アビスディアのSSR凸(超越)評価と本記事の前提

この記事では、アビスディアのSSRピックアップキャラである
レイチェル/夏のリネット/夏のアッシュ/ミリア/魔女ラピス/シエン
それぞれの凸(超越)性能を、「何凸を目指すべきか」という視点で整理していきます。
前提として、ここで扱うのはあくまでゲーム内に表示されているスキル効果や実際の使用感に基づいた評価であり、内部データや推測だけの数値検証には踏み込みません。無微課金プレイヤーが限られたリソースで誰をどこまで凸るべきか、後悔しないための判断材料を提供することを目的にしています。
また、アビスディアはアップデートやバランス調整によってキャラクター性能が変化する可能性があります。記事の内容は執筆時点のバージョンをもとにしたものとなるため、今後の調整によって評価が変わりうる点はあらかじめご了承ください。そのうえで、各キャラごとに「主戦力として見えてくる凸ライン」「そこから先は重課金向けの領域」「無微課金が優先して狙うべきかどうか」を、できるだけ分かりやすく可視化していきます。
※12月4日、新キャラ「フェイト」を追記しました。
レイチェル

レイチェル|凸(超越)おすすめ・評価【サポート寄りアタッカー】
レイチェルは
「全ダメ耐性ダウン」「会心耐性ダウン」「攻撃力バフ」「デバフ数依存の自己火力アップ」
を一人でこなせる、かなり欲張りなサポート寄りアタッカーです。
凸が進むほど“パーティ全体の火力ブースター”としての価値が伸びていくタイプなので、超越効果をきちんと理解しておくと育成の優先度を決めやすくなります。
▶ 超越ごとの主な効果まとめ
(※数値はゲーム内のスキル説明に基づいて整理)
カラミティブラシ(スキル1)
・クールタイム:3秒
・使用時:攻撃力バフ+「落書きしたい!」バフを付与
・強化使用時:高倍率ダメージ+(一部段階で会心耐性ダウン)
| スキルLv | 解放超越 | 使用時効果 | 強化使用時効果 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 攻撃力+10%/持続12秒 | 攻撃力646%ダメージ |
| Lv2 | 超越Ⅱ | 攻撃力+20%/持続20秒 | 攻撃力646%ダメージ |
| Lv3 | 超越Ⅲ | 攻撃力+20%/持続20秒 | 攻撃力807%ダメージ |
| Lv4 | 超越Ⅳ | 攻撃力+20%/持続20秒 | 攻撃力807%+全会心耐性-3%(10秒) |
| Lv5 | 超越Ⅴ | 攻撃力+20%/持続20秒 | 攻撃力970%+全会心耐性-3%(10秒) |
→ ②でバフの数値と時間が大きく伸び、
④から会心耐性ダウンが乗るのが大きな転換点です。
フォービドゥンドローイング(スキル2)
・クールタイム:5秒/AP900
・基本持続効果:敵にかかっているデバフ1つにつき、レイチェルの最終与ダメージが増加
| スキルLv | 解放超越 | 基本持続効果 | 使用時効果 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | デバフ1つにつき与ダメ+5% | 攻撃力1539%ダメージ |
| Lv2 | 超越Ⅰ | デバフ1つにつき与ダメ+5% | 1539%+全ダメ耐性-12%(20秒) |
| Lv3 | 超越Ⅲ | デバフ1つにつき与ダメ+5% | 1924%+全ダメ耐性-12%(20秒) |
| Lv4 | 超越Ⅴ | デバフ1つにつき与ダメ+5% | 2309%+全ダメ耐性-12%(20秒) |
| Lv5 | 超越Ⅵ | デバフ1つにつき与ダメ+10% | 2309%+全ダメ耐性-12%(20秒) |
→ ①で全ダメ耐性-12%が追加され、
最終的にはデバフ数依存のフィニッシャー性能が大きく伸びます。
▶ 凸段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
・超越Ⅰ(1凸)
フォービドゥンドローイングに全ダメ耐性-12%(20秒)が追加。
ほぼ常時維持できるうえ、どの編成でも腐らないため「レイチェルを使うなら最低ここまでは欲しい」ライン。
・超越Ⅱ(2凸)
カラミティブラシの攻撃力バフが+20%に強化され、持続も20秒に。
パーティ全体の火力がはっきり体感できるレベルで伸びるので、ストーリー・高難度どちらでも恩恵が大きい。
・超越Ⅲ(3凸)
両スキルの倍率が上がる数値強化枠。
純粋な火力アップなので弱くはないが、「1→2→4」と比べるとインパクトはやや控えめ。
・超越Ⅳ(4凸)
強化カラミティブラシ命中時に全会心耐性-3%(10秒)を付与(重複可)。
会心ビルドや高難度ボス戦と相性が良く、パーティ全体のダメージ期待値をさらに押し上げる“第二の本命凸”。ここまで伸ばすとサポーターとして別格の働きができる。
・超越Ⅴ(5凸)
両スキルのレベルアップによるダメージ量の底上げ。
効率面では悪くないが、前段階ほどの“世界が変わる”感じはなく、余裕があれば狙うイメージ。
・超越Ⅵ(6凸)
フォービドゥンドローイングの「デバフ1つにつき与ダメ+5%」が「+10%」に強化。
敵にデバフを大量に積む編成を組めるなら非常に強力だが、編成依存度が高く、プレイスタイルを選ぶ上級者向けの凸段階。
▶ 推奨凸ラインまとめ
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 理由 |
|---|---|---|
| 無・微課金 | 1~2凸 | 全ダメ耐性ダウン+攻撃バフ強化が揃うライン。コスパ良く強い。 |
| 微課金~やり込み勢 | 2~4凸 | 会心耐性ダウンまで解放し、高難度でも主力級サポートに。 |
| 重課金・最強編成勢 | 6凸 | デバフ多段構成で最大火力を狙うロマン枠。 |
