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アビスディア|SSR・SRモチーフアーティファクトおすすめ優先度ランキング【交換で後悔しない選び方/初心者向けまとめ】

目次

アビスディア100日記念プレゼントコード(視聴者ギフト)

100日記念配信で公開された視聴者向けプレゼントコードは2種類です。
ストーリー1-3クリア後から利用可能で、全プレイヤーが受け取れる内容になっています。

コード報酬内容入力期限
LUCKY100行動力ポーション ×10 / マナリング ×100,0002025年11月27日 00:00 〜 2025年12月31日 23:59
THANKYOUエスト ×1,6002025年11月27日 00:00 〜 2025年12月31日 23:59

交換コードの入力方法:
1. 公式サイトの「交換コード」ページ(Redemption)にアクセスする
2. ゲーム内UID(ユーザーID)と上記コードを入力して交換を実行
3. ゲーム内のメールボックスから報酬を受け取る
※同じコードは1アカウントにつき1回のみ利用可能で、有効期限を過ぎると使用できません。

はじめに|モチーフアーティファクトは“やり直しにくい”最重要選択

アビスディアのSSR・SRモチーフアーティファクトは、どれも強力な共通オプションと キャラ専用の特殊オプションがセットになった装備です。そのぶん入手手段が限られており、 選択チケットや交換所で「どれから取るか」を間違えると、やり直しがききにくいのが悩みどころです。

本記事では、無凸でも仕事ができるか/凸を重ねたときの伸び幅/高難度や周回での使いやすさなどを 総合して、SSR・SRモチーフアーティファクトの交換優先度をTier形式で整理しました。 「まず1本目はどれ?」「このキャラのモチーフは引くべき?」と迷っている人でも、 この記事を読みながら選んでいけば、後悔しにくいモチーフ選びができるはずです。

モチーフアーティファクトTierの評価基準

このTier表では、「モチーフキャラに一番合うかどうか」だけでなく、
選択チケットで1本だけ交換した時に、どれだけ長く・広く使い回せるかも重視しています。

主な評価軸は次の4つです。

  1. 火力ポテンシャル
    – 攻撃力・会心系の共通オプション値
    – 特殊オプションでどれだけダメージが伸びるか
    – 上限スタック数や持続時間、回転のしやすさ
  2. 汎用性・編成自由度
    – 特殊効果が「本人だけ強くなる」のか「パーティ全体を強化できる」のか
    – 条件がシンプルで、手動・オートどちらでも発動させやすいか
    – モチーフキャラ以外に持たせてもステータス棒として優秀か
  3. 周回・高難度での使いやすさ
    – 開幕バフや自動発動型の効果で、周回速度に直結するか
    – 高難度ボス戦で火力・耐久の両面を底上げできるか
    – AP補助・クールタイム短縮など、パーティの回転を良くできるか
  4. 将来性(投資価値)
    – 限定キャラではなく、恒常キャラでも活かしやすい性能か
    – 属性・ロールを問わず、今後追加されるアタッカー/サポーターにも流用しやすいか
    – 「とりあえずこれを育てておけば当分困らない」一本になれるかどうか

この基準をもとに評価しています。

ピックアップキャラアーティファクトTier表

ピックアップキャラのモチーフアーティファクト考察

アビスディアのキャラクター「レイチェル」公式イラスト。金髪で聖剣を扱う王国騎士のプリンセス戦士

レイチェルモチーフアーティファクト(解説)

▼どんな武器?

レイチェルの強みである 継続的な魔法耐性デバフを安定して入れ続ける ための専用アーティファクト。
攻撃ヒット=デバフ付与という扱いやすい仕様で、スキル回転にも直接恩恵がある。


▼共通オプション※Lv1時点の数値です。

攻撃力370
全防御力310
防御貫通120

▼特殊オプション(レイチェル専用)

効果①レイチェルの基本攻撃が命中した敵に、魔法ダメージ耐性を 4%減少させるデバフ(重複不可)を4秒間付与します。
効果②強化されたカラミティブラシが敵に命中すると、 カラミティブラシのクールタイムが20%減少します。

▼効果を“ゲームの流れ”で噛み砕くと

敵に触れるたびに魔法耐性を削るため、
・単体
・複数戦
・継続火力
いずれでも安定して魔法パーティ全体の火力を押し上げる。

また、強化スキルのCT短縮が発生する関係で
→レイチェル自身の回転率が上がり
→デバフの途切れが減り
→味方魔法アタッカーの与ダメがさらに伸びる
という循環が生まれる。


▼レイチェル本人との相性

最適(100%シナジー)

むしろレイチェルの“魔法PTサポート性能”を最大限に完成させる要素。
特に高難度や長期戦ではデバフ維持率が勝敗を分けるため、
モチーフ有無の差がもっとも体感しやすいキャラの一人。


▼レイチェル以外が装備しても強い?

使えるが限定的。

魔法耐性ダウンが発生するのは レイチェルの通常攻撃のみ のため、
他キャラに持たせても特殊効果の恩恵は発生しない。

ただし 攻撃・防御・防御貫通のバランスが良い ため
ステータス目的で装備するのはアリ。
とくに序盤で「魔法キャラ+まともな装備が足りない」場合は代用になる。


▼初心者むけの解説(重要)

レイチェルを使うなら この武器が最優先級
「レイチェルを入れる → 魔法キャラ全体が強くなる」という強みを最大化してくれるため、
魔法パーティを組んでいる人はおすすめ。


▼総合評価

観点Tierコメント
純性能 SS 基本攻撃時に付与される「魔法耐性−4%(重複不可)による確定デバフ」と、 カラミティブラシ命中時の「CT20%短縮」により、本人と味方魔法PT全体のDPSを同時に押し上げる性能を持つ。 単体火力・支援火力のどちらも突出しており、魔法アタッカー武器としては現環境トップクラスの完成度。
汎用性
(他キャラ流用)
B 魔法耐性ダウンは魔法編成でのみ価値があり、物理PTでは恩恵がない。 さらにCT短縮はレイチェル専用効果のため、他キャラでは“ステータスの高い魔法武器”程度の働きに留まる。 「レイチェル本人用として確保し、余裕があれば一時的に貸す」程度の流用性で、万能武器とは言い難い。
高難度適性 S 火力・与ダメ補正・魔法耐性ダウンの3種が長期戦で大きな総ダメージ差を生むため、 高難度コンテンツでのDPSチェック性能は非常に高い。 一方、武器自体には耐久補助が全く無く、被弾が多いステージではパーティ側での厚いシールド・回復支援が必要。 「火力補助としては抜群だが、安定性は編成に依存する」点を踏まえ、S評価が妥当。
総合 S 魔法PTでの主軸となるアタッカー兼サポート武器であり、レイチェル本人と合わせた時の完成度は極めて高い。 ただし性能の多くが「魔法属性前提」「本人のスキル前提」で最大化されるため、汎用性はSS級には届かない。 魔法PTを組むなら最優先で確保したい一本だが、環境全体で見ると“最強の専用武器”という位置づけのS評価となる。

夏のリネットモチーフアーティファクト(解説)


▼どんな武器?

▼共通オプション※Lv1時点の数値です。

攻撃力378
全防御力405
攻撃力0.85%

▼特殊オプション(夏のリネット専用)

効果①夏のリネットの基本攻撃およびスキルが敵または仲間に命中すると、 夏のリネットが「海を宿す花」バフを1スタック獲得します。
効果②「海を宿す花」バフが25スタック以上になると、 仲間全員に8秒間、青属性ダメージを25%増加させるバフを付与します。

▼相性の良いキャラ・編成

・夏のリネット(メイン想定)
・氷属性PT
・高属性攻撃に依存するアタッカー入りの編成全般

氷属性PTだけでなく、味方全体の高属性火力バフがある時点で汎用性が高い
氷以外の編成でも夏のリネットがアタッカーとして機能するなら採用価値は十分。


▼優先度・評価

夏のリネット所持 → 最優先に近いレベルでおすすめ
夏のリネット未所持 → 氷PT運用予定なら候補/汎用的な支援面で腐りにくい

単なる「本人を強くする武器」に留まらず、
味方全体の高属性火力上昇を発動できるアーティファクト という時点で長期価値が高い。


▼総評

「X03-リネット『セイレーン』」は夏のリネットの性能を最大限に引き出しつつ、PT支援効果も同時に成立させる武器
氷結による行動阻害・広範囲制圧・高属性バフを一つでこなし、周回/高難度/自動戦闘のいずれにも噛み合う万能アーティファクト。

夏のリネットが手持ちにいるなら 最優先級の価値
未所持でも氷PT/高属性PTを視野に入れているなら 長く腐らない一生モノ枠 と言える。

観点Tierコメント
純性能 S 通常攻撃・スキル命中で「海を宿す花」を蓄積し、25スタック以上でパーティ全体の青属性ダメージ+25%(8秒)を付与できる モチーフ武器。青属性PTの総火力底上げという役割は非常に優秀だが、効果発動までにスタックを溜める時間が必要で、 短期戦や瞬間火力型の編成では真価を発揮しにくい点から“SS一歩手前”のS評価。
汎用性
(他キャラ流用)
B 特殊オプションが夏のリネット前提の設計であり、実質的に夏リネ専用武器。 ステータス目当てで無理に持たせるほどの汎用性はなく、「夏リネを使うなら必須級/使わないなら出番がない」タイプ。 レイチェル妖精の尾のような“誰にでも持たせられる万能武器”とは真逆の立ち位置。
高難度適性 S 高難度コンテンツは長期戦が多くスタック条件を満たしやすいため、青属性編成であれば8秒ごとの与ダメ+25%バフを ほぼ切らさず循環できる。火力貢献は高い一方で、耐久・軽減要素を持たず、防御支援を別枠で組む必要がある点から 「噛み合った編成では強いSランク」という評価が妥当。
総合 S 夏のリネットを主軸とした青属性パーティでは、全体与ダメを継続的に底上げできる強力なサポート兼火力武器。 ただし専用性が高く、短期戦・混成パーティ・青属性不採用環境では評価が落ちるため、 「どの編成でもSS」の妖精の尾には及ばず、条件付きの最適候補という位置付けでS評価。

夏のアッシュモチーフアーティファクト(解説)


▼どんな武器?

「クリムゾンスラッシャー&バーニングピアサー」は、
夏のアッシュの 強みである「会心連発からのスキル回転」を最大限伸ばすために作られた専用アーティファクト。

・戦闘開始時から会心率を底上げ
・会心が出るたびにホットショットのCT短縮
というシンプルかつ強力な効果で、
「攻撃すればするほどスキルがどんどん戻ってくる」ループを作れるのが特徴です。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

共通オプション

攻撃力415
全防御力350
赤属性ダメージ1.40%

▼特殊オプション(夏のアッシュ専用)

効果①戦闘開始時、夏のアッシュの会心率が10%増加するバフを獲得します。
効果②夏のアッシュの基本攻撃が会心ヒットすると、 スキル「ホットショット」のクールタイムが0.5秒減少します。 クールタイム減少効果は1.2秒ごとに最大1回まで発動します。

ポイントは、
「会心さえ出せば確実にCTを削れる」仕組みになっていること。
共通オプションで赤属性ダメージも伸びるため、火力と回転率を同時に強化できる純アタッカー向け武器と言えます。


▼相性の良いキャラ・編成

・夏のアッシュ(専用)
・赤属性パーティ
・会心バフを盛りやすい編成(バッファーや会心率アップアーティファクトを併用)

専用効果は夏のアッシュ限定ですが、
共通オプションで赤属性ダメージが伸びるため、
赤属性アタッカー寄りの編成全体とも噛み合います。

特に、
・会心率をさらに上げてCT短縮回数を安定させる
・赤属性ダメージバフと重ねて瞬間火力を出す
といった運用がしやすく、クリティカル前提の赤属性アタッカー編成にピッタリです。

▼優先度・評価

・夏のアッシュ所持:
 → 赤属性アタッカーとして本格運用するなら「かなり高め」の優先度。
・夏のアッシュ未所持:
 → 専用効果を活かせないため優先度は下がる。赤属性%目的の汎用採用なら他候補と相談。

この武器はあくまで
「夏のアッシュをエースアタッカーとして使う人向けの一点特化武器」
という立ち位置。
本人を使わない場合、専用効果が死んでしまうため、他モチーフと比べると汎用性はやや低めです。


▼総評

「クリムゾンスラッシャー&バーニングピアサー」は、
夏のアッシュの会心性能とスキル回転をまとめて底上げし、
“撃てば撃つほどスキルが返ってくる赤属性アタッカー” に仕上げてくれるモチーフアーティファクト。

夏のアッシュをメインアタッカーとして長く使うつもりなら、
赤属性ダメージ・会心率・CT短縮の三拍子が揃った、非常に価値の高い1本。
逆に、夏のアッシュをあまり起用しない場合は、
他の汎用性の高いモチーフ(全体バフや属性支援系)を優先する方が、手持ち全体の伸びは大きくなりやすいでしょう。

観点Tierコメント
純性能 A 戦闘開始時の会心率+10%と、通常攻撃会心時にメイン火力スキル「ホットショット」のCTを0.5秒短縮できる、 自己完結型のアタッカー向けモチーフ武器。基礎攻撃力と赤属性ダメージ補正も高く、 夏アッシュ本人のDPSはしっかり底上げできる。ただし強化内容はあくまで「本人の手数アップ」に留まり、 与ダメージバフや味方支援効果を持たないため、同レア帯のトップモチーフと比べると一歩劣るA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションが「夏のアッシュの通常攻撃会心」を前提としており、他キャラに持たせてもCT短縮効果を 十分に活かしづらい設計。ステータス目当てでの流用はできるものの、同属性・同系統の汎用武器と比べて 明確な優位性は小さく、「夏アッシュを使うなら候補になるが、それ以外にはほぼ出番が無い」タイプと評価。
高難度適性 B 長期戦になりやすい高難度コンテンツでは、通常攻撃回数が増えるぶんCT短縮が活きやすく、 ホットショットを高頻度で回せる点は優秀。ただし会心発動前提のため安定感に欠けるうえ、防御・被ダメ軽減といった 生存系オプションは一切持たず、本人の立ち位置も紙装甲寄り。火力チェックには貢献するが、 安定攻略の観点では一段評価を落としてBランク。
総合 B 夏アッシュの使い勝手と瞬間火力を素直に底上げしてくれるモチーフ武器であり、 夏アッシュが主力なら十分「引けたら嬉しい」一本。ただし、自己完結型のCT短縮に寄った設計で、 パーティ全体への影響力や汎用性は控えめ。赤属性PT全体を見渡したときの環境武器というより、 「夏アッシュ専用の快適装備」という立ち位置のため、総合評価はB止まりとする。

ミリアモチーフアーティファクト(解説)


▼どんな武器?

「月狼の封印書」は、ミリアの弱点である
「APが重くてスキル2を回しづらい」
という問題をまとめてケアしてくれる、専用設計のモチーフアーティファクトです。

・攻撃時のAP回復効率アップ
・戦闘開始時からAP10%分が溜まっている
・会心ダメージ大幅アップ

という3要素が揃っていて、
ミリアを「重いけど回れば超火力」というキャラから
「開幕からテンポよく高火力スキルを撃てる主力アタッカー」へ押し上げてくれます。

▼共通オプション

攻撃力418
全防御力380
ヒットでAP回復効率0.16%

▼特殊オプション(ミリア専用)

効果①戦闘開始時、ミリアが最大APの10%分のAPを回復した状態で戦闘を開始します。
効果②ミリアは会心ダメージ量が50%増加するバフを獲得します。 この会心ダメージ量増加バフは、ミリアのHPが90%未満になると解除されます。

ポイントは
「AP周り」と「会心ダメージ」の両方を同時に強化していること。

・AP10%スタートで、初回スキル2までの時間を短縮
・攻撃ヒットごとのAP回復効率アップで、その後の回転も加速
・会心ダメージ+50%で、1発あたりの火力も大きく底上げ

という、ミリアが欲しい要素だけを詰め込んだような構成になっています。


▼ミリア本人との相性

相性は当然ながら「最適解レベル」。

ミリアは

  • 射程の長い高倍率スキル2が主力
  • ただし消費AP1500が重く、素のままだと回転がやや悪い

という設計なので、

  • 開幕からAPが10%溜まっている
  • 通常攻撃を振るだけでAP効率も上がる
  • 会心ダメージバフで一発の威力も伸びる

この3つが揃う「月狼の封印書」は、
ミリアを軸に据えるならほぼ前提装備と言っていいレベルの噛み合い方をします。

特に、ハーモニー効果でAP回復効率をさらに上げられるミリアとは、
「ハーモニー+月狼の封印書」のセットでようやく真価を発揮する……と感じる人も多いはずです。


▼他キャラに持たせても強い?

