作品概要|カービィのエアライダーとは?

『カービィのエアライダー』は、Nintendo Switch 2向けに2025年11月20日に発売されたレースアクションゲームで、2003年のゲームキューブ用ソフト『カービィのエアライド』の正式な続編にあたるタイトルです。シンプルな操作でスピード感あるレースを楽しめる一方、マシンごとの個性やコースギミック、アイテム駆け引きなどで奥深い駆け引きが味わえる設計になっています。
開発は『カービィのエアライド』を手掛けた桜井政博氏が率いるソラと、バンダイナムコスタジオの共同開発。ディレクターも桜井氏本人が務めており、レースゲームでありながら「星のカービィ」らしいポップなビジュアルと、短時間で何度も遊びたくなるゲームテンポが重視された作品です。
ゲームモードは、ベーシックなレースを楽しむ「エアライド」、能力やマシンを集めてから決戦に挑む「シティトライアル」、ステージを巡りながら目標をこなしていく「ロードトリップ」、見下ろし視点で遊ぶ「トップライド」など複数が用意されており、好きなモードを繰り返し遊んだり、オンライン対戦で腕試ししたりと、遊び方の幅が広い構成になっています。
ローカル・オンラインともにマルチプレイに対応しており、オンラインプレイには有料サービス「Nintendo Switch Online」への加入が必要です。家族や友達と同じ画面で遊ぶローカル対戦はもちろん、全国のプレイヤーと競い合うオンラインレースも楽しめるようになっています。
基本データ
- タイトル:カービィのエアライダー(Kirby Air Riders)
- 対応機種:Nintendo Switch 2
- ジャンル:レースアクション
- プレイ人数:1人〜複数人(ローカル・オンライン対応)
- 発売日:2025年11月20日
- 価格:ダウンロード版 7,980円(税込)/パッケージ版 8,980円(税込)
- 開発:Sora Ltd./バンダイナムコスタジオ
- 発売:任天堂
カービィのエアライダー 忖度なしレビュー|レースの爽快感と気になるポイントを正直に語る

2025年にNintendo Switch 2向けに登場した『カービィのエアライダー』は、ゲームキューブ版『カービィのエアライド』以来となる、約20年ぶりの完全新作レースアクションです。シンプル操作で誰でも走れる一方で、マシンごとのクセやコースギミック、アイテム駆け引きが重なり合うことで、想像以上に奥深いゲーム性を持ったタイトルになっています。
このレビューでは、宣伝や「カービィだから甘めに見る」といったバイアスは抜きにして、実際にプレイして感じた良かった点・微妙だった点をできるだけ具体的に言語化していきます。新規プレイヤーが楽しめるかどうか、旧作ファンは満足できるのか、オンライン環境や遊びの幅に不安はないか、そして今の時点で「買いなのか、様子見なのか」まで、忖度なしで正直に書いていきます。
また、本作は今後のアップデートや研究の進み具合によって評価が変わる可能性が高いタイトルでもあります。この記事は公開後もプレイを続けながら、バランス調整や新要素の追加、やり込みが進んだあとの印象の変化などを随時追記していく「更新型レビュー」として育てていく予定です。
良かったところ
・直感操作でも、ちゃんと“上達が見える”レースになっている
エアライダーは前作同様、マシンが自動で前進し、プレイヤーはステアリングとブレーキ/ドリフト、攻撃やスペシャルに集中するシンプルな操作設計です。
その一方で、ライン取り・ブレーキの使い方・相手への体当たりや妨害のタイミングなどで差がつきやすく、「遊べば遊ぶほどタイムが縮まる」「駆け引きが分かってくる」手応えがちゃんとあるのが高評価ポイントになっています。
・スピード感とカオス展開がとにかく気持ちいい
加速ギミックやジャンプ台、段差からの飛び出しが連続するコースが多く、ブーストやドリフトも噛み合うと、画面が“いい意味でゴチャゴチャ”になるレベルのスピード感です。
メディアのレビューでも「数レース走るだけで気持ちよさが分かる」「マリオカートよりも情報量マシマシのレースカオス」といった表現が目立ち、視覚的な爽快感はかなり強い評価になっています。
・モードが豊富で、ソロでもマルチでも遊び方を選べる
エアライド(レース)、シティトライアル(街を走り回って能力集め→スタジアム決戦)、トップライド(見下ろし視点)、ロードトリップ(ストーリー兼チャレンジ)と、性格の違うモードが揃っています。
