結論:公式が示したのは「写実系ファンタジーのUE5新作プロジェクトの存在」と採用開始のみ

miHoYoはプロジェクト特設の公式ページ(boss.mihoyo.com)を公開し、写実系ファンタジー世界観のUE5ベース新規オープンワールドに関する採用募集を開始した。
求人記載からは「映画級の叙事体験」「AI要素の導入」などの開発方針が確認できる。一方で作品名・対応プラットフォーム・発売時期・正式映像は未告知。
SNSで拡散中の映像は公式出所が示されていないため、本記事では一次情報(公式ページ/求人)で確定した事実のみを整理する。
公式一次情報で確定している事実――「写実奇幻プロジェクト」の採用ページ公開と求人要件
miHoYoは写実系ファンタジー新作の採用ページを公開し、同プロジェクトの求人要件を提示しています。以下は、公式一次情報から読み取れる“確定事実”の整理です(いずれも開発方針の記載であり、製品仕様の確定発表ではありません)。
使用エンジンは Unreal Engine 5
求人は、本プロジェクトがUE5で進むことを明言している。フォトリアルの資産管理や広域ストリーミング、物理・照明面での恩恵を最大化する前提が置かれており、「原神」「崩スタ」とは描画思想の重心が異なる。
miHoYoがここでUE5を選ぶのは、単に技術選択というより“質感の作法”を刷新する宣言に近い。
高密度な地形・植生・水や気象のダイナミクスまでを「演出の一部」に取り込むつもりだ——そう読める。
これは後述の世界観キーワードとも綺麗に噛み合う。
「映画級の叙事」を掲げるフォトリアル志向
求人文は“映画のような叙事詩的体験”を目標に掲げる。ここでいう“映画級”は解像度や粒度の話ではない。
カメラ文法、カット設計、光と影のドラマ、沈黙や間の扱い——ゲーム内の時間そのものを編集していく覚悟の表明だ。
アニメ調の快活な見せ方から、被写界深度や被写体の材質感までを語る領域へ。
プレイヤーの手触りがドラマの推進力になるmiHoYoの強みはそのままに、感情の山を“映像の重み”で支える方向へスライドしていく。
AI要素で都市とNPCを“生かす”
「AI要素を導入して都市をより生き生きと」との記述は、単なる会話分岐の強化に留まらない示唆だ。
群衆の流れ、営業時間と物流、噂が伝播して町の空気が変わる——そうした“都市の生理”をゲームプレイに接続する試みが見えてくる。
NPCは配置物ではなく、毎分ごとに微妙に揺らぐ感情と都合で生きる存在へ。
プレイヤーの行動が街路のリズムや経済の拍動を変え、物語は「世界の側からも歩み寄ってくる」。この発想は叙事の厚みを底面から押し上げる。
クリーチャー/生物系制作経験を重視
アーティスト募集で“生物構造の理解”“巨大生物の造形”が強調されるのは偶然ではない。筋束の走り、皮膜にかかる張力、濡れた角質の鈍い反射——フォトリアルを謳うなら逃げられない難所だ。巨大存在は単なるボスではなく、世界の理(ことわり)を体現する装置になりうる。
風が逆巻き、地面がうねり、音が腹に落ちる——存在感そのものがロケーションの意味を更新する。
miHoYoがそこまでの“物理と詩”を両立させに来ていることが、この要件から匂い立つ。
採用ページの世界観キーワードが指す方角
公式ミニサイトに並ぶ語は、秩序の崩壊、損なわれた契約、移ろう神意——法と超越のせめぎ合いだ。
ここには“正す/繕う/更新する”という動詞が似合う。文明の躯体が残る荒野で、新しい約束を立て直す旅。フォトリアルの質感は、その約束の重さを可視化するための手段になるはずだ。
石の冷たさ、金属の疲労、雨に打たれた革の匂い——触覚の言語で語られる叙事。今のところ断定はできない。だがmiHoYoが次に描きたいのは、きっと「世界がもう一度、世界になる瞬間」だと感じさせる。
公式ミニサイトで判明した新情報(boss.mihoyo.com)
- miHoYoが「写実奇幻预研项目(=写実系ファンタジーのプリプロジェクト)」の特設ページを公開。キャッチでは「崩れた秩序を立て直し、損なわれた契約を終わらせ、移ろう神意に向き合う」といった世界観キーワードを提示。boss.mihoyo.com+1