正直に言うと「微妙〜普通」のライン。

・共通オプションの「ヒットでAP回復効率0.16%」は他キャラでも機能する
 → APの重いスキルを多用するアタッカーなら、じわっと恩恵はある

一方で、

・開幕AP10%
・会心ダメージ+50%(HP90%以上条件)

これらはミリア専用なので、
他キャラに持たせた時の“モチーフ感”はほぼゼロになります。

「AP効率をちょっと盛りたいからとりあえず持たせる」はアリですが、
優先度という観点では
「ミリアを使わないなら、他の汎用性高いモチーフを優先した方が得」
になりやすい武器です。


▼総合評価

観点Tierコメント
純性能 A 基礎攻撃力418・防御380とステータスは高めで、共通オプションの 「ヒット時AP回復0.16%」も手数型のミリアと相性が良い。 特殊オプションでは、戦闘開始時点から最大APの10%を回復した状態でスタートし、 さらにHP90%以上維持中は会心ダメージ量+50%という強力な自己バフを得られる。 うまく条件を維持できれば瞬間火力・継続火力ともに大きく伸びるため、 ミリア専用火力武器としてはA評価の性能。 一方で、HP条件の厳しさから平均火力は安定しにくく、 常時発動系バフ武器と比べると一段劣る点もあり「高水準だがトップ帯には届かないA」と判断。
汎用性
(他キャラ流用)
C 会心ダメージバフはミリア専用条件で発動・維持される設計のため、 他キャラに持たせた場合は「AP回復付きの高攻撃ステ武器」止まりになりがち。 それでも全く使えないほどではないが、同レア帯にはより汎用的な バフ付きモチーフ/汎用武器が存在するため優先度は低め。 「まずミリア用を確保したうえで、余ったら一時的に貸す」程度の立ち位置としてC評価。
高難度適性 B 長期戦になりやすい高難度コンテンツでは、AP回復オプションにより スキル回転を早められる点は優秀。会心ダメ+50%も刺さる場面では 総ダメージ差が大きく開くポテンシャルを持つ。 一方で、HP90%未満になると肝心の会心ダメバフが消えるため、 被弾しやすい高難度では編成側での厚めの回復・シールド支援がほぼ必須。 自身に耐久系オプションを一切持たないこともあり、 「噛み合えば強いが安定させるには構築要求が高い」Bランクと評価。
総合 B ミリアを主力の会心アタッカーとして運用するなら、 開幕AP10%+会心ダメージ大幅強化で火力を底上げしてくれる心強いモチーフ武器。 ただしHP条件のシビアさと、パーティ全体へのバフや防御的な付加価値を持たない点から、 「環境トップクラス武器」というよりは「ミリア専用の高火力ロマン枠」という立ち位置。 ミリア推しなら狙う価値はあるが、全体の武器優先度で見るとB評価に留まる。

魔女ラピスモチーフアーティファクト(解説)


▼どんな武器?

「ヴァルプルギス」は、魔女ラピスの
・全体回復までのテンポ
・物理パーティへの火力サポート
この2点を一気に底上げする、物理PT向けサポート特化モチーフアーティファクトです。

スキル2「トリック・オア・トリート!」で稼ぐスタックを増やしつつ、
通常攻撃で「物理会心ダメージ耐性」をガリガリ削っていけるため、
「回復役なのにPT全体の物理ダメージも大きく伸ばしてくれる」性能になっています。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

共通オプション

攻撃力400
全防御力370
攻撃力1.50%

専用オプション(魔女ラピス専用)

項目効果
対象魔女ラピス専用
効果①スキル「トリック・オア・トリート!」発動時、 「いたずらしちゃいますよ!」バフを追加で1スタック獲得します。
効果②基本攻撃が命中した敵に対し、10秒間持続する 「物理会心ダメージ耐性−4%」のデバフを1スタック付与します。 (効果②のデバフは最大10スタックまで蓄積)

ラピスはもともとスキル2で[いたずらしちゃいますよ!]を貯め、6スタックで強化スキル1(全体回復)を解禁する設計なので、
1回で2→3スタックになることで、全体回復までの必要発動回数が3→2回に短縮されるのが大きなポイントです。


▼魔女ラピス本人との相性

相性は当然「最適解レベル」。

ラピスは
・攻撃力依存の回復を持つヒーラー
・スキル2とハーモニーで“物理ダメージ減少”系のデバフを撒ける
・[いたずらしちゃいますよ!]6スタックで全体回復スキル1が解禁
という性能になっています。

そこにヴァルプルギスを足すことで、

・スキル2を2回撃つだけで全体回復ライン(6スタック)に到達
・通常攻撃するだけで「物理会心ダメージ耐性−最大40%」まで積み増し可能

という状態になり、
「回復しながら物理火力も底上げするヒーラー」としての完成度が一気に高まります。


▼他キャラに持たせても強い?

ここは正直、ラピス専用寄りです。

・共通オプションは攻撃400/全防御370/攻撃%+1.5%でバランス良い
 → ステ目的で他キャラに持たせても弱くはない

ただし本体の旨味である

・「トリック・オア・トリート!」発動時の追加スタック
・通常攻撃時の物理会心ダメージ耐性デバフ

は魔女ラピス前提で設計された効果のため、
他キャラに持たせた場合は、ほぼステータスだけの武器になりがちです。

「汎用SSRアーティファクト」として見るなら、
アストラル系など誰が持っても強い武器の方が流用性は高い、という評価になります。

▼優先度の目安

・魔女ラピス所持+物理PTをよく使う
 → SSRモチーフの中でも「上位〜最優先クラス」

・魔女ラピス所持だが、魔法PTメイン
 → ラピス起用頻度次第。物理アタッカーをあまり使わないなら優先度は一段落ちる

・魔女ラピス未所持
 → 専用効果を活かせないため、現状は優先度低め(他モチーフや汎用SSR優先がおすすめ)

武器単体ではなく
「魔女ラピスを物理PTの要ヒーラーとしてどれだけ使うか」
で評価が大きく変わるタイプだと思っておくと判断しやすいです。


▼総評

観点Tierコメント
純性能 S 攻撃400・防御370・攻撃力1.50%と基礎ステが高く、通常攻撃で最大「物理会心ダメージ耐性−40%」をばらまける 物理会心パ向けモチーフ武器。ダメージそのものより会心火力を底上げするタイプのため、 会心を盛れる編成前提ながら、条件を満たせばS評価クラス。
汎用性
(他キャラ流用)
B 効果発動は魔女ラピスの通常攻撃・スキル回しを想定しており、真価を発揮できるのはほぼ本人。 物理会心アタッカーならデバフ武器として使えなくはないが、 同系統の汎用武器も多く、「ラピス用を確保したうえで余ったら貸す」程度の立ち位置でB評価。
高難度適性 S ボス戦など長期戦では、スタックが溜まるほど会心ダメージ耐性デバフが効き、 パーティ全体の総ダメージを大きく伸ばせる。会心構成が整っていることが条件だが、 物理会心パでのDPSチェックには強く、高難度適性はS評価。
総合 S 魔女ラピスを主軸にした物理会心パーティなら、ほぼ最優先で確保したいモチーフ武器。 どの編成にも入る万能枠ではないものの、条件が揃えばトップクラスの火力支援が可能で、 「ラピス&物理会心パ向けのSランク武器」という評価に落ち着く。

シエンモチーフアーティファクト(解説)

どんな武器?

「ヒルトゥス・ループス」は、シエンの 物理防御タンク性能自己火力を同時に底上げする、 シエン専用の攻防一体モチーフアーティファクトです。
戦闘開始時から物理防御を大きく引き上げつつ、蓄えた物理防御を 会心率・会心ダメージに変換してくれるため、
「とにかく硬いのに、殴るとしっかりダメージも出るタンク」 という役割を目指すための1本になっています。

性能のポイント(Lv.1時点)

共通オプション

攻撃力320
全防御力390
物理防御力180

専用オプション(シエン専用)

  • 戦闘開始時、シエンの物理防御力が30%増加
  • シエンの会心率が、物理防御力1600ごとに1%増加
  • シエンの会心ダメージが、物理防御力800ごとに1増加

シエンはもともと物理防御を盛ることで硬くなるタンクですが、
この武器を持つと「物理防御を積む=生存力アップ+会心率+会心ダメージも底上げ」 という形になり、
防御寄りのビルドをそのまま火力面の強化にもつなげられるのがポイントです。

シエン本人との相性

相性は文句なく最適クラスです。
シエンは

  • 高い物理防御を活かして前線を維持するタンク
  • スキルも前衛で殴り続ける運用と噛み合う性能

という設計で、「物理防御をどこまで積めるか」が重要なキャラです。
そこにヒルトゥス・ループスを合わせることで、

  • 開幕から物理防御+30%で被ダメージを大きく軽減
  • 物理防御を伸ばすほど会心率・会心ダメージも自動的に上昇

という状態になり、「落ちにくく、殴ればちゃんと痛いタンク」に仕上がります。
装備オプションや他アーティファクトで物理防御を優先していくほど、 専用効果のリターンも大きくなるタイプです。

他キャラに持たせても強い?

共通オプションだけを見ると、

  • 攻撃+全防御+物理防御で、前衛向けステータスとしては優秀

なので、数値目的で他の物理前衛に持たせても「弱い」というほどではありません。
ただし本当に強い部分は

  • 戦闘開始時の物理防御+30%
  • 物理防御を会心率・会心ダメージに変換する専用効果

といったシエン前提の効果なので、
他キャラに持たせると「堅めのステ武器」止まりになりやすいです。
汎用SSRとしての流用力を重視するなら、アストラル系など 誰が持っても効果を発揮しやすいアーティファクトの方が優先度は高いと言えます。

優先度の目安(暫定)

  • シエン所持+物理PTでタンクをよく任せる → SSRモチーフの中でもかなり上位〜最優先候補
  • シエン所持だが、魔法PT中心で物理前衛をあまり使わない → 高難度でシエンをどれだけ起用するか次第で優先度が変わる。
  • シエン未所持 → 専用効果を活かせないため、現状は優先度低め。汎用SSRや他モチーフを先に推奨。

ざっくり言えば、「シエンを今後も主力タンクとして使い続けるつもりがあるかどうか」で評価が大きく変わる1本です。

総合評価

観点Tierコメント
純性能 A 戦闘開始時に物理防御力+30%、さらに物理防御に応じて会心率・会心ダメージが上昇する自己完結型の火力特化アーティファクト。 シエンを「硬い物理アタッカー」として運用しやすい一方、味方へのバフや瞬間火力には欠けるため、SS一歩手前のA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションがシエン専用で、他キャラに持たせても高い防御ステ以外は活かしづらい。 物理防御を伸ばしたい一部の物理キャラには「妥協枠」として使えなくもないが、他候補が多く、流用武器としての優先度は低い。
高難度適性 A 高難度では開幕から物理防御+30%で耐久を底上げしつつ、防御依存の会心強化で長期戦になるほど火力が伸びる点が優秀。 ただし被ダメ軽減や味方支援は無く、盾役を一人でこなすには工夫が必要なため、安定感含めてA評価に留まる。
総合 A シエンを物理防御依存のアタッカー兼セミタンクとして仕上げるうえで相性の良いモチーフアーティファクト。 パーティ全体への恩恵は少ないものの、シエン本人の生存力とDPSを同時に押し上げてくれる1本として、総合評価はA。

フェイト(解説)

▼どんな武器?

フェイトの専用アーティファクト「コンステラシオン」は、 タロットカードスキルを回すほど自己バフが溜まり、 最終的に高い攻撃力アップを維持できる“自己完結型アタッカー用”の武器です。 共通オプションで攻撃力と会心率を底上げしつつ、 専用オプションでタロットスキルの命中回数をそのまま火力バフに変換していく設計になっています。

▼共通オプション

攻撃力409
全防御力275
会心率2.90%

▼特殊オプション(フェイト専用)

効果①フェイトの「Ⅰ-魔術師」「Ⅱ-女教皇」「XX-審判」が敵に命中すると、 フェイトが[タロットリーディング]バフを2スタック獲得します。
効果②[タロットリーディング]バフが7スタックになると同バフを解除し、 攻撃力が20秒間15%増加する[コンステラシオン]バフを1スタック獲得します (最大3スタック)。

▼効果を“ゲームの流れ”で噛み砕くと

タロットスキルを当てるたびに[タロットリーディング]が溜まり、 一定数に達すると自動的に攻撃力アップバフに変換されます。

  • タロットスキル命中1回ごとに「タロットリーディング」+2スタック
  • 約4回スキルを当てると7スタックに達し、「コンステラシオン」1スタック付与
  • 「コンステラシオン」は20秒間攻撃力+15%、最大3スタック(理論上+45%)
  • 効果時間中もタロットスキルを当て続ければ、再びスタックが溜まりやすい

短期戦ではバフが乗り切る前に戦闘が終わることもありますが、 長期戦やボス戦のようにフェイトが継続して殴り続けられる場面ほど真価を発揮するタイプです。

▼フェイト本人との相性

最適(100%シナジー)

専用オプションはすべてフェイトのタロットスキル前提で設計されており、 他キャラでは再現できない挙動になっています。 フェイトは複数のタロットスキルを持ち、スキル回数を稼ぎやすいため 「タロットリーディング → コンステラシオン」のサイクルを自然に回しやすいのがポイント。

共通オプションの攻撃力409+会心率2.90%もアタッカー運用と相性が良く、 モチーフ込みで“中~長期戦でじわじわ火力が伸び続けるアタッカー”として完成度が高いです。 フェイトを主力として起用するなら、まずこの武器を前提にビルドを組んでいく形になります。

▼フェイト以外が装備しても強い?

専用効果はフェイト専用のタロットスキルにのみ反応するため、 他キャラに持たせた場合は「攻撃力と会心率が高いアタッカー向けSSR武器」 という位置づけになります。

  • 攻撃力409と会心率2.90%のおかげで、火力ステータスそのものは優秀
  • しかしタロット関連のバフは一切発動しないため、他の汎用モチーフに比べると一歩劣る

「どうしても魔法/物理アタッカー用のSSR武器が足りない」「しばらくの間だけ穴埋めしたい」 といった状況ならサブ候補になりますが、 基本的にはフェイト本人に専用で持たせるのが前提の武器と考えてよさそうです。

▼初心者向けの解説(重要)

フェイトをメインで使う予定があるなら、この武器はフェイト専用の最優先候補になります。 タロットスキルを自然に使っているだけで攻撃力バフが溜まっていくため、 慣れてくるほど火力差が大きくなりやすいからです。

一方で、効果が乗り切るまでに少し時間が必要な“育つタイプ”の武器でもあります。 周回用の短いステージよりは、ボス戦や高難度コンテンツのような長期戦向きなので、 「まずはサクサク周回用の武器が欲しい」という初心者さんは、 他の汎用モチーフと並行して様子を見るのもアリです。

まとめると、フェイトを使うならぜひ確保して育てたい1本、 フェイトを使わないなら無理に狙わなくてもOKな専用ロマン武器という位置づけになります。

観点Tierコメント
純性能 A 基礎攻撃力409・全防御275・会心率2.90%とアタッカー向けのステータスを持ち、 専用オプションでタロットスキル命中ごとにバフを溜めていく自己完結型の火力武器。 タロットリーディング7スタック到達ごとに20秒間攻撃力+15%(最大3スタック)を得られ、 条件が整ったときの最終攻撃力はかなり高い。 一方で上昇量はあくまで攻撃力のみで、会心ダメージや与ダメ補正・AP回復などは付かないため、 同レア帯のトップクラスモチーフと比べると「爆発力よりも継続寄り」の一段下のA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C タロットリーディング/コンステラシオン関連の効果はフェイトのタロットスキルのみを参照するため、 他キャラに持たせた場合はステータス以外の専用効果が一切発動しない。 攻撃409+会心率2.90%のおかげで完全なハズレ武器ではないものの、 汎用モチーフと比べると明確に見劣りする。 フェイト用を確保したうえで、どうしてもアタッカー用SSR武器が足りないときに 一時的に貸し出す程度の立ち位置としてC評価。
高難度適性 A 長期戦になりやすい高難度コンテンツでは、タロットスキルを繰り返し命中させることで コンステラシオン3スタックまで育てやすく、時間経過とともに総ダメージ差が開きやすい。 ただし耐久寄りのオプションを一切持たず、被弾が多い環境では フェイト自身の立ち位置調整やヒーラー・シールドによる支援がほぼ必須。 「立ち回りと編成が噛み合えば強いが、安定運用には要求値が高い」タイプのためA評価に留めた。
総合 B フェイトを主力アタッカーとして起用するなら、タロットスキルと噛み合う専用設計のおかげで ぜひ確保しておきたいモチーフ武器。ただし火力伸びが中~長期戦前提であること、 パーティ全体へのバフや防御的な付加価値をほぼ持たないこと、 他キャラに流用した際の旨味が少ないことから、環境必須級というよりは 「フェイト推しなら優先度高めの専用ロマン枠」という位置づけ。 手持ちと相談しながら狙いたい意味で総合B評価とした。

恒常SSRキャラのモチーフアーティファクト考察

恒常SSRアーティファクト評価まとめ

バーラント帝国軍刀「白夜」(エイカ)解説

▼どんな武器?

