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CESAゲーム産業レポート2025の要点まとめ|世界ゲーム市場は31兆円超、国内ゲーム人口は5,475万人【最新データ】

目次
  1. CESAゲーム産業レポート2025でまず押さえる結論
  2. CESAゲーム産業レポート2025の要点1|世界ゲーム市場は2024年に31兆42億円(前年比+5.0%)
  3. CESAゲーム産業レポート2025の要点2|国内ゲーム人口は5,475万人、内訳は「モバイル減・PC微増・家庭用は横ばい傾向」
  4. CESAゲーム産業レポート2025の要点3|国内ゲーム産業の就業人口は「約20万人」…開発の“中の人”だけではない
  5. CESAゲーム産業レポート2025の要点4|2025年は「Switch 2発売でユーザー数増大が期待」と明記。数字(2024年)と“期待”(2025年)を分けて読む
  6. CESAゲーム産業レポート2025の要点5|日本の「コンテンツ輸出」は5.8兆円、内訳はゲームが最大(62%)
  7. CESAゲーム産業レポート2025の要点6|2025年版は「AI×開発」「グローバル市場」「法規制」を特集軸にしている
  8. CESAゲーム産業レポート2025の要点7|無料で読める資料ではない。書籍版/ PDF版(CD-ROM)ともに55,000円で販売
  9. FAQ|CESAゲーム産業レポート2025でよくある質問
  10. まとめ

CESAゲーム産業レポート2025でまず押さえる結論

世界ゲーム市場の統計データを示す大型ディスプレイと世界地図、その前でメモを取るつぶログのキャラクター・つぶちゃん。CESAゲーム産業レポート2025の市場規模やゲーム人口をイメージしたインフォグラフィック風イラスト。

CESA(コンピュータエンターテインメント協会)が2025年12月15日に発刊した年次レポート「CESAゲーム産業レポート2025」は、ゲーム産業の“現在地”を数字で確認したい人に向けたデータ年鑑です。
最大の結論は、2024年の世界ゲームコンテンツ市場が前年比5.0%増の31兆42億円に達し、市場の中心はモバイル(18兆4,334億円)でありつつ、伸び率ではPCが過去4年で59.7%増と目立つ点です。

国内側では、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人(前年差は微減)で、プラットフォーム別に見るとモバイルは減少、PCは微増、家庭用は大きな変動なしという整理になっています。
この記事では、レポート全462ページの中から、検索で多い「市場規模」「どのデバイスが伸びたか」「国内ユーザーは増えたのか」を最短で掴める形に絞って解説します。

CESAゲーム産業レポート2025の要点1|世界ゲーム市場は2024年に31兆42億円(前年比+5.0%)

結論から言うと、CESAの整理では世界のゲームコンテンツ市場は2024年に31兆42億円へ到達し、2023年に続いて堅調に伸びています(前年比+5.0%)。ここで重要なのは「成長が止まっていない」だけでなく、過去4年間で約5割増というスパンで見ても拡大基調が続いている点です。

この市場規模の中身をプラットフォーム別に見ると、中心はモバイルで、2024年は18兆4,334億円(前年比+6.0%)と全体の6割近くを占めるとされています。一方で、伸び率が目立つのはPCで、過去4年間の比較では59.7%増と最も拡大しており、全体シェアでも家庭用ゲームを上回った、という整理です。

つまりこの章の注目ポイントは、「市場が大きい」という事実だけではなく、どこが“主戦場”で、どこが“伸びしろ”なのかが数字で分かることにあります。モバイルが依然として中核を握りつつ、PCが存在感を増している流れは、今後のタイトル展開(対応プラットフォームの優先順位)や、周辺機器・配信環境といった関連市場にも波及しやすいポイントです。

CESAゲーム産業レポート2025の要点2|国内ゲーム人口は5,475万人、内訳は「モバイル減・PC微増・家庭用は横ばい傾向」

CESAのユーザー調査の整理では、2024年の国内ゲーム人口は5,475万人と推定されています。ここで大事なのは「日本でゲームをする人が急減した」という結論ではなく、全体は大きく崩れていない(ほぼ横ばい圏)という読み取りができる点です。

内訳を見ると、動きが出ているのはプラットフォームごとの増減です。CESAの公表情報では、

  • モバイル:4,278万人(前年比1.8%減)
  • PC:1,452万人(前年比0.5%増)
  • 家庭用:2,951万人(前年比0.7%減)
    という形で、モバイルが減少、PCが微増、家庭用は微減…というコントラストになっています。

つまりこの章の結論は、「国内ユーザー数が増えた/減った」という単純な話ではなく、“遊ばれる場所”が少しずつ動いているということ。世界市場の章で「モバイルが中心、伸び率はPCが目立つ」とされた流れと、国内ユーザー動向が完全に同じではないにせよ、少なくともPCが底堅いことは数字から読み取れます。

