アビスディアは今 面白いのか?——初期の酷評から評価が一変した理由を解説

アビスディアは、リリース直後こそ“バグ・落ち・発熱・極端な育成バランス”などで酷評が相次ぎ、10点満点換算で2〜3点レベルの厳しい評価を受けたタイトルです。しかし、100日記念イベント前後のアップデートでゲーム性が大きく改善され、現在は明確に「遊びやすくなった」と体感できる6〜8点ラインまで回復しています。なかでも、育成素材の集めやすさの見直し、戦闘力に縛られすぎない難易度調整、そしてハーモニックストライクを自由なパーティー編成で扱えるようになった仕様変更は、ゲームの楽しさを根本から押し上げた要素と言って良いでしょう。
「初期で挫折した人が戻る価値はあるのか?」
「今から始めても楽しめるのか?」
——この答えを、実際にプレイし続けてきた視点とネット評価を踏まえながら、忖度なしで解説していきます。
アビスディアは今 面白い?
アビスディアは「リリース初期は酷評の嵐だったが、アップデートを重ねた今は普通に面白く遊べる」タイトルだと言えます。初動のバランス崩壊と大量の不具合によって、プレイヤーからの評価は2〜3点(10点満点換算)レベルまで落ち込みました。しかしその後、100日記念アップデート前後の改善によって、現在は6〜8点クラスの遊び応えにまで回復。遊び始めるなら“今がちょうどいいタイミング”なのは間違いありません。
特に現在のアビスディアは、キャラクター育成・戦闘テンポ・編成自由度の3つが噛み合い、プレイの積み重ねがしっかり成果につながる設計になりました。以前は「推奨戦闘力を下回った瞬間に詰む」「育成リソースが足りない」「ハーモニックストライクを活かすための属性縛りが苦痛」といったストレス要因が強すぎましたが、今は逆に“キャラ育成・編成・プレイヤースキルがちゃんと活きるアクションRPG”へと着地しています。
率直に言うと、「このバランスが最初から整っていれば、話題は失われなかったし、プレイヤーも今よりずっと多かったはず」。そのくらい“惜しい作品”でもあります。しかし、だからこそ今から触る人にとっては実はベストな状態。初期で離れた人・話題に乗り遅れた人に向けて、胸を張っておすすめできる段階に来ています。
リリース初期の酷評はなぜ起きたのか
アビスディアがリリース直後に酷評を受けた最大の理由は、ゲーム本来の面白さを味わう前に“ストレス”が襲いかかる設計になっていたことにあります。具体的には、次の4点が致命的でした。
① エラー落ち・フリーズ・発熱が頻発し、まともに遊べなかった
どれだけキャラや世界観が良くても、プレイ中にアプリが落ちるゲームが高評価になることはありません。リリース初期のアビスディアはここが致命傷で、
・ステージ中のクラッシュ
・ホーム画面への強制送還
・スマホ発熱によるカクつき
が頻発。ゲームそのものより“落ちるかどうか”に意識が向くレベルで、プレイヤーの没入体験を完全に奪っていました。
② 育成素材の入手量が極端に少なく、遊んでも強くなれなかった

初期のアビスディアは育成素材が圧倒的に不足していて、
・毎日しっかりプレイしてもキャラがほとんど育たない
・覚醒や装備強化を進めたくても素材が足りず詰まる
・レベルキャップまでの必要素材が重いのに報酬が薄い
つまり「遊んでも前に進んでいる実感がない」。
これにより“苦労が成果に繋がらないゲーム”という印象を持たれ、早期離脱の決定打になりました。
③ “戦闘力ゲー”すぎてプレイヤースキルや編成の工夫が活きなかった
数字の暴力で殴られる感覚が強く、
・推奨戦闘力を下回った瞬間に一気に理不尽難易度
・どれだけ立ち回っても火力・耐久が足りず勝てない
・回避のタイミングが良くても結局ダメージが重く通る
「戦略や操作より戦闘力の数字がすべて」という環境は、アクションゲームを期待していた層にとって大きな裏切りでした。
④ ハーモニックストライクの発動条件が窮屈すぎて“縛りプレイ”になっていた
アビスディアの大きな売りのひとつであるハーモニックストライクは、本来なら爽快さを引き上げるシステムのはず。しかし初期は、
・特定の属性・ロール構成でないと発動不能
・好きなキャラで組むとハーモニックストライクが使えない
・結果的に“強制的なテンプレ編成”を強いられる
という状態で、自由度の低さがアクション体験を台無しにしていました。
つまり、初期の酷評は
内容がつまらなかったのではなく
“楽しさが発揮される前にストレスが勝っていた”
というのが本質です。
キャラ・世界観・アクションのポテンシャルは当時から高かった。
ただしそれに辿り着く前に、エラー・育成渋さ・戦闘力縛り・編成制限が立ちはだかり、結果的に2〜3点評価になった——これがリリース初期の総括です。
100日記念アップデートで何が変わったのか
アビスディアの評価を大きく押し上げたのは、リリース100日までの間に実施された一連のアップデートです。改善の方向性は明確で、プレイヤーのストレス源だった “育成/戦闘力縛り/編成制限” の3つを、それぞれ正面から解消するものになっています。
結論から言うと、この3点の改善が揃った瞬間、ゲームとしての地力が一気に花開いた——これが現在のアビスディアです。
① 育成素材の入手量と導線が大幅に改善された(女神の神殿が“スタミナ制+無制限”へ)
リリース初期のアビスディア最大のストレスは「育成素材が足りない」ことでした。
その“象徴”が 女神の神殿(旧・星の試練) で、当時は1日3回の挑戦制限が課されており、どれだけプレイしても必要素材が集まらない状態が続いていました。キャラを育てたくても、ゲーム側の制限で前に進めない——この仕様は多くのプレイヤーを苦しめたポイントです。
しかし現在は、画像のとおり👇
🟢 「スタミナ消費に応じて何度でも挑戦可能」へ改善
となりました。