▶ 総評:レイチェルは「1凸で完成、4凸で別格」

レイチェルは、引けた時点でも十分強力ですが、
1凸で全ダメ耐性ダウン、2凸でバフ性能アップ、4凸で会心耐性ダウンが加わることで、パーティ全体のダメージを大きく底上げできるサポートアタッカーとして完成度が一気に高まります。
無微課金であれば「1凸~2凸」を目標に据えておけばほぼ後悔はなく、
手持ちや予算に余裕があるなら「4凸まで伸ばすと一段上の強さが見える」タイプ。
6凸はデバフ編成が組める人向けの上級者ラインなので、まずは自分のプレイスタイルと相談しつつ、レイチェルをどこまで凸るか決めていくのが良さそうです。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★☆☆ | ★★★★★ | 自己火力バフ+デバフ依存の与ダメアップで普通に強いが、 “レイチェルならではの強み”はまだ不完全。様子見運用ライン。 |
| 1凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | フォービドゥンドローイングに「全ダメ耐性−12%(20秒)」が追加。 ほぼ常時維持でき、全アタッカーの与ダメが跳ね上がる本命凸。 |
| 2凸 | ★★★★☆ | ★★★★☆ | カラミティブラシの攻撃バフが20%/20秒に強化。 全体火力の底上げがわかりやすく伸びる優秀な強化段階。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 両スキルの火力倍率が伸びるだけで役割は変化なし。 アタッカー寄りで使うなら悪くないが優先度は控えめ。 |
| 4凸 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 強化カラミティブラシ命中で会心耐性−3%(10秒/重複可)。 会心PTだとダメージ期待値が跳ね上がる“第二の本命凸”。 ただし編成依存のため星5ではなく星4。 |
| 5凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | さらなる倍率アップのみで新しい効果はなし。 伸び幅は感じるが素材効率は厳しめで上乗せ枠。 |
| 6凸 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | デバフ数依存の与ダメが+10%に強化され、デバフ多段PTなら破壊力が一気に開放。 条件が揃えば純性能は超強力だが編成依存のロマン寄り。 |
夏のリネット

夏のリネット|凸(超越)おすすめ・評価【ヒーラー兼サポート】
夏のリネットは
「範囲回復」「単体バリア」「会心ダメージバフ」「魔法ダメージ耐性ダウン」を一人でこなせる、回復と火力補助を両立できるヒーラー寄りサポーターです。
凸が進むほど“パーティの生存力と魔法火力の底上げ”が伸びていくタイプなので、超越効果をきちんと理解しておくと育成の優先度を決めやすくなります。
▶ 超越ごとの主な効果まとめ
(※数値はゲーム内のスキル説明に基づいて整理)
バブルプロテクター(スキル1)
・クールタイム:7秒
・単体回復+通常バリアを付与
・一部段階から会心ダメージバフが追加(最終段階で2倍+本人にも付与)
| スキルLv | 解放超越 | 回復/バリア/追加効果 | 備考 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 回復204%/バリア246%(7秒) | 無凸 |
| Lv2 | 超越Ⅰ | 回復204%/バリア246%(10秒)+会心ダメ+35%(8秒) | 初の本格強化 |
| Lv3 | 超越Ⅲ | 回復254%/バリア307%(10秒)+会心ダメ+35% | 耐久力が上がる |
| Lv4 | 超越Ⅴ | 回復306%/バリア370%(10秒)+会心ダメ+35% | 数値強化 |
| Lv5 | 超越Ⅵ | 回復306%/バリア370%(10秒)+会心ダメ+70%(8秒)※本人にも付与 | ロマン火力化 |
→ ①で会心ダメージバフが付くのが重要で、
⑥で会心ダメージ+70%かつ本人にも付与されるのが最終到達点。
スプラットトルネード(スキル2)
・クールタイム:5秒/AP1,000
・範囲ダメージ+範囲回復
・コンボ2で魔法ダメージ耐性ダウン(重複不可)
| スキルLv | 解放超越 | コンボ1効果 | コンボ2効果 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | ダメ350%+回復148% | 魔法耐性−35%(+攻撃力1250ごとに1%)7秒 |
| Lv2 | 超越Ⅱ | ダメ350%+回復208%+デバフ解除1つ(味方全体) | ※魔法耐性デバフ同じ |
| Lv3 | 超越Ⅲ | ダメ437%+回復245%+デバフ解除1つ | ダメ(50%×4+218%) |
| Lv4 | 超越Ⅳ | ※コンボ1据え置き | 魔法耐性−55%(+攻撃力1250ごとに1%)7秒 |
| Lv5 | 超越Ⅴ | ダメ525%+回復282%+デバフ解除1つ | ダメ(60%×4+263%) |
→ ②で回復が“味方全体”+デバフ解除が加わるのが大きく、
④で魔法耐性デバフが55%になり、魔法PTの火力支援が一段階跳ね上がります。
▶ 凸段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
・超越Ⅰ(1凸)
バブルプロテクターに会心ダメージ+35%(8秒)が追加。
アタッカーの火力が体感で伸びるようになり、サポート性能が一気に開花。
“夏リネットを使うなら最低ここまでは欲しい”と感じる第一の節目。
・超越Ⅱ(2凸)
