- ゼルダの伝説 知恵のかりものは面白い?忖度なしレビュー|戦闘・Switch 2の違い
- 結論|知恵のかりものは面白い?総合78点の理由
- 『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の基本情報
- どんなゲーム?カリモノ・シンク・剣士モードの仕組み
- 良かった点|高く評価できる5つの要素
- 気になった点|見過ごせない5つの弱点
- Switch 2で何が変わった?無料更新と動作性能を比較
- 従来のゼルダと何が違う?夢をみる島・ブレワイとの比較
- クリア時間とボリューム|何時間遊べる?
- 難易度は高い?アクションが苦手でも遊べる?
- ゼルダ姫が主人公になった理由|開発者が語った制作の経緯
- おすすめできる人・購入前に注意したい人
- 忖度なし採点|7項目と総合78点
- 総評|ゼルダの新しい可能性を示したが、戦闘には課題が残る
ゼルダの伝説 知恵のかりものは面白い?忖度なしレビュー|戦闘・Switch 2の違い
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』は、これまでリンクが担ってきた冒険の主役をゼルダ姫に交代し、剣で敵を倒す代わりに、身の回りの物や魔物の力を借りて道を切り開くアクションアドベンチャーだ。
2024年9月26日にNintendo Switch向けに発売され、2025年6月にはNintendo Switch 2での画質改善などを含む無料アップデートが配信された。現在は発売当時と比べて快適に遊べる環境が整っている。
最大の魅力は、目の前の障害を自分の発想で乗り越えられること。ところが、同じ仕組みを戦闘に持ち込むと、必ずしも従来のゼルダ以上に面白くなるわけではない。自由な謎解きと、魔物に攻撃を任せる戦闘。この二つの完成度には、はっきりと差がある。
本記事では、ゲームシステム、探索、ダンジョン、戦闘、物語、操作性をそれぞれ評価し、Switch 2での改善点も踏まえて購入する価値を検証する。物語の核心に関わるネタバレは避けている。
結論|知恵のかりものは面白い?総合78点の理由
総合評価は78点。自由な発想を楽しむ謎解きアドベンチャーとしては優秀だが、戦闘まで含めた完成度では最高評価に届かない。
本作で最も面白いのは、新しい道具を手に入れて正しい場所で使うことではなく、すでに覚えたカリモノを別の用途に応用できるところだ。ベッドを重ねて高い場所に登る、水のかたまりを通路として利用する、壁を登る魔物についていく。こうした方法を自分で思いついたとき、決められた正解を見つけるだけの謎解きとは違う達成感が生まれる。
一方、戦闘では魔物を呼び出して攻撃させる仕組みが中心となるため、リンクを直接操作する従来作ほどの爽快感は得にくい。強力な魔物を覚えるほど使用する種類が固定されやすく、種類の豊富さがそのまま戦術の豊富さにつながっているとは言い切れない。
それでも、見下ろし型ゼルダらしいダンジョン、各地を巡る探索、かわいらしい美術、発見の多さは高水準だ。特にSwitch 2では発売時に問題視された動作面が改善されており、現在から遊び始める価値は十分にある。
謎解きと探索が好きならおすすめ。剣を振って戦う爽快なアクションを最優先するなら、期待しているゼルダとは少し違う可能性がある。これが本作に対する基本的な評価だ。
『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』の基本情報
| 正式タイトル | ゼルダの伝説 知恵のかりもの |
|---|---|
| 発売日 | 2024年9月26日 |
| 対応機種 | Nintendo Switch(Nintendo Switch 2でもプレイ可能) |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| 発売元 | 任天堂 |