挑戦制限が撤廃されたことで、育成のテンポは劇的に変化しました。
改善前
・1日3回なのでキャラ育成がほぼ進まない
・新キャラを引いても素材不足で編成入りできない
・結果として“推しを使うまでが遠すぎる”
改善後
・スタミナがある限り周回できる
・必要素材を「今日欲しいだけ」集められる
・プレイ時間がそのまま育成に直結する
この仕様変更によって、キャラが育つ→戦力が上がる→新しいコンテンツに挑めるというRPGとしての成長サイクルがようやく成立。
「今日はここまで強くできた」という実感が得られるようになり、継続プレイのモチベーションが圧倒的に上がりました。
特にこの改善は、
“キャラを引いても育てられないゲーム”→“キャラを手に入れた瞬間にその日のうちに戦力にできるゲーム”
へ変わったことを意味します。
アビスディアが“別物レベルに遊びやすくなった”と言われる理由の中で、間違いなくトップクラスの貢献ポイントです。
② “戦闘力ゲー”から“戦略と操作で戦えるゲーム”へ調整された
リリース初期のアビスディアは、戦闘力の数値がすべてを決める極端なバランスになっていました。
・推奨戦闘力を少し下回っただけで理不尽に即敗北
・立ち回りやスキル回しが通用しない
・「数字が足りないから負け」という結論に直行
そのため、アクションRPGとしての楽しさより
“戦闘力の値を満たす作業”
がゲームの中心に置かれていました。
現在はこの根本がしっかり改善されています。
改善後の体感ポイント
✔ 推奨戦闘力を多少下回っていても操作と戦略で勝てる
✔ 敵ギミックの攻略が評価される“ちゃんとしたアクションRPG”に
✔ 装備・アーティファクトの強化方針が明確で迷わない
つまり、「キャラを育てて装備を整えるとちゃんと強くなる」という当たり前のRPGの道筋に戻ったわけです。
とくに大きいのは、
戦闘力不足=詰み ではなく “改善ポイントのヒント” になるよう誘導される設計
になったこと。
例:
・“火力が足りず削れない” → アーティファクトや会心方向の育成が刺さる
・“落ちやすい” → 耐久 or 回避判定の改善で安定する
・“長期戦になる” → 属性相性やスキル回しの最適化で変わる
リリース初期は「数字の殴り合い」でしかなかった戦闘が、
現在は“育成 × 編成 × プレイヤースキルの三位一体で攻略するゲーム”に進化しています。
この変化は、エンドコンテンツだけでなく中盤・序盤でも感じられるので、
「育成も戦闘もちゃんと面白いアクションRPG」として成立し始めたと言えます。
③ ハーモニックストライクの縛り撤廃で“自由な編成”が実現した
リリース初期のアビスディアで最も惜しかったポイントが、ハーモニックストライクの発動条件が窮屈すぎたことでした。
・特定の属性/ロール構成を揃えないと発動しづらい
・“推しキャラ+推しキャラ”の組み合わせが成立しない
・発動のために仕方なく相性の悪いキャラを入れる場面も多かった
ハーモニックストライクが本来持っている
“連携を決めたときの爽快感”
が味わえるのは条件が整ったときだけで、逆にそれが縛りに変わっていました。
──しかし現在は、この仕様がほぼ撤廃されています。
改善ポイント
✔ 属性制限・ロール制限の影響が弱まり、好きなキャラ同士でも連携を狙える
✔ 特定キャラを編成に“強制される”状況が大幅に減少
✔ 推し編成のままレイド/高難度/周回のすべてが遊べる
結果として、現在のアビスディアでは
“推しキャラを好きなように組んで、ちゃんと戦える”
という極めてシンプルかつプレイヤー心理に刺さる理想形が成立しました。
アビスディアを支える3本柱
・キャラの魅力
・アクションの爽快感
・編成と育成の工夫
このうち「キャラの魅力」と「編成の工夫」がようやくストレスなく噛み合い、
ハーモニックストライクが“気持ちいい戦闘体験”として前面に出てきたのは大きな転機です。
好きなキャラでパーティーを組んでも性能的に問題ない
──この事実だけで満足度は段違いに上がり、ゲームの方向性そのものが“縛りプレイ”から“自由な楽しみ方のゲーム”へと変化しました。
■ まとめ:改善の方向性は“一貫してストレス除去”
アビスディアのアップデートは派手さこそないものの、方向性だけはブレていません。それは、
ストレス要因の除去 → ゲームの面白さを前面化
という道筋。
この3点が揃った現在のアビスディアは、
「心から楽しめるレベルまで戻った」と言い切れる段階に達しています。
それでも残っている弱点・不満点
100日アップデートで評価が大幅に回復したのは事実ですが、現在のアビスディアが満点というわけではありません。プレイヤーの声・実際のプレイ感を踏まえると、以下の弱点は依然として残っています。
① パフォーマンス問題は“改善されたが完全ではない”
リリース初期のように「何度やっても落ちる」というレベルではなくなりましたが、
・端末によっては依然としてクラッシュ報告あり
・長時間プレイで発熱→フレーム落ちが起こることがある
・グラフィック設定を落とさないと安定しない端末もある
といった声は現在でも散見されます。
“ストレスなく快適に動く”とはまだ言い切れない
これが正直な評価です。
アクションRPGとして理想のプレイフィールを得るには、最適化パッチの継続強化が求められます。
② 戦闘テンポは人を選ぶ(スピーディさを期待するとギャップあり)
アクション部分が改善されたとはいえ、まだ
・モーションが“キレ味より重厚さ寄り”
・回避判定の硬さに慣れるまで時間がかかる
・演出の長め演出が爽快さを損なう瞬間がある
という印象は残ります。
“爽快感とスピードで殴るアクション”を求めるユーザーよりも、
“演出や重みのあるコンバット”を好む層向け と言ったほうが正確です。
③ 情報量がまだ多く、初心者には入り口がやや不親切
アビスディアは育成要素がとにかく多く、
・キャラレベル
・覚醒
・装備
・アーティファクト
・親密度
・スキル
・特性
・属性相性
・シナジー効果
と、初見では何から着手すべきか判断が難しい構造です。
慣れてくると深みが魅力になりますが、
何も見ずに遊ぶと“迷子になる”可能性は依然として高い
チュートリアル・ガイドUIの改善余地はまだ残っています。
■ 弱点の総括
アビスディアの弱点は、
“ゲームの本質そのもの”ではなく、プレイフィールの快適さと導線の整理不足に集約されています。
良いゲーム性と魅力はしっかりあるものの、
「誰でも気持ちよく遊べる完成形」にはあと一歩。
とはいえ、弱点と改善点のバランスを比較すれば、現在は“良い側に振れた”ことは明確です。
改善が続けば、今以上に高い評価を獲得できるポテンシャルがあります。
アビスディア 忖度なしスコア
現在のアビスディアは、リリース初期の酷評から大きく改善され、きちんと楽しめる水準に仕上がっています。育成テンポの改善、編成の自由度、戦闘バランスの調整によって“遊ぶほどキャラが強くなる”というRPGの本来の気持ちよさが戻りました。一方で、パフォーマンスの最適化やUIの洗練など、まだ改善余地のある部分も残されています。総評としては「初期で離脱した人ほど、今もう一度触る価値がある」ゲームです。
| 評価項目 | スコア(10点満点) |
|---|---|
| バトル(アクション) | 7.5 / 10 |
| グラフィック・演出 | 8.2 / 10 |
| キャラクター・世界観 | 8.5 / 10 |
| 育成・やり込み要素 | 7.0 / 10 |
| ゲームバランス(戦闘力・難易度) | 7.0 / 10 |
| 快適さ・UI(ロード/発熱など) | 6.0 / 10 |
| 運営・アップデート姿勢 | 8.0 / 10 |
| 総合スコア(現行バージョン 忖度なし) | 7.0 / 10 |
無課金でも楽しめる?課金圧は強い?忖度なしで回答