VGCなどのレビューでも、特にロードトリップと巨大なチェックリスト(ミッション集)のおかげで、ソロでもかなり長く遊べるボリュームがあると評価されています。
・ライダー×マシン×カスタマイズで“自分の機体”を作る楽しさ
カービィ、メタナイト、デデデ大王をはじめとしたライダーたちが21キャラ以上登場し、それぞれ専用のスペシャル技を持っています。
さらに、マシンの色・模様・質感・エフェクトなどを細かくいじれるカスタマイズ機能と、プレイヤー同士でデザインを共有できる要素があり、「レースゲームというより、マシンをデザインする遊びにハマってしまう」という声も多いです。
・マルチプレイ前提の“盛り上がる設計”
エアライドは最大6人、トップライドは最大8人、シティトライアルは最大16人まで同時プレイに対応していて、ローカルでもオンラインでもワイワイ遊べるようになっています。
特にシティトライアルは、最後に何の種目が来るか分からないスタジアム戦のおかげで、友達同士で遊ぶと毎回オチが変わる“パーティー感覚のレース”としてかなり盛り上がりやすい作りです。
・ビジュアルと音楽のクオリティが高く、眺めていて楽しい
Switch 2世代らしく画面の情報量は多いものの、カービィらしいポップさと視認性のバランスがうまく取られていて、コースを走っているだけでも楽しいビジュアルになっています。
BGMはレース用のノリの良い曲から、シティトライアルやロードトリップ用のドラマチックな曲まで幅広く、シリーズ既存曲のアレンジも多く収録されているため、「音楽目当てでもアリ」という声も見られます。
微妙だったところ・気になったところ
・スピード感が強すぎて、最初は情報量に圧倒されやすい
爽快さは魅力ですが、コースギミック・攻撃・ジャンプ・アイテム・敵の体当たりなどが一気に飛び交うため、慣れるまで「何が起きているのか分からない」瞬間が出やすいです。
上達すると気持ちよくなる一方で、序盤の“わちゃわちゃ感”で疲れてしまう人もいそう。
・一部のマシンはクセが強く、序盤で“乗り換え事故”が起きやすい
クセの弱いマシンを選ばないと、いきなり操作が難しく感じてしまうことがあります。
特に重量級・テクニカル型を最初に引いてしまうと「このゲーム難しい」と誤解してしまう入り方になりやすい。
・ロードトリップ(ストーリーモード)のテンポに好みが分かれる可能性
レースだけでなくチャレンジ型・収集型のミッションが多く、テンポよく進む場面と、淡々とタスク処理が続く場面の波が大きめ。
「ストーリーを楽しみたい派」にはすごく相性がいい一方で、純粋にレースだけ回したい人は途中でダレる可能性も。
・シティトライアルの“運要素”が強め
能力集め → スタジアム決戦という流れは盛り上がりますが、パワーアップの引きが悪いとどうしても勝ち筋が薄くなります。
お祭り感として楽しめる人には最高ですが、「勝敗を実力で決めたい」タイプのプレイヤーにはストレスが出やすい。
・対戦前提のゲームバランスなので、ソロだと魅力が刺さりきらない可能性
遊べるモードも多くボリュームも豊富ですが、最終的なピーク体験が“マルチでワイワイ”であることは明確。
オンライン・ローカル問わず、対戦する相手がいるかどうかで評価が分かれそう。
・画面演出が派手なぶん、人によっては“酔い・疲れ”の原因になる恐れ
Switch 2のパワーを活かした眩しいエフェクト・スピード感・色彩の濃さは魅力ですが、視覚刺激が強く、長時間プレイだと疲労が出やすいという声もあるタイプ。
カメラ距離や一部演出の強度は、個別にオプション調整があっても良かったと感じる人はいるかもしれません。
旧作ファン視点での感触

まず大枠から言うと、
GC版『カービィのエアライド』(2003)を“そのままHDリマスターした続編”ではなく、コンセプトを引き継いだうえで、現行機向けに大きく拡張した新作 という立ち位置です。
- 「自動で前進するマシンを、ステアリングとブレーキ・ドリフトで操る」という設計
- 敵からコピー能力を吸い込んでレース中にぶっ放す、という発想
こうした“エアライドらしさ”の根っこはそのままに、Switch 2版では
「操作は相変わらずシンプルだけど、マシンごとの個性や駆け引きの幅はかなり増えている」
という方向に振られています。
また、GC版で人気の高かった