「バーラント帝国軍刀(Type.C)『白夜』」は、
エイカの“高会心・高瞬間火力”という特徴をさらに伸ばし、
通常攻撃でも範囲火力を出せるようにする“物理アタッカー強化型モチーフアーティファクト”です。
会心ヒットのたびに追加攻撃が発生するため、ブレイク後の総ダメージ量が大幅に伸びます。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力410
全防御力280
会心率2.75%

▼特殊オプション(エイカ専用)

項目内容
対象エイカ専用
トリガー会心ヒット時に発動
効果追加で「剣気」を発生させ、
エイカの攻撃力の120%に相当する範囲ダメージを与える。
発動間隔剣気は0.5秒ごとに最大1回まで発動

▼エイカ本人との相性

エイカは
・スキル倍率が高い青物理アタッカー
・自前の会心率バフを持ち、クリティカル発生前提の設計
という特性を持ちます。
「白夜」は会心依存の追加火力のため、エイカの会心バフと完璧に噛み合い、
スキル・通常攻撃どちらでも火力が伸びる形になります。

▼他キャラに持たせても強い?

◎:会心率を盛りやすいアタッカー
○:多段ヒット・手数の多いDPS
△:タンク・ヒーラー・バッファー

追加攻撃は誰でも発生するため汎用性は高いですが、完全に攻撃偏重のためサポーターには不向き。
“アタッカーに持たせるSSR”という割り切りが最もわかりやすいです。

▼交換優先度の目安(暫定)

・エイカ所持+アタッカー不足 → 最優先クラス
・エイカ所持+火力枠が充実 → それでも優先度高め
・エイカ未所持だが物理アタッカーを複数使う → 選択肢に入る
・タンク/ヒーラー武器を優先したい → 後回しでOK

▼総合評価

観点Tierコメント
純性能 A 基礎攻撃力410+会心率2.75%とステータスが高く、会心ヒット時に攻撃力120%分の範囲追撃が発生する 火力特化モチーフ。通常攻撃・スキルの手数が多いほどダメージが伸びる設計で、エイカ本人のDPSを大きく 押し上げられる。会心依存で安定感にやや波がある点を踏まえ、純火力は「A」評価。
汎用性
(他キャラ流用)
B 特殊オプションはエイカ専用の追撃効果であり、他キャラに持たせた場合は高攻撃力+会心率武器としてのみ機能。 物理アタッカー全般にとって悪くないステータスだが、固有効果を活かせないため優先度は一段下がる。 「エイカ用を確保したうえで、暫定のサブ武器として貸し出す」程度の位置づけでB評価。
高難度適性 B 追撃は0.5秒ごとに発動上限があり、長期戦ほど総ダメージ差を生みやすい一方、防御面の強化や被ダメ軽減は 一切持たない。高難度ではパーティ側で耐久を補う前提になるため、火力枠としては優秀だが「これ1本で完結」 とは言えず、バランスを見てB評価。
総合 B エイカを主力物理アタッカーとして起用するなら最優先で確保したい自己完結型の火力モチーフ武器。 ただしパーティ全体へのバフやデバフを持たず、役割がエイカ個人のDPS底上げに完全集中しているため、 恒常SSR全体の中では「火力特化寄りの優秀な1本」という位置づけのBランクと評価。

フィンブルヴェトル(イリナ)解説

▼どんな武器?

「フィンブルヴェトル」は、イリナがスキル2「ヴァイスフリューゲル」を撃つだけで
味方全体に攻撃力+25%(10秒間)という強烈なバフを配れる、
“パーティ火力底上げ特化”のモチーフアーティファクトです。
もともとイリナは凍結+全ダメ耐性デバフ+会心率バフを持つ万能サポーターですが、
この武器を持たせることで「火力バフまで全部のせ」になり、
実質的に攻守両面を1人で支えるトップクラス支援キャラに変わります。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力400
全防御力310
魔法防御力180

▼特殊オプション(イリナ専用)

項目内容
対象イリナ専用
発動条件イリナがスキル「ヴィスフリューゲル」を発動した時
効果パーティ全員の攻撃力を25%増加させるバフを付与
効果時間10秒間持続
備考イリナ本人を含む味方全員が対象。スキル発動のたびに効果が付与される。
  • イリナがスキル2「ヴァイスフリューゲル」を発動すると、
    味方全員に10秒間、攻撃力+25%のバフを付与

・無凸の段階から、この攻撃力+25%バフは解禁されています。
・アーティファクト共通の仕様として、凸を重ねるとステータスや効果値が伸びていくタイプで、
「1凸で新しい効果が増える」ような設計ではないと現時点では見てよさそうです。
(※今後仕様が変わる可能性もあるため、ここは暫定評価)

▼イリナ本人との相性

イリナはもともと

  • スキル1で敵を引き寄せ+広範囲攻撃
  • スキル2で凍結+全ダメージ耐性デバフ
  • ハーモニーで味方全体の会心率を上げる

という、「敵をまとめて弱体化しつつ、味方側の会心率も底上げできる」万能サポーターです。
ここにフィンブルヴェトルが加わると、

  • スキル2一発で「凍結+全ダメ耐性ダウン+味方全体攻撃力+25%」
  • ハーモニーで味方全体の会心率もアップ

という状態になり、ブレイク後の総ダメージが一気に跳ね上がります。
特に

  • エイカ・アッシュ・リンなどのメインアタッカー
  • 高倍率スキル持ちの魔法アタッカー

と組ませた時のシナジーが強力で、「イリナでバフ&デバフ → 他アタッカーで一斉に殴る」
という王道ムーブが非常に決まりやすくなります。

▼他キャラに持たせても強い?

ここはかなりハッキリしていて、 フィンブルヴェトルはほぼイリナ専用と割り切ってOKです。

  • 共通オプション自体はバランス良く強い(攻撃・防御・魔防)
  • しかし、肝心の特殊オプションは「イリナがヴァイスフリューゲルを発動した時のみ」発動

そのため、他キャラに持たせると

  • ステータスだけは悪くないが、肝心の攻撃力+25%バフが一切機能しない

という状態になりがちです。
「どうしても物理魔法どちらにも寄せたくない汎用ステ武器」として使えなくはないものの、
基本的にはイリナに装備してこそ真価を発揮する1本と考えた方が分かりやすいです。

▼交換優先度の目安(暫定)

  • イリナ所持+高難度も見据えてプレイしたい
    → SSRモチーフの中でも最優先〜上位クラスの1本
  • イリナ所持だが、高難度はそこまで触っていない
    → それでも優先度は高め。エイカやアッシュなど主力アタッカーがいるなら早めに欲しい
  • イリナ未所持
    → 特殊効果が死んでしまうため、現時点では優先度はかなり低め。
    「将来イリナを引いたら使うかも」という長期目線なら候補には入るが、
    交換枠が限られているなら他モチーフや汎用SSRを優先したいところ。

▼総合評価(暫定Tier)

観点Tierコメント
純性能 S Lv1時点で攻撃400・全防御310・魔法防御180とステータスはバランス型。 特殊オプションにより、イリナがヴィスフリューゲルを発動するたび、 パーティ全員に10秒間「攻撃力+25%」バフを付与でき、物理PT全体の火力底上げ性能が高いモチーフ武器。
汎用性
(他キャラ流用)
C 効果の発動条件が「イリナ専用スキル(ヴィスフリューゲル)使用時」に固定されており、 他キャラに持たせても特殊オプションは機能しない。 ステータス目当ての流用は一応可能だが、モチーフとしての価値はほぼイリナ専用と考えてよい。
高難度適性 S 発動条件が「スキルを撃つだけ」で安定しており、CTごとに全体25%攻撃バフを回せるため、 長期戦・高難度コンテンツほど総ダメージ差が大きく開きやすい。 防御面の伸びは控えめだが、物理アタッカー複数編成の高難度では頼れる支援装備。
総合 S 物理パーティのバッファーとしてイリナを運用するなら、火力支援性能を一段引き上げてくれるほぼ必須級モチーフ。 汎用性こそ低いものの、イリナを主力で起用するプレイヤーにとっては優先度の高い一本と評価できる。

烈火のお札(リン)解説

▼どんな武器?

「烈火のお札」は、リンがスキル「六道業火」で霊符スタックを消費したときに
赤属性ダメージをじわじわ積み上げていく、“自己完結型の火力底上げアーティファクト”です。

通常時の攻撃力・会心率ステータスも高めで、
六道業火を頻繁に撃つ立ち回りほど赤属性ダメージバフがどんどん重なっていくため、
長期戦になればなるほど真価を発揮する、ボス戦寄りのモチーフと言えます。

▼性能のポイント(Lv.1時点 ※数値はゲーム内表記準拠)

▼共通オプション

攻撃力395
全防御力293
会心率2.80%

▼特殊オプション(リン専用)

対象効果内容(特殊オプション)
リン専用・リンがスキル「六道業火」を発動し、霊符スタックを消費した時、
 消費した霊符スタック1つごとに10秒間、リンの赤属性ダメージが0.3%増加します。
 (霊符を消費するたびに効果時間を持つバフが追加で付与されます)

▼リン本人との相性

リンとの相性はもちろん最適クラスです。

・共通ステータスで攻撃+会心率をしっかり盛れる
・六道業火を撃つだけで赤属性ダメージが自然に加算されていく

という構造なので、普段どおり霊符を回しているだけで
「赤属性アタッカーとしての伸びしろ」を確保できるのが強み。

特に
・霊符スタックをある程度溜めてから一気に吐き出す運用
・長期戦で六道業火を何度も回す運用
と相性が良く、時間経過とともに総合ダメージが伸びていく“持久型エース”として機能します。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果が完全にリン前提なので、
他キャラに持たせた場合は「攻撃+全防御+会心率」のステータス目的がメインになります。

・攻撃395+会心率2.8%は物理/魔法問わずアタッカー向きの優秀な組み合わせ
・ただし専用オプションは一切活かせない

という理由から、

・リン未所持で“とりあえずアタッカーのステを盛りたい”
・会心率付きSSRが少なく、暫定装備として使いたい

といったケースなら十分アリですが、
汎用アーティファクトとして見ると「他にもっと噛み合うSSRがあればそちら優先」という立ち位置になります。

基本的には「六道業火を何度も撃てる長期コンテンツ」で評価が高く、
周回のように一瞬で終わるバトルでは恩恵を感じにくい、というイメージで見ると分かりやすいと思います。

▼交換優先度の目安

・リン所持+赤属性アタッカーとしてガッツリ育成予定
 → SSRモチーフの中でも上位候補。長期戦コンテンツを見据えるならかなり有力

・リン所持だが、他のアタッカーをメインで使っている
 → 余裕があれば欲しいが、塔・汚染変異体など高難度に挑む頻度次第で優先度が変動

・リン未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度は低め。汎用SSRや他キャラのモチーフを優先推奨

▼総合評価(暫定Tier)

観点Tierコメント
純性能 B 攻撃力395+会心率2.80%とステータスは優秀な部類で、クリティカル依存のリンと噛み合うモチーフ武器。 ただし特殊オプションの赤属性ダメージ上昇量が「霊符1スタックあたり0.3%」と控えめで、 条件を満たしても火力の伸びは穏やかなため総合的にはB評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションは「リン専用+六道業火+霊符スタック消費」が前提で、他キャラでは一切効果が発動しない設計。 共通オプション目当てで赤属性アタッカーに持たせることは可能だが、他に競合武器も多く、 汎用武器として見ると優先度は低め。
高難度適性 B 六道業火で霊符を多く消費する長期戦ほど赤属性ダメージバフを重ねやすく、じわじわと総ダメージ差が付くタイプ。 とはいえ瞬間火力を大きく底上げするほどの倍率ではなく、他の強力モチーフに比べると決め手に欠けるためB評価。
総合 B クリ率付きの赤属性アタッカー向けモチーフとして扱いやすく、リン本人には噛み合うが、 特殊効果の伸びが控えめなぶん「これ一本で環境が変わる」レベルには届かない。 リンをよく使うなら欲しいが、優先して凸や選択チケットを切るほどではない中堅クラスの一本。

シノディアストラ(ニミュエ)解説

▼どんな武器?

「シンディアストラ」は、ニミュエのサポートスキル「アグライアスの警告」とセットで使うことで
味方全体の与ダメージを一気に底上げする、全属性対応のバッファー向けモチーフアーティファクトです。

発動するだけでパーティ全員に「全属性ダメージアップ」のバフを配れるため、
物理/魔法/属性を問わず、どんな編成でも火力を押し上げられるのが最大の特徴です。

▼性能のポイント(Lv.1時点 ※数値はゲーム内表記準拠)

▼共通オプション

攻撃力340
全防御力360
HP1000

▼専用オプション(ニミュエ専用)

項目内容
専用キャラニミュエ専用
発動条件ニミュエがスキル「アグラヴェインの警告」を発動したとき
効果味方全体に「全属性ダメージ+25%」のバフを付与する(効果時間10秒)。

▼ニミュエ本人との相性

ニミュエ本人との相性は、当然ながら最適クラスです。

・共通OPで耐久(HP+全防御)を盛りつつ、最低限の攻撃力も確保
・専用OPにより、「アグライアスの警告」=PT全体への火力バフ化

という構造になっているため、

・サポート役として場に残り続けたいニミュエの耐久を底上げできる
・スキルを回すだけで、PT全体に“確定で強いバフ”を配れる

という2点が噛み合っています。

特に「アグライアスの警告」をCD毎に回せる状況では、
ほぼ常時に近い感覚で全属性ダメージバフを維持できるため、
高火力アタッカーを複数並べるほど、シンディアストラの恩恵が大きくなります。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果自体はニミュエ専用ですが、共通ステータス構成がかなり優秀です。

・攻撃340+全防御360+HP1000 という、サポーター/タンク向けのバランス型
・耐久を上げつつ最低限の火力も確保したいキャラにとっては悪くない1本

ただし、

・全属性ダメージ+25%バフは完全にニミュエ専用
・他キャラに持たせた場合は「硬めのステ武器」としての役割が中心

という立ち位置になるため、

・ニミュエ未所持で、HP・防御を盛りたいサポーターに一時的に持たせる
・高難度で「とにかく落ちたくないキャラ」に暫定装備する

といった状況ならアリですが、
“汎用SSRアーティファクト枠”として見ると、
他に噛み合うモチーフや汎用武器があるならそちらを優先した方が効率的です。

基本的には
「アグライアスの警告を定期的に回せる長期コンテンツ」で評価が高く、
一瞬で終わる超短期戦では、バフ時間を活かしきれないケースもあります。

▼交換優先度

・ニミュエ所持+サポート運用をよくする
 → SSRモチーフの中でもかなり優先度高め。高難度に挑む予定があるなら有力候補

・ニミュエ所持だが、他のバッファー/ヒーラーをメインで使っている
 → ニミュエの出番次第。採用頻度が低いなら、他アタッカー用モチーフを先に取る選択肢も

・ニミュエ未所持
 → 専用効果を活かせないため、交換優先度は低め。汎用性の高いSSRや他キャラのモチーフを優先推奨

▼総合評価

観点Tierコメント
純性能 S Lv1時点で攻撃340・防御360・HP1000と耐久寄りのステータスに加え、 「アグラヴェインの警告」発動時に全属性ダメージ+25%(10秒)という 強力なPTバフを付与できるモチーフ武器。効果時間は限定的だが倍率が高く、 高難度やボス戦では平均火力以上に「決定打」を押し上げられる性能のため、 恒常SSRの中でも一段抜けたS評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションが「ニミュエ専用」で、他キャラに持たせてもステータス 以上の恩恵を得られない設計。サポート系キャラ向けの耐久ステータス自体は 悪くないものの、専用効果を活かせない以上、流用用として確保する武器ではなく C評価にとどまる。
高難度適性 S 高いHPと防御によりサポーター本人が落ちにくく、全属性ダメージ+25%バフで 短時間ながらも高難度ボスのDPSチェックに大きく貢献できる点が強み。 常時軽減やシールド系の防御効果は持たないものの、バフの瞬間火力押し上げ性能が 非常に高く、高難度コンテンツではS評価相当の働きが見込める。
総合 A ニミュエを採用するパーティであれば、全属性対応のPTバフを配れる 非常に優秀なサポート武器で、恒常SSRアーティファクトの中でも 優先度はトップクラス。専用性の高さとバフ発動条件の重さから 汎用評価は伸びにくいものの、「ニミュエ軸のパーティを本気で組むなら ぜひ確保しておきたい」位置づけのA評価。

グリムリーパー(セティア)解説

▼どんな武器?