CESAゲーム産業レポート2025の要点3|国内ゲーム産業の就業人口は「約20万人」…開発の“中の人”だけではない

このレポートが面白いのは、市場規模やユーザー数だけでなく、「ゲーム産業で働く人」を“産業の広がり”として推計している点です。CESAは今回の推計で、ゲームの開発・販売に直接携わる企業を「ゲーム基幹企業」と定義し、その就業人数を約5.8万〜8.3万人と見込んでいます。

さらにここからが重要で、映像制作・システム開発・デザイン/企画などの開発サポート、周辺機器メーカーやゲーミングPC関連、流通・小売、アミューズメント、玩具、情報発信メディアなど、ゲーム産業を間接的に支える「その他関連企業」まで含めると、国内ゲーム産業全体の就業人口は約20万人に達すると推定されています。

つまり、「ゲーム業界=ゲーム会社の開発者だけ」という見方だと実態を取りこぼします。ゲームの周りには、作る人・売る人・届ける人・支える人が連携するエコシステムがあり、その裾野の広さが“約20万人”という数字に出ている、という整理です。

CESAゲーム産業レポート2025の要点4|2025年は「Switch 2発売でユーザー数増大が期待」と明記。数字(2024年)と“期待”(2025年)を分けて読む

CESAのリリース本文には、2024年の国内ゲーム人口が5,475万人(前年差は微減)であることを示したうえで、「2025年はSwitch 2の発売により、再びユーザー数の増大が期待されます」と明記されています。ここは“予測”ではなく、CESA側がレポートの中で提示している見立てです。

ただし読み方として重要なのは、確定しているのは「2024年の実績データ」であり、2025年は“期待”の段階だという点。この記事の目的が「データで現在地を把握すること」なら、本文では次のように切り分けておくのが安全で、読者にも親切です。

  • 2024年:国内ゲーム人口は5,475万人(実績)
  • 2025年:Switch 2発売でユーザー数増大が期待(見通し・期待)

この一文が示すのは、家庭用のユーザー数が2024年時点で“急落”していない状況(2,951万人・0.7%減)を踏まえつつ、次のハードサイクルが来ることで、国内のプレイ人口が持ち直す可能性がある、というストーリーです。数字の章(2024年)と、見通しの章(2025年)を混ぜずに並べると、記事の信頼性が一段上がります。

CESAゲーム産業レポート2025の要点5|日本の「コンテンツ輸出」は5.8兆円、内訳はゲームが最大(62%)

もう一つ、産業として見たときにインパクトが大きいのが「日本のコンテンツ輸出」のデータです。CESAの整理では、2023年の日本のコンテンツ産業の輸出額は5.8兆円。その内訳は、ゲームが62%、アニメが30%、出版が6%、映画が2%、テレビ番組が1%という構成で、ゲームとアニメの2つで9割に達するとされています。

この数字が示しているのは、日本のゲーム産業が国内消費だけで回っているのではなく、外貨を稼ぐ“輸出産業”としての比重が大きいということです。アニメが世界的に強いのは体感的にも分かりやすい一方で、輸出額の構成比で見るとゲームが最大という点は、改めて整理して提示できる強材料になります。

読者目線での結論はシンプルで、国内のプレイヤー数が横ばい圏でも、産業全体は世界市場・海外需要の影響を強く受ける。だからこそ、プラットフォームの潮流(モバイル中心、PCの伸長)や、海外市場の動きが「日本のゲームビジネスにも直結する」という読み方ができます。

CESAゲーム産業レポート2025の要点6|2025年版は「AI×開発」「グローバル市場」「法規制」を特集軸にしている

CESAゲーム産業レポート2025は、単なる市場規模の年鑑ではなく、2025年版のトピックスとして 「AI技術とゲーム開発」「グローバルマーケット最新動向」、「法規制動向」を大きな柱に据えています。数字だけ追う読み方もできますが、ここを押さえると「なぜ今その数字になるのか」「次に何が変わりやすいのか」まで見通しやすくなります。

たとえばAIの章は、“生成AIが流行っている”という雑談ではなく、制作現場で何が論点になりやすいか(制作工程・権利・運用)を産業レポートとして整理する入口になります。グローバル市場の章は、地域別の市場動向や構造の違いを確認することで、国内の話題(プラットフォームの伸び方、収益モデル、展開地域)とつなげて理解しやすくなります。法規制動向は、著作権・知財などの扱いが、今後の開発・配信・運営の“前提条件”になりやすい領域として位置づけられています。