- エアライド
- シティトライアル
- トップライド(旧・ウエライドに相当する上から視点のレース)
といったモードはSwitch 2版でも継続・拡張されており、そこに新モード「ロードトリップ」(ストーリー+チャレンジ系)などが加わる構成になっています。
コース数は9コースから18コースに倍増し、オリジナル9+新規9という構成。
プレイアブルキャラも、実質カービィ+デデデ+メタナイト中心だったGC版から、21ライダーが使える“ほぼオールスター状態” にジャンプアップしています。
総じて、
「あのカオスで自由なレースゲームに、キャラ・マシン・コース・オンラインを全部積み増しした“進化版”」
という受け止め方が、旧作ファン寄りの見方になりそうです。
旧作との主な違い(比較表)
| 観点 | GC版『カービィのエアライド』(2003/GC) | Switch 2版『カービィのエアライダー』(2025/Switch 2) |
|---|---|---|
| 基本コンセプト | 「ボタン1つ+スティック」でレースの楽しさを伝えるパーティ寄りレースゲーム | シンプル操作は維持しつつ、マシンごとの個性・駆け引き・オンライン対戦まで含めた“フルボリューム”レースゲーム |
| 操作性 | 自動加速+ドリフトチャージ。基本はカービィ1体で色違いを選ぶ形 | 自動加速+ステアリング+ブースト/ブレーキは踏襲しつつ、ライダーごとのスペシャル技やマシン特性で差が大きくなる設計 |
| ゲームモード | エアライド/ウエライド(上から視点)/シティトライアルの3本柱。すべてローカル4人まで | エアライド/トップライド(新トップダウンレース)/シティトライアルに加え、ストーリー仕立ての「ロードトリップ」などが登場。各モードにオンライン対応あり |
| コース数 | エアライドのメインコースは9前後。バリエーションはあるが全体としては少なめ | 18コース収録(オリジナル9コース+新規9コース)。同じコースでも表示モードやギミックが増え、情報量が大幅アップ |
| プレイアブルキャラ | 実質カービィ主体(一部モードでデデデ・メタナイト)。キャラ差はそこまで大きくない | 21人のライダーが参戦。全ライダーがコピー能力&固有スペシャルを持ち、キャラ選びの段階から個性がハッキリ出る |
| マシン | 特色のあるエアライドマシンが複数登場するが、モードごとに使える車種は限定的 | 24台のエアライドマシンが登場し(GC版から大半が続投+新規)、多くのモードで好きなマシンを選べるように拡張 |
| オンライン要素 | オンライン対戦は非対応。あくまで「同じ画面で遊ぶ4人対戦」が前提 | エアライド/トップライド/シティトライアルなどがオンライン対戦対応。最大16人対戦やオンラインロビー「パドック」、クラス制マッチングなどが用意されている |
| やり込み要素 | クリアチェッカーで条件を満たすと要素が解放される“遊びのガイド”的システム | クリアチェッカーを発展させたチェックリストに加え、ロードトリップの150ミッションなど、ソロでじっくり埋めていく系の要素が大幅増量 |
ひと言まとめ
- GC版の「シンプル操作でカオスなレース」の感触はだいぶ残っている
- そのうえで、キャラ数・マシン数・コース数・オンライン・やり込み要素は“全部盛り”レベルに増量
- なので、「あのままの空気感をそっくりそのまま」ではなく
「エアライドを土台にした現代向けの決定版」
という見方をしたほうが、期待とのギャップは少なくなりそうです。
オンラインの初期印象
・マッチングは現状かなり良好
発売直後ということもあり、エアライド/シティトライアルあたりは待ち時間ほぼなしで入れることが多い印象。
「人がいない」という心配は現状いらなそう。
・回線がいい人は快適、悪いと一気にラグが出る“環境依存型”
遅延なしでサクサク走れるという声もあれば、同期ズレが気になるという声も。
プレイヤーの地域差や自分の回線品質で体感が変わりやすい。
・レースは安定、シティトライアルは“カオス寄り”
エアライド/トップライドの通常レースは比較的安定。
一方、最大16人が入り乱れるシティトライアルは盛り上がる反面、見た目も回線もカオス。
・“オンラインこそ本命”という空気感
ソロでも遊べるけど、フレンドと集まる環境があるなら満足度は大幅アップ。
ローカルでもオンラインでもワイワイ遊ぶのが一番面白いタイプ。