| 開発 | 任天堂・グレッゾ |
| プレイ人数 | 1人 |
| パッケージ版 | 希望小売価格7,678円(税込) |
| ダウンロード版 | 希望小売価格7,600円(税込) |
| Switch 2向け更新 | 2025年6月5日から無料提供 |
価格は任天堂が公表している希望小売価格であり、現在の店頭価格や中古価格とは異なる。製品仕様は任天堂の公式商品情報で確認できる。
開発を担当したグレッゾは、Nintendo Switch版『ゼルダの伝説 夢をみる島』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』などの制作に携わってきた会社だ。本作ではリメイクではなく、任天堂と共同で完全新作を手掛けている。
どんなゲーム?カリモノ・シンク・剣士モードの仕組み
物語は、ハイラル各地に謎の裂け目が現れ、人々や建物が次々と飲み込まれていくところから始まる。剣士リンクも姿を消し、ゼルダ姫は妖精トリィと出会い、不思議な力を使って世界を取り戻すための旅に出る。
冒険の基本となるのは「カリモノ」「シンク」「剣士モード」の三つ。それぞれに異なる役割があり、状況に応じて組み合わせることで新しい攻略方法が生まれる。
カリモノ|覚えた物や魔物を作り出す
ゼルダ姫はトリィから授かったトリィロッドを使い、家具、道具、水、魔物などを覚えて作り出せる。覚えたものは冒険中に繰り返し利用できるが、同時に出せる数や必要な力には制限がある。ゲームを進めてトリィの能力が強化されると、使い方の幅も広がっていく。
例えばベッドは、寝て体力を回復するだけでなく、足場や橋にもなる。水のかたまりを積み上げれば高所へ泳いで移動でき、飛行する魔物を利用すれば空中移動にも応用できる。一つの物体に複数の意味があるため、新しいカリモノを見つけるたびに、以前訪れた場所の見え方まで変わってくる。
魔物も覚えて呼び出せるため、戦闘ではゼルダ姫自身が攻撃する代わりに、敵の相性や地形に合わせて仲間を選ぶ。単純な攻撃だけではなく、敵を引きつけたり、状態異常を起こしたりする使い方も可能だ。
シンク|物を動かすだけでなく、相手の動きを借りる
もう一つの能力「シンク」は、ゼルダ姫と周囲の物体や魔物をつなぎ、動きを連動させる仕組みだ。大きな岩を動かす、離れた宝箱を引っ張るといった使い方ができる。
さらに重要なのが、動きの主従を反転できること。通常はゼルダ姫の動きに物体が追従するが、反転すれば魔物や動く足場の動きにゼルダ姫がついていける。壁を登る魔物に追従して崖を上ったり、飛行する魔物と一緒に移動したりすることで、単純なジャンプでは越えられない場所にも進める。
カリモノが選択肢を増やす能力だとすれば、シンクは周囲の環境そのものを利用する能力といえる。この二つを組み合わせたとき、本作の謎解きは最も面白くなる。
剣士モード|直接戦う手段にも制約がある
ゼルダ姫は冒険の途中で剣士の力を得る。剣士モードでは剣を使った直接攻撃が可能になり、カリモノでは処理しにくい敵や障害物にも対処できる。ただし、この姿を維持するには「エネル」という専用のエネルギーが必要で、使い続けることはできない。
カリモノで敵の注意を引きつけている間に剣士モードで攻撃するなど、両者を組み合わせる余地はある。しかし、従来のゼルダのように剣を中心として冒険する作品ではない。剣士モードがあるから戦闘の感覚も従来作と同じ、とは考えない方がよい。
任天堂の公式映像「ハイラルのあるきかた1 カリモノ篇」では、カリモノの基本的な使い方を確認できる。
良かった点|高く評価できる5つの要素
① 一つの道具から複数の解法が生まれる自由な謎解き
本作で最も高く評価できるのは、正解が一つとは限らない謎解きの設計だ。従来のゼルダでは、新しいアイテムを入手してから対応する仕掛けを解く場面が多かった。本作では、すでに持っているカリモノをどう応用するかが重要になる。