スプラットトルネードの回復が“全体化”し、追加回復+デバフ解除も付与。
ギミック戦・高難度・マルチすべてで安定感が爆増する“便利さ特化”の本命凸。
・超越Ⅲ(3凸)
両スキルの数値が底上げされる純粋強化枠。
弱いわけではないが、1→2→4と比べるとインパクトは控えめ。
・超越Ⅳ(4凸)
魔法ダメージ耐性デバフが35%→55%に強化。
魔法パーティの火力が目に見えて跳ね上がり、高難度ボス戦でも採用価値が別格に。
“魔法PTなら第二の本命凸”といえる強烈な火力支援。
・超越Ⅴ(5凸)
ダメージ/回復の伸び。
悪くはないが素材効率の観点ではやや優先度低め。
・超越Ⅵ(6凸)
会心ダメージバフが70%に強化され、本人にも付与。
会心構成と合わせて“殴れるヒーラー”として破格に化けるロマン枠。
ただしコスパ面では玄人向け。
▶ 推奨凸ラインまとめ
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 理由 |
|---|---|---|
| 無・微課金 | 1~2凸 | 会心バフ+全体回復+デバフ解除が揃い、性能の伸び幅が大きい |
| 微課金~やり込み勢 | 2~4凸 | 魔法耐性ダウン55%まで開放し、魔法PTの主力級サポーターに |
| 重課金/最強編成勢 | 6凸 | 会心70%バフ+本人に付与で火力貢献も可能になるロマン構成 |
▶ 総評:夏のリネットは「1~2凸で完成、4凸で別格」

夏のリネットは無凸でも十分に活躍しますが、
1凸の会心ダメージバフ追加、2凸の全体回復+デバフ解除の解放で、守れて火力も盛れるヒーラーとしての完成度が一気に高まります。
魔法パーティを主力にしている場合は4凸が特に強力で、
魔法耐性−55%のデバフによって高難度ボス戦・ランキング・マルチすべてで貢献度が跳ね上がるタイプ。
6凸は会心構成を組める人向けの上級者枠なので、自身の課金状況・編成軸に合わせて狙う凸数を決めていくのが最適です。
とくに無・微課金プレイヤーにとっては、無凸~2凸の段階で役割がほぼ完結しているのが大きな強みです。
少ない資源でも長く腐りにくいヒーラー兼サポーターとして、序盤から終盤までパーティに残りやすい、扱いやすい優秀キャラと言えるでしょう。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★★☆ | ★★★★★ | 範囲回復+単体バリア+魔法耐性デバフを扱えるため、ヒーラー兼サポートとして最低限完成。 ストーリー・マルチ・日課なら十分活躍でき、無微課金は様子見でもOKなライン。 |
| 1凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | バブルプロテクターに会心ダメージ+35%が追加。アタッカーの火力が体感で伸び始め、 「夏リネットを使うなら最低限狙いたい」実質スタートライン。 |
| 2凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | スプラットトルネードの回復が全体化+デバフ解除追加で、編成の安定感が爆増。 高難度・マルチでも役割が大きく広がる“便利さの本命凸”。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ダメージ・回復量の数値上昇のみで役割の変化はなし。 戦力にはなるが素材効率は悪く、優先度はかなり控えめ。 |
| 4凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | 魔法耐性デバフが-55%に強化され、魔法PTの総火力が別格に。 高難度ボス・レイドのスコアが跳ね上がる“魔法PTなら第二の本命凸”。 |
| 5凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | ダメ/回復の倍率強化のみで新効果なし。悪くはないが優先度は低め。 素材に余裕がある人向けの追加強化枠。 |
| 6凸 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | 会心ダメージ+70%へ強化され、本人にも付与。 “殴れるヒーラー”として化けるロマン枠だがコスパは玄人向け。 |
夏のアッシュ

夏のアッシュ|凸(超越)おすすめ・評価【高火力アタッカー】
夏のアッシュは
「魔法防御デバフ」「自己会心バフ」「自己会心ダメージバフ」「強化スキル火力爆発」
を自己完結できる純アタッカー寄りのキャラです。
特にスキル1《ホットショット》が「クロックアップ → オーバークロック」発動で大きく性能が変化するため、 超越によって“どの段階で安定して火力が出せるか”が大きく変わるキャラ と言えます。
▶ 超越ごとの主な効果まとめ
(※数値はゲーム内テキストに基づいて整理)
● ホットショット(スキル1)
- クールタイム:7秒
- 使用時:高速8ヒット+魔法防御ダウン(重複不可)
- 強化使用時(オーバークロック時):超高倍率フィニッシャー
| スキルLv | 解放超越 | 使用時効果 | 強化使用時効果 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 44%×7+252%/魔防-10%(7秒) | 480%×3 |
| Lv2 | 超越Ⅰ | ダメージ+15% | 480%×3 |
| Lv3 | 超越Ⅲ | 58%×7+320% | 600%×4 |
| Lv4 | 超越Ⅴ | 71%×7+389% | 720%×4 |
| Lv5 | 超越Ⅵ | 強化に必要なクロックアップ数が2→1/71%×7+389% | 795%×4 |
→ 火力のピークは高く、6凸でオーバークロック維持が格段に安定。