「グリムリーパー」は、セティアの通常攻撃に“獲物スタック”という独自の蓄積効果を持たせ、
殴れば殴るほど与ダメージが伸びていく、完全アタッカー向けの火力特化モチーフアーティファクトです。

通常攻撃が命中するたびに敵へスタックを付与し、
スタック数に応じてその敵への与ダメージが最大+20%まで増加していくため、
長期戦や殴り続けられるシチュエーションほど真価を発揮する“継戦型DPS強化武器”と言えます。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力430
全防御力250
会心率3.00%

▼専用オプション(セティア専用)

項目内容
対象キャラセティア専用
発動条件セティアの攻撃が敵に命中するたび、自動的に「獲物」スタックを1つ付与。
スタック効果「獲物」スタックは敵ごとに最大20回まで重複可能。
(1ヒット=スタック1付与、20スタックで上限)
ダメージ増加セティアが「獲物」スタックを所持している敵を攻撃した際、
スタック1つにつき与えるダメージが1%増加(最大20%)。
備考スタックの継続時間についてはゲーム内表記に時間制限の記載はなく、
基本的には対象の敵が倒れる/戦闘終了まで維持される効果として扱われます。

▼セティア本人との相性

セティア本体と噛み合い方は「最適解レベル」です。

・共通ステータスで攻撃力+会心率をしっかり盛れる
・通常攻撃主体の立ち回りと専用オプションの相性が良く、
 殴り続けるだけで与ダメージがどんどん伸びていく

という構造なので、いつものセティアの立ち回りを維持するだけで
“メイン物理アタッカーとしての伸びしろ”を自然に確保できます。

特に

・硬い単体ボスを長時間殴り続けるコンテンツ
・wave制で敵がある程度耐久を持っている高難度ステージ

と相性が良く、
「時間が経つほどDPSが上がっていく後半伸び型アタッカー」として機能します。


▼他キャラに持たせても強い?

専用効果が完全にセティア前提なので、
他キャラに持たせた場合は“攻撃430+会心率3%”というステータス目的がメインになります。

・物理アタッカー向けとしては非常に優秀な攻撃&会心率
・ただし獲物スタック関連の効果は一切発動しない

という理由から、

・セティア未所持だが、手持ちアタッカーの会心率を盛りたい
・暫定のステ目的SSRが欲しい

といったケースなら十分選択肢になりますが、
汎用アーティファクトとして見ると「専用効果まで噛み合う別SSRがあればそちら優先」
という立ち位置になります。

基本的には「獲物スタックを長期的に維持しながら殴れるコンテンツ」で評価が高く、
逆に一瞬で終わる超短期戦ではスタックが活かしきれないケースもあります。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 基礎攻撃力430+会心率3%とステータスが高く、特殊オプションで 通常攻撃が命中するたびに「獲物」スタックを付与し、最大20スタックで 与ダメージ+20%まで伸びる純アタッカー向けモチーフ武器。 溜まり切った後の単体火力は優秀だが、スタック溜めに時間がかかり 短期戦では恩恵を実感しづらい点から「S一歩手前のA評価」。
汎用性
(他キャラ流用)
D 効果がセティア専用であり、他キャラに持たせた場合は 単にステータスが高いだけの武器になってしまう。 物理アタッカー全般に使い回せるタイプではなく、流用前提の価値は低い。
高難度適性 B 長期戦になりやすいボス戦では、攻撃回数を稼ぐほど 「獲物」スタックが溜まり火力が伸びるためポテンシャルは高い。 ただし、防御系オプションを一切持たないため、耐久を他装備やサポートに 頼る必要があり、安定性の面で一段評価を下げてBランク。
総合 B セティアを主力物理アタッカーとして起用するなら、 単体火力を底上げできる有力なモチーフ武器。 一方でパーティ全体へのバフや耐久補助を持たないため、 汎用サポート武器と比べると優先度はやや落ちる。 「セティアをよく使うプレイヤー向けの尖った一本」という位置付けでB評価。

星のオーブ(アイシャ)解説

▼どんな武器?

「星のオーブ」は、アイシャがいるだけで味方全体のAPを定期的に回復してくれる、
いわゆる“PT全体のスキル回転を底上げするサポート特化アーティファクト”です。

火力そのものを直接上げるタイプではありませんが、
・アタッカーのスキル回転アップ
・ヒーラー/タンクの重要スキルの再使用短縮
につながるため、長期戦や高難度コンテンツでは総合ダメージ・安定感の両方を底上げしてくれます。

▼性能のポイント(Lv.1時点 ※数値はゲーム内表記準拠)

▼共通オプション

攻撃力350
全防御力360
HP900

専用オプション(アイシャ専用)

対象特殊オプション内容
アイシャ専用アイシャが7秒ごとに仲間全員のAPを30回復します。

APを定期的に自動回復してくれる常時効果なので、
「戦闘が長引くほどPT全体のスキル回数が増える」ことが一番のポイントです。

▼アイシャ本人との相性

当然ながらアイシャとの相性は最優先クラスです。

・耐久寄りの共通オプション(全防御+HP)で落ちにくくなる
・アイシャが生きている限り、PT全員のAPが7秒ごとに戻ってくる

これによって、
・バフ/デバフ/回復スキルの回転が上がり、サポート性能を最大限発揮しやすい
・アイシャ自身もスキルを連打しやすくなり、PT全体のサイクルが噛み合いやすい

という“好循環”を作れるのが強みです。

「アイシャを場に残し続けること」そのものが価値になる武器なので、
サブヒーラー/バッファーとして長時間生存させたい運用と特に噛み合います。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションはアイシャ前提ですが、ステータスだけ見ても

・全防御360+HP900でサポーター/ヒーラーの耐久をしっかり盛れる
・攻撃350もあるため、攻撃依存回復やサポートスキルを持つキャラとも相性は悪くない

と、いわゆる“耐久寄りサポーター用の汎用ステ武器”としては十分優秀です。

ただし、やはり真価は「AP自動回復」にあるため、
・アイシャ未所持なら、他のモチーフや汎用SSRを優先
・アイシャをよく使うなら、まずはこの武器を確保しておきたい
という立ち位置になります。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+310/全防御力+380/HP+1100と、支援キャラ向けに バランスよくステータスを底上げできるモチーフ武器。
ラピス専用の特殊オプションでは、戦闘中5秒ごとに基本攻撃が 「攻撃力の20%分だけ味方全体を回復させる攻撃」に変化し、さらにスキル 「生命の交響曲」の回復量も20%増加する。
火力や防御バフを持たない代わりに、ヒーラーとしての回復性能を 直接伸ばす効果がそろっており、「回復特化SRモチーフ」として見ればA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションは完全にラピス専用で、他キャラに装備させた場合は 「ステータスが少し高めのSR武器」という以上の価値はない。
通常攻撃の回復化や「生命の交響曲」強化もラピス以外には一切適用されないため、 流用前提で見るとメリットはかなり薄い。
あくまで「ラピス専用のヒーラー武器」と割り切った設計になっており、 汎用性の評価はD。
高難度適性 B 5秒ごとに自動で全体回復が発生するため、長期戦になりやすいボス戦や 持久戦コンテンツではパーティ全体のHPをじわじわ支えられる。
回復量は攻撃力依存のため、ラピスのビルド次第では高難度でも十分な回復源となる一方で、 シールド付与や被ダメージ軽減といった防御系サポートは持たない。
他装備や味方の支援で耐久面を補う前提になることから、高難度適性はB評価。
総合 B ラピスをメインヒーラーとして起用する場合、通常攻撃の全体回復化と 「生命の交響曲」強化によって、オート周回からボス戦まで回復役としての 安定感と使い勝手を大きく底上げできるモチーフ武器。
ただしラピス以外にはほぼ価値がなく、パーティ全体への火力バフや防御補助も 持たないため、汎用サポート武器と比べると編成を選ぶ一本でもある。
交換チケットでの優先度は「ラピスを頻繁に使うプレイヤーなら検討候補、 ラピスをあまり編成しない場合は優先度低め」という位置づけで、総合B評価。

ルメン・デ・ドラコ(カリアセリン)解説

▼どんな武器?

「ルメソン・デ・ドラコ」は、カリアセリンの主力スキル「ランドクロス」を
・通常攻撃でガンガン回す
・使うたび自己バフで火力を盛っていく
という“スキル回転+自己バフ型アタッカー”に仕上げるモチーフアーティファクトです。

ランドクロスのクールタイム短縮と、発動ごとの攻撃力アップが噛み合うことで、
殴れば殴るほどスキルが戻り、スキルを撃つほど自身の攻撃力が伸びる――
いわゆる“加速しながら殴り続ける物理DPS”を目指せる1本と言えます。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力370
全防御力306
会心率3.10%

専用オプション(カリアセリン専用)

項目内容
対象カリアセリン専用
効果種別スキルCT短縮+自己攻撃バフ
効果①カリアセリンの基本攻撃が命中するたびに、スキル 「ランドクロス」のクールタイムを0.4秒ずつ減少させる。
効果②カリアセリンがランドクロスを発動する度に12秒間、攻撃力が3%増加するバフを1スタック獲得。
スタック上限攻撃力増加バフは最大10回まで重複(最大で攻撃力+30%)。
備考通常攻撃でランドクロスの回転を速めつつ、使用するたびに 自身の攻撃力が伸びていく、火力特化のモチーフ効果。

通常攻撃ヒット=CT短縮、ランドクロス発動=攻撃力バフという構造で、
立ち回りとシナジーしたわかりやすい強化内容になっています。

▼カリアセリン本人との相性

相性は当然ながら“ベストマッチ級”。

カリアセリンは
・ランドクロス中心で範囲火力を出していくアタッカー
・手数の多い通常攻撃でAPや位置調整を行うタイプ
という設計なので、

・通常攻撃を挟むほどランドクロスの回転が良くなる
・ランドクロスを撃つほど攻撃力バフが積み上がる

というループが非常に噛み合います。
長期戦になるほど攻撃力バフ(最大30%)が乗り切った状態で殴り続けられるため、
“序盤はそこそこ、終盤にかけてどんどん火力が伸びるスケール型アタッカー”として機能します。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションがランドクロス前提のため、他キャラに持たせる場合は
・攻撃370
・全防御306
・会心率3.10%
というステータス目的がメインになります。

会心率付きの物理アタッカー向けSSRとしては十分優秀ですが、
“他キャラでも効果をそのまま活かせる汎用武器”ではないので、

・カリアセリン未所持で、とりあえず会心率付き物理武器が欲しい
・暫定装備として1本だけ確保しておきたい

といったケースならアリ、
本格的に汎用枠を整えたいなら、全属性向けのアストラル系などを優先する方が効率的、
という立ち位置になります。

総評

観点Tierコメント
純性能 S 基礎攻撃力370・会心率3.10%とステータスが高く、特殊オプションにより 「ランドクロスのCT短縮+攻撃力最大30%の自己バフ」を同時に確保できる カリアセリン専用の火力特化モチーフ武器。 単体火力の伸びは恒常SSRの中でも上位クラスだが、火力の方向性が “本人のみのDPS特化”に寄っているため、総合的にはTier表通りS評価に留める。
汎用性
(他キャラ流用)
C ランドクロス前提の特殊オプションであるため、固有効果を100%活かせるのはカリアセリンのみ。 ステータス自体は高攻撃力+高会心率で優秀だが、固有効果が死ぬ=持ち替えメリットが薄い点は変わらない。 「ステ目的で妥協して持たせる」以上の価値は出しにくく、他キャラ流用はC評価。
高難度適性 S ランドクロスのCT短縮によるスキル回転向上と、最大30%の自己攻撃バフが 噛み合うことで高難度ボス戦でも高い総ダメージを狙える。 一方で、被ダメ軽減やシールド付与といった防御寄りサポートは一切ないため、 耐久面はキャラやPT側の補助に依存する。 「火力枠としては非常に優秀だが、耐久支援はゼロ」という性質を考慮し、高難度適性はSに据え置き。
総合 S カリアセリンを主力物理アタッカーとして運用する場合、自己完結型の火力を最大まで引き出せる 有力なモチーフ武器であり、恒常SSRの中でも「物理アタッカー用の上位候補」の1本。 ただし、PT全体への支援力や汎用性ではニミュエ武器・イリナ武器に一歩譲るため、 選択チケット等での最優先候補というよりは「カリアセリンを重用するなら確保したいSランク武器」 という位置づけで総合S評価とする。

スクライダー(エルフィナ)解説

▼どんな武器?

「スクライダー」は、エルフィナが得意とする“全防御力デバフ”と噛み合った、AP補助特化のモチーフアーティファクトです。
全防御力減少デバフが入っている敵を殴るだけで、味方全員のAPを自動回復してくれるため、

  • 自分はタンク+デバッファーとして前線を維持
  • 味方アタッカーはスキル回転が早まり、総合DPSが底上げされる

という、攻守一体のサポートを実現してくれます。

▼性能のポイント(Lv.1時点 ※数値はゲーム内表記準拠)

▼共通オプション

攻撃力300
全防御力375
ブレイク1

専用オプション(エルフィナ専用)

項目内容
対象キャラエルフィナ専用
発動条件エルフィナが「全防御力減少」デバフを所持している敵を攻撃したとき
効果味方全員のAPを30回復する
発動制限AP回復効果は5秒ごとに最大1回まで発動

もともとエルフィナはスキルやハーモニーで全防御力デバフをばらまけるタンクなので、
「自分で入れたデバフを殴るだけで、PT全体のスキル回転を支える」という、非常に自己完結した設計になっています。

▼エルフィナ本人との相性

エルフィナとの相性は言うまでもなく最適クラスです。

  • 共通ステータスで物理タンクに欲しい全防御力をしっかり盛れる
  • 自前の範囲攻撃+全防御力デバフと専用効果が完全連動
  • 前線で殴り続けるだけで、後衛のアタッカーにもAPが回っていく

という構造なので、

  • 「硬いだけのタンク」ではなく
  • 「PT全体のスキル回転を支えるエンジン」

としての価値が一気に高まります。

特に、長期戦やスキル依存度の高いパーティでは、AP30回復×数回分がそのまま追加スキル数に変換されるため、
火力・回復の両面で体感できる差になりやすいモチーフです。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションが完全にエルフィナ前提なので、他キャラに持たせた場合は

  • 「攻撃300+全防御375+ブレイク1」というステータス目当ての装備

に近い立ち位置になります。

  • 物理タンクや前線に立つ近接キャラにとって、防御値は悪くない
  • ただしAP回復効果が一切働かない

という点から、

  • エルフィナ未所持で一時的にタンク用SSRを確保したい
  • ブレイク値1が欲しいが、ほかに候補が少ない

といった“つなぎ用途”ならアリですが、
汎用SSRアーティファクトとして見ると、より噛み合うモチーフ/汎用武器があればそちらを優先した方が効率的です。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+300/全防御力+375/ブレイク+1という、 サポーター寄りのバランス型ステータスを持つモチーフ武器。
特殊オプションの全体AP30回復はダメージを直接伸ばす効果ではないものの、 スキル回転を早めることで間接的にパーティ全体の火力・安定感を大きく底上げできる。 自身の火力をひたすら伸ばすタイプではない点を踏まえ、純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションは説明文どおり「エルフィナ専用」であり、 他キャラに装備させた場合は全体AP30回復効果が一切発動しない。
攻撃力・全防御力・ブレイク値はいずれも悪くないため、 物理サポーターやタンク系キャラに持たせる「つなぎ武器」としては使えるものの、 本来の強みであるAP供給を活かせないのは大きなマイナス。
「エルフィナ専用サポート武器」と割り切る設計になっているため、 他キャラ流用の観点ではC評価。
高難度適性 S 全防御力減少デバフを付与された敵を攻撃するたびに、 5秒ごと最大1回まで味方全体のAPを30回復できる効果は、 長期戦や高難度コンテンツでのスキル回転・奥義回転の安定化に直結する。
防御バフや被ダメ軽減などの耐久サポートは持たないものの、 編成次第では他キャラが耐久面を補い、エルフィナがAPバッテリー兼サブヒーラーとして 立ち回る形が非常に強力。総合的な高難度適性はS評価。
総合 S エルフィナを本格運用する場合、パーティ全体のAP回転を支える キーサポーターとしての役割を一気に引き上げてくれるモチーフ武器。
単体火力の伸びは控えめだが、全体AP30回復によるスキル回転の加速は 高難度・周回のどちらでも価値が高く、「エルフィナ運用=この武器採用」と 言ってよいレベルのシナジーを持つ。
ただしエルフィナ専用で汎用性は低いため、総合評価は 「エルフィナをよく使うなら最優先候補、それ以外なら優先度やや控えめ」 という位置付けのS評価。

ミストスラッシャー&ウィンドピアサー(アッシュ)解説

▼どんな武器?