高い崖を見つけたとき、足場を作って登ることも、魔物の能力を利用することもできる。遠回りして別の経路を探すという選択もある。どの方法が最も効率的かを考える楽しさはもちろん、少々強引な方法で突破できたときの満足感も大きい。
しかも、カリモノの価値は入手した瞬間にすべて理解できるわけではない。最初は単なる足場だと思っていた物が、別の場所では攻撃や防御の手段になることもある。新しい道具を覚える楽しさと、以前覚えた道具の使い道を再発見する楽しさが重なっている。
『ティアーズ オブ ザ キングダム』のように物を組み合わせて問題を解く遊びを、見下ろし型ゼルダに持ち込んだ発想は成功している。複雑な工作を前提としないため、短い場面でも試行錯誤を楽しみやすい点が本作ならではの強みだ。
② 新しいカリモノを探すことが、そのまま探索の動機になる
敵を倒したり、周囲の物を調べたりして新しいカリモノを覚えることは、単なる収集要素ではない。入手したものが実際の攻略に利用できるため、次に何ができるようになるのかを考える楽しさがある。
例えば、水中で有利な魔物を覚えれば水辺の敵への対処が変わり、壁を登る魔物を覚えれば探索できる高さが広がる。新しいカリモノを手に入れることで、それまで見過ごしていた地形が気になり始める。
この構造は、従来のゼルダにあった新しい道具による探索範囲の拡張を、より自由な形にしたものだ。便利な能力を覚えてから過去の場所へ戻る楽しさもあり、マップ上の寄り道に意味が生まれやすい。
ただし、すべてのカリモノが同じ重要性を持っているわけではない。それでも、目の前の物や魔物を単なる背景として見なくなること自体が、探索型ゲームとして優れた設計だと評価できる。
③ 従来型ゼルダらしいダンジョンとボス戦が残っている
自由度の高い仕組みを採用しながら、従来型ゼルダの魅力であるダンジョン攻略を捨てていない点も評価したい。
各地に用意されたダンジョンには、部屋ごとの仕掛け、鍵を使った進行、複数の能力を組み合わせる謎解き、ボス戦が存在する。どこへでも自由に行けるだけのゲームではなく、一つの場所を調べながら奥へ進んでいく達成感が保たれている。
特に、カリモノとシンクを使った攻略は、ダンジョン内でも一つの正解に縛られない。決められた順番で仕掛けを解く楽しさと、自分なりの発想で突破する楽しさが共存している。
ハイラルの裂け目の内部に広がる「無の世界」も印象的だ。地面や建物が不自然に浮かぶ空間を進むため、通常のフィールドとは異なる緊張感があり、足場を作りながら進むカリモノの仕組みとも相性がよい。
任天堂公式の「ハイラルのあるきかた3 無の世界篇」では、裂け目の内部やダンジョンの雰囲気が紹介されている。
④ コンパクトなハイラルに多彩な地域と寄り道が詰まっている
本作のフィールドは、『ブレス オブ ザ ワイルド』のような広大なオープンワールドではない。その代わり、ゲルド砂漠、ジャブール水域、オルディン火山、フィローネ湿原など、性格の異なる地域が比較的コンパクトな世界にまとまっている。
地域ごとに地形や暮らしている種族が異なり、使いやすいカリモノも変わってくる。水辺では泳ぎや水中戦に役立つ能力を考え、火山では危険な地形をどう越えるかを工夫する。冒険する場所が変わることで、手持ちの能力を考え直す機会が生まれる。
各地には住民の悩みを解決するサブクエストや収集要素があり、馬による移動やワープも利用できる。広さを競う作品ではないが、目的地へ向かう途中で別の発見があるという、ゼルダらしい寄り道の魅力は十分に備えている。
ただ広いだけの世界よりも、短い移動の中に発見や小さな仕掛けが散りばめられていることを重視するなら、本作のマップ構成は好みに合いやすいだろう。
任天堂公式の「ハイラルのあるきかた2 大地篇」では、地域ごとの風景やシンクの応用例が紹介されている。
⑤ ジオラマ風の美術と音楽が冒険の雰囲気を支えている