真価は後半の凸から発揮されるタイプ。
● サマーナイトフィーバー(スキル2)
- クールタイム:5秒/AP1000
- 使用時:会心率バフ → 最終的に会心ダメバフも付与
| スキルLv | 解放超越 | 使用時効果 |
|---|---|---|
| Lv1 | – | 125%×4+186%×4/会心率+10%(10秒) |
| Lv2 | 超越Ⅱ | 125%×4+186%×4/会心率+25%(15秒) |
| Lv3 | 超越Ⅱ | 168%×4+250%×4/会心率+25%(15秒) |
| Lv4 | 超越Ⅳ | 168%×4+250%×4/会心率+25%+会心ダメ+40%(15秒) |
| Lv5 | 超越Ⅴ | 211%×4+313%×4/会心率+25%+会心ダメ+40%(15秒) |
→ 高倍率+高会心・高会心ダメバフで 自身単体の爆発力を最大まで高めるスキル。
▶ 凸段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
- 超越Ⅰ(1凸)
《ホットショット》のダメージ+15%。
伸び幅は小さいが素直な強化。最低ラインとして悪くない。 - 超越Ⅱ(2凸)
《サマーナイトフィーバー》が会心率+25%(15秒)に強化。
火力の安定感が劇的に増す最初の本命凸。 - 超越Ⅲ(3凸)
スキル火力が全体的に引き上がる。
爆発力の底上げで、対ボス性能が大きく向上。 - 超越Ⅳ(4凸)
会心ダメージ+40%が追加。
アタッカーとして別格の火力を出せる第二の本命凸。 - 超越Ⅴ(5凸)
倍率のさらなる底上げ。
上を目指す人向けで、効率面ではやや控えめ。 - 超越Ⅵ(6凸)
ホットショット強化に必要なスタックが「2 → 1」。
→ 強化ホットショットがほぼ常時回せるようになり、別キャラ級に変貌。
最強編成勢なら明確に狙う価値あり。
▶ 推奨凸ラインまとめ
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 理由 |
|---|---|---|
| 無・微課金 | 2凸 | 会心率+25%で火力が安定し、コスパ良く伸びる |
| 微課金~やり込み | 2~4凸 | 会心率+会心ダメ揃って火力ピークに到達。高難度ボス向け |
| 重課金・最強編成 | 6凸 | 強化ホットショット常時回転で唯一無二の爆発火力 |
▶ 総評:夏のアッシュは「無凸は評価が割れるが、2凸・4凸で一気に化けるアタッカー」

夏のアッシュは、初期性能の時点で 魔法防御デバフ・会心バフ・高火力の強化スキル を兼ね備えており、スキル構成そのものは非常に優秀です。ただし、強化ホットショットを発動するためのクロックアップ条件が無凸だと重く、DPSが安定しにくいという弱点から、プレイヤー間で評価が分かれやすいキャラでもあります。
しかし凸が進むほど状況は一変し、
2凸で会心率バフが大幅強化+持続延長、
4凸で会心ダメージバフが追加、
6凸で強化ホットショットの発動条件が緩和され回転率が別格に上昇。
このため、夏のアッシュは “火力の伸び幅が大きい凸依存型アタッカー” と位置づけられ、同戦力帯でも凸の差がダメージにはっきり表れるキャラとなっています。
無微課金でも 2凸まで進めるだけで火力と安定性のバランスが取れ、メインアタッカーとして十分活躍可能。
予算や育成リソースに余裕があるなら 4凸で“完成”、6凸で“最終形態”に到達するタイプのキャラと言えるでしょう。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★☆☆☆ | ★★★☆☆ | 魔防デバフ+自己会心バフで瞬間火力はあるが、強化ホットショット条件が重くDPSが不安定。 「強い時は強いが安定しない」典型で、評価が割れる段階。 |
| 1凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | ホットショット倍率+15%のみ。ダメージは伸びるが使用感は無凸と大差なし。 他キャラの1凸優先度が高い環境では、投資効率がかなり厳しい。 |
| 2凸 | ★★★★☆ | ★★★★☆ | 会心率+25%(15秒)に強化され、火力がようやく安定。 「夏アッシュをエースで運用できる」ライン到達で、コスパも優秀な本命凸。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 両スキルの倍率アップのみで運用は変わらない。 確かに強くなるが、2凸の完成度と比べると優先度は一段落ちる。 |
| 4凸 | ★★★★★ | ★★★☆☆ | 会心ダメ+40%が追加され、火力ピークに到達。 「数字が見て分かるほど強くなる」第二の本命凸だが、 単体アタッカー専用投資になるためコスパは中の上。 |
| 5凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | さらなる倍率上昇のみ。弱くはならないが、費用対効果は非常に低い。 伸び幅を求める人向けの上乗せ枠で、優先度はかなり低め。 |
| 6凸 | ★★★★★ | ★☆☆☆☆ | 強化ホットショットの必要スタックが2→1になり、ほぼ常時オーバークロック化。 キャラ性能が別物に変貌するロマン最大値だが、 単体アタッカーに全投資する覚悟が必要なやり込み枠。 |
ミリア

ミリア|凸(超越)おすすめ・評価【緑属性スタックアタッカー】
ミリアは、スキル1「慶幸日天」で攻撃力バフを重ねつつ多段ヒットをばらまき、
スキル2「守護月天」と【超新星】スタックで大ダメージを叩き込む、
緑属性の“自己バフ+スタック型”アタッカーです。
凸が進むほど「バフ維持のしやすさ」と「守護月天の一撃の重さ」が伸びていくタイプなので、