初期印象まとめ
- 人は多くてマッチングは快適
- ラグは“自分の回線+相手の地域”に左右されやすい
- レース系は安定、シティトライアルはお祭り。
- 友達・家族と遊べるなら評価が跳ね上がるタイトル
→ オンラインで遊ぶ前提かどうかで満足度が大きく変わりそう。
ボリューム&やり込み要素の第一印象

・ストーリーモード「ロードトリップ」だけでもかなりの遊びごたえ
ロードトリップは、エアライド/トップライド/シティトライアル形式のステージを渡り歩きながらミッションをこなす“半ローグライク”風のシングル用モードで、1回の周回でもそこそこの長さがあります。
さらに専用のチェックリストが150マス用意されていて、VGCレビューでも「ロードトリップは時間を飲み込むタイプ」「チェックリストのコンプにはかなり時間がかかる」と評されており、やり込み前提の設計と言ってよさそうです。
・クリアチェッカーは“5シート×150マス”の超ロングテール仕様
今作のクリアチェッカーは「エアライド/ウエライド(トップライド)/シティトライアル/ロードトリップ/オンライン」の5枚シートがあり、それぞれ150マス=合計750マスという構成。
報酬にはマシンやライダー、前作コース、オレマシン用パーツ、帽子、ライセンスカードパーツなどが含まれていて、コンプを目指すと相当長く遊べるボリュームです。
・レース用コンテンツも“18コース+スタジアム”で厚め
通常レース用のコースは18本で、そのうち9本がGC版からの再録、残り9本が完全新規コースとされています。
これに加えて、シティトライアルのラストで挑むスタジアム戦やVSボス(ロボ・デデデなど)があり、純粋なレースだけでなく“締めの一戦”まで含めたセットで遊ぶ前提のボリュームになっています。
・21人のライダー+20台超のマシン+伝説マシンで“集めて試す”要素が強い
プレイアブルキャラは21人で、星のカービィシリーズからタランザやドロッチェ、マルクなども参戦。
マシンは20台以上(WiKirbyでは25台と記載)で、“伝説マシン”枠としてハイドラ/ドラグーン/レオ/ギガンテスなども存在し、多くがクリアチェッカーや条件達成で解禁される形式です。
「キャラを解放する」「マシンを集める」「伝説マシンを出す」といった収集系のやり込みもかなり濃い印象。
・オンラインまわりも“育成&コレクション”要素で継続プレイを想定
オンラインでは、クラス制マッチングや戦績が反映されるライセンスカード、勝利で集める「ガミー」などのコレクション要素が用意されており、対戦を続けることで見た目や称号が増えていく仕組みになっています。
Nintendo Switch Onlineのアイコンパーツ配布など、外側からの継続施策も出ているので、「長く遊んでほしい」方向性はかなり強いです。
忖度なしスコア
カービィのエアライダーはレースゲームとしての完成度そのものはかなり高く、シンプル操作で走れる敷居の低さとライン取り・ブレーキ・妨害などで差がつく奥深さがきちんと両立しているタイトルです。
自動加速で気持ちよく走りながら、コースギミックやアイテム、コピー能力が絡むことで“ただ走るだけじゃない駆け引き”が生まれ、レースのスピード感とお祭り感という点ではシリーズでも屈指の気持ちよさがあります。
一方で、画面の情報量とスピード感がかなり強いぶん、慣れるまでは「何が起きているのか分かりにくい」瞬間があったり、エフェクトの派手さで疲れやすい人もいそうです。マシンやモードの選び方次第で難度や印象が大きく変わり、シティトライアルのように運要素が強めのモードでは、実力で勝ち切りたいタイプのプレイヤーほどストレスを感じやすい側面もあります。
ボリューム面では、ロードトリップやチェックリスト、キャラ・マシン収集、オンライン周りのコレクションなど、やり込み要素は“終わりが見えない”レベルで用意されており、長く遊ぶ土台は十分。ただ、そのぶん対戦相手がいるかどうか、自分の回線環境がどこまで安定しているかで、オンライン周りの評価が大きく上下しやすい作品でもあります。
総じて本作は「レースの爽快感とカオスな盛り上がりは非常に高い一方で、画面の派手さや運要素・オンライン前提のバランスで好みが分かれる」タイプのタイトルです。とはいえ、スピード感のあるレースゲームが好きで、フレンドや家族とワイワイ遊べる環境がある人には、一度は触っておいて損はないポテンシャルを持っている──そんな立ち位置だと感じています。