「ミストスラッシャー&ウィンドピアサー」は、
アッシュのダッシュ性能と緑属性ダメージを同時に底上げする、
“機動力+継続火力”型のモチーフアーティファクトです。

  • ダッシュのクールタイム短縮でポジション調整や回避がしやすくなる
  • 攻撃を当て続けるほど緑属性ダメージバフが積み上がる

という性質から、前に出て殴り続けるアッシュの立ち回りと非常に噛み合った設計になっています。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力380
全防御力302
会心ダメージ5.90%

専用オプション(アッシュ専用)

項目内容
対象キャラアッシュ専用
効果①アッシュのダッシュスキルのクールタイムが 25%減少します。
効果②敵に攻撃が命中するたび、4秒間 緑属性ダメージが0.25%増加するバフを獲得します。
備考緑属性ダメージ増加バフは最大80回まで重複し、 フルスタック時には合計+20%まで上昇します。

殴り続ければ殴り続けるほど緑属性ダメージが伸びていくタイプで、
バフの上限まで積めば、常時20%前後の緑属性ダメージUPも狙えるポテンシャルを持ちます。

▼アッシュ本人との相性

アッシュとの相性は当然ながら最適クラスです。

  • 共通ステータスで攻撃・会心ダメージをしっかり盛れる
  • ダッシュCT短縮により、攻撃後の離脱や位置調整が快適になる
  • 通常攻撃・スキル問わず「攻撃を当て続ける」だけで緑属性ダメージが育っていく

という構造なので、

  • 機動力の高さを活かしてヒット&アウェイを繰り返す
  • 手数で押し切るような立ち回り

をしたときに、火力と生存力の両面で恩恵を感じやすいモチーフです。

特に、バフ上限付近までスタックが溜まった状態を維持できれば、
素の火力に対して“常時一段上の緑属性ダメージ”で殴り続けられるため、
アッシュを主力アタッカーとして使うならぜひセットで欲しい性能と言えます。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションはアッシュ前提なので、他キャラに持たせた場合は

  • 「攻撃380+全防御302+会心ダメージ5.9%」

というステータス目的の採用がメインになります。

会心ダメージを直接盛れるSSRは貴重で、火力アタッカーにとっては悪くない組み合わせですが、

  • ダッシュCT短縮
  • 緑属性ダメージスタック

といった本体の強みは活かしにくいため、

  • アッシュ未所持で一時的にアタッカーの火力ステを上げたい
  • 会心ダメージ付きSSRが少なく、つなぎとして使いたい

といったケース向けの“暫定採用枠”というポジションになります。
汎用アーティファクトとして見るなら、他キャラのモチーフや、
パッシブ効果まで活かせる武器を優先した方が効率的です。

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+380/全防御力+302/会心ダメージ+5.90%と、 物理アタッカー向けの攻撃寄りステータスを持つモチーフ武器。
特殊オプションではアッシュのダッシュクールタイムが25%短縮され、 攻撃が命中するたびに4秒間「緑属性ダメージ+0.25%」のバフを獲得(最大80回=20%まで重複) できるため、手数が多い立ち回りほど火力が伸びやすい。
直接的な自己バフ量とステータスの高さを評価して、純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションはアッシュ専用で、ダッシュCT短縮と緑属性ダメージ上昇は 他キャラに装備させた場合は一切発動しない。
共通オプションの攻撃力・全防御力・会心ダメージは悪くないものの、 「専用効果なしのSSR物理武器」としてみると優先度は高くない。
アッシュ以外に持たせるメリットは薄く、汎用性の評価はD。
高難度適性 B 攻撃命中ごとに蓄積する緑属性ダメージバフは、長期戦ほど総ダメージ差を 生みやすく、高難度ボス戦でもアッシュ自身のDPSを大きく押し上げられる。
一方で、シールド付与や被ダメージ軽減・回復といった防御寄りの効果は 一切持たないため、パーティ全体の安定性は他装備や味方の支援に頼る必要がある。
「火力面では優秀だが、耐久面は別途ケアが必要」というバランスから、 高難度適性はB評価。
総合 B アッシュを主力緑属性アタッカーとして運用する場合、ダッシュCT短縮と 最大20%まで伸びる緑属性ダメージバフにより、操作感と火力の両面を 底上げできるモチーフ武器。
ただし恩恵のほぼすべてがアッシュ個人に完全集中しており、 パーティ全体への支援効果や汎用性は乏しい。
そのため交換チケットでの優先度は「アッシュをよく使うなら有力候補、 そうでなければ後回しでも良い」クラスと位置づけられ、総合評価はB。

◆SRキャラ|モチーフアーティファクトTier表・性能・相性考察

SS 現状、SRモチーフだけを見た場合に「飛び抜けてSS級」と断言できる武器はなし。 ラピスやエレナなど強力な候補はいるものの、編成やコンテンツ次第で評価が変わるため、 保守的にSランク止まりとしています。
S
ラピスのモチーフ武器そよ風
そよ風 ラピス
エレナのモチーフ武器グレイプニル
グレイプニル エレナ
フローリンのモチーフ武器フルール・ド・エピン
フルール・ド・エピン フローリン
アールのモチーフ武器くノ一の遺志
くノ一の遺志 アール
A
フローレンのモチーフ武器フルール・ド・リース
フルール・ド・リース フローレン
ルイセのモチーフ武器アイギス
アイギス ルイセ
B以下
ルビーのモチーフ武器ダイラント
ダイラント ルビー
ヨルのモチーフ武器悪意の角
悪意の角 ヨル
リネットのモチーフ武器Aimer-02『リネット』
Aimer-02「リネット」 リネット
ジャンのモチーフ武器ピコピコ
ピコピコ ジャン
※いずれも特定条件下では十分強力ですが、
・編成依存(特定デバフ前提/属性限定バフ など)
・安定性に難がある(低HP維持前提 など)
といった理由から、交換チケット優先度はS・Aランクより一段低めとしています。

そよ風(ラピス)モチーフ評価

▼どんな武器?

「そよ風」は、SRラピスの回復力と“手数”を底上げするヒーラー向けモチーフアーティファクトです。
通常攻撃が一定間隔で全体回復に変化するうえ、メイン回復スキルである「生命の交響曲」の回復量も伸ばしてくれるため、序盤〜中盤のストーリーや日課で「とにかくPTを落としたくない」という場面で頼りになる1本です。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力310
全防御力380
HP1100

専用オプション(ラピス専用)

項目内容
対象ラピス専用
効果種別通常攻撃の回復化+回復スキル強化バフ
効果①戦闘中は5秒ごとに1回ずつ、ラピスの基本攻撃が
「攻撃力の20%分だけ仲間全体のHPを回復させる効果」に変わる。
効果②スキル「生命の交響曲」の回復量が20%増加する。
スタック上限なし(スタック数に応じて効果が変化するタイプではない)。
備考通常攻撃が一定間隔の全体回復に変わるため、オート周回や長期戦で
パーティ全体のHP維持に貢献するヒーラー特化のモチーフ効果。

通常攻撃が“全体小回復”に変わることで、スキル回復の合間もHPをじわじわ戻せるのが強みです。

▼ラピス本人との相性

ラピスはもともと、範囲回復スキルとバフで味方を守る純ヒーラー寄りのキャラですが、「そよ風」を装備すると

・通常攻撃にも全体回復効果が付く
・メイン回復スキル「生命の交響曲」の回復量も素で+20%

という形で、回復面がさらに分厚くなります。
特に、育成が進んでいない序盤〜中盤では被ダメに対して回復量が不足しがちなので、「そよ風」による“通常攻撃回復+スキル強化”の組み合わせは、事故死を減らすうえでかなり体感しやすい強化になります。

攻撃ステータスもそれなりに盛れるため、ラピスをサブアタッカー気味に殴らせる運用でも回復と火力を両立しやすく、SRヒーラーのモチーフとしては完成度の高い設計と言えます。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果は完全にラピス前提なので、他キャラに持たせても「攻撃+全防御+HP」が伸びるだけのステータス武器になります。

・耐久を盛りたいタンク/サポーター
・HPを伸ばしたい前衛

などに一時的に持たせる“つなぎ装備”としてはアリですが、SR・SSR含めて他に噛み合ったモチーフがあるなら、基本的にはラピスに優先して装備させるのが無難です。

▼確保優先度の目安

・ラピス所持、ヒーラー役としてよく起用する
 → SRモチーフの中では優先度高め。序盤〜中盤の安定感を大きく底上げしてくれる

・ラピス所持だが、別のヒーラー(魔女ラピスなど)をメインで運用
 → 手持ち次第。SRラピスをサブ回復として使うなら取っておきたいが、SSRヒーラーが揃っているなら優先度はやや下がる

・ラピス未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度は低め。SSRヒーラー用のアーティファクトや、他キャラのモチーフを優先する方がおすすめ

総じて、「SRラピスをメイン〜サブヒーラーとして長く使うつもりがあるか」で評価が変わる1本です。ラピス中心でPTを回しているなら、早めに確保しておいて損はありません。

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+310/全防御力+380/HP+1100と、支援キャラ向けに バランス良くステータスを底上げできるモチーフ武器。
ラピス専用効果として、戦闘中は5秒ごとに基本攻撃が「攻撃力の20%分だけ味方全体を 回復させる効果」に変化し、さらにスキル「生命の交響曲」の回復量も20%増加する。
ダメージ強化や防御バフは持たないものの、ヒーラーとしての回復性能を 直接伸ばす効果が揃っており、「回復特化SRモチーフ」として見ればA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションはラピス専用で、他キャラに装備させた場合は ステータスが少し高めのSR武器という以上の価値はない。
回復化する通常攻撃や「生命の交響曲」強化も他キャラには一切乗らないため、 流用前提で見るとメリットは薄い。
「ラピス専用ヒーラー武器」と割り切った設計になっており、汎用性の評価はD。
高難度適性 B 5秒ごとに自動で全体回復が発生するため、長期戦になりやすいボス戦や 持久戦コンテンツではパーティ全体のHPをじわじわと支えられる。
回復量は攻撃力依存のため、ラピスのビルド次第では高難度でも十分な回復源となる一方、 シールド付与や被ダメージ軽減といった防御系サポートは持たない。
他装備や味方の支援で耐久面を補う前提になることから、総合的な高難度適性はB評価。
総合 B ラピスをメインヒーラーとして起用する場合、通常攻撃の全体回復化と 「生命の交響曲」強化によって、オート周回からボス戦まで回復役としての 安定感と使い勝手を大きく底上げできるモチーフ武器。
ただしラピス以外にはほぼ価値がなく、パーティ全体への火力バフや防御補助も 持たないため、汎用サポート武器と比べると編成を選ぶ一本でもある。
交換チケットでの優先度は「ラピスを頻繁に使うプレイヤーなら検討候補、 ラピスをあまり編成しない場合は優先度低め」という位置付けで、総合B評価。

フルール・ド・エピン(フローリン)モチーフ評価

▼どんな武器?

「フルール・ド・エピン」は、スキル「エンハンスドスティング」が命中した敵に、黒属性ダメージ耐性と白属性ダメージ耐性の両方を下げるデバフを付与できる、属性デバフ特化のモチーフアーティファクトです。
黒・白どちらの属性アタッカーとも相性が良く、フローリンを“2属性対応のサポートデバッファー”として運用したいときに真価を発揮します。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力448
全防御力260
会心ダメージ4.60%

専用オプション(フローリン専用)

項目内容
対象フローリン専用
効果種別属性耐性デバフ(黒属性ダメージ耐性/白属性ダメージ耐性)
効果①エンハンストスティングが敵に命中すると、
黒属性ダメージ耐性と白属性ダメージ耐性を 13%減少させるデバフ(重複不可)を付与する。
効果②付与されたデバフの持続時間は7秒
黒属性/白属性の両方のダメージに対して有効な耐性ダウン効果となる。
スタック上限なし(「重複不可」のため、スタック数に応じて効果が変化するタイプではない)。
備考エンハンストスティング命中時に、ボスなどの高耐久敵へ
黒/白属性ダメージをまとめて通しやすくするデバフを付与できる。

エンハンスドスティングを当てるだけで、対象の敵が黒・白の2属性に対して一気に軟らかくなるのがポイントです。

▼フローリン本人との相性

フローリンはもともとサポート寄りの性能で、敵にデバフをばらまきつつ味方の火力を支える役割を担えます。そこにフルール・ド・エピンを持たせることで

・高めの攻撃力+会心ダメージで、サポーターにしては火力ステも盛りやすい
・エンハンスドスティングを当てるだけで、黒/白属性PTどちらの火力も底上げ

という形になり、
「フローリン1人で2属性分のダメージを引き上げるデバッファー」
としての価値が大きく上がります。

黒属性アタッカーと白属性アタッカーを同時採用している編成ほど、この武器の恩恵が分かりやすくなるイメージです。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果はフローリン専用なので、他キャラに持たせた場合はステータス目的が中心になります。

・攻撃448+会心ダメージ4.60%という組み合わせ自体は、
 アタッカー向けとして優秀な部類
・ただし黒/白耐性デバフは一切発動しない

そのため

・フローリン未所持で、会心ダメージ付きのSR/SSR武器が少ない
・一時的にアタッカーの火力ステを底上げしたい

といった“つなぎ装備”としてならアリですが、
専用効果まで含めた価値を考えると、基本はフローリン用に確保しておきたい武器と言えます。

▼交換優先度の目安

・フローリン所持+黒/白属性アタッカーをよく使う
 → SRモチーフの中では優先度高め。2属性PTを組むならかなり有力

・フローリン所持だが、黒か白どちらか一方しかほぼ使わない
 → その属性に特化した他武器との兼ね合いで判断。優先度は中〜やや高

・フローリン未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度は低め。
  他キャラのモチーフや汎用SSRを優先した方が効率的

観点Tierコメント
純性能 S 共通オプションLv.1で攻撃力+448/全防御力+260/会心ダメージ+4.60%と、 アタッカー寄りのステータスがまとまっているモチーフ武器。
フローリン専用効果として、エンハンストスティングが敵に命中すると、 黒属性ダメージ耐性と白属性ダメージ耐性を13%減少させるデバフ(重複不可)を 7秒間付与できる。
自身の火力だけでなく、黒/白属性アタッカー全体の与ダメージを底上げできる 攻撃支援性能が優秀で、純性能はS評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションはフローリン専用であり、他キャラに装備させても 黒/白属性耐性−13%のデバフ効果は発動しない。
攻撃力と会心ダメージが高めな点は魅力だが、SSR帯には 汎用オプションを持つ武器も多く、わざわざ流用するメリットは小さい。
「フローリンのためのモチーフ」と割り切るべき性能で、汎用性はD評価。
高難度適性 A ボス戦のような高耐久の敵相手では、黒属性・白属性ダメージ耐性を まとめて13%下げられる点が非常に強力で、フローリン本人だけでなく 同属性アタッカーの火力を大きく伸ばせる。
ただしデバフは重複不可で、エンハンストスティングを当て続けて 効果時間(7秒)を維持する立ち回りが前提になるため、操作難度はやや高め。
編成とプレイングを整えれば高難度向きだが、扱いやすさを加味してA評価。
総合 A フローリンを主力として起用する場合、ステータスと専用デバフ効果が噛み合い、 黒/白属性PTの火力サポート役として非常に優秀な一本。
一方で、フローリン以外にはほぼ価値がない点と、デバフ維持のために スキル回しを意識する必要がある点から、誰にでもおすすめできる 汎用モチーフというよりは「フローリンをよく使うプレイヤー向けの 専用サポート武器」という立ち位置になる。
SSR等級アーティファクト選択チケットの候補としては、 フローリン軸の黒/白属性PTを組む場合に優先して検討したいA評価。

フルール・ド・リース(フローレン)モチーフ評価

▼どんな武器?

