- 『ファイティング・ストリート』は初代ストリートファイター?PCエンジン版をレビュー
- 『ファイティング・ストリート』とは?
- 名前は違うが、中身は初代『ストリートファイター』
- アーケード版には感圧2ボタンと6ボタンがあった
- Iがパンチ、IIがキック。弱・中・強は押す長さで決まる
- つらいのは「2ボタン」ではなく、技を出すまでに時間がかかること
- 強攻撃ほど、先を読んで出さなければならない
- 波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚はある。ただし簡単には出ない
- CPUは10人。相手ごとの攻略を覚える面白さはある
- ガードも間合いもある。対戦格闘の土台はすでに見える
- 2人対戦はリュウ対ケン。後年のシリーズとはかなり違う
- 有限クレジットなので、CPU戦を好きなだけ練習できるわけでもない
- CD-ROM²らしさを最も感じるのはアレンジ音楽
- 音楽が良くても、格闘ゲームとしての遊びにくさは消えない
- 移植方法には理由がある。それでも遊びにくいものは遊びにくい
- 「難しい」と「操作しにくい」は同じではない
- なぜE Tier・37点なのか
- PCエンジン版そのものを今遊ぶ方法は限られている
- 初代『ストリートファイター』なら現行環境でも遊べる
- 総評|歴史を知るには面白い。でも一本の格闘ゲームとしては厳しい
『ファイティング・ストリート』は初代ストリートファイター?PCエンジン版をレビュー

『ファイティング・ストリート』で相手が近づいてきたとき、「ここは素早いパンチで止めたい」と思ったとします。
PCエンジン版ではIボタンがパンチ、IIボタンがキック。ところが弱・中・強は別々のボタンに割り当てられておらず、ボタンを押している長さによって攻撃の強さが変わります。つまり、パンチを出すと決めた後にも「どのくらい押してから離すか」という操作が残ります。
その間にも相手は動きます。間合いが変わり、飛び込まれ、こちらが技を出すころには、さっき出したかった攻撃がもう適切ではなくなっていることもあります。
1988年12月4日に発売された『ファイティング・ストリート』は、カプコンが1987年にアーケードで稼働させた初代『ストリートファイター』のPCエンジン CD-ROM²移植版です。発売はハドソン、移植開発はアルファ・システム。同じ1988年12月4日には『No・Ri・Ko』とCD-ROM²システム本体も発売されました。
初代『ストリートファイター』を家庭で遊べたこと、CDを使ったアレンジ音楽、そして後のシリーズへつながる要素を確認できる歴史的な面白さはあります。ただし、それと一本の格闘ゲームとして遊びやすいかどうかは別の話です。
つぶログの「PCエンジン全ソフトTier表」では、E Tier・37点、通常Tier644作品中644位としました。
ここまで低い評価になった最大の理由は、古いゲームだからでも、『ストリートファイターII』ほど洗練されていないからでもありません。出したい攻撃を、必要な瞬間にすぐ出しにくい。対戦中ずっと付きまとう、この操作のもどかしさを重く見ています。
『ファイティング・ストリート』とは?