どこまで凸を進めるかを理解しておくと、育成リソースの配分が決めやすくなります。
▶ スキル1「慶幸日天」の超越解説
- クールタイム:8.0秒
- コンボ1:単体に流れ星を落として高倍率ダメージ
- コンボ2:光の柱10本で多段ヒット
- 役割:自己攻撃バフのスタック+【超新星】用のヒット稼ぎ
スキルLvごとの変化(慶幸日天)
| スキルLv | 解放超越 | 基本持続効果 | コンボ1ダメージ | コンボ2ダメージ |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | – | なし | 攻撃力の476% | 攻撃力の80%×10 |
| Lv2 | 超越Ⅰ | 攻撃力+5%(10秒)を1スタック獲得/最大5スタック | 攻撃力の476% | 攻撃力の80%×10 |
| Lv3 | 超越Ⅲ | 攻撃力+5%(10秒)×最大5スタック | 攻撃力の595% | 攻撃力の100%×10 |
| Lv4 | 超越Ⅳ | 攻撃力+5%(10秒)×最大5スタック+クールタイム20%減少 | 攻撃力の595% | 攻撃力の100%×10 |
| Lv5 | 超越Ⅴ | 攻撃力+5%(10秒)×最大5スタック+クールタイム20%減少 | 攻撃力の714% | 攻撃力の125%×10 |
ポイントは、
- 1凸(Lv2)で攻撃力バフ(最大25%)が解禁される
- 4凸(Lv4)でクールタイムが20%短縮され、バフを維持しやすくなる
この2段階で「殴りながら自分を強化していく」ミリアらしさが大きく伸びます。
▶ スキル2「守護月天」の超越解説
- クールタイム:5.0秒
- AP消費:1500
- 効果:全ての敵に必ず命中する高倍率範囲攻撃
- 役割:【超新星】スタックを乗せたフィニッシャー/最終的に緑属性バフまで付与
スキルLvごとの変化(守護月天)
| スキルLv | 解放超越 | 基本持続効果(超新星) | 使用時効果 |
|---|---|---|---|
| Lv1 | – | なし | 攻撃力の1207%ダメージ |
| Lv2 | 超越Ⅱ | 【超新星】最大20スタック/1スタックごとに守護月天ダメ+2% | 攻撃力の1207%ダメージ |
| Lv3 | 超越Ⅲ | 同上 | 攻撃力の1508%ダメージ |
| Lv4 | 超越Ⅴ | 同上 | 攻撃力の1811%ダメージ |
| Lv5 | 超越Ⅵ | 同上 | 攻撃力の1811%+緑属性ダメージ+50%(10秒)バフを獲得 |
※【超新星】スタックは、スキル説明どおり「慶幸日天が敵に命中するたびにミリアが獲得」する前提。
最大20スタックなので、理論上は守護月天の最終ダメージを+40%まで伸ばせます。
2凸でこの【超新星】が解禁されることで、
- 慶幸日天で攻撃バフ+スタックを貯める
- 守護月天でスタックをまとめてダメージに変換する
というミリアの基本コンボが完成します。
▶ 凸段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
超越Ⅰ(1凸)
- 慶幸日天に「攻撃力+5%(10秒)×最大5スタック」のバフが追加。
- スキル1を回しているだけで攻撃力20~25%の常時バフを維持しやすくなり、
無凸よりもDPSがはっきり体感できるようになる。 - ただし、この段階では守護月天はまだ“素の高倍率技”止まりで、【超新星】は未解放。
→ ミリアを軽く使うだけなら十分強いが、本領発揮はまだ先。
超越Ⅱ(2凸)
- 守護月天に【超新星】システムが追加。
- 慶幸日天が命中するたび【超新星】を1スタック獲得し、
守護月天発動時にスタック数×2%ぶん、ダメージが上乗せされる。
1凸で解禁された攻撃バフと噛み合い、
- 慶幸日天で攻撃バフ+【超新星】を溜める
- 守護月天で一気に吐き出す
というミリアの“完成形コンボ”がここで成立します。
→ ミリアを主力として運用するなら「まず2凸」が明確な目標ライン。
超越Ⅲ(3凸)
- 慶幸日天/守護月天の倍率がそれぞれ上昇する数値強化枠。
- 回し方や役割は2凸と変わらないが、ボス戦・周回ともに火力の底上げが素直に効く。
→ リソースがあれば取りたいが、「2凸→4凸→3凸」と優先度を落としても良いポジション。
超越Ⅳ(4凸)
- 慶幸日天のクールタイムが20%減少。
- 攻撃バフと【超新星】スタックを回しやすくなり、
長期戦での平均火力が大きく伸びる。
→ 2凸で完成したキットの“快適さ”を一気に引き上げる、本命級の凸。
ミリアをメインDPS級で使うなら、ここまで伸ばす価値はかなり高いです。
超越Ⅴ(5凸)
- 慶幸日天の倍率がさらに上がり、守護月天も1811%まで伸びる。
- 立ち回りは4凸と同じで、純粋なDPSの底上げ枠。
→ 強いことは強いが、前段階と比べると“世界が変わるほど”ではなく、
余裕があれば狙う火力強化ライン。
超越Ⅵ(6凸)
- 守護月天使用時に「ミリアの緑属性ダメージ+50%(10秒)」バフを獲得。
- 守護月天はもちろん、その後の慶幸日天や通常攻撃も含めて
ミリアの緑属性攻撃すべてのダメージが大きく跳ね上がる。 - ただしバフ対象はミリア本人のみで、パーティ全体を伸ばすタイプではない。
→ 緑単色編成やミリア主軸のPTを組む重課金向けの“ロマン凸”。
ここまで行くと、緑属性アタッカーとして頭ひとつ抜けた存在になります。
▶ 推奨凸ラインまとめ
夏のアッシュと同じフォーマットで整理すると、ミリアの推奨凸は下記のイメージになります。
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 評価・狙いどころ |
|---|---|---|
| 無・微課金で幅広く遊びたい | 1~2凸 | 1凸で攻撃バフ解禁、2凸で【超新星】コンボ完成。コスパ良く“ミリアらしさ”を体感できるライン。 |