「フルール・ド・リース」は、スキル「アメイジングレイド」を起点に、
味方全体へ“追撃バフ”をばらまくタイプのモチーフアーティファクトです。

フローレンがパーティにいる状態でアメイジングレイドを撃つだけで、
一定時間、仲間全員にフローレン攻撃力依存の追加ダメージを付与できるため、
サポーターでありながら、パーティ全体の火力にしっかり貢献できる設計になっています。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力400
全防御力320
HP800

▼専用オプション(フローレン専用)

項目内容
対象フローレン専用
効果種別味方全体への追加ダメージバフ(攻撃力依存)
効果①戦闘ステージ進入時、フローレンがパーティ内にいる場合に
フローレンがスキル「アメイジンググレイス」を発動すると、
仲間全員に追加ダメージバフを付与する。
効果②付与されるバフは10秒間持続し、
敵に与えるダメージにフローレンの攻撃力の40%分
追加ダメージが発生する。
スタック上限記載なし(スタック数によって効果量が変化するタイプではない)。
備考条件を満たしたアメイジンググレイス発動時に、味方全体の火力を
一時的に大きく底上げできる支援特化のモチーフ効果。
フローレンの攻撃力が高いほど追加ダメージ量も伸びる。

追撃量がフローレン自身の攻撃力に依存するため、
モチーフ武器の攻撃400という高さも無駄なく活きる構造になっています。

▼フローレン本人との相性

フローレンは回復や支援スキルを持つサポーター寄りのキャラですが、
フルール・ド・リースを装備させることで

・共通オプションで攻撃・防御・HPをバランス良く確保
・アメイジングレイド発動=PT全体の火力底上げトリガーになる

という形になり、
「回復しつつ、スキルを撃つだけで味方火力も押し上げる支援役」
としての強みがはっきりします。

特に複数アタッカーを並べた編成では、
全員に一律の追加ダメージが乗るため、総合DPSの伸び方が分かりやすいのがポイントです。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果がフローレン前提で発動するため、
他キャラに持たせた場合は「攻撃+防御+HP」のステータス武器としての価値がメインになります。

・攻撃400+HP800は、生存力も欲しいアタッカー/サポーターにとって悪くない数値
・ただし最大の売りである“全体追撃バフ”は発動しない

という理由から、

・フローレン未所持で、暫定的に耐久寄りの武器が欲しい
・HPを盛りたいサポーターに一時的に持たせる

▼交換優先度の目安

・フローレン所持+PT全体の火力底上げ役として重用したい
 → SRモチーフの中でも優先度は高め。アメイジングレイドを多用するなら特に有力

・フローレン所持だが、別のアタッカー中心で回しており採用頻度が低い
 → 余裕があれば欲しい枠。火力サポートを重視するかどうかで優先度が変動

・フローレン未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度低め。他キャラのモチーフや汎用SSRを優先推奨

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+400/全防御力+320/HP+800と、攻撃・耐久ともに バランス良く底上げできるサポート寄りステータス。
フローレン専用効果として、戦闘ステージ進入時にフローレンがパーティ内にいる状態で スキル「アメイジンググレイス」を発動すると、仲間全員に 10秒間、フローレンの攻撃力の40%分の追加ダメージを与えるバフを付与する。
発動条件こそあるものの、味方全員の火力を一斉に底上げできる強力な開幕バフであり、 純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションはフローレン専用で、他キャラに装備させても 「アメイジンググレイス発動時に追加ダメージバフを付与する」効果は発動しない。
ステータス自体は悪くないものの、SSR帯にはより汎用性の高い武器が多く、 流用目的で優先して選ぶ理由は薄い。
あくまで「フローレンがいてこそ真価を発揮するモチーフ」と割り切るべき性能で、 汎用性はD評価。
高難度適性 B 戦闘ステージ開始時にアメイジンググレイスを撃つだけで、 味方全員に10秒間の高倍率追加ダメージバフをばらまけるため、 開幕火力が重要な高難度クエストやボスのHPを一気に削る場面で有効。
ただし、テキスト上は「戦闘ステージ進入時」が条件となっており、 長期戦で何度も更新できるタイプではない点、継続的な耐久補助を持たない点から、 安定性重視の高難度向きというよりは「短時間で削り切る構成向け」といった立ち位置。
そのため高難度適性はB評価。
総合 B フローレンを編成に入れ、ステージ開幕でアメイジンググレイスを撃つ運用ができるなら、 パーティ全体の瞬間火力を大きく押し上げることができる優秀なサポートモチーフ。
一方で、発動タイミングが限られ再使用もしにくいこと、フローレン以外では ほぼ価値がないことから、SSR等級アーティファクト選択チケットの中では 「フローレン軸のパーティを組むプレイヤー向けの一点物」という位置付け。
汎用性の低さを加味し、総合評価はBに落ち着く。

ダイラント(ルビー)モチーフ評価


▼どんな武器?

「タイラント」は、
ルビーが得意とする「全ての被ダメージ耐性ダウン」デバフとセットで使うことで、
与ダメージを一気に底上げする“デバフ連動型モチーフアーティファクト”です。

ルビーはスキルで敵に全ダメージ耐性減少デバフをばらまけるデバッファーなので、
実戦ではほぼ常時専用効果が発動している状態を作りやすく、
PT全体の火力アップに直結するのがこの武器の強みになります。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力340
全防御力370
魔法防御力180

▼専用オプション(ルビー専用)

項目内容
対象ルビー専用
効果種別条件付き与ダメージ増加バフ
効果①全ダメージ耐性減少デバフを所持した敵を
ルビーが攻撃すると、与えるダメージが 25%増加する。
効果②なし(追加の効果は記載されていない)。
スタック上限記載なし(スタック数に応じて効果量が変化するタイプではない)。
備考「全ダメージ耐性減少デバフ」が付与されている敵に対してのみ有効な、
シンプルな条件付き火力強化効果。デバフが入っていない敵への追加効果はない。

→ その相手を殴るだけで常時ダメージ25%アップ
という自己完結したシナジーを持っているのがポイントです。


▼ルビー本人との相性

ルビーとの相性はかなり良好で、デバフ兼サブアタッカーとしての役割を強化してくれます。

・共通ステで攻撃+防御をバランス良く盛れる
・ルビーが付与する「全被ダメ耐性ダウン」と専用効果が完全連動
・デバフが入っている限り、実質“常時与ダメージ+25%”状態を狙える

デバフ枚数に応じてPT火力が伸びていく編成では、
ルビーがタイラントを持つことで、
「デバフで味方の火力を上げつつ、自身もそれなりのダメージを出せる」形になり、
デバフ枠でありながら総合DPSへの貢献度が上がります。


▼他キャラに持たせても強い?

専用効果が「全ダメージ耐性減少デバフ前提」で、
かつ“ルビー専用”と明記されているため、他キャラでは専用効果を一切活かせません。

・攻撃340+全防御370+魔法防御180というステ自体は悪くない
・ただし、他キャラに持たせると“少し硬めのステ武器”止まり

という立ち位置なので、

・どうしても暫定で装備を埋めたい
・耐久寄りのサブ装備として使いたい

といった事情がない限り、
他キャラ用の汎用アーティファクトとして優先して取りに行く必要はあまりありません。


▼交換優先度の目安

・ルビー所持+デバフ枠として採用頻度が高い
 → ルビー強化用としては「取っておきたい1本」。
  SRデバッファー運用を長く見据えるなら交換候補に入る。

・ルビー所持だが、他のデバッファー(イリナ・ニミュエなど)を主力にしている
 → あれば便利だが優先度は一段落ちる。
  まずはPTの主力アタッカー/主力デバッファーのモチーフから。

・ルビー未所持
 → 専用効果を活かせないため、基本的に優先度は低い。
  他モチーフ武器や汎用SSRの方を優先した方が良い。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+340/全防御力+370/魔法防御力+180と、
攻撃と耐久の両方を底上げできるバランス型のステータス。
ルビー専用効果として「全ダメージ耐性減少デバフ」を所持した敵を攻撃したとき、
与ダメージが25%増加する。
条件付きではあるものの、発動時のダメージ補正は高く、 アタッカー用モチーフとして見ればA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションはルビー専用であり、他キャラに装備させても
「全ダメージ耐性減少デバフを所持した敵へのダメージ25%増加」の効果は発動しない。
ステータス自体は悪くないが、SSR帯にはより汎用性の高い武器が多く、
流用目的で優先して選ぶ価値は低い。汎用性評価はD。
高難度適性 B 高難度コンテンツでは、全ダメージ耐性減少デバフを付与できる手段と組み合わせることで、
ルビーの単体火力をまとめて25%底上げできるため、
ボス戦などでのダメージソースとしては優秀。
ただし、デバフが入っていない相手には素のステータス以上の恩恵がなく、
編成や立ち回りに依存しがちな点から、高難度適性はB評価に留まる。
総合 B ルビーを主力アタッカーとして起用し、パーティ内で全ダメージ耐性減少デバフを
安定して付与できるなら、条件発動時の25%ダメージアップにより火力面で大きく貢献する
モチーフ武器。
一方で、条件を満たせない場面では「ステータスが整った専用武器」に留まり、
汎用サポート武器に比べると扱う編成を選ぶ。
そのため交換チケットでの優先度は「ルビー+耐性デバフ編成をよく使うなら候補、
そうでなければ優先度低め」という位置付けの総合B評価。

グレイプニル(エレナ)モチーフ評価


▼どんな武器?

「グレイプニル」は、
エレナのスキル「ブルーミングローズ」に“範囲攻撃バフ”を追加する
パーティ火力サポート特化のモチーフアーティファクトです。

スキルを撃つだけで、範囲内の味方に一斉に攻撃力アップを配れるため、
エレナを“バッファー寄りヒーラー/サポーター”として運用したい人向けの1本と言えます。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力413
全防御力295
会心率2.30%

SR武器としては攻撃値が高めで、会心率も付いているため、
サポーターでありながらエレナ自身のダメージ貢献も少し伸ばせます。

▼専用オプション(エレナ専用)

つまり
「回復/サポート目的でブルーミングローズを使う → 同時にPT全体の攻撃力も底上げ」
という流れを作れるのが、この武器最大の特徴です。


▼エレナ本人との相性

エレナとの噛み合いは非常に良好です。

・共通ステで攻撃+会心を盛れる
・メインスキルであるブルーミングローズに強力な攻撃バフを追加
・発動するだけでPT全体のDPSを底上げできる

もともとエレナはサポート寄りの立ち位置なので、
「グレイプニル装備=PT全体の火力支援能力を一段押し上げる」イメージになります。

特に
・範囲内にアタッカーを密集させる編成
・スキル回転率を上げてブルーミングローズを多用する運用

と合わせると恩恵が大きく、
“攻撃バフを撒けるヒーラー/バッファー”としての価値がかなり高まります。


▼他キャラに持たせても強い?

専用効果が完全にエレナ縛りのため、
他キャラに装備させた場合は「攻撃413+全防御295+会心率2.3%」のステ武器として見る形になります。

・攻撃+会心の組み合わせはアタッカー向けとして悪くない
・ただし同系統のステを持つ汎用アーティファクトやモチーフが他にもある

という理由から、
「エレナを使わない前提であえてグレイプニルを取りに行く価値」はあまり高くありません。


▼交換優先度の目安

・エレナ所持+PTにバフ要員を増やしたい
 → SR帯ではかなり優先度高め。
  エレナをバッファー兼ヒーラーとして長く使うなら、早めに確保したい1本。

・エレナ所持だが、他に強力なバッファー/ヒーラーが揃っている
 → あれば便利だが最優先ではない。
  まずは主力SSRアタッカーや、そのモチーフ武器を優先。

・エレナ未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度は低い。
  他キャラのモチーフや汎用SSRアーティファクトを優先するのがおすすめ。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+413/全防御力+295/会心率+2.30%と、 アタッカー寄りのステータスがまとまっているモチーフ武器。
エレナ専用効果として、ブルーミングローズ発動時にスキル効果範囲内の 味方へ10秒間、攻撃力を20%増加させるバフを付与できる。
自身の火力も伸ばしつつ、範囲内の仲間の攻撃力まで底上げできる 攻撃支援性能を持っており、純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションはエレナ専用で、他キャラに装備しても ブルーミングローズ発動時の攻撃力20%バフは発動しない。
ただし共通オプションだけで見ても、攻撃力+413と会心率+2.30%を同時に 盛れるうえ、全防御力+295で耐久も確保できるため、アタッカー全般にとって ステータス面の恩恵は小さくない。
「専用効果は死ぬが、攻撃+会心率をまとめて確保できるSSR武器」として、 手持ちが揃うまでのつなぎや会心率不足のキャラ用には十分実用的であり、 汎用性はC評価。
高難度適性 B 高難度コンテンツでは、ボスのHPを削り切るための短時間火力が重要になりやすく、 10秒間の攻撃力20%バフはパーティ火力を一気に底上げできる。
一方で、バフが乗るのはブルーミングローズの効果範囲内のみで、 発動タイミングもスキル依存のため、立ち位置やスキル回しを意識しないと パーティ全員に行き渡らないことも多い。
使いこなせば強いが、扱いにややテクニックを要する点を踏まえ、 高難度適性はB評価。
総合 B エレナを編成し、ブルーミングローズを軸に10秒間の攻撃力20%バフを 味方へ配れるなら、本人の火力とパーティ全体のDPSを同時に伸ばせる 攻撃支援モチーフとして十分な価値を持つ。
他キャラでは専用効果を活かせないものの、攻撃力+会心率を一枚で補える SSR武器としてのステータス汎用性もあり、サブ武器枠としても一定の出番がある。
「エレナをよく使うプレイヤーにとっては優先度高め、 そうでない場合もサブ火力武器としてそこそこ便利」という立ち位置で、 総合評価はBに落ち着く。

悪意の角(ヨル)モチーフ評価


▼どんな武器?

「悪意の角」は、
ヨルのHPが減ったときに会心率を一気に底上げし、
“瀕死状態からの火力ブースト”を狙う攻撃特化モチーフアーティファクトです。

もともと高い会心ダメージステータスを持ちながら、
専用効果で会心率まで伸ばせるため、
「危険な体力ラインと引き換えに瞬間火力を取りに行く」タイプの上級者向け武器と言えます。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力364
全防御力330
会心ダメージ5.30%

▼専用オプション(ヨル専用)

項目内容
対象ヨル専用
効果種別HP条件付き会心率バフ
効果①ヨルのHPが50%未満になると、
ヨルの会心率が20%増加する。
スタック上限記載なし(スタック数によって効果量が変化するタイプではない)。
備考残りHPが半分を切ったタイミングでクリティカル発生率が大きく上昇する、
リスクと火力をトレードオフにした専用効果。

HPが半分を切った瞬間に、
会心率+20%の大きなバフがかかるシンプルな効果で、
「ギリギリまでHPを削られた状態ほど火力が伸びる」設計になっています。


▼ヨル本人との相性

ヨルとの相性はかなり良好です。

・共通ステで攻撃+会心ダメを盛れる
・専用効果で会心率まで底上げでき、
 “会心ダメージが活きる会心ビルド”を組みやすい

という構造なので、
HP50%未満の状態をどれだけ維持できるかが火力の鍵になります。

・自己回復を最低限に抑えつつ、被弾リスクを管理できるプレイ
・シールド役やタンクで被弾を肩代わりしてもらい、ヨルは削れた状態で殴り続ける運用

といった、少しクセのある立ち回りと組み合わせると真価を発揮しやすいです。


▼他キャラに持たせても強い?

専用効果が完全にヨル専用なうえ、
HP条件付きの会心率アップというクセのある効果なので、
他キャラに持たせる場合は“会心ダメージ付きSRアーティファクト”としてのステ目的がメインになります。

・攻撃364+全防御330+会心ダメ5.3%は悪くない
・ただし会心率を伸ばしたいアタッカーには、他により素直なモチーフや汎用SSRも存在

といった事情から、
「ヨル未所持だが、暫定でアタッカーに会心ダメ武器を持たせたい」ケースなら一応アリ、
くらいのポジションです。


▼交換優先度の目安

・ヨル所持+高リスク高火力ビルドを楽しみたい
 → SRの中では優先度中〜やや高め。
  ヨルを主力アタッカーに据えるなら、1本あると“クリティカル寄せビルド”が組みやすくなる。

・ヨル所持だが、安定運用を重視している
 → HP50%未満条件がややピーキー。
  まずはより安定寄りのモチーフ/汎用アーティファクトを優先し、
  余裕が出てきたら遊び枠として確保するイメージ。

・ヨル未所持
 → 専用効果を活かせないため優先度は低い。
  他アタッカーのモチーフや汎用SSRを優先推奨。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+364/全防御力+330/会心ダメージ+5.30%と、
攻撃・耐久・会心火力をバランスよく伸ばせるアタッカー向けモチーフ武器。
ヨル専用効果として、HPが50%未満になると会心率が20%増加するため、
条件を満たした状況では会心率+会心ダメージの両面から火力を底上げできる。
低HP条件というリスクこそあるものの、火力ポテンシャルは高く純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションはヨル専用であり、他キャラに装備させても
「HP50%未満で会心率+20%」の効果は発動しない。
一方、共通オプションだけで見ても攻撃力+364と会心ダメージ+5.30%を 同時に盛れるうえ、全防御力+330である程度の耐久も確保できるため、
物理アタッカー全般にとってステータス面の恩恵は悪くない。
専用効果を活かせるのはヨルのみだが、「攻撃+会心ダメージをまとめて 伸ばせるSSR武器」として、手持ちが揃うまでのつなぎ用途なら十分実用的で、 汎用性評価はC。
高難度適性 B 高難度コンテンツでは、HP50%未満まで削られた状態で戦い続けるリスクが大きく、
条件を満たし続けるためにはシールドや回避行動などで被弾管理が必要になる。
条件が噛み合えば会心率+20%によってDPSは大きく伸びるが、
安定性とのトレードオフが発生しやすい設計。
「リスクを取ってでも火力を出したいアタッカー運用」に向いた武器であり、
安定クリア重視の視点から高難度適性はB評価に留まる。
総合 B 悪意の角は、ヨルがHP50%未満の状況で立ち回れるなら 会心率+20%と会心ダメージ+5.30%が噛み合い、
単体火力を大きく伸ばせる“ハイリスク・ハイリターン”型モチーフ武器。
ただし条件を満たせないと専用効果を活かせず、他キャラ流用でも ステータス以上の価値は生まれないため、編成やプレイスタイルを選ぶ。
SSR等級アーティファクト選択チケットの候補としては、
「ヨルをメインアタッカーに据え、攻め重視で運用したいプレイヤー向け」の一本と捉え、 総合評価はBとするのが妥当。

Aimer-02「リネット」(リネット)モチーフ評価


▼どんな武器?