グラフィックは『夢をみる島』のNintendo Switch版を思わせる、丸みのあるジオラマ風の表現を採用している。建物や人物が小さな模型のように描かれ、ハイラル全体が一つの箱庭としてまとまっている。
この表現は、単にかわいらしいだけではない。カリモノとして家具や魔物を何度も作り出す本作において、物体の形状や配置が分かりやすいことは重要だ。現実的な質感を追求するよりも、道具を並べて遊ぶ世界観に適した美術となっている。
音楽も、地域ごとの雰囲気や冒険の進行を支えている。任天堂の開発者インタビューでは、ミナミノ海岸から草原へ出た際に流れるメインテーマの演出が語られており、曲そのものだけでなく、どの場面で聴かせるかまで意識して制作されていることが分かる。
Switch 2での高解像度表示とHDR対応によって、こうした美術表現をより鮮明に楽しめるようになったことも、現在の評価では加点したい部分だ。
気になった点|見過ごせない5つの弱点
① 魔物任せの戦闘は、従来のゼルダほど爽快ではない
本作の最大の弱点は、謎解きと比べて戦闘の手触りが弱いことだ。
敵の相性を見て魔物を呼び出し、その行動を利用する発想自体は面白い。しかし、召喚した魔物が狙った相手を攻撃するまでの時間や、攻撃のタイミングを直接操作できない場面では、戦闘が受け身になりやすい。
リンクを操作する従来作であれば、敵の攻撃を避け、隙を見て剣を振るという一連の行動そのものが楽しさにつながっていた。本作では、その部分の多くを呼び出した魔物に任せる。ゼルダ姫自身の位置取りや召喚の工夫は残されているものの、攻撃を当てた瞬間の手応えは異なる。
剣士モードによって直接攻撃もできるが、エネルの制約があるため、常にその戦い方を選べるわけではない。召喚を中心にした戦闘を好きになれるかどうかで、本作全体の評価が大きく変わる。
開発者自身も、魔物の行動を待たされる感覚が生じないよう反応速度などを調整したと説明している。それでも、完成版の戦闘がすべての場面で直接操作のアクションと同じ爽快感を得られる仕組みになったわけではない。
② 便利なカリモノに頼るほど、戦術が固定化しやすい
カリモノの種類が多いことは長所だが、実際に使い分ける必要があるかどうかは別の問題だ。
新しい魔物を覚えた直後は、どんな能力を持っているのか試す楽しさがある。しかし、攻撃力や使いやすさで優れた魔物を入手すると、それまで使っていた種類の出番が減りやすい。状況に合わせて選ぶ余地は残るものの、毎回異なる戦術を要求されるわけではない。
これは謎解きにも共通する問題だ。高い場所へ登る方法が何種類も用意されていても、慣れた方法を繰り返せば十分に突破できることがある。自由度の高さは、自分で遊び方を工夫する人にとって大きな魅力だが、ゲーム側から新しい解法を求められる楽しさは弱くなる場合がある。
開発者インタビューでも、強力な魔物を入手することで他のカリモノが無意味になる問題が懸念されていた。豊富な選択肢を用意することと、それらを最後まで活躍させるバランスを作ることは別の難しさがある。
③ カリモノの選択とターゲット操作に手間が残る
覚えたカリモノが増えるほど、必要なものを探す操作は煩雑になる。カリモノを並べて選ぶ仕組みは分かりやすいものの、戦闘中や仕掛けを解いている最中に何度も切り替えると、冒険の流れが途切れやすい。
この問題に対して、2025年6月の更新ではお気に入り機能が追加された。カリモノを30種類以上覚えると、任意のカリモノだけを表示できるようになり、発売当時よりも選択の負担は軽減されている。
ただし、問題が完全になくなったわけではない。複数の敵や物体が近くにあるとき、狙いたい対象への注目を切り替える操作には依然として気を使う。便利な機能の追加と、もともとの操作体系の完成度は分けて評価する必要がある。
発売時のレビューで批判された状態をそのまま現在の欠点として扱うのは不公平だが、現行版であっても操作性を最高評価にできるほど洗練されているとは言いにくい。