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | ファイティング・ストリート |
| 発売日 | 1988年12月4日 |
| 対応機種 | PCエンジン CD-ROM² |
| 発売 | ハドソン |
| 移植開発 | アルファ・システム |
| 型番 | HCD8002 |
| 価格 | 5,980円 |
| プレイ人数 | 1~2人 |
| 原作 | 1987年アーケード版『ストリートファイター』 |
| Tier | E |
| スコア | 37点 |
| 通常Tier順位 | 644作品中644位 |
発売日、型番、価格は複数の現物系データでも一致しています。スタッフクレジットではPCエンジン版の「PRODUCE」にAlfa Systemの名があり、ハドソン側スタッフとともに移植へ携わっています。
「世界初の家庭用CD-ROMゲーム」と紹介されることもありますが、何をもって「最初」とするかで表現が変わるため、本記事では断定しません。少なくとも、CD-ROM²システム本体と同じ日に登場した最初期タイトルの一つであることは間違いありません。
名前は違うが、中身は初代『ストリートファイター』
『ファイティング・ストリート』というタイトルだけを見ると別作品にも思えますが、内容は1987年のアーケード版『ストリートファイター』を土台にしています。
1人プレイではリュウを操作し、各国の格闘家と戦いながら進みます。CPUとして登場するのは烈、激、ジョー、マイク、李、元、バーディ、イーグル、アドン、サガットの10人。最後にはタイでアドン、そしてサガットと戦います。
波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚もすでに存在します。2人プレイでは2P側がケンを使い、リュウ対ケンで戦うことができます。ただし後年のシリーズのように、多数のキャラクターから好きな一人を選ぶゲームではありません。
リュウ、ケン、サガット、三つの必殺技など、今につながるものを探すだけでも興味深い作品です。しかし「後に『ストリートファイターII』が生まれた」という歴史を、1988年のゲームそのものの出来へ加点するわけにはいきません。
アーケード版には感圧2ボタンと6ボタンがあった
PCエンジン版の操作を理解するには、まずアーケード版を見る必要があります。
初期の大型筐体では、パンチとキックに一つずつ大きな感圧式ボタンが用意され、叩いた強さによって弱・中・強を変化させる仕組みが採用されていました。その後、小型の店舗にも置きやすい通常筐体向けとして、弱・中・強のパンチとキックを個別のボタンへ割り当てた6ボタン版も登場しています。
この6ボタン方式は後のシリーズにとっても重要でした。カプコン関係者は、初代の6ボタン筐体が残っていたことが『ストリートファイターII』で6ボタンを採用する背景になったと証言しています。
一方、PCエンジンの標準パッドに感圧機能はなく、通常のI・IIボタンしかありません。そこでPCエンジン版では、アーケード版で使っていた「押す強さ」を「押している時間」へ置き換えました。
Iがパンチ、IIがキック。弱・中・強は押す長さで決まる
基本操作は分かりやすく、Iボタンがパンチ、IIボタンがキックです。立ち、しゃがみ、ジャンプと組み合わせることで技も変わります。
問題は、その先です。弱・中・強を選ぶ専用ボタンがないため、攻撃の強さはボタンを押している時間で決めます。
移植方法として考えれば筋は通っています。新しい専用コントローラーを用意せず、2ボタンしかない標準パッドで三段階の攻撃を再現できるからです。
ところが、これを実際の対戦で使うと話が変わります。
つらいのは「2ボタン」ではなく、技を出すまでに時間がかかること
相手が近づいてきたので、弱パンチで素早く止めたい。そう思ったとき、6ボタン式なら弱パンチのボタンを押せば済みます。
『ファイティング・ストリート』では、弱パンチなら短く押して離し、より強いパンチを出すなら長めに押す必要があります。ボタンを押した瞬間だけではなく、離すところまで含めて一回の攻撃操作になっているわけです。
この違いは、文字で読む以上に対戦へ響きます。相手は攻撃の強さが決まるまで待ってくれません。強い攻撃を狙ってボタンを押している間に距離を詰められれば、技を出したかった間合いそのものが変わってしまいます。
