
スロットル全開、期待値レッドゾーン。
――『Sonic Racing: CrossWorlds』体験版、最初の一周で心が前のめり
起動して、最初のコーナー。ブレーキの代わりに親指が自然とドリフトへ逃げ、ターボの火花が視界の端で弾ける。直後、コースが“繋がって”別の景色へ滑り込むあの一瞬――脳内のブレーキは完全に焼け落ちた。「あ、これ、もう一周いくやつだ」。そんな確信が、アクセルより先に心を踏み込ませる。
この記事は宣伝じゃない。体験版を走ったプレイヤーの生の声を拾いながら、「何が気持ちよかったのか」「どこでつまずいたのか」を、いいところも悪いところも、包み隠さず置いていく。速さは正義。でも速さだけじゃ人はハマらない。混沌と読み合い、そして「上手くなる余地」があるから、次のレースへ指が伸びるのだ。
結論を先に言えば、体験版は“速さ×カオス×研究”の三拍子で期待度をグッと押し上げてくる。初見は目が忙しいけれど、半歩ずつラインが見えてくる快感は確かにある。気づけば「あと一戦」が「あと三戦」になり、予約ボタンがホーム画面のすぐそばまで滑ってくる――そんな危険な吸引力を、この体験版は持っている。
まず“何が新しい?”:コースが繋がる、世界が跳ぶ。
最初のラップは肩慣らし。問題は2ラップ目だ。コース上に突然現れる巨大なリング(Travel Ring)に先頭が飛び込むと、全員まとめて“別の世界”へワープ。砂漠で砂煙を上げていた次の瞬間、未来都市を滑走している――レース中に舞台そのものが切り替わる設計だ(しかも最終ラップではコース側にも追加の仕掛けが生える)。この周回ごとに表情を変えるダイナミックコースこそ、体験版で一番「おっ!」と声が出たポイントだった。
ドラマはそこで終わらない。2ラップ目の行き先は“先頭の選択”で決まる。ポータルはふたつ、どちらへ飛ぶかはリーダー次第――この“舵取り”が、隊列全員の作戦を強制的に塗り替える緊張を生む。抜くか、守るか、あえて選ばせてから差し返すか。**「速さ×政治」**みたいな、マスコットカートに珍しい駆け引きが走るのだ。
グランプリ形式では趣向が変わるレースもある。最後の決戦では各ラップの行き先があらかじめ割り当てられ、誰が先頭でも同じポータルに吸い込まれる。ここでは公平性が上がる代わりに、“いつ何が来るか分かっている前提の最短ルート争い”が熱い。つまり本作は、「読み合いの種類」をモードごとに作り分けている。
さらに、陸・海・空をまたぐレイアウトの切り替えや、ガジェット(装備)とチューニングで“自分の速さ”を作る余地が広い。タイムアタックはSランクが本気で手強いが、装備選びとライン研究が結果に直結するから、完走より完璧を目指す遊びが自然と楽しくなる。体験会の所感でも、「超高速」や「ショートカットの設計が気持ちいい」といった声が目立った。
要するに――“速さの気持ちよさ”に、「コースが変わる」という事件性と「選択で流れが変わる」という主導権が加わった。体験版の短い時間でも、「もう一周」が口癖になる設計思想が、確かに手触りで伝わってくる。
体験版で“刺さった”良さ
スピード感:ドリフトが“音で合図”
コントローラーを握った瞬間に分かる。速いだけじゃない、リズムがある。ドリフトを決めると、エンジン音が一段階ギアを上げたみたいに弾む。その“音の手がかり”に合わせてターボを噛ませたとき、指先から背筋までスカッと抜ける。速さに身を任せるだけでなく、テンポを聞き取って操る感覚があるのだ。
タイムアタックのSランク挑戦では、ただゴールするだけでは許されない。完璧なライン取りとブーストの噛み合わせを詰めることで、はじめて上位ランクに届く。ここに“上達の余地”がはっきり残されていて、速さを極めたいタイプにはたまらない設計になっている。
カオスの設計:終盤の読み合いが熱い
ただ速いだけなら単調になってしまう。だが本作の体験版は、ラスト1周に爆発的なカオスを仕込んでくる。ポータルの選択、アイテムの連打、背後から迫るブースト。先頭で走っているはずなのに、「このまま逃げ切れるのか?」という不安が消えない。
逆に後方からの追い上げは、派手にハマれば一気にひっくり返せる。負けたレースでも「次はこっちのルートを試そう」「装備を変えて臨もう」と思えるのは、“再挑戦の動機”をゲーム側が自然に用意しているからだ。
ユーザーの声スナップ(好評サイド・リライト版)
- 「最初の印象はかなり良い」