④ カラクリなどの追加要素は、中心システムほど活躍しない
本作には、ダンペイに作ってもらう「カラクリ」という特殊な道具も登場する。ゼンマイを巻いて動かす仕組みがあり、通常のカリモノとは異なる性質を持っている。
ところが、カリモノだけでも戦闘や探索に幅広く対応できるため、カラクリを積極的に使う必要性はそれほど強くない。独自の仕組みを持ちながら、冒険の中心的な遊びとして十分に発展しているとは言いにくい部分がある。
カラクリの存在自体は寄り道の楽しさにつながるが、カリモノの応用範囲が広いほど、その陰に隠れてしまう。複数のシステムを用意したことが、そのまま遊びの奥深さに結びついているわけではない。
ほかにも、スムージー作りによる回復や補助効果など、冒険を支える要素はある。ただし、本作を高く評価する理由の中心はあくまでカリモノとシンクであり、それ以外の仕組みにはもう一段の活用の余地があったと感じられる設計だ。
⑤ 主人公交代の新鮮さに対して、物語の意外性は控えめ
ゼルダ姫が冒険の中心に立つという設定には大きな意味がある。これまでリンクを支える立場にいることが多かった人物が、今度は自分の判断でハイラルを救うために行動する。
ただし、主人公が変わったからといって、物語そのものが従来のゼルダから大きく変わったわけではない。裂け目に飲み込まれた人々を救い、各地の問題を解決する展開は分かりやすく、シリーズらしい冒険としてまとまっている一方、先の読めないドラマを期待すると物足りなさも残る。
トリィとの関係や各地域の住民との交流には魅力があり、ゼルダ姫が主人公であることにもゲームデザイン上の明確な理由がある。しかし、人物の心理や複雑な人間関係を深く掘り下げる作品ではない。
物語が冒険の邪魔をしないことを長所と見ることもできるが、ストーリーを重視するRPGに近い期待を持つと評価は下がるだろう。主人公交代の話題性とは切り離し、シナリオの完成度を判断したい。
Switch 2で何が変わった?無料更新と動作性能を比較
本作を現在購入する際に重要なのが、Nintendo SwitchとNintendo Switch 2での違いだ。
『知恵のかりもの』には独立した有料の「Nintendo Switch 2 Edition」は存在せず、Switch版をそのままSwitch 2で遊べる。2025年6月には無料更新が提供され、Switch 2向けの表示品質改善とHDR対応が追加された。
| 比較項目 | Nintendo Switch | Nintendo Switch 2 |
|---|---|---|
| ゲーム内容 | 共通 | 共通 |
| カリモノのお気に入り | 無料更新で対応 | 無料更新で対応 |
| 表示品質 | 従来のSwitch向け表示 | 高解像度表示に最適化 |
| HDR | 非対応 | 対応 |
| フレームレート | フィールドなどで低下の報告あり | 第三者検証で大幅な安定化を確認 |
| 追加ストーリー | なし | なし |
| 有料アップグレード | 不要 | 不要 |
任天堂の更新データ履歴によると、Ver.1.1.0では両機種にお気に入り機能が追加され、Switch 2では高解像度表示とHDRにも対応している。TVモードでHDRを利用する場合は、対応するテレビが必要だ。
Switch 2ではフレームレートの安定性も大きく改善
初代Switch版では、フィールド移動中などにフレームレートが大きく変動する場面が報告されていた。特に広い屋外や視覚効果の多い場所では、ダンジョン内部と比べて動きが不安定になることがあった。
一方、Digital Foundryによる2025年の技術検証では、Switch 2で高解像度化とともに安定した60fps動作が確認されている。発売当時のSwitch版と比べ、画面の滑らかさは明確に改善されたと評価できる。