「Aimer-02『リネット』」は、
ダッシュを切るたびにAPがじわっと戻ってくる、
“機動力とスキル回転を同時に高める”タイプのモチーフアーティファクトです。

もともとリネットはダッシュを絡めた立ち回りが多いキャラなので、
普段どおり動いているだけでAPが回復し、
スキル回転が自然と上がっていくのが一番の強みになっています。


▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力500
全防御力250
固定ダメージ10

▼専用オプション(リネット専用)

項目内容
対象リネット専用
効果種別AP回復効果(ダッシュ使用時)
効果①リネットがダッシュを使用すると
リネット自身のAPが3%回復する。
スタック上限記載なし(スタック数に応じて効果量が変化するタイプではない)。
備考攻撃のみならず回避行動としてのダッシュでもAPを回収できるため、
立ち位置調整や生存を優先しながらスキル回転率を高めやすくなる、 操作感改善寄りのモチーフ効果。

ダッシュ1回=AP3%回復という分かりやすい効果で、
敵の攻撃を避けるたびにAPが戻り、
結果としてスキルの回転率がどんどん上がっていきます。


▼リネット本人との相性

リネットとの相性は当然かなり良好です。

・高い攻撃力で基礎火力を底上げ
・ダッシュ主体の立ち回りと専用効果が噛み合い、
 回避行動=AP回復=スキル回転アップにつながる

という循環ができるため、
「動き回りながらスキルを連発していくリネット本来の強み」を
そのまま伸ばせるモチーフになっています。

特に、
・敵の攻撃をよく見て回避するプレイヤー
・AP切れで手数が止まりがち…という悩みを持っている人
ほど恩恵を体感しやすい武器です。


▼他キャラに持たせても強い?

専用効果は完全にリネット限定ですが、
攻撃500という共通ステータス自体はSRの中でも上位クラスです。

・リネット未所持だが、SRアタッカーに“攻撃力重視の一本”を持たせたい
といった場合、
固定ダメージも含めて「とりあえず火力を盛れるSR武器」として採用する価値はあります。

ただしAP回復効果は一切働かないため、
最終的にはそのキャラ専用のモチーフや、
より噛み合った汎用アーティファクトに乗り換える前提の暫定装備になりがちです。


▼交換優先度の目安

・リネット所持+アクティブに動き回る操作が得意
 → SRモチーフの中では優先度高め。
  “操作テクがそのまま火力と回転率に直結する”タイプが好きならぜひ確保したい一本。

・リネット所持だが、AP管理にはまだ慣れていない
 → それでも攻撃500の恩恵は大きく、将来性もあるので候補に入る。
  ただし他にどうしても欲しいSSRモチーフがあるなら、そちらを優先してもOK。

・リネット未所持
 → ステ目的で使えなくはないが、
  専用効果が死んでしまうため優先度は低め。
  他の主力キャラのモチーフや汎用SSRを先に取るのが無難。

総評

観点Tierコメント
純性能 B 共通オプションLv.1で攻撃力+500/全防御力+250/固定ダメージ+10と、 攻撃力は高めだが、会心関連やHP補正は持たないシンプルなステータス構成。
特殊オプションはリネット専用で、ダッシュ使用時に自身のAPを3%回復する効果。 スキル回転率の向上=間接的な火力アップや機動力の維持につながるが、 直接のダメージ倍率アップではないため、他のモチーフに見られる 「20〜25%ダメージバフ」系と比べるとインパクトは控えめ。
快適さ重視の性能ということもあり、純性能はB評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションは「リネット専用」と明記されており、 他キャラに装備してもダッシュ時AP3%回復は発動しない。
ステータスだけを見れば攻撃力は高いものの、会心率・会心ダメージといった 火力派生ステータスに乏しく、固定ダメージ+10も伸び幅としては控えめ。
「とりあえず攻撃力だけ欲しい」という状況なら使えなくもないが、 他に汎用性の高いSSR武器があるならそちらを優先したい。
そのため流用前提の価値は低く、汎用性はD評価。
高難度適性 B 高難度コンテンツではスキル回転率と位置取りが重要になりやすく、 ダッシュだけでAPを3%ずつ回復できる効果は、長期戦での手数確保や 回避と攻撃の両立に貢献する。
ただし、耐久補助やパーティ全体へのバフを一切持たないため、 「味方全体の火力・安定性を底上げするモチーフ」と比べると、 パーティ全体への影響は限定的。
リネットが被弾を抑えつつ頻繁にダッシュできるプレイスタイルと噛み合えば強いが、 編成次第な部分も大きく、高難度適性はB評価に留まる。
総合 B Aimer-02「リネット」は、本人の攻撃力を高水準にしつつ、 ダッシュ→AP回復でスキル回転率と機動力を維持する“操作感アップ型”モチーフ。
直接のダメージバフやパーティ支援がない分、 交換チケット候補としては他の強力モチーフより一歩劣るが、 リネットをメインで使い、回避しながら手数を稼ぐスタイルなら 十分に価値がある一本。
「リネットをよく使うプレイヤー向けの快適さ特化モチーフ」として、 総合評価はBとするのが妥当。

ピコピコ(ジャン)モチーフ評価

▼どんな武器?

「ピコピコ」は、ジャンが攻撃を当て続けるほど自己バフがどんどん積み上がる、“殴り続けて火力を伸ばすタイプ”のモチーフアーティファクトです。
1ヒットごとに攻撃力%バフが重なっていくため、手数の多さを活かせる長期戦やボス戦で真価を発揮する設計になっています。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力430
全防御力280
防御貫通90

▼専用オプション(ジャン専用)

項目内容
対象ジャン専用
効果種別攻撃命中時の累積攻撃力バフ
効果①攻撃が敵に命中する度に、6秒間持続する
攻撃力+2%のバフを獲得する。
効果②攻撃力増加バフは最大15回まで重複可能
(理論上、攻撃力最大+30%まで上昇)。
スタック上限15スタック(攻撃命中のたびに1スタック獲得し、
それぞれが6秒間持続する累積型バフ)。
備考殴り続けるほど攻撃力が伸びていく、継続火力特化の専用効果。
バフはジャン本人の攻撃力にのみ適用され、味方への共有は行われない。

通常攻撃・スキル問わず「当てれば当てるほど攻撃力が伸びる」仕組みなので、
コンボを中断せず殴り続けるほどDPSが上がっていくのがポイントです。

▼ジャン本人との相性

ジャンはもともと
・連続攻撃で手数を稼ぎやすいアタッカー
・前線に張り付きながら殴り続ける立ち回りになりやすい
という特徴を持つため、「ピコピコ」との相性はかなり良好です。

・高めの攻撃力ステータスに加え、防御貫通+90で硬い敵にもダメージを通しやすい
・戦闘開始直後は控えめだが、バフが重なる中盤以降はSRとは思えない火力まで伸びる

といった形で、“殴り続けるほど強くなる前衛アタッカー”としての長所をしっかり後押ししてくれます。

▼他キャラに持たせても強い?

専用効果はジャン専用ですが、共通オプションだけ見ても

・攻撃力430と高水準
・防御貫通90で、物理アタッカーのダメージ底上げに貢献

と、前衛アタッカー向けのステータス構成になっています。

そのため、
・ジャン未所持だが、防御貫通付きのSRアーティファクトが少ない
・一時的に別の物理アタッカーに持たせたい

といった状況であれば「暫定の火力武器」として採用する価値はあります。
とはいえ真価はやはり専用効果を最大限活かせるジャン本人に持たせたときなので、
基本的な優先度としては「ジャン運用前提で確保しておくSRモチーフ」という位置づけになるでしょう。

総評

観点Tierコメント
純性能 S 共通オプションLv.1で攻撃力+430/全防御力+280/防御貫通+90と、 物理アタッカー向けのステータスが高水準でまとまったモチーフ武器。
ジャン専用効果として、攻撃が敵に命中するたびに 6秒間、攻撃力が2%増加するバフを獲得し、 この攻撃力バフは最大15回まで重複する(理論上最大+30%)。
殴り続けるほど自己攻撃力がどんどん伸びていく、継続火力特化の性能であり、 単体DPSポテンシャルはSRモチーフの中でもトップクラス。純性能はS評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションはジャン専用であり、他キャラに装備しても 「攻撃命中ごとに攻撃力+2%(最大15スタック)」の効果は発動しない。
ただし共通オプションだけを見ても、攻撃力+430と防御貫通+90という 攻撃寄りステータスを持つため、物理アタッカーにとっては ステータス目的で採用する余地がある。
「専用効果は死ぬが、攻撃力+防御貫通をまとめて盛れるSR武器」として、 手持ちが乏しい序盤やつなぎ装備としてはそこそこ実用的であり、 汎用性はC評価。
高難度適性 B ボス戦などの長期戦では、攻撃を重ねるほど攻撃力バフが蓄積し、 最大30%まで伸びた状態の継続火力は非常に高い。
一方、スタックを溜め切るまでに時間がかかるうえ、 バフはジャン本人にしか効果がなく、パーティ全体への支援要素も持たない。
「殴り続けられる前提の長期戦」では強いが、 短期決戦や開幕バーストが重要な高難度では恩恵を活かしづらいため、 高難度適性はB評価に留まる。
総合 B ピコピコは、ジャンが手数を稼げる状況であればあるほど真価を発揮する “自己完結型の累積攻撃バフモチーフ”。
一度スタックが溜まれば高いDPSを維持できるが、 立ち上がりの遅さとパーティ支援の乏しさから、 交換チケット候補としては「ジャンをメインアタッカーに据える場合に 優先して検討したい一本」という位置付けになる。
ジャン軸の編成をよく使うプレイヤーには有力だが、 汎用性を重視するなら他モチーフ優先でもよい、というバランスで総合B評価。

アイギス(ルイセ)モチーフ評価

▼どんな武器?

「アイギス」は、ルイセのスキル「エンゲージバリア」と連動して
パーティ全体に白属性ダメージバフを配る、サポート寄りのモチーフアーティファクトです。

共通オプションで攻撃力・全防御力・ブレイクをバランス良く伸ばしつつ、
バリア発動のたびに白属性パーティ全体の火力を底上げできるため、
“守りながら全体バフも回すサポート武器”という位置づけになります。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力300
全防御力375
ブレイク1

▼専用オプション(ルイセ専用)

項目内容
対象ルイセ専用
効果種別パーティ全体への白属性ダメージバフ
効果①ルイセがエンゲージバリアを発動すると
10秒間、仲間全員に 白属性ダメージが20%増加するバフを付与する。
スタック上限記載なし(同効果の重複スタックや、回数による増加要素は確認できない)。
備考バフ対象は「仲間全員」であり、白属性アタッカーが多い編成ほど恩恵が大きい。
発動トリガーはエンゲージバリアのみで、通常攻撃や他スキルでは発動しない点に注意。

エンゲージバリアを使うたびに、PT全体に10秒間の白属性ダメージ+20%が乗る仕様で、
白属性アタッカーが複数いる編成ほど恩恵が大きい効果になっています。

▼ルイセ本人との相性

ルイセ専用設計だけあって、本人との相性は非常に良好です。

・共通オプションで耐久を盛りつつ、最低限の攻撃力も確保できる
・本来“守りのスキル”であるエンゲージバリアに、強力な白属性ダメージバフが追加される

という構造のおかげで、バリアを張るタイミング=味方の総火力が上がるタイミングになります。

特に
・白属性アタッカーを複数採用しているPT
・ボス戦や高難度で、バリアを頻繁に回す立ち回り
と組み合わせることで、ルイセ1人で“被ダメ軽減+全体火力アップ”の両方を担当できるのが強みです。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションは完全にルイセ前提なので、他キャラに装備させた場合は
「攻撃300+全防御375+ブレイク1」というステータス目的の採用になります。

・物理/魔法どちらでも使える素直な攻撃+防御ステ
・ただしブレイク値は1と控えめ

といった性能なので、

・ルイセ未所持だが、汎用の“攻撃+耐久”武器が不足している
・一時的なつなぎ装備として前衛に持たせたい

といったケースなら候補になりますが、専用効果を活かせない以上、
基本的には「ルイセがいるならルイセ専用、それ以外は他モチーフ優先」と考えておくのが無難です。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 共通オプションLv.1で攻撃力+300/全防御力+375/ブレイク+1と、 攻撃よりも防御寄りのステータス構成を持つモチーフ武器。
ルイセ専用効果として、エンゲージバリア発動時に10秒間、仲間全員の白属性ダメージを 20%増加させるバフを付与できる。
自身の耐久を高めつつ、パーティ全体の白属性DPSを大きく押し上げられる 「攻防一体のサポート武器」であり、ステータス自体は控えめなものの バフ性能の高さを踏まえると純性能はA評価。
汎用性
(他キャラ流用)
D 特殊オプションは「ルイセ専用」と明記されており、他キャラに装備しても エンゲージバリア発動時の白属性ダメージ+20%バフは発動しない。
共通オプションだけを見ると、防御力+375でタンク寄りの耐久は確保できるものの、 攻撃力は+300止まりで、会心系や追加ダメージといった火力ステータスも持たない。
「とりあえず固くしたいキャラ」に持たせる程度なら使えなくもないが、 他に汎用性の高いSSR武器があればそちらを優先したい性能であり、 流用前提の価値は低い。汎用性はD評価。
高難度適性 A 高難度コンテンツでは、被ダメージを抑えながら味方火力をどれだけ伸ばせるかが重要。
ルイセはエンゲージバリアによる防御行動と同時に、 10秒間の白属性ダメージ+20%バフをパーティ全体に配れるため、 守りと攻めを同時にこなせる点が優秀。
ただし恩恵を受けられるのは白属性編成に限られ、 属性が噛み合わないとバフの価値が大きく落ちるため、 「白属性主体のパーティでこそ真価を発揮する」タイプと言える。
条件付きではあるが、高難度適性はA評価。
総合 B アイギスは、ルイセがエンゲージバリアを軸に立ち回ることを前提とした パーティサポート寄りモチーフ。
白属性パーティを組んでいる場合は、10秒間の白属性ダメージ+20%バフにより パーティDPSを大きく底上げできる一方、属性やキャラが噛み合わない編成では ほぼ「防御寄りステータスの盾」としてしか機能しない。
SSR選択チケットの優先度としては、 「ルイセをタンク兼白属性バッファーとして頻繁に採用するプレイヤー向け」 の一本という位置付けで、総合評価はBが妥当。

くノ一の遺志(アール)モチーフ評価

▼どんな武器?

「くノ一の遺志」は、アールの秘技「秘技・風輪回帰」と通常攻撃、それに奥義「暴風玉」の火力をまとめて底上げする、完全アール専用設計のアーティファクトです。
秘技発動後の短い時間に通常攻撃を挟むことで、追加の起爆札手裏剣ダメージが発生するため、スキル回しの一部として“秘技→通常攻撃”のループを組み込みたい人向けの一本になっています。

▼性能のポイント(Lv.1時点)

▼共通オプション

攻撃力495
全防御力250
固定ダメージ11

専用オプション(アール専用)

項目内容
対象アール専用
効果種別スキル連携による追撃+奥義ダメージ強化
効果①秘技・風輪回帰を発動した後、3秒以内に基本攻撃を使用すると
アールの攻撃力の300%のダメージを与える
起爆札手裏剣を投げる。
効果②奥義・暴風玉によるダメージが25%増加する。
スタック上限記載なし(スタックや回数による効果量の増減は確認できない)。
備考風輪回帰→基本攻撃→奥義という一連のコンボに強く寄与する専用効果。
追撃と奥義の両方に倍率がかかるため、タイミングを合わせれば
短時間に大ダメージを叩き込める。

秘技後の通常攻撃に大きな追撃ダメージが付くのが最大の特徴で、奥義ダメージ25%アップも常時有効な火力バフとして働きます。

▼アール本人との相性

アール本人とのかみ合いは非常に良好です。

・共通オプションで高めの攻撃力を確保できる
・秘技→通常攻撃の流れに300%追撃が乗るため、スキル回しを意識するほど総ダメージが伸びる
・奥義・暴風玉のダメージも常時25%増える

という構成なので、秘技と奥義の両方を多用するアールの立ち回りと噛み合っています。
特に、ボス戦などで「秘技・風輪回帰→通常攻撃→奥義」といったコンボを繰り返す場合、素のステータス以上に火力の伸びを体感しやすいモチーフと言えます。

▼他キャラに持たせても強い?

