的な動線が中心でした。
今回のアップデート方針は、
- 街に戻ると新しい変化がある
- 店やキャラに継続的に関わる価値がある
という “滞在型の遊び” へ転換 する内容です。
これは、今後のマルチプレイ実装とも相性が良いと考えられます。
→ 街に集まる → 交流や準備 → 出発する
という MMO的な「拠点としての街」の機能に繋がりやすいためです。
街は「戻る場所」じゃなくて、
“立ち寄って過ごす場所”として育てていく感じだね。
Ver.2.5で探索がさらに強化
探索に関するアップデートは、プレイヤーがフィールド上で“動き続ける”体験を重視した方向に再設計されています。これまでのゼンゼロは、戦闘・移動・街拠点が比較的明確に区切られていましたが、今後はそれらがより連続してつながる構造に変化していきます。
新しい移動アクション「運用光」の解放
Ver.2.5では、新たな移動アクションとして 「運用光」 が解放されます。
これは、単なる高速移動やジャンプ強化ではなく、移動と探索の“行為そのもの”に新しい意味が生まれる要素として語られています。
- 高低差を活かした移動
- 戦闘やギミックと連動する可能性
- 立体的なマップとの相性 など
→ 探索中の操作が“気持ちいい”と感じられる領域が強化される という意図が見えます。
ステージとフィールドが連続する探索設計へ
従来のゼンゼロは、
- 「戦闘する場所」
- 「移動する場所」
が分離されていました。
今回の方針では、
移動 → 遭遇 → 戦闘 → 再び移動
がそのまま流れるようにつながる “一筆書きの探索ライン” へとシフトします。
これにより、
- 無駄なロードや切り替え感が減る
- 敵との"自然な遭遇感"が生まれる
- 探索と戦闘のテンポが途切れにくい
という改善が期待されます。
探索体験の最適化(誘導・配置・行動動線)
公式発表では 「探索の体験を最適化する」 と表現されていますが、
これは以下の調整を示しています。
| 改善領域 | 意味するもの |
|---|---|
| 目的地誘導 | プレイヤーが迷いにくくなる |
| 敵・ギミック配置 | ルート上で“自然に遊びが発生する”構造へ |
| 行動動線設計 | フィールドを歩くこと自体が退屈にならない流れ |
要するに、
「ただ広いフィールド」ではなく、“動きに意味と気持ちよさが生まれるフィールド”に変わる。
という方向性です。
コンテンツ構造の再整理(遊びの質を上げる方針)
今回の発表では、コンテンツ量を増やすだけではなく、既存要素の整理と再設計 が強調されています。運営は「無駄を減らす」と「磨きをかける」を同時に行うことで、遊びの密度と満足度を高める方向 を明確に示しました。
「無駄を減らす」改善対象
ゲーム内で「報酬効率が低い」「回遊性が薄い」とされていた要素について、
優先度を見直す・統合する・手間を軽減する といった調整が段階的に行われます。
この方針により、
- ただ時間を消費する周回
- 意味のない作業的な進行
- 戦闘と探索が断絶するテンポの悪さ
といった問題が、長期的に改善される流れにあります。
「磨きをかける」継続強化対象
一方で、“すでに高い評価を得ている遊び” については、
その体験価値をさらに伸ばす方向で強化 が入ります。
例:
- 戦闘の爽快感
- キャラクター固有の個性表現
- スキル回しの幅
- 敵やギミックの相互作用
→ “ゼンゼロらしさ”を失わずに底上げする設計 と言えます。
零号ホロウの大型アップデート

高難度側コンテンツである 零号ホロウ には、
大幅な改修+新要素の追加 が実施されます。
ここが強化される意味は大きく、特に:
- 育成したキャラの活躍機会が増える
- 単純な「強さ」ではなく 編成力・理解・操作 が評価される
という “プレイヤースキルが反映される遊び” が明確に残される方向です。