ただし、任天堂の公式更新履歴には「常時60fps保証」や具体的な描画解像度の固定値までは記載されていない。60fpsという数値は第三者の検証結果であり、すべての場面での動作を公式に保証するものではない。
現在Switch 2を所有しているなら、追加料金なしで改善された環境を利用できるのは大きな利点だ。ただし、画質や動作が改善されても、カリモノを切り替える操作や召喚戦闘の基本構造まで別物になったわけではない。
発売当時の進行不能不具合は修正済み
発売直後には、ゴロンシティ入口に透明な壁が現れて進行できなくなる問題や、特定のシンク操作によって進行不能になる問題が報告された。
これらは任天堂が2024年10月21日に配信したVer.1.0.2で修正している。現在の評価では、修正済みの問題を未解決の不具合として減点するべきではない。
なお、任天堂公式の更新履歴で確認できる最新バージョンは、2026年11月10日時点でVer.1.1.0となっている。今後の更新については、実際に発表された内容を確認する必要がある。
従来のゼルダと何が違う?夢をみる島・ブレワイとの比較
本作の特徴を理解するには、従来型の見下ろしゼルダと、『ブレス オブ ザ ワイルド』以降の自由度を重視したゼルダを比較すると分かりやすい。
| 作品 | 冒険の特徴 | 謎解きの中心 | 戦闘の中心 |
|---|---|---|---|
| 知恵のかりもの | 見下ろし型の探索と自由な解法 | カリモノ・シンクの応用 | 魔物召喚・剣士モード |
| 夢をみる島 | コンパクトな世界と道具による探索拡張 | 所持アイテムと仕掛けの組み合わせ | リンクによる直接攻撃 |
| ブレス オブ ザ ワイルド | 広大な世界を自由に探索 | 物理演算・能力・環境の利用 | 武器を使った直接戦闘 |
| ティアーズ オブ ザ キングダム | 広大な世界と組み立てによる創造的攻略 | 能力と物体の組み合わせ | 直接戦闘・工作物の活用 |
『夢をみる島』と共通するのは、見下ろし型の世界とダンジョン攻略の構造だ。一方、用意された道具を正しい場所で使うだけではない自由度は、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』に近い。
ただし、世界の規模や物理演算の自由度まで同じではない。『知恵のかりもの』は、比較的小さな世界の中でさまざまな解法を試すことに重点を置いている。長時間の広大な冒険よりも、密度の高い謎解きを楽しみたい人に向いている。
従来型のダンジョン攻略を重視する人にとっては、アイテムの使い方を考えながら部屋を進める昔ながらの感覚も残されている。ゼルダのダンジョン設計を別の角度から知りたい場合は、『時のオカリナ』Switch 2版の忖度なしレビューも参考になる。
クリア時間とボリューム|何時間遊べる?
『知恵のかりもの』は、メインストーリーだけを進めるか、各地のサブクエストや収集まで楽しむかによってプレイ時間が変わる。
| プレイスタイル | 所要時間の目安 |
|---|---|
| メインストーリー中心 | 約15~21時間 |
| 寄り道・サブクエスト込み | 約20~30時間 |
| 収集要素を広く回収 | 約30~35時間前後 |
これらは複数のレビューやプレイ時間集計を参考にした目安であり、任天堂が保証する時間ではない。謎解きにどれほど時間をかけるか、寄り道をどの程度楽しむかでも変わる。
『ブレス オブ ザ ワイルド』のような100時間規模の探索を期待すると、物足りなく感じる可能性がある。一方、見下ろし型ゼルダとしては地域や寄り道が豊富で、短い冒険を集中的に楽しむ作品として十分な内容がある。
価格満足度を考える際は、単純なプレイ時間だけではなく、謎解きの密度や新しいカリモノを試したくなる楽しさも重要だ。ただし、発売時のダウンロード版希望小売価格7,600円を基準にすると、ボリューム面だけで突出したお買い得感があるとは言いにくい。
難易度は高い?アクションが苦手でも遊べる?