| 微課金~高難度も意識 | 2~4凸 | 2凸完成形+4凸CT短縮でバフ・スタック管理がかなり快適に。メインアタッカーとして運用しやすい。 |
| 緑属性を極めたい重課金 | 6凸 | 緑属性ダメ+50%で自己完結火力を極限まで引き上げるロマン枠。緑軸編成を組める人向け。 |
▶ 総評:ミリアは「2凸で本領発揮、4凸で快適運用」

ミリアは、無凸でも高倍率範囲スキルを持つアタッカーですが、
1凸で攻撃バフ、2凸で【超新星】が解禁されてからが本番のキャラです。
無・微課金なら「まず1~2凸」を目標にすれば、
自己バフ+スタック型アタッカーとして十分主力級の働きが可能。
さらに長期的にミリアを軸に戦っていきたいなら、
4凸で慶幸日天の回転率を上げておくと、バフ維持も超新星スタック管理もかなり快適になります。
6凸は“ミリアを緑属性エースとして極めたい人”向けの最終ラインなので、
手持ちや他キャラの凸状況と相談しつつ、
「2凸で本領発揮、4凸で快適」という基準で目標凸数を決めていくのがおすすめです。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★☆☆ | ★★★☆☆ | 高倍率の範囲攻撃を持ち、引けた段階でも主力起用は可能。ただし攻撃バフも超新星も未解放のため、 「凸前提キャラの無凸」としては平均的な性能。まずは様子見の段階。 |
| 1凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 慶幸日天に攻撃力+5%×最大5スタックが追加され、自己バフ維持で火力が底上げされる。 ただし守護月天がまだ素の高倍率技のままで、ミリアらしさは未完成。 |
| 2凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | 守護月天に【超新星】が解禁され、本来のミリアのダメージコンボが完成。 「慶幸日天で溜めて守護月天で吐く」を確立でき、ここから一気に主力級になる本命凸。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 両スキルの倍率が伸びる純数値アップ枠。強化自体は優秀だが、 立ち回り・コンボ構造は2凸と完全に同じで優先度は高くない。 |
| 4凸 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 慶幸日天のCT20%短縮により攻撃バフと超新星スタックの維持が安定。 長期戦での平均火力が大きく伸び、メインDPS運用なら価値の高い快適化凸。 |
| 5凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | さらなる倍率アップのみで新効果はなし。強いが「ここに素材を注ぐ理由」は薄く、 他キャラにリソースを回したほうがアカウント全体の戦力は伸びやすい。 |
| 6凸 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | 守護月天に緑属性ダメ+50%(10秒)が追加され、本人の最大火力は明確に頭ひとつ抜ける。 ただしPT全体バフではないため、完全に「ミリアを軸に走る人向け」のロマン凸。 |
魔女ラピス

魔女ラピス|凸(超越)おすすめ・評価【ヒーラー兼デバッファー】
魔女ラピスは、味方のHPを継続的に回復しつつ、敵に強力な物理ダメージ耐性デバフを付与できるヒーラー兼デバッファーです。
スキル2で【怪しいクッキー】による物理耐性ダウンを撒きながらスタックを溜め、スタックが溜まることでスキル1「マジッククッキーデリバリー」が全体回復+フィールド回復に化ける構造になっています。
物理アタッカーが主力のパーティほど価値が跳ね上がる、物理PT特化寄りの支援キャラという位置づけです。
① キャラ概要(役割・強み・弱み)
【役割】
・メインヒーラー
・物理耐性デバッファー
・短時間の攻撃力バフサポート
【強み】
・スキル2で物理ダメージ耐性を最大50%(+攻撃1250ごとに1%)も下げられる強力なデバフ。
・スキル1は回復+攻撃バフ+継続回復フィールドを兼ねる万能支援スキル。
・スタックが溜まるとスキル1が“全体回復”に変化し、味方全員をまとめてケアできる。
・クールタイムが短く(S1:6秒/S2:5秒)、高頻度で支援を回せる。
【弱み】
・物理PTと比べて、魔法アタッカー主体の編成ではデバフ性能を活かしきれず評価が落ちやすい。
・全体回復化には【いたずらなラピス】バフが必要で、S2をある程度回す前提がある。
・本領発揮は2凸・4凸以降なので、無凸~1凸運用だと“強いけれど真価はまだ”という印象になりやすい。
② スキル性能まとめ(初心者向け・要約)
■ スキル1:マジッククッキーデリバリー(6秒ごと)
・選択した味方の頭上に巨大クッキーを落とし、その周囲の味方を回復。
・強化状態(【いたずらなラピス】所持時)は「対象がパーティ全体」に変化。
レベル別の主な変化:
- Lv1(無凸)
・回復量:攻撃力の292%
・範囲:半径2m - Lv2(超越Ⅱ)
・上記に加えて、回復フィールドを生成
- フィールド持続:5秒
- 毎秒、攻撃力の20%ぶんHP回復(合計100%)
・攻撃力+20%バフ(4秒)付与 - Lv3(超越Ⅲ)
・回復量が292% → 365%に上昇(フィールドやバフは同じ) - Lv4(超越Ⅴ)
・回復量が438%まで上昇 - Lv5(超越Ⅵ)
・回復範囲が半径3mに拡大
・フィールド持続:7秒(合計140%ぶんの追加回復)
→ 2凸で“回復+フィールド+攻撃バフ”の支援スキルに変化し、
6凸で範囲と持続が伸びて、高難度・長期戦での安定感がグッと上がります。