アビスディアは、無課金でも普通に楽しめる部類のゲームです。
キャラ育成の進みやすさ・配布の充実・ガチャの仕様が大きく改善されたことで、プレイヤー間の差が“課金額そのもの”よりも“育成の理解度とプレイ時間の差”になっています。
いわゆる「課金しないと何もできない」「最新キャラがいないと詰む」といったタイプではありません。
プレイ状況のイメージ👇
・配布SSRやイベント配布キャラが普通に戦力になる
・推しキャラを重点育成すれば高難度も十分対応できる
・序盤〜中盤は配布やボーナスによる強化でサクサク進む
・ガチャ運だけで詰むゲームではない(育成要素の比重が大きい)
実際、筆者の個人的なプレイ状況としても
「リリースから月パス程度の課金で、PUキャラは全員引けている」
という結果になっており、重課金を前提とした設計ではありません。
もちろん、課金を推奨する場面がゼロなわけではなく、
・時間の短縮
・推し育成の効率化
・突破リソースの安定確保
にはある程度効果があります。
ただし、これは“勝つために必要”というより
“好きなキャラを早く強くしたい人向け” に近い性質です。
まとめると👇
・無課金 → 問題なく楽しめる
・微課金(月パス・シーズンパス) → ストレスが最小になり快適
・重課金 → 早く育てたい人/コンプ勢向け
勝ちたいから課金するゲームではなく、好きだから課金するゲームに近い。
この点は、現在のアビスディアの大きな強みだと思います。
総評♣️今から始める/復帰するのはありか?