- 募集はプログラム/アート/プランナー各職で広く採用を行う旨を明記。プロジェクトの“一次情報”として確認できるのは世界観の方向性と大規模採用の事実まで。ゲーム名・対応機種・発売時期・課金形態は未告知。boss.mihoyo.com+1
本件の確定点と未確定点(最短で把握)
| 項目 | 状態 | 根拠 |
|---|---|---|
| プロジェクトの存在(写実系ファンタジーのR&D) | 確定 | 公式ミニサイトの開設。boss.mihoyo.com |
| 大規模採用(複数職種で募集) | 確定 | ミニサイト記載+公式求人サイト掲載。boss.mihoyo.com+1 |
| 作品名/機種/発売時期/映像の正式公開 | 未確定 | 公式に未掲示。boss.mihoyo.com |
記事内の書き方ガイド(SEO安全運用)
- 記述は「写実系ファンタジーのプリプロを告知する採用ページが公開」までに限定。
- SNS拡散映像は公式チャンネル未掲載のため「出所不明映像」として扱い、事実と切り分ける。boss.mihoyo.com
現在SNSで拡散している映像について

今回話題になっている“巨大ボスらしき映像”や“写実系ファンタジーの一場面”とされる動画ですが、現時点でmiHoYo公式チャンネルでは公開が確認できていません。
そのため、本記事ではこの映像を 「公式出所が明確でない参考情報」 として扱います。
「本物かどうか」を断定するのではなく、
・確認できる事実(=公式の採用サイト / boss.mihoyo.com / 公開求人)
と
・SNS上で語られている憶測
を明確に分けて整理することが重要です。
情報が加熱しやすいタイミングだからこそ、
公式に明言された範囲のみを基準に考えることが、もっとも安全で正確なスタンスになります。
本記事では、映像内容の推測は行わず、
「公式がすでに提示したプロジェクトの方向性」 に焦点を置きます。
今わかっていること・まだ発表されていないこと

現時点で「確定している」のは以下の点です。
- miHoYoが写実系ファンタジーの新規プロジェクトを展開している
- 公式ミニサイト(boss.mihoyo.com)が開設された
- 複数職種の大規模な募集が行われている
そして、まだ発表されていないのは以下。
- タイトル
- 対応プラットフォーム
- ゲームシステムやジャンルの詳細
- 正式な映像・公開日
- リリース時期
つまり今は、
「プロジェクトの存在は公式に確認できるが、ゲームとしての仕様はまだ語られていない段階」
と言えます。
miHoYoが“写実”へ向かう必然性
miHoYoはこれまで、キャラクターの感情を中心に物語を描いてきたスタジオです。
原神も崩スタも、台詞や表情を軸に「心の距離を縮める」ことが得意でした。
ただ、その強みは“線の表現”の中に収まります。
輪郭と色で整理された世界観は親しみやすい一方、
世界そのものが持つ重さや温度、時間の流れは伝わりにくい。
そこで写実です。
石の冷たさ、革が濡れて沈む重さ、金属が使われ続けて鈍く光る感じ。
キャラクターが説明しなくても、環境そのものが物語を語ることができる。
これは作風を変えるというより、
語り方の選択肢を増やす動きです。
アニメ調で“感情に寄り添う物語”を続けながら、
写実で“世界に重力を持たせる物語”も扱えるようになる。
その両立ができれば、miHoYoは
キャラも世界も語れるスタジオになります。
今回の写実奇幻プロジェクトは、
その「次の表現領域」を掴みにいく一歩といえます。
UE5採用が意味する「原神・崩スタとは違う体験」
Unreal Engine 5 を使うことで、世界の見え方や手触りが変わります。
ここが、原神・崩スタとの一番大きな違いです。
原神や崩スタは、キャラクターの表情や動きがはっきり見えるように、
背景は“整理された見え方”になっています。
(色や光を強調 → 感情が伝わりやすい設計)