→ 操作が直感的で、ボタン配置(RT=アクセル、LT=ドリフト)が自然で遊びやすいと評価。 - 「思った以上にカオスで楽しい!」
→ レース中のアイテムやポータルの乱戦要素が、予想を超える盛り上がりにつながっている。 - 「カスタマイズ性が高く、前作より操作の手触りが良くなった」
→ キャラクターや装備をいじる余地が増えて、自分好みの走り方を作れる点が好感を集めている。
実際に遊んだプレイヤーの短いコメントにも、“スピード感+カオス+カスタマイズ”が強く印象に残ったことが表れている。どれも「もっと遊びたい」という余韻を漂わせていて、体験版ながら製品版への期待を大きく押し上げていた。
ここは“課題”も見えた
物量と視覚情報:一部プレイヤーは“見切れない”
スピードとギミックの派手さは確かに気持ちいい。だが同時に、情報量が多すぎて“処理落ち”ならぬ“脳落ち”を起こす人もいる。画面いっぱいに光やエフェクトが飛び交い、さらにポータルでシーンが切り替わる。慣れるまで「どこを見ればいいのか分からない」という声は少なくなかった。
派手さと可読性のバランス調整は今後の課題といえる。
操作の学習曲線:クセの把握までは“半日”必要
初見プレイは“派手で楽しい”。しかし、本当の面白さに辿り着くまでには操作の癖を体に馴染ませる時間が必要だ。
アクセルの踏み込みとドリフトの噛み合わせ、アイテムの使い所――最初の数戦は「なんだか忙しい」だけで終わってしまう人もいる。逆に、半日ほど遊んでリズムが掴めてくると、「あれ?これ結構奥深いぞ」とスイッチが入る。そのギャップをどう埋めるかが、製品版での評価を左右しそうだ。
ユーザーの声スナップ(懸念サイド)
- 「正直、ひどいと感じた瞬間もあった」
→ 派手さや忙しさに戸惑い、最初はネガティブに感じた人も。けれど同じプレイヤーが「それでも全体的には楽しい」と結論づけているのが印象的。 - 「トップで走るのが怖いくらいプレッシャー」
→ 先頭に立った途端に集中砲火を浴びやすく、常に逆転される不安がつきまとう。これを“恐怖”と表現するほど緊張感が強い。
体験版で分かったポイント
速さだけじゃない、“主導権”のあるレース
ソニックレーシング クロスワールド最大の特徴は、ただコースを走るだけではないところです。体験版で体験できた「トラベルリング」によるコース分岐は、先頭プレイヤーの選択によって進行ルートが変わる仕組み。誰がリードを握るかによって戦況がガラリと変わり、「自分の判断で流れを作れる」という主導権が感じられました。単なる速さ比べではなく、駆け引きそのものが勝敗を左右する点が大きな魅力です。
カオスと読み合いが“やり込み”に繋がる
終盤にかけてエフェクトやアイテムが飛び交い、見た目はとにかくカオス。でも、その混沌の中でも「どう動けば勝てるか」を考える余地が必ず残されています。ライン取りを工夫したり、ブーストの使い所を見極めたり――。プレイヤーごとの戦略がレース展開を大きく変えるので、何度も挑戦したくなる中毒性が生まれていると感じました。
マリオカートとの差別化
「マリカっぽいけど別物だね」という声が多かったのも印象的です。似ているのは“誰でも楽しめるレースゲーム”という土台だけ。
違いは、コースが変化するダイナミックさとカスタマイズ性の高さ。
特にタイムアタックでは、自分の装備や走行ラインの研究次第で結果が大きく変わります。ここはマリオカートにはない、“自分の上達が目に見える”体験として評価されていました。
つまり、体験版から伝わってきた“買いポイント”は――
- 速さ+駆け引きで飽きにくい
- カオスの中に戦略性がある
- マリカとの差別化が明確
この3点に集約できます。
「遊び込むほどに上手さが反映される」という手応えが、製品版への期待を大きく押し上げているのです。
期待度を底上げした“周辺情報”
コラボこそ最大の着火点:初音ミク/パックマン/Joker/春日一番
体験版の手触りに“買い理由”を感じた人へ、背中をさらに押す材料がある。豪華コラボの連打だ。
まずは世界的バーチャルアイドル 初音ミク。ソニックとの公式音楽企画「Project ONSOKU」が動き、新曲&MVを週替わりで5本投入するという本気度。ゲーム内でもミクは“自分のマシンで走る”プレイアブルとして参戦し、音とスピードの相性で気分が一段上がる。