スキルLvごとの変化(マジッククッキーデリバリー)
| スキルLv | 解放超越 | 回復効果 | フィールド効果 | 追加効果 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 回復量:攻撃力の292%/半径2m | なし | なし |
| Lv2 | 超越II | 回復量:攻撃力の292%/半径2m | 持続5秒・毎秒攻撃力の20%回復 | 攻撃力+20%(4秒) |
| Lv3 | 超越III | 回復量:攻撃力の365%/半径2m | 持続5秒・毎秒攻撃力の20%回復 | 攻撃力+20%(4秒) |
| Lv4 | 超越V | 回復量:攻撃力の438%/半径2m | 持続5秒・毎秒攻撃力の20%回復 | 攻撃力+20%(4秒) |
| Lv5 | 超越VI | 回復量:攻撃力の438%/半径3m | 持続7秒・毎秒攻撃力の20%回復 | 攻撃力+20%(4秒) |
※【いたずらなラピス】バフ所持時は、落下対象が「指定味方1人 → 味方全員」に強化。
■ スキル2:トリック・オア・トリート!(5秒ごと/AP500)
・発動時に【いたずらしちゃいますよ!】バフを2スタック獲得。
・6スタック到達で【いたずらなラピス】バフ獲得 → スキル1が強化版(全体回復)に。
・ほうきで突進+クッキー攻撃でダメージを与え、敵の物理ダメージ耐性を下げる。
レベル別の主な変化:
- Lv1(無凸)
・ダメージ:30%×6+285%
・物理ダメ耐性 -35%(+攻撃1600ごとに1%)/8秒 - Lv2(超越Ⅰ)
・ダメージに+250%分が追加(デバフは同じ) - Lv3(超越Ⅲ)
・ダメージが 37%×6+356%+250% に強化 - Lv4(超越Ⅳ)
・ダメージはLv3と同じ
・物理ダメ耐性 -50%(+攻撃1250ごと1%)に強化/13秒 - Lv5(超越Ⅴ)
・ダメージが 45%×6+428%+250% にさらに強化
・デバフ内容はそのまま
→ 物理デバフは無凸から強力ですが、4凸で“物理耐性 -50%&13秒”になり、
物理アタッカーPTのダメージを大きく底上げできるキーパーツになります。
スキルLvごとの変化(トリック・オア・トリート!)
| スキルLv | 解放超越 | 基本持続効果 | スキルダメージ | デバフ効果 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 発動時【いたずらしちゃいますよ!】2スタック獲得/6スタック到達で【いたずらなラピス】獲得(スキル1を強化) | 30%×6+285% | 物理ダメ耐性−35%(+攻撃力1600ごとに−1%)・8秒 |
| Lv2 | 超越I | 同上 | 30%×6+285%+250% | 物理ダメ耐性−35%(+攻撃力1600ごとに−1%)・8秒 |
| Lv3 | 超越III | 同上 | 37%×6+356%+250% | 物理ダメ耐性−35%(+攻撃力1600ごとに−1%)・8秒 |
| Lv4 | 超越IV | 同上 | 37%×6+356%+250% | 物理ダメ耐性−50%(+攻撃力1250ごとに−1%)・13秒 |
| Lv5 | 超越V | 同上 | 45%×6+428%+250% | 物理ダメ耐性−50%(+攻撃力1250ごとに−1%)・13秒 |
③ 凸(超越)段階ごとの評価
ここからは「どの凸で何が変わるか」を段階ごとに整理します。
無凸(超越0)
・スキル1:単体中心の範囲回復(292%/半径2m)。
・スキル2:物理耐性 -35%(+攻撃1600ごとに1%)/8秒。
・3回撃てば【いたずらなラピス】になり、スキル1が全体回復化。
→ 無凸でも「ヒール+物理耐性ダウン」が揃っており、物理PTなら十分採用候補。
ただし、回復フィールドや攻撃バフがないため、2凸以降と比べると支援力は控えめ。
超越Ⅰ(1凸)
・トリック・オア・トリート!に追加ダメージ(+250%)が乗る純粋な火力強化。
・物理耐性デバフの数値や時間は変わらない。
→ サポート性能は無凸とほぼ同じで、“ラピスで殴る”比重を少し上げたい人向け。
性能の伸びは感じるものの、凸優先度はそこまで高くない段階。
超越Ⅱ(2凸)
・マジッククッキーデリバリーに
- 回復フィールド(5秒間/毎秒攻撃力20%回復)
- 攻撃力+20%バフ(4秒)
が追加。
→ ここでヒーラーとしての性能が一気に跳ね上がり、
味方をまとめて継続回復しながら、同時に火力バフまで配れるようになります。
“ヒーラー兼バッファー”としてのラピスの本領発揮ライン。
超越Ⅲ(3凸)
・スキル1の回復量、スキル2のダメージなど、数値が順当に強化。
・フィールドやバフ、デバフの内容は変わらない。
→ 2凸で完成したキットを“さらに底上げする”イメージの段階。
強くはなるが、リソースが限られているなら2凸・4凸を優先したい。
超越Ⅳ(4凸)
・【怪しいクッキー】の物理ダメ耐性減少が
-35% → -50%(+攻撃1250ごと1%)に強化。
・デバフ持続時間も8秒 → 13秒に延長。
→ 物理アタッカー編成での価値が劇的に上がるブレイクポイント。
ほぼ常時に近い感覚で“物理耐性 -50%”状態を押し付けられるようになり、
ラピスがいるかどうかでボス戦の討伐速度が目に見えて変わるレベルです。
超越Ⅴ(5凸)
・トリック・オア・トリート!のダメージがさらに上昇
(45%×6+428%+250%まで強化)。
・物理耐性デバフの内容は4凸と同じ(-50%/13秒)。
→ サポート性能は4凸時点で完成しており、5凸は“火力底上げ”の枠。
やり込み勢には嬉しいが、優先順位は2凸・4凸よりも下になります。
超越Ⅵ(6凸)
・マジッククッキーデリバリーの