このレポートを記事として読む価値は、数字の「結論」だけで終わらず、数字の背後にある構造(AI・海外・規制)を同じ資料内で確認できる点にあります。検索でよくある「市場は伸びてる?」「国内ユーザーは減った?」に答えつつ、次の1年で変化が起きやすいテーマまで押さえられるのが、2025年版の特徴です。

CESAゲーム産業レポート2025の要点7|無料で読める資料ではない。書籍版/ PDF版(CD-ROM)ともに55,000円で販売

このレポートで先に押さえておきたい実務ポイントが、「どこで読めるのか」です。結論として、CESAゲーム産業レポート2025は無料公開の統計レポートではなく、販売される有料資料です。

CESAの公式掲載情報では、

  • 発売日:2025年12月15日(月)
  • 価格:書籍版 55,000円(税込)/PDF版(CD-ROM版)55,000円(税込)
  • 判型:A4/ページ数:462ページ
  • 制作協力・販売:角川アスキー総合研究所
    と明記されています。

つまり読者が「全文を読みたい」と思った場合は、購入が必要です。一方で、一般の読者向け記事としては、公式発表で示される主要数値(市場規模、国内ゲーム人口など)を“要点だけ”抜き出して整理するだけでも十分価値が出ます。

購入して読む前に、まず把握しておきたい“核になる数字”は次の通りです。2024年の世界ゲームコンテンツ市場規模は31兆42億円(前年比+5.0%)。国内ゲーム人口は5,475万人と整理されており、2025年についてはSwitch 2の発売によりユーザー数増大が期待される、という見立てが示されています。

また、2025年版は「AI技術とゲーム開発」「グローバルマーケット最新動向」「法規制動向」を主要テーマとして掲げています。市場規模とユーザー数だけでなく、開発現場や海外市場、ルールの変化まで含めて“産業の現在地”を確認できるのが、このレポートの特徴です。

FAQ|CESAゲーム産業レポート2025でよくある質問

Q1. CESAゲーム産業レポート2025って、どんな資料?

A. CESA(一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)が発行する年次レポートで、世界市場・国内ユーザー動向・産業実態データなどをまとめた資料です。2025年版は「AI技術とゲーム開発」「グローバルマーケット最新動向」「法規制動向」を第1章トピックスの柱として掲げています。

Q2. どこで買える?無料で読める?

A. 無料公開の全文PDFなどは案内されておらず、購入して読むタイプの資料です。CESA公式ページには紹介・販売ページ(外部)も案内されています。

Q3. 価格はいくら?書籍とPDFで違いはある?

A. 価格は、書籍版が55,000円(税込)、PDF版(CD-ROM版)も55,000円(税込)と案内されています。

Q4. いつ発売?ページ数など仕様は?

A. 発売日は2025年12月15日(月)。判型はA4、ページ数は462ページとされています。

Q5. 世界のゲーム市場規模は、レポートではどう整理されている?

A. 2024年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比5.0%増の31兆42億円、という整理が紹介されています。

Q6. 日本のゲーム人口(国内プレイヤー数)は何人?

A. 2024年の国内ゲーム人口は5,475万人で、前年(5,553万人)から微減とされています。プラットフォーム別では、モバイル4,278万人(前年比1.8%減)、PC1,452万人(0.5%増)、家庭用2,951万人(0.7%減)という数字が示されています。

Q7. 「2025年はSwitch 2でユーザー増」って断定していい?

A. レポートの紹介文では、2025年はSwitch 2の発売により「再びユーザー数の増大が期待されます」という表現です。2024年の実績(ユーザー数など)とは別に、2025年は“期待”として整理して読むのが安全です。

Q8. 2025年版の「グローバル市場データ拡充」って具体的に何?

A. 公式発表では、海外市場データを大幅に増補し、中国・オーストラリアに加えて、欧米主要国やインド、MENA地域など多地域の市場動向も新たに収録した、という趣旨が説明されています。

まとめ

CESAゲーム産業レポート2025は、世界市場と国内ユーザー動向を“数字で確認できる”年次資料です。2024年の世界ゲームコンテンツ市場は31兆42億円(前年比+5.0%)と整理され、国内ゲーム人口は5,475万人で大きくは崩れていない一方、モバイルは減少、PCは微増、家庭用は微減という内訳が示されています。さらに2025年については、Switch 2発売でユーザー数増大が期待される、という見立ても提示されています。

全文は無料公開ではなく有料資料ですが、公開されている主要データだけでも「市場は伸びているのか」「どの遊び場が動いているのか」「今年の論点はどこか」を短時間で把握できます。数字を追うだけで終わらせず、ニュースや新作発表を読むときに“背景の基準値”として使うと、業界の動きが判断しやすくなります。

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