本作は、敵を直接攻撃する技術よりも、何を呼び出すか、どこに配置するかを考える比重が大きい。そのため、従来のゼルダで剣を使った戦闘が苦手だった人にも取り組みやすい部分がある。
ただし、完全にアクション操作が不要というわけではない。敵の攻撃を避けたり、足場を渡ったり、動く魔物に追従したりする場面は存在する。シンクの操作や位置取りに慣れるまでは、思うように進めないこともあるだろう。
また、難易度を高める「辛口モード」も用意されている。敵から受けるダメージが大きくなるなど戦闘の緊張感が増すため、通常モードでは物足りない人にも選択肢がある。
もっとも、辛口モードで戦闘の難しさが増しても、召喚した魔物の行動を待つという基本構造は変わらない。難易度が低いことと、戦闘そのものが単調に感じられることは別の問題として考える必要がある。
ゼルダ姫が主人公になった理由|開発者が語った制作の経緯
本作の主人公交代には、単なる話題作りではない理由がある。
任天堂が公開した「開発者に訊きました」によると、開発初期の主人公はリンクだった。しかし、剣と盾を持つリンクでは、魔物を呼び出して戦う必要が薄れてしまうという問題があった。
そこで、カリモノを冒険の中心に据えるため、剣と盾を常用しないゼルダ姫を主人公とする方向に変更された。剣による戦闘も完全に捨てるのではなく、制限付きの剣士モードとして残されている。
つまり、本作はゼルダ姫を主人公にするためにゲームシステムを変えたというより、カリモノという遊びを成立させるために、主人公としてゼルダ姫が選ばれた作品だ。
この制作経緯を知ると、直接攻撃を中心にしない戦闘にも一定の納得感がある。しかし、意図的に設計された仕組みであることと、その仕組みが常に面白いことは別だ。制作上の必然性を理解したうえでも、戦闘の爽快感が不足しているという評価は成立する。
開発の詳しい経緯は、任天堂公式の「開発者に訊きました:ゼルダの伝説 知恵のかりもの」で紹介されている。
おすすめできる人・購入前に注意したい人
おすすめできる人
- 正解が一つではない自由な謎解きが好きな人
- 新しい能力や魔物を集めて、使い道を考えることが好きな人
- 見下ろし型ゼルダのダンジョンや寄り道を楽しみたい人
- 直接戦闘よりも工夫や位置取りで敵に対処したい人
- 20~30時間程度でまとまった冒険を楽しみたい人
- Switch 2で改善された表示品質や動作環境を利用したい人
特に、便利な手段を見つけても同じ方法ばかり使わず、別のカリモノを試して遊べる人には向いている。ゲーム側から細かく指示されるより、自分で楽しみ方を広げることに価値を感じるなら、本作の長所を十分に味わえるだろう。
購入前に注意したい人
- リンクを直接操作する従来型の剣アクションを求める人
- 戦闘で素早い回避や攻撃の駆け引きを最優先する人
- 一つの謎に対して、厳密な正解を導き出す遊びを好む人
- 100時間級の広大なオープンワールドを期待する人
- カリモノの切り替えやターゲット操作の手間が気になる人
- 物語の重厚さや人物描写を最も重視する人
ゼルダというシリーズ名から、従来作と同じ戦闘を期待して購入すると、最も戸惑いやすい部分が戦い方の違いだ。反対に、謎解きの自由度を重視するなら、本作はシリーズの中でも個性的な選択肢になる。
忖度なし採点|7項目と総合78点
ここまでの公式仕様、開発者の説明、国内外の批評で確認できる長所と弱点を踏まえ、7項目を10点満点で評価した。総合点は単純平均ではなく、作品全体の完成度と購入時の満足度を重視している。
| 評価項目 | 点数 | 評価理由 |
|---|---|---|
| カリモノ・謎解き | 8.8 | 一つの道具を複数の用途に使える独創性が優秀。自由度が高い反面、便利な解法への偏りがある。 |
| 戦闘・アクション | 6.9 | 召喚の組み合わせには面白さがあるが、攻撃待ちや強い魔物への依存が弱点。直接操作の爽快感は限定的。 |