このセクションの意味
ここで重要なのは、運営が
「コンテンツを増やす」ではなく「良い体験を積み上げていく」
という、質重視の更新方針を明示した点です。
これは、後で出てくる マルチプレイ導入 と連動しています。
- 質が整理されたフィールド
- 明確な遊びの軸
- 役割に意味がある戦闘
→ だからこそ、協力プレイに価値が生まれる。
マルチプレイ復活 & さらに強化
今回の発表で最も大きなポイントは、マルチプレイが再び導入され、さらに強化されることが公式に明言された 点です。
従来のゼンゼロには軽いオンライン要素が存在していましたが、戦闘や攻略を「一緒に遊ぶ」形は限定的でした。
今後は、チームメンバーとの連携が前提の“協力コンテンツ” が明確に設計されていきます。
これは、世界観やバトル設計において 「個のアクション → チームの連携」 へとシフトする意味を持ちます。
連携を軸とした新システム「コア突破」
マルチプレイの中心となるのが 「コア突破」 と呼ばれる連携システムです。
- チームメンバー同士が特定条件を満たすと発動
- 複数キャラのスキルや役割が連動
- ソロプレイでは成立しない“合体的な戦術”が存在する
→ “ただ一緒に戦う” ではなく “一緒に組み立てて戦う” マルチ。
ここがゼンゼロのアクション性と相性が非常に良い部分です。
役割・相互支援による協力設計
今回の方向性から読み取れるのは、
マルチプレイは “役割分担・相互強化” を軸に設計されている ということ。
例として想定される役割(※推測ではなく、発表の文脈上の整理):
| 役割 | 意味 | マルチでの価値 |
|---|---|---|
| 制圧・妨害 | 敵の動きを止める | 味方のコンボ成立を助ける |
| 連撃・フィニッシュ | 大ダメージを狙う | コア突破に繋がる場面で主導 |
| 支援 / バフ | 味方の行動を強化 | 連携スキルの効果を最大化 |
→ 「それぞれが活躍する余地が生まれる設計」
→ ソロプレイとの差別化が成立する。
“みんなで行く”じゃなくて、
“役割でつながって戦う”マルチになるってことだね。
戦闘システムの進化と難易度再設計
今回のアップデート方針では、戦闘体験そのものを“より多様に、より活かせる形”へ再構築する ことが示されています。
特に重要なのは、「強いキャラだけが生き残る環境」ではなく、編成・役割・理解に価値が生まれる方向へ戦闘の評価軸が変わるという点です。
臨界推演で“型落ち”キャラが再び活躍できる場を確保
高難度系コンテンツである 「臨界推演」 は、
操作や理解が活きるステージ構成 に再編されます。
ここで強調されたのは、
- 手持ちキャラに応じて 戦い方を変える余地
- 「火力だけで押す」では成立しない 読みと動きの価値
- 編成と立ち回りの 柔軟性が評価される環境
つまり、
“最新キャラだけが強い世界” を減らし、プレイヤーの理解力が結果に反映される設計へ戻すという方向です。
過去恒常キャラの上方修正が Ver.2.5 から開始
今回、明確に言及された強いトピックがこれです。
- 過去恒常キャラに対して、順次 上方修正が行われる
- Ver.2.5から段階的に適用開始
- 性能格差の是正+活躍機会の確保 が目的
→ これにより、
「引いたけれど使わなくなったキャラ」
「性能が不足して埋もれていたキャラ」
にも 再びフィールドで使う価値が生まれる流れになります。
これは、マルチ実装と非常に相性が良い 方向です。
- “役割の選択肢” が多いほどマルチは面白い
→ キャラ多様性の確保が前提になる
→ だから 恒常上方はマルチ導入の地盤作り
新ギミック追加で戦闘体験が更新される
また、戦闘中に意味を持つ 新しいギミック・相互作用 が追加されます。
これにより、
- 敵の動きに応じて役割が変わる