そこへ、ゲーム史のレジェンド パックマン が“仲間(ゴースト)ごと”乗り込んでくる。PAC-Village&Maze という専用コース、PAC-MAN Mobile という専用マシンまで用意され、レースが一気にお祭り化。デジタルデラックスに含まれるシーズンパスの“Wave 3”として配信予定で、シリーズ世代の心を直撃する。
さらに『ペルソナ5』のJoker、『龍が如く』の春日一番も参戦告知。どちらも無料アップデートで追加と公式発表されており、推しIPで走れる“ご褒美”が時限式に増えていく設計だ。リリース後も「次の更新、誰が来る?」と話題が循環する。
つまり――“ソニックで速い”に、“推しで走れる”が重なる。これが期待度を現実の購買へつなぐ最短ルートだ。
「推しキャラで走れる」、「誰とでも繋がれる」、「遊んでも見ても盛り上がる」――体験版だけでは伝わらない部分にこそ、本作の期待値を底上げするポイントがあります。特にパックマンや初音ミクといったコラボキャラは、ファンを新たに呼び込み、コミュニティをさらに拡大させる起爆剤。製品版は、ただのレースゲームを超えた“お祭りエンタメ”としてのポテンシャルを秘めています。
長く遊ぶ理由:ビルド×研究の厚み
“賑やかさ”だけで終わらせないのが本作のタフさ。40台以上のビークル、70種超のガジェット、100以上のパーツ&デカールというカスタム母数が明言されており、タイムアタックの最短解を探す沼が用意されている。装備の噛み合わせとライン研究で秒が溶けるタイプの人は、たぶん帰ってこない。
✅ コラボキャラクター参戦年表テンプレ
- 初音ミク 公式確定実装:無料アップデート追加:プレイアブル/音楽企画「Project ONSOKU」の新曲&MV配信:未発表|要追記:実装日・対応モード
- Joker(ペルソナ5) 公式確定実装:無料アップデート追加:プレイアブル/専用マシン配信:未発表|要追記:実装日・対応モード
- 春日一番(龍が如く) 公式確定実装:無料アップデート追加:プレイアブル/専用マシン配信:未発表|要追記:実装日・対応モード
- Minecraft:スティーブ/アレックス 公式確定実装:シーズンパス(Wave 1)追加:プレイアブル/専用コース「Minecraft World」ほか配信:未発表|要追記:Wave 1の配信日
- PAC-MAN & ゴースト 公式確定実装:シーズンパス(Wave 3)追加:専用コース「PAC-Village & Maze」/専用マシン「PAC-MAN Mobile」配信:未発表|要追記:Wave 3の配信日
- スポンジボブ
- ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ(TMNT)
- アバター:最後のエアベンダー
※いずれも海外公式発表済み。日本公式サイトでの記載は未確認のため、続報を待ってください。
まとめ:こんな人におすすめ
『ソニックレーシング クロスワールド』の体験版を走ってみて、はっきり分かったことがひとつあります。――このゲーム、ハマる人とそうでない人の線引きが、とても明確だということです。
向いている人
- スピードとカオスを楽しめる人
→ ゴチャゴチャ感も含めて「これぞソニック!」とワクワクできるなら相性抜群。 - タイムを詰めるのが好きな人
→ タイムアタックや装備研究にやりがいを感じる人には、長く遊べるだけの深さがあります。 - 仲間や家族とワイワイ遊びたい人
→ 派手な逆転やギミックは初心者にもウケやすく、パーティゲームとしても輝きます。
向かないかもしれない人
- 静かに競技性を味わいたい人
→ アイテムや演出の多さに疲れてしまう可能性があります。 - 情報量が多い画面が苦手な人
→ 初見は「視界がごちゃつく」と感じるかもしれません。
結論
体験版で「これはアリだ」と思えた人には、予約して製品版へ飛び込む価値アリ。
逆に「派手すぎて落ち着かない」と感じた人は、次の体験版やアップデートを待ち、もう一度触ってから判断するのがおすすめです。
どちらにしても、“もう一周したくなる”吸引力を体験版が証明したのは間違いありません。製品版は、その余韻をどれだけ長く持続させてくれるのか――その期待感こそが、今コミュニティ全体を盛り上げている燃料になっています。
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