一方、UE5は素材の質感や環境の変化をリアルに表現するのが得意です。
例えば:
- 雨が降ると地面が濡れて光る
- 草の揺れで風の強さがわかる
- 大きい敵が近づくと空気や音が変わる
つまり、
「キャラクターが動く世界」ではなく「世界が動いているのを感じる体験」
ができるようになります。
その結果、物語の伝わり方も変わります。
- 原神・崩スタ
→ キャラの会話・感情が中心 - UE5新作
→ まず“世界の状況”が伝わり、そこからキャラが動く
ドラマの中心が“キャラ → 世界”から“世界 → キャラ”に変わるイメージです。
これはどちらが上ではなく、表現の軸が別です。
アニメ調の良さ
→ 気持ちが伝わるスピードが速い
写実の良さ
→ 世界に“現実味”と“重み”が出る
miHoYoは、
“感情が伝わるゲーム”に加えて、“世界が生きているゲーム”も作ろうとしている
と理解すると、とても分かりやすいです。
ゲーム市場全体での“ポスト原神”潮流の中に置いて整理
原神の成功以降、「アニメ調×広い冒険×キャラIP」という入口を持つタイトルが増え、比較の文脈ができました。ここ数年でプレイヤーが「似ている」と感じやすくなった一方で、各作は“何を中心体験に据えるか”で差別化を進めています。代表例を挙げると次の通りです。
・Tower of Fantasy(幻塔)
アニメ調×広域探索。装備更新と移動のスピード感が軸。
比較文脈に上がりやすいが、プレイテンポと育成導線で個性を出す。
・Wuthering Waves(鳴潮)
アクション密度が中心。回避・カウンターの手応えを前面に。
世界観は抽象度が高く、操作の快感で“らしさ”を作る。
・BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)
オンラインRPG。オープンワールドではないが、アニメ演出の純度が強み。
“アニメを遊ぶ”感覚の完成度で勝負する。
・Granblue Fantasy: Relink
こちらもOWではないが、キャラIPの魅力とアクション完成度が中心。
広がりのあるロケーション表現で“冒険感”を担保。
並べて見ると、同じ入口でも「強調点」が違います。
・スピードと更新(幻塔)
・アクション密度(鳴潮)
・アニメ演出純度(ブルプロ)
・キャラIP×アクション完成度(リリンク)
この“中心体験のずらし”が、ポスト原神期の実態です。
miHoYoの“写実奇幻”が狙うのは、さらに別の中心——世界そのものの説得力です。雨で濡れた地面、風で変わる音、巨大存在の“質量”。まず環境が状況を語り、そこからキャラクターが動く。
原神・崩スタ(キャラ→世界)に対して、写実奇幻(世界→キャラ)という“語りの向き”を変えることで、体験の主語を差し替える。これが市場の飽和感を越えるための、明確で納得感のあるずらし方です。
まとめ
miHoYoが進めている「写実系ファンタジー新プロジェクト」は、
既存タイトルの延長ではなく、体験の軸を変える試みです。
原神・崩スタが得意としてきたのは、
キャラクターの表情や会話を中心にした“感情から入る物語”。
一方で今回示された方向性は、
世界そのものの質感や変化が物語を語るタイプの表現です。
UE5を採用することで、
風・音・光・素材の重さといった“環境が持つ説得力”を
ゲーム体験の中心に置くことができるようになります。
これは「路線変更」ではなく、
語り方の選択肢を広げる動きです。
アニメ調の軽やかさも、写実の重さも扱えるなら、
miHoYoは「キャラも世界も語れる」ブランドになります。
現時点ではタイトルや映像は未公表ですが、
このプロジェクトは“次の10年”を見据えた
表現領域の拡張だと言えます。
今はまだ、始まりの段階。
ここから“世界がどんな形で姿を現すのか”を追っていくことに、意味があります。
本記事は「現時点で判明している事実と文脈」を整理したものです。
タイトルや映像、ゲーム内容など新情報が公開された際は、
それらを扱う新記事を改めて作成します。