逆に、とっさに反撃したい場面では、押している時間を意識すること自体が邪魔になります。操作へ慣れることはできますが、「ここでこの技を出したい」と思ってから実際に技が出るまでに、余計なひと手間があることは変わりません。
強攻撃ほど、先を読んで出さなければならない
弱・中・強という三段階があること自体は問題ではありません。素早い攻撃と大きなダメージを狙う攻撃を使い分ける考え方は、格闘ゲームとして自然です。
しかし強い攻撃ほどボタンを長く押す必要があるため、「今なら強攻撃が当たりそうだ」と思ってから入力するのでは遅れる場面が出てきます。相手がどう動くかをある程度先読みし、早めに準備しなければ狙った距離で当てにくいのです。
独特な操作として覚えてしまえば遊べます。ただ、相手との距離が絶えず変わる格闘ゲームと、ボタンを押している時間で技の強さを決める仕組みは、どうしても噛み合わせがよくありません。
波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚はある。ただし簡単には出ない
初代『ストリートファイター』を象徴する三つの必殺技、波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚はPCエンジン版にも収録されています。方向入力とパンチ/キックを組み合わせる基本的な考え方も、後のシリーズへつながるものです。
ただし初代は必殺技の入力受付が厳しく、PCエンジン版でも後年の作品のように気軽に連発できるものではありません。通常攻撃ですらボタンを押している長さを意識する必要があるため、方向入力まで加わる必殺技では操作の癖がさらに目立ちます。
しかも必殺技は強力です。うまく当たれば一気に試合を動かせるだけの威力があるため、安定して出せるかどうかで攻略の難しさまで変わってきます。
もちろん完全に運任せというわけではなく、何度も練習して入力の癖を覚えれば成功率は上げられます。ただ、「練習すれば出せるようになる」ことと「必要な場面で出しやすい」ことは別です。
CPUは10人。相手ごとの攻略を覚える面白さはある
1人プレイでは10人のCPUと戦います。相手は見た目だけが違うわけではなく、動き方や攻撃方法にもそれぞれ特徴があります。たとえば激は手裏剣を使い、姿を消す動きも見せます。
そのためCPU戦には、きちんと攻略する余地があります。どの距離で待つか、飛び込んできた相手をどう止めるか、体力でリードした後に無理をしない方がいいのか。何度も戦えば相手ごとの癖が見えてきて、勝ち方も分かってきます。
何をしても勝てないだけのゲームではありません。相手を覚えれば、こちらも上達できます。
だからこそ惜しいのが操作です。相手の攻略法が分かっても、そこで必要になった攻撃を狙った瞬間に出せるとは限りません。37点という低評価は、単純にCPUが強いからではなく、攻略が分かってからも操作の難しさが残り続けることを重く見た結果です。
ガードも間合いもある。対戦格闘の土台はすでに見える
方向キーを相手と逆方向へ入れればガードでき、左右移動、ジャンプ、しゃがみもあります。立ち、しゃがみ、ジャンプからパンチやキックを繰り出し、試合は3ラウンド制の2本先取。時間切れになれば残り体力で勝敗が決まります。
相手との距離を見ながら攻撃を選び、飛び込みに対応し、危ないときは守る。体力でリードしていれば無理に攻めないという選択もできる。後に大きく発展していく対戦格闘の基本は、すでにこの時点で見えています。
それだけに、攻撃操作の扱いにくさが目立ちます。何を出せばいいか分かっているのに、その技をすぐ出せない。対戦の考え方そのものよりも、まず操作に慣れなければならない場面が多いのです。
2人対戦はリュウ対ケン。後年のシリーズとはかなり違う
1人プレイ中に2Pが参加すると、リュウ対ケンの対戦になります。ケンは2P側用のキャラクターで、基本性能もリュウと同等です。
人間同士ならCPU特有の動きへ対応する必要はなく、同じ操作条件で戦えます。その意味では1人プレイとは違った面白さがあります。
ただし、多数のファイターからキャラクターを選び、それぞれの技や相性を研究する後年の『ストリートファイター』とは別物です。対戦の中心になるのは、同系統の通常技と三つの必殺技。「ストリートファイターだから対戦が充実している」と、後のシリーズの印象をそのまま当てはめることはできません。