結論をはっきり言うと「あり」です。
アビスディアはリリース初期の数日間だけ見せていた“8点級の面白さ”を、最新アップデートで取り戻しています。育成素材の緩和、戦闘力縛りの撤廃、好きなキャラで自由に編成できるバトル仕様──これらが揃ったことで、ようやく本来の楽しさがしっかり味わえるようになりました。
そして現在は100日記念イベントが開催中で、SSRヴァンガード「カリアセリン」、SSR選択チケット、契約チケット最大80回分、エスト×1600など豪華すぎる特典が受け取れるため、今がもっとも始めどきであることは間違いありません。
「初期は面白かったけど惜しかった」
「あの時やめたままになっている」
そんな人ほど変化を実感できるはずです。
新規でも、復帰でも、
今のアビスディアはふつうに遊んでふつうに面白いゲームになっている。
この一点こそ、忖度なしで伝えたい総評です。
まとめ

アビスディアは、リリース直後に抱えていた不満点が大幅に改善され、今ようやく本来の面白さに到達した作品です。
育成テンポ、戦闘バランス、パーティー編成の自由度が揃って初めて花開くゲーム性だったからこそ、現在のアビスディアは“遊ぶほど楽しさが増していく”設計になっています。
初期の数日間だけ見せていた“8点級の期待値”を取り戻し、今は6〜8点台の評価へ浮上。
そして100日記念イベントでの特典配布も追い風となり、新規も復帰も遊び始めるメリットが大きい時期になっています。
最後に強調したいのは、
「アビスディアは、改善後の今こそ一番遊びやすい」
というシンプルな事実です。
もし少しでも気になっているなら、この記事を読んだこの瞬間がちょうど良いタイミング。
推しキャラで自由に戦える面白さが戻った今のアビスディアは、触ってみて損のないゲームになっています。
FAQ(よくある質問)

Q1:リリース初期にやめたままでも、今から再開してついていけますか?
A:問題ありません。育成素材の入手難度が大幅に緩和されているため、離脱していた期間の差は比較的短時間で縮まります。推しキャラを重点的に育てればすぐ戦線復帰できます。
Q2:課金前提のゲームですか?
A:無課金でも進められます。序盤〜中盤は改善後の報酬と配布で十分遊べます。高難度コンテンツに挑む場合は課金が時短になる、という程度の設計です。
Q3:アクションゲームが苦手でも楽しめますか?
A:楽しめます。立ち回りや相性でしっかり戦えるタイプのアクションなので、反射神経よりもキャラ育成や戦略の理解が重要になります。
Q4:推しキャラでパーティーを組みたいのですが、性能面で不利になりませんか?
A:初期は不利でしたが、現在はほぼ問題ありません。ハーモニックストライクの縛りが撤廃され、編成の自由度が大きく改善されています。
Q5:これからまた失速する可能性はありますか?
A:可能性はゼロではありません。ただ、現状は継続的なアップデートと改善が確認されており、少なくとも「運営スタンスに不安を感じる段階」ではありません。
100日記念配信で「12月以降のロードマップ」発表予定
なお、100日記念アップデートについては、公式YouTube配信で 「11月27日の100日記念生放送で、12月からのロードマップを公開」 と正式に予告されています。つまり、現時点(2025年11月時点)ではロードマップの詳細までは発表されていませんが、次の大型アップデートに関する情報はあと数日で解禁される見込みです。
アビスディアの改善が続くのか、コンテンツ追加が来るのか、キャラの実装サイクルがどうなるのか——いずれも100日記念配信で明らかになるため、プレイヤーとしてはチェック推奨のタイミングです。