スコア表
| 項目 | スコア | 一言メモ |
|---|---|---|
| 操作性 | 8.0 | シンプルで入りやすいが、クセ強マシンは慣れが必要 |
| レースの爽快感・気持ちよさ | 9.0 | スピード感とカオスな盛り上がりはシリーズ屈指 |
| やり込み度・ボリューム | 9.0 | ロードトリップと収集要素で時間泥棒クラス |
| 快適性(視認性・酔い・UI) | 7.5 | 情報量とエフェクトの強さで疲れる人もいそう |
| オンライン体験 | 7.5 | 人は多いがラグなど回線依存のブレあり |
| 旧作ファン満足度 | 8.5 | “そのまま”ではなく“進化版”として高評価 |
| 総合スコア(暫定) | 8.3 | 刺さる人にはガッツリ刺さる良作〜名作寄り |
結論として、本作は「スピード感のあるレースゲームが好き」「フレンドや家族と対戦できる環境がある」なら、発売時点から十分“買い”と言える内容です。逆に、運要素や画面のカオスさが苦手な人、ソロ中心で短時間だけ遊びたい人は、アップデートやセールを待ちながら様子見、という選択肢もありだと思います。
カービィたちがエアライドマシンでコースを駆け抜けるレースアクション。 シンプル操作でスピード感あるバトルが楽しめる、家族や友だちとのマルチプレイにもぴったりの一本です。
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総評

カービィのエアライダーは、レースゲームとしての楽しさを真正面から追求しつつ、カービィらしい“お祭り感・カオス感・コピー能力を使った駆け引き”を高い次元で融合させた作品です。走っているだけで気持ちよく、スピードギミックとコピー能力が噛み合ったときの爽快感はシリーズでもトップクラス。誰でも遊べるシンプル設計のまま、上達や研究の余地をしっかり残しているのも大きな強みです。
その一方で、画面の情報量の多さ・エフェクトの派手さ・マシンやモードごとの難易度差・運要素の強さなど、“遊ぶ人を選ぶ側面”が確かに存在します。シティトライアルは最たる例で、最高に盛り上がる反面“勝敗を実力で決めたい派”には噛み合わないこともあり、オンラインは回線環境の差で評価がブレやすいのも事実です。
ボリュームとやり込み面は文句なしの厚さで、ロードトリップやチェックリスト、キャラ・マシン収集、オンラインの飾り付け要素など“長く遊ばせるための軸”はしっかり仕込まれています。フレンド・家族と遊ぶ機会がある人や、対戦ゲームで盛り上がる体験が好きな人には、時間を忘れてハマるだけのポテンシャルが十分あります。
総じて、本作は
「手軽に走れるのに、気付いたら本気になっている」
そんな魅力を持つレースゲームです。
気持ちよさのピークは明確で、ハマる人は一気に虜になるタイプ。
逆に、レースの情報量の多さ・運要素・オンライン前提の設計が合うかどうかで評価は分かれます。
ですが、“レースゲームの爽快感”を基準に見るなら、今年の中でもかなり強い候補であることに間違いはありません。
まとめ

最後に、このレビューのスタンスだけははっきりしておきたいと思います。
カービィのエアライダーは、レースゲームとしての完成度も、シリーズファン向けのお祭り感も、どちらも本気で作り込まれたタイトルです。ただ、その魅力が伝わるかどうかは「どんな遊び方をするか」「誰と遊ぶか」「どこまでやり込むか」によって、大きく印象が変わるタイプのゲームでもあります。
この記事では、発売直後に実際に触って感じた良さと引っかかりを、そのまま言葉にしました。今後もプレイを続けながら、オンライン環境やバランス調整、やり込みが進んだあとの印象が変わってきたら、忖度なしスコアを含めて随時アップデートしていくつもりです。
購入を迷っている人は、ここまで読んで「自分が気持ちよく遊べそうかどうか」をイメージしながら判断してもらえればうれしいですし、すでに遊んでいる人には「自分はこう感じたけど、ここは同意/ここは違う」と比べながら読んでもらえると、なおうれしいです。
──そんな形で、このレビューがカービィのエアライダーを手に取るかどうか、そして遊び方を考えるときのひとつの材料になれば幸いです。
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