専用オプションは「アール専用」かつスキル名指定になっているため、他キャラに装備しても追加効果は一切発動しません。

・攻撃力495+全防御250+固定ダメージ11というステータス自体は物理アタッカー向けとして悪くない
・しかし、専用効果が完全に死んでしまう

という理由から、汎用アーティファクトとしての優先度は高くありません。
アールを育成していない場合は、より汎用性の高いSSRアーティファクトや、そのキャラ専用モチーフを優先した方が効率的です。

総評

観点Tierコメント
純性能 S 共通オプションLv.1で攻撃力+495/全防御力+250/固定ダメージ+11と、
SRモチーフの中でも攻撃力が非常に高いアタッカー寄りのステータス構成。
アール専用効果として、秘技・風輪回帰を発動した後、3秒以内に基本攻撃を行うと
アールの攻撃力300%分のダメージを与える起爆札手裏剣を投げる追加攻撃が発生し、
さらに奥義・暴風玉によるダメージが25%増加する。
通常コンボと秘技・奥義の両方に大きな火力補正がかかるため、 単体DPSポテンシャルはSR帯でもトップクラスで、純性能はS評価。
汎用性
(他キャラ流用)
C 特殊オプションはアール専用なので、他キャラに装備しても
「風輪回帰→3秒以内の基本攻撃で300%追加ダメージ」や 「奥義・暴風玉ダメージ25%増加」は発動しない。
共通オプションだけを見ると、攻撃力+495と固定ダメージ+11で 物理火力を素直に底上げできるが、会心関連やサポート系ステータスは持たない。
そのため「とりあえず高い攻撃力が欲しいアタッカー」に一時的に持たせる程度の用途に留まり、 流用前提の価値はそれほど高くない。汎用性はC評価。
高難度適性 A 高難度ボスでは、短いチャンスにどれだけダメージを叩き込めるかが重要で、
風輪回帰後3秒以内に基本攻撃を当てるだけで発動する攻撃力300%の追撃と、
奥義ダメージ25%増加は、バーストタイミングでの瞬間火力を大きく伸ばしてくれる。
ただし、追加攻撃の発動にはスキル→基本攻撃という手順が必須であり、
行動阻害やギミックでコンボが途切れると性能を発揮しづらい点はネック。
それでも噛み合った際の爆発力は高く、高難度適性はA評価。
総合 A くノ一の遺志は、アールのコンボ前提の戦い方と完全に噛み合う 「スキル連携型バーストモチーフ」。
風輪回帰→基本攻撃→奥義という一連の流れに強烈な補正が乗るため、
アールを主力アタッカーとして運用するなら、SR帯の中でも優先して確保したい一本。
他キャラの汎用武器としては平凡だが、 「アールをよく使うプレイヤーにとってはチケット候補上位」と言える性能で、 総合評価はAに落ち着く。

天体の道アーティファクト

天体の道アーティファクトTier表

SS 現状、天体の道アーティファクトには 「他を明確に引き離すSS級」の性能を持つ装備は存在しません。 どれも強力ではあるものの役割特化・条件付きが多く、 汎用性や編成相性を踏まえてSSランクは空席としています。
S
アストラルオーブ(天体の道アーティファクト)
アストラルオーブ 会心ダメージ全体バフ
アストラルシールド(天体の道アーティファクト)
アストラルシールド 挑発+通常バリアタンク
A
アストラルスタッフ(天体の道アーティファクト)
アストラルスタッフ ブレイク時PT火力バフ
アストラルスピア(天体の道アーティファクト)
アストラルスピア 自動追撃で継続火力UP
B以下
アストラルグレイブ(天体の道アーティファクト)
アストラルグレイブ スキル2ブレイク特化
アストラルソード(天体の道アーティファクト)
アストラルソード 通常攻撃特化・優先度低
※本Tier表は、特殊オプション効果・編成相性・高難度コンテンツでの使い勝手を総合して作成した暫定評価です。
いずれのアーティファクトも特定の編成やボスでは十分活躍し得るため、 交換チケット使用時は自パーティの育成状況・主力アタッカーやタンクとの相性も踏まえて選択してください。

アストラルグレイブの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルグレイブ(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション
(Lv.1)
・攻撃力:295
・全防御力:285
・物理防御力:120
特殊オプション
(0凸)
スキル2で敵に与えるブレイクポイントが15%増加します。

シールドの厚い敵相手に「ブレイク役専用ブースター」として採用したい一本だが、汎用火力バフが欲しい場面では他の天体アーティファクトに軍配が上がる。

総評

観点Tierコメント
純性能 B スキル2によるブレイクポイントを15%底上げする、ブレイク特化のアーティファクト。 ダメージそのものを伸ばす効果ではないため、火力面では他の天体アーティファクトより見劣りする一方、 「短時間でブレイクを取りたい」場面では確実に役立つ性能。
汎用性 C 恩恵があるのは「スキル2のブレイク性能」に限られ、ブレイクゲージのない敵や、 スキル2をあまり撃たないキャラとは相性が悪い。
ブレイク重視のタンク・サポーターには噛み合うが、どのキャラに持たせても強い汎用枠とは言いづらい。
高難度適性 B 高難度では「早くブレイクして行動を止める」戦略が重要なステージも多く、 そういったコンテンツでは価値が上がる。
ただし耐久や被ダメ軽減に直接寄与しないため、他の防御・バリア系アーティファクトと比べると 安定感は一歩劣る。
総合 B ブレイク役をさらに尖らせたいときの「役割特化アーティファクト」という位置付け。 周回速度アップや一部高難度コンテンツでは有用だが、火力・サポート両面で より汎用性の高い天体アーティファクトが他に存在するため、交換優先度は中程度のB評価。

アストラルシールドの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルシールド(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション
(Lv.1)
・攻撃力:260
・全防御力:332
・HP:480
特殊オプション
(0凸)
スキル2を発動すると、周囲の敵を4秒間挑発し、
自身の攻撃力の80%分の通常バリアを生成する。
生成されたバリアの持続時間は10秒

アストラルシールドは、スキル2だけで範囲挑発+高倍率バリアを張れるタンク向けアーティファクトで、前衛がヘイトを集めつつ味方全体の被ダメージを抑えたい場面で頼れる防御特化の1枚です。

総評

観点Tierコメント
純性能 A スキル2発動時に周囲の敵を4秒間挑発しつつ、攻撃力の80%分の通常バリアを10秒張れる強力な防御アーティファクト。 防御・HPの共通オプションも高めで、タンク役の生存力を大きく底上げできるため、純粋な耐久性能はA評価。
汎用性
(装備者の幅)
B 効果そのものは誰でも発動可能だが、「前線に立ってスキル2を撃つ」タンク/近接キャラと相性が良く、 後衛アタッカーやヒーラーに持たせても真価を発揮しづらい。編成を選ぶため、汎用性はB止まり。
高難度適性 S ボス戦や高難度コンテンツでは、範囲挑発+長時間バリアにより、味方への被弾を大きく減らせるのが非常に優秀。 敵の強力な攻撃をタンク一人に集中させつつ、自身はバリアで耐えられるため、安定攻略に直結する性能としてS評価。
総合 A 天体の道アーティファクト群の中でも「防御寄りロール」を強くサポートする1本。 使い手は選ぶものの、タンク役の主力装備としては非常に信頼でき、高難度コンテンツほど価値が増すため、 総合評価はA。前衛タンクをよく採用するプレイヤーには優先して確保を検討したいアーティファクト。

アストラルスピアの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルスピア(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション
(Lv1)
・攻撃力:350
・全防御力:284
・会心ダメージ:0.30%
特殊オプション
(0凸)
基本攻撃時、攻撃力の50%分のダメージを与える投射体を生成する。
この効果は2秒ごとに1回発動する。

一言評価:基本攻撃に自動追撃を付与してDPSを底上げする、アタッカー向けの汎用火力アーティファクト。
会心ダメージ補正もあり、通常攻撃の手数が多いキャラほど恩恵が大きい一方、スキル主体のキャラやサポート役にはやや噛み合いにくい性能です。

総評

観点Tierコメント
純性能 A 攻撃力と防御力がバランス良く上昇し、会心ダメージも0.30%伸びるアタッカー寄りステータス。 特殊オプションは「基本攻撃時、攻撃力の50%分のダメージを与える投射体を 2秒ごとに1回生成する」効果で、通常攻撃が多いキャラに持たせると 実質DPSをしっかり底上げできる。派手なバースト火力はないものの、 常時火力を盛れる追撃アーティファクトとしてA評価。
汎用性 A 発動条件が「基本攻撃時」のみで、武器種・属性・ロールを一切問わないのが強み。 ブレイク状態や特定スキルの使用などの条件もなく、操作に慣れていないプレイヤーでも 追加ダメージの恩恵を実感しやすい。
通常攻撃比重が低いキャラとは相性がやや落ちるものの、 多くのアタッカーに雑に持たせても腐りにくい汎用火力枠としてA評価。
高難度適性 B 高難度コンテンツでも安定して追加ダメージを与え続けられる一方で、 被ダメ軽減や味方へのバフ、回復といった防御・支援面の要素は持たない。
長期戦の削り性能は悪くないが、パーティ全体の安定感向上への貢献度は控えめなため、 他に強力な支援系アーティファクトが揃っている場合は優先度が下がりやすく、 高難度適性はB評価に留まる。
総合 A どのアタッカーにも持たせやすいシンプルな追撃アーティファクトで、 天体の道シリーズの中では「汎用火力枠」として扱いやすい1本。
サポート効果や高倍率バフこそないものの、育てておくと穴埋め枠・サブ火力枠として 出番が多く、交換チケット候補としても十分Aランク相当の価値がある。 火力寄りの天体アーティファクトを1つ確保したいなら優先して取りたいポジション。

アストラルソードの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルソード(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション(Lv.1)・攻撃力:372
・全防御力:243
・固定ダメージ:5
特殊オプション(0凸)基本攻撃のダメージが25%増加します。

アストラルソードは「誰にでも持たせやすい常時“通常攻撃+25%”バフ武器」で、通常攻撃主体のアタッカーには便利な反面、スキル火力や耐久・支援には一切寄与しないため、尖った1本というよりは“手持ちが揃うまでの汎用サブ火力枠”といった位置づけのアーティファクトです。

総評

観点Tierコメント
純性能 B Lv1時点で攻撃力372と天体の道シリーズ内でも高めのATKを持ち、 特殊オプションで常時「基本攻撃ダメージ+25%」を得られるシンプルな火力アーティファクト。 ただし強化対象が通常攻撃のみのため、スキル比重の高いキャラでは総合DPSの伸びが限定的で、 破格とまではいかない性能。
汎用性
(他キャラ流用)
A 条件や専用表記が一切なく、「基本攻撃さえ行うキャラ」なら誰でも同じ恩恵を受けられる点は優秀。 通常攻撃主体のアタッカーや、通常攻撃に追撃・追加効果を持つキャラと相性が良く、 天体の道アーティファクトの中では流用しやすい部類。 一方で、スキル火力依存のキャラにはやや噛み合わず、万能最適解とまではいかない。
高難度適性 B シールドや回復、被ダメ軽減といった防御的な効果を一切持たず、 付与されるのは「通常攻撃火力アップ」のみ。 高難度で要求される生存力や味方支援には貢献しづらく、 既に火力が足りているパーティでは採用優先度が下がりがち。 ただし長期戦で通常攻撃回数が多くなるコンテンツでは、 総ダメージ底上げ要員として一定の価値はある。
総合 B+ 「誰に持たせてもそれなりに火力を伸ばせるが、尖った強さはない」 という位置づけの天体の道アーティファクト。 通常攻撃比重の高いアタッカーが主力なら採用候補になるものの、 パーティ全体への支援や耐久補助を重視する場合は、 アストラルシールドやアストラルスタッフなど他の天体アーティファクトを優先したい。 交換チケットで狙う場合も、まずは他の強力な1本を確保したうえでのサブ候補と見るのが無難。

アストラルスタッフの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルスタッフ(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション
(Lv.1)
・攻撃力:306
・全防御力:310
・会心率:0.60%
特殊オプション
(0凸)
敵がブレイク状態になると、仲間全員に5秒間、
攻撃力を10%増加させるバフ(重複不可)を付与します。

アストラルスタッフは、敵をブレイクさせたタイミングで味方全体の攻撃力を5秒間10%上げるサポート寄りアーティファクトです。攻撃・防御ともにバランス良く上がり、わずかに会心率も盛れるため誰に持たせても腐りにくい一方、バフ量と持続時間は控えめで「あると便利なサブ武器」というポジションに落ち着きます。

総評

観点Tierコメント
純性能 B 攻撃・防御がバランス良く上がり、会心率も少し盛れるサポート寄りステータス。 特殊オプションは「敵ブレイク時に全体攻撃力+10%」と悪くないが、発動条件と効果時間の短さから 火力ポテンシャルは控えめで、純粋なDPS強化としてはB級どまり。
汎用性
(他キャラ流用)
A 特殊オプションに「装備者指定」がなく、どのキャラが持っても「ブレイク発生=全体バフ」という 分かりやすい役割を担えるのが強み。ブレイクを取りやすい編成なら誰に持たせても一定の仕事をするため、 流用しやすさは高め。
高難度適性 B 高難度ではブレイクの価値が高く、ブレイクに合わせて全体攻撃力を底上げできる点は悪くないものの、 上昇量が10%かつ5秒限定で、重複もしないため爆発力には欠ける。 他の強力なバフ武器が揃っている場合は優先度が下がりやすく、サブ候補寄りの評価。
総合 B 「ブレイクに合わせてパーティ全体の火力をちょっと押し上げる」汎用サポートアーティファクト。 どのキャラにも持たせやすく編成は選びにくい一方、効果量・持続時間ともに控えめで、 天体の道アーティファクトの中では“あれば便利だが必須ではない”クラスの1本という位置づけ。

アストラルオーブの評価・性能

項目内容
基本情報アストラルオーブ(天体の道アーティファクト)
アイテムバリュー:1,280/超越レベル:SSR/Lv1時点
共通オプション
(Lv.1)
・攻撃力:318
・全防御力:320
・全会心ダメージ耐性:0.10%
特殊オプション
(0凸)
使用者がスキル2を発動すると、仲間全員の会心ダメージ量が 15%増加するバフ(重複不可)を 7秒間付与します。

スキル2を使うだけでパーティ全体の会心ダメージ量を15%も底上げできる、汎用性の高い火力バフ特化オーブ。
会心率さえ確保できている編成なら確実に総合火力が伸びるため、どのキャラに持たせても腐りにくいのが最大の強み。
効果時間は7秒と短めだが回転率次第でほぼ常時維持も可能。
サブアタッカーやサポーターに持たせても十分機能し、天体シリーズの中では特に“全体火力支援”として価値が高い万能アーティファクト。

総評

観点Tierコメント
純性能 S スキル2発動時にパーティ全員の会心ダメージ量を15%上昇させる、純粋な火力バフ系アーティファクト。 効果時間は7秒とやや短いものの、倍率そのものは高く、会心率を確保できている編成ほどダメージ期待値の伸びが大きい。
汎用性
(他キャラ流用)
S 特殊オプションがキャラ専用条件を持たず、「スキル2を使えるキャラなら誰でも」全体会心ダメージバフ要員になれる点が優秀。 武器種・属性・役割を問わずに採用でき、特にメインアタッカー以外のサポーターに持たせても恩恵が大きい。
高難度適性 A 高難度では会心ダメージバフにより短い火力窓を一気に伸ばせる一方、耐久面の補強や被ダメ軽減効果は持たない。 スキル回転と会心率をきちんと確保できている編成ほど真価を発揮するため、やや編成依存度を考慮してA評価。
総合 S 条件が「スキル2発動」のみで、パーティ全体の会心火力を底上げできる汎用オーブ。 会心ビルドの環境と噛み合いやすく、どのコンテンツでも火力支援枠として編成しやすいことから、 天体の道アーティファクトの中でも総合評価はSクラス。

まとめ:アーティファクト選びで後悔しないために

本記事では、ピックアップキャラのモチーフアーティファクト、恒常SSRアーティファクト、 そしてSRキャラのモチーフ武器まで、現状入手できる主なアーティファクトを一気に整理してきました。 単体性能・汎用性・高難度適性・凸との相性など、多くの観点からティア表と個別解説をまとめていますが、 どの評価もあくまで現環境と公開されている効果テキストに基づく指標です。

ピックアップモチーフは、対象キャラと組み合わせたときの完成度が非常に高く、 「このキャラを軸に遊びたい」という明確な軸があるなら、最優先候補になりやすい装備です。 一方で、恒常SSRアーティファクトには、どのキャラに持たせても腐りにくい汎用サポート系や、 パーティ全体の火力・耐久を底上げできる優秀な装備も多く、 ガチャ運や手持ちに応じて長く使える“土台”を作りたい場合の有力な選択肢になります。

SRモチーフアーティファクトは、数値だけ見ればSSRに劣る部分もありますが、 キャラ専用効果や条件付きバフがハマったときの爆発力や扱いやすさなど、 コストに対するパフォーマンスの良さが魅力です。 特に、普段からよく使うSRキャラやお気に入りのキャラがいる場合、 専用モチーフを1本用意しておくだけで編成の自由度が大きく変わります。

交換チケットや限られたガチャ資源をどこに投じるか悩んだときは、まず
自分のパーティの主力(よく使うキャラ)
よく挑戦するコンテンツ(周回・ボス・高難度など)
手持ちのアーティファクトとの噛み合い
の三点を軸に、本記事のティア表と総評を“最終確認用チェックリスト”として活用してもらえればと思います。

また、今後も新たなピックアップキャラやアーティファクトの追加、バランス調整や高難度コンテンツの実装によって、 各アーティファクトの評価は少しずつ変化していきます。 本記事もそれに合わせてティアの見直しや新規モチーフの追記・検証結果の反映を行っていく予定です。

自分のプレイスタイルや推しキャラを大事にしつつ、本記事の情報が 「この1本を取っておいて本当によかった」と思えるアーティファクト選びの助けになればうれしいです。

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