有限クレジットなので、CPU戦を好きなだけ練習できるわけでもない
国を突破すると、瓦や板を壊すボーナスステージが入ります。完全成功すればクレジットを増やすことができ、CPU戦で敗れた後の再挑戦回数にもつながります。
裏を返せば、クレジットは無制限ではありません。難しい相手に何度も挑みながら操作を覚えたいゲームなのに、通常プレイでは延々と同じ場所から再挑戦できる作りではないため、ここも遊びやすさを下げています。
クレジットを増やす方法や、必殺技を簡単に出せる隠しコマンドも知られています。救済としては役立ちますが、裏技を使ったときの遊びやすさまで通常のゲーム評価へ加えることはしません。
CD-ROM²らしさを最も感じるのはアレンジ音楽
ここまで厳しい部分を中心に見てきましたが、PCエンジン CD-ROM²へ移植した意味が感じられる部分もあります。その代表が音楽です。
原作アーケード版の楽曲をもとに、PCエンジン版ではCD向けのアレンジが施されています。スタッフクレジットにはサウンドディレクターとしてToshi Sasagawa、ミュージックプロデューサーとしてN. Nakagami、アレンジとしてSHOFUKUの名が記録されています。
各対戦相手のステージ曲をはじめ、国選択、ボーナス、エンディングなど多くの音楽がCDに収められました。HuCARDの内蔵音源とは違う音を聞かせられることは、1988年12月のローンチタイトルとしてCD-ROM²の特徴を分かりやすく示しています。
音楽については、本作を評価できる明確な長所です。
音楽が良くても、格闘ゲームとしての遊びにくさは消えない
ここは本作を評価するときに分けて考えたいところです。
CDを使ったアレンジ音楽には価値がありますし、初代『ストリートファイター』をPCエンジンへ持ってきたことにも歴史的な面白さがあります。
しかし実際に対戦している間、ずっと触っているのは十字キーとI・IIボタンです。弱攻撃を出したい、強攻撃を当てたい、飛び込みを止めたい、波動拳を出したい。そうした場面で感じる操作の難しさは、CD音源が豪華になっても変わりません。
CD-ROM²になって良くなった部分と、格闘ゲームとして厳しい部分が別の場所にある。だから、歴史的な価値や音楽の良さをそのままゲーム全体の高評価へつなげることはできません。
移植方法には理由がある。それでも遊びにくいものは遊びにくい
アーケード版の大きな感圧ボタンを、そのまま家庭用ゲーム機へ持ち込むのは現実的ではありません。標準パッドの2ボタンで弱・中・強まで再現するため、押している時間を利用したという発想には理由があります。
一方で、アーケード版にはすでに弱・中・強のパンチとキックを分けた6ボタン方式も存在していました。PCエンジンの標準パッドでは同じ方法を採れないため、別の形で落とし込まなければならなかったわけです。
移植した側が難しい条件に直面していたことと、完成した操作が快適かどうかは別です。2ボタンで三段階の攻撃を成立させた工夫は理解できても、結果として格闘ゲームの速さに操作が追いつきにくいという弱点が生まれています。
「難しい」と「操作しにくい」は同じではない
CPUが強いだけなら、何度も戦って動きを覚えることで対策できます。どこでガードするか、飛び込みにどう対応するか、安全な距離はどこか。失敗した理由が分かれば、次の挑戦で変えることができます。
『ファイティング・ストリート』にも、そうした攻略の面白さはあります。CPUの癖は覚えられますし、ボタンを押す長さにも慣れます。必殺技の成功率も練習すれば上がります。
そのため、「まともに操作できない壊れたゲーム」と言うつもりはありません。
それでも相手の攻略法を覚えた後に、今度は狙った強さの攻撃を狙ったタイミングで出す難しさが残ります。敵と戦う難しさだけでなく、操作そのものに気を使い続けなければならない。37点という評価では、この違いを大きく見ています。
なぜE Tier・37点なのか
つぶログのPCエンジン通常Tier644作品では、『ファイティング・ストリート』を37点、644位としました。