| 探索・ダンジョン | 8.3 | 従来型のダンジョン構造と自由な攻略を両立。地域の変化や寄り道にも魅力がある。 |
| ストーリー・キャラクター | 7.5 | ゼルダ姫が主人公となる必然性とトリィの存在は魅力。ただし物語の意外性や人物描写は比較的控えめ。 |
| グラフィック・サウンド | 8.6 | ジオラマ風の美術と音楽が高水準。Switch 2では表示品質が改善され、世界観の魅力をより引き出している。 |
| 操作性・技術的完成度 | 7.6 | お気に入り機能とSwitch 2での改善を評価。ただしターゲット操作の煩雑さと、初代Switchでの動作面には弱点がある。 |
| ボリューム・価格満足度 | 7.5 | 探索と収集の密度は高いが、長時間遊べる大作ではなく、発売時の希望小売価格を考えると突出した割安感はない。 |
| 総合評価 | 78 / 100 | 自由な謎解きと探索は非常に魅力的。一方、戦闘の完成度が全体評価を押し下げる。 |
最も高く評価したのはカリモノ・謎解きの8.8点だ。本作は既存の見下ろし型ゼルダに新しい遊びを加えることに成功しており、プレイヤーの発想を尊重する設計には明確な価値がある。
対照的に、戦闘・アクションは6.9点とした。魔物を召喚する仕組みには独自性があるものの、その仕組みが終始高い爽快感を生むとは言いにくい。戦闘の評価差が大きいため、単純に全項目を平均して高得点にするのではなく、ゲーム全体への影響を考慮した。
操作性については、発売時と現在で状況が異なる。お気に入り機能の追加やSwitch 2での動作改善は、現行版の評価に反映している。ただし、初代Switchでの性能上の弱点と、ゲームデザインに由来する操作上の負担は区別する必要がある。
国内外のレビューでは、ファミ通が36点/40点、GameSpotとNintendo Lifeが9点/10点をつける一方、VGCは3点/5点と評価している。こうした評価の違いも、カリモノを活用する戦闘や謎解きへの好みが大きく影響していると考えられる。つぶログの78点は、それらの点数を平均したものではなく、各システムの強みと弱点を踏まえた独立した評価だ。
ゼルダ姫がカリモノとシンクを駆使して冒険するアクションアドベンチャー。Nintendo Switch 2でもプレイでき、無料アップデートによる画質改善に対応。
総評|ゼルダの新しい可能性を示したが、戦闘には課題が残る

『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』は、シリーズの伝統を残しながら、新しい遊び方を提示した意欲作だ。
カリモノとシンクによって、従来の見下ろし型ゼルダでは決められた手段でしか突破できなかった場面に、新しい解法が生まれた。周囲の物や魔物をどう利用するか考える楽しさは、単なるアイテム収集や謎解きの枠を超えている。
しかし、同じ仕組みが戦闘では弱点にもなる。魔物を呼び出す自由度は高くても、直接操作による攻撃の爽快感を完全に代替できているわけではない。便利なカリモノへの依存が進むと、豊富な種類を用意した意味も薄れやすい。
Switch 2での改善によって、発売当時の技術的な不満が軽減されていることは大きい。現在から遊び始めるなら、画質や動作面の改善を享受できるSwitch 2は有力な環境だ。ただし、追加料金の必要な専用エディションではなく、通常のSwitch版を無料更新して遊ぶ作品であることは押さえておきたい。
総合78点。謎解きと探索の面白さは高水準で、ゼルダらしい冒険の楽しさも健在。一方、戦闘を中心に考えると、シリーズ最高傑作級とまでは評価できない。
剣で敵を倒すことより、目の前にあるものを利用して道を作ることに面白さを感じるなら、本作は十分におすすめできる。ゼルダという名前だけで選ぶのではなく、この戦い方と謎解きの仕組みに魅力を感じるかどうかが、購入判断の決め手になる。