- 味方との連携で状態が変化する
- 単調なDPSチェックではなくなる
という “立ち回りの選択がある戦闘” が成立します。
今後のストーリー展開:新キャラクター「葉瞬光」の登場予告
公式先行予告「瞬く間の光」にて、新キャラクター 葉瞬光(よう・しゅんこう) が物語に関わる人物として登場することが示されました。現時点で公開されているのはビジュアルと立ち位置に関する情報のみで、プレイアブル化・性能・実装時期などはまだ発表されていません。
育成・厳選の負担軽減(新規と古参両方の地盤固め)
今回の発表では、戦闘や探索と同じレベルで 育成まわりの負担を減らす方針 が明確に示されました。
これは、新しく始めたプレイヤー と 長く遊んでいるプレイヤー のどちらにとっても、プレイ継続の快適さに直結する部分です。
序盤導線の改善で“迷う時間”を減らす
新規プレイヤーがゲームを始めた際、
- どこに行けばいいか分からない
- 何を育てれば良いか掴めない
- システムが一度に出てきて不安になる
といった 「理解負荷」 が課題となっていました。
今回のアップデートでは、
- 進行ルートの整理
- 必要情報の提示が段階的に
- チュートリアルと実戦の接続がスムーズに
といった改善により、序盤の迷いが減ります。
→ ここは 離脱率を下げる最も効果的な改善ポイント です。
道場の自動運営(Ver.2.4)による日課の軽減
すでにVer.2.4で 「道場」 に自動進行が導入されました。
これは、
- 毎日同じ周回作業を行う負担
- 時間だけが取られる日課タスク
を “放置できる領域” に整理したものです。
→ 時間を取られず、リソース獲得にアクセスできる環境が整った と言えます。
ドライバディスクのサブステ指定 & ダメージ数値の統合表示(Ver.2.5)
そして、今回の中で 最も実利的な改善 がこれ。
| 項目 | 改善内容 | 意味すること |
|---|---|---|
| サブステ指定 | 装備厳選時に、欲しいサブステを狙いやすくなる | 育成の“終わり”が見えるようになる |
| ダメージ数値統合 | 表示が整理され、火力の伸びが分かりやすくなる | 育成成果を実感しやすい |
特にサブステ指定は、
“終わりのない厳選” というストレス要因を解消する根本改善 です。
これは、装備構築に意味と手応えを持たせるアップデート と言えます。
「育成に終わりが見える」っていうのが今回の大きな改善点なんだね。
まとめ(今後の見通しと注意点)
今回のデベロッパートークは、単なる次期バージョン紹介ではなく、ゲーム体験の土台を整える再設計が中心 に語られました。
- 街に「滞在する理由」を作る拡張
- 探索のテンポと気持ちよさを重視した Ver.2.5 以降の設計
- 零号ホロウを軸とした、プレイヤー理解が活きる戦闘の再定義
- マルチプレイの復活 & 強化 に向けた役割性と連携システム
- 育成・厳選を「終わらせられる」環境づくり
これらはすべて 同じ方向性 を向いています。
確定していること(現時点の事実)
| 項目 | ステータス |
|---|---|
| 街エリアの新店舗オープン(404 ERROR / 不器用川) | 確定 |
| Ver.2.5で探索システム強化・新移動追加 | 確定 |
| 零号ホロウの大型アップデート | 確定 |
| マルチプレイ復活&連携システム「コア突破」実装方針 | 確定 |
| 過去恒常キャラの上方修正(Ver.2.5開始) | 確定 |
| ドライバディスクのサブステ指定・数値統合表示 | 確定 |
続報待ち
| 項目 | 状況 |
|---|---|
| マルチ対応コンテンツの具体例 | 未発表 |
| 最大参加人数 | 未発表 |
| クロスプレイ対応 | 未発表 |
| マルチ実装が入るバージョン番号 | 未発表 |