もちろん、「PCエンジン史上で客観的に最悪のゲーム」と断定する意味ではありません。同じ基準で644作品を並べたとき、格闘ゲームで何度も繰り返す攻撃操作の扱いにくさを特に重く見た結果です。
長所はあります。CD-ROM²初期作品として面白く、アレンジ音楽にも価値があります。リュウ、ケン、サガット、波動拳、昇龍拳、竜巻旋風脚といった後のシリーズへ続く要素を、初代の姿で確認できることも魅力です。CPUごとの特徴があり、相手を覚えながら攻略する余地もあります。
それでも、対戦のたびに使う通常攻撃が扱いにくい。強い攻撃ほどタイミングを合わせづらく、必殺技も強力な一方で安定させるまでに苦労します。2人対戦も基本的にはリュウ対ケンで、後年の作品ほど幅のある対戦を楽しめるわけではありません。
歴史的には重要で、音楽にも見るべきところがある。しかし、コントローラーを握って実際に戦い始めると厳しい部分が目立つ。だからCでもDでもなく、E Tier・37点としました。
PCエンジン版そのものを今遊ぶ方法は限られている
PCエンジン CD-ROM²版『ファイティング・ストリート』は、2009年10月6日にWiiのバーチャルコンソールで公式配信された実績があります。
ただしWiiショッピングチャンネルでは現在、新しくソフトを購入することはできません。PCエンジン miniにも本作は収録されていないため、2026年9月24日時点でこの1988年版そのものを新規購入して遊ぶ手段はかなり限られています。
オリジナルの『ファイティング・ストリート』を遊びたい場合は、CD-ROMと対応するPCエンジン系実機を用意する方法が中心になります。
初代『ストリートファイター』なら現行環境でも遊べる
PCエンジン移植版にこだわらず、原作である1987年のアーケード版『ストリートファイター』を遊びたいだけなら、現在はもっと手軽な方法があります。
『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』には、初代『ストリートファイター』を含むアーケード版12作品が収録されています。2026年9月24日時点でもPlayStation StoreではPS4版が販売されており、PS5でも後方互換によってプレイ可能です。Steam版も販売が続いています。
ただし、そこで遊べるのはアーケード版の初代『ストリートファイター』です。PCエンジン版で採用された「I・IIボタンを押している時間で攻撃の強さを変える」という独特な操作を体験できるわけではありません。
両方を遊べる環境があるなら、比べてみるのも面白いでしょう。同じ初代『ストリートファイター』でも、アーケードからPCエンジンの2ボタンへ移したことで何が変わったのかが、かなり分かりやすく見えてきます。
総評|歴史を知るには面白い。でも一本の格闘ゲームとしては厳しい

『ファイティング・ストリート』は、ゲームの歴史を振り返る題材としてはかなり面白い作品です。
CD-ROM²システムの発売日に登場し、初代『ストリートファイター』を家庭用へ移植。アーケードで使われていた感圧式の攻撃をPCエンジンの2ボタンでどう再現するか考え、CD媒体を生かしたアレンジ音楽も加えました。シリーズ史、移植史、PCエンジン史のどこから見ても語る材料があります。
しかし、ゲームとして遊んだときに気になるのはもっと単純なことです。
出したい技を、出したい瞬間に出しにくい。
相手との距離を見て攻撃を決めても、そこからボタンを押している長さで強さを調整しなければなりません。その間にも相手は動きます。必殺技を狙えばさらに入力は難しくなり、CPU戦の厳しさも重なります。
もちろん、慣れればできることは増えていきます。CPUの癖を覚え、ボタンを押す長さを身につけ、必殺技の成功率を上げれば攻略は進みます。その意味では、ゲームとしてまったく成立していないわけではありません。
ただ、格闘ゲームで最も何度も行う攻撃操作に、最後まで扱いにくさが残ります。ここは「昔のゲームだから仕方がない」で済ませるには大きな弱点でした。
CD音楽は良い。初代『ストリートファイター』の姿を知る資料としても興味深い。それでも、今から一本の格闘ゲームとして積極的に薦められるかと聞かれれば厳しい。
語る価値の高さと、実際に遊んだときの完成度は別です。
それが『ファイティング・ストリート』を、つぶログのPCエンジン通常TierでE Tier・37点とした理由です。