- 回復範囲が半径3m
- フィールド持続が7秒
まで強化。
→ 集団戦や範囲攻撃の激しい高難度コンテンツほど恩恵が大きい段階。
フィールドの“踏みやすさ”と継続回復量が大幅に増え、
物理PTの主力ヒーラーとして最後まで付き合える仕上がりになります。
④ 推奨凸ライン(無微課金/中課金/重課金)
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 理由 |
|---|---|---|
| 無・微課金 | 2凸 | 回復フィールド+攻撃バフが解禁され、ヒーラー兼バッファーとして一気に実用ラインに到達。物理PTでも汎用PTでも扱いやすい。 |
| 中課金(物理PT重視) | 2~4凸 | 2凸で運用が快適になり、4凸で物理耐性 -50%/13秒が解禁。物理アタッカー編成での価値が飛躍的に上がるため、可能なら4凸まで狙いたい。 |
| 重課金・高難度周回勢 | 4~6凸 | 4凸で支援性能はほぼ完成。6凸まで行くとフィールドの範囲と持続が大きく伸び、高難度・長期戦での安定感がさらに増す。 |
⑤ 相性の良いPT編成・ロール
・物理アタッカー主体の編成
→ スキル2の物理耐性デバフ(最大 -50%+α)が最大限活きるため、
近接/遠隔問わず物理火力持ちと組ませると恩恵が大きいです。
・耐久寄りタンク+物理DPS構成
→ タンクが前線でヘイトを集める間、ラピスの回復フィールド+単体大回復で立て直しが可能。
物理デバフのおかげで、タンクのサブ火力も押し上げられます。
・もう1枚ヒーラーを入れる編成
→ 高難度コンテンツでは、ラピスを“物理デバフ兼セミヒーラー”として採用し、
本格ヒーラーと組ませて耐久と火力の両方を底上げする動きも有効です。
⑥ 総評:魔女ラピスは「2凸で快適ヒーラー、4凸で物理PTの核」

魔女ラピスは、
無凸でも「回復+物理耐性ダウン」をこなせる優秀な支援キャラですが、
真価を発揮するのは
- 2凸:回復フィールド+攻撃力バフ解禁
- 4凸:物理耐性 -50%/13秒の本命デバフ解禁
の2段階です。
無・微課金なら「まずは2凸まで」を目標にしておけば、
どのコンテンツでも安心して使えるヒーラー兼バッファーとして活躍してくれます。
物理アタッカー中心の編成をじっくり育てていくつもりなら、
4凸まで視野に入れておくと、ラピスが“物理PTの要”と言えるレベルまで育ちます。
6凸は、高難度や長期戦に挑む重課金プレイヤー向けの最終ライン。
フィールド範囲と継続回復量の強化で、パーティ全体の生存力を一段階引き上げたい人向けの選択肢です。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★★☆ | ★★★★★ | 回復+物理耐性−35%デバフを短いCTで回せるため、物理PTなら採用即戦力。 3回スキル2を撃てば全体回復化にも移行でき、コスパは非常に高い。 |
| 1凸 | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | スキル2に追加ダメージが入るのみで支援性能は変化なし。 役割が変わらず、優先して狙う価値は低い。 |
| 2凸 | ★★★★☆ | ★★★★☆ | スキル1に回復フィールド+攻撃力20%バフが追加され、ヒーラー兼バッファーとして一気に覚醒。 物理PTにも汎用PTにもフィットする本命凸。 |
| 3凸 | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | スキル倍率の底上げのみで役割は変化なし。 リソース効率が極めて悪く、2凸・4凸を飛ばして狙う価値はほぼない。 |
| 4凸 | ★★★★★ | ★★★☆☆ | 物理耐性デバフが−50%(+攻撃1250ごとに1%)/13秒に強化。 物理PTの核になり、ボス討伐速度が目に見えて変わる本命凸。 ただし編成依存のためコスパはやや抑えめ。 |
| 5凸 | ★★☆☆☆ | ★☆☆☆☆ | スキル火力の上昇のみ。デバフ・回復・支援性能は4凸と完全に同じ。 愛と余裕がある人向けの上乗せ枠。 |
| 6凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | スキル1の範囲拡大&フィールド7秒化で長期戦の安定感が向上。 ただし支援キットは4凸時点で完成しており、伸び幅は控えめ。 物理PTを極めたい重課金向けの最終ライン。 |
シエン

シエン|凸(超越)おすすめ・評価【タンク兼アタッカー】
シエンは、物理防御力をそのまま火力に変換できるタンク兼アタッカーです。
スキル1で常時物理防御を底上げしつつ、防御依存ダメージと会心耐性ダウンを付与。
スキル2では高倍率の防御依存一撃+4秒スタン+全ダメージ耐性ダウン、さらにヴァンガードのスキル2火力を大きくブーストできます。
防御を盛るほど「自分が固くなる+パーティ全体の火力も伸びる」という設計なので、
タンク枠をシエンにまとめる編成では、攻守一体のキーユニットとして活躍します。
▼ スキル性能のポイント整理(わかりやすく要約)
シャイニングレイ(スキル1/5秒ごと)
・【基本持続効果】
戦闘開始時、自身の物理防御力が「攻撃力の10%ぶん」増加するバフを獲得。
・【使用時】
狼の投射体を発射し、「物理防御力依存」のダメージ+会心耐性デバフを付与。
レベルごとの主な変化:
- Lv1(超越0)
・ダメージ:物理防御力の434%
・会心耐性ダウンはまだ無し - Lv2(超越Ⅰ=1凸)
・ダメージ:物理防御力の434%
・命中した敵に「全会心耐性−12%(8秒)」付与(重複不可) - Lv3(超越Ⅲ=3凸)
・ダメージ:物理防御力の542%
・会心耐性−12%(8秒)はそのまま - Lv4(超越Ⅳ=4凸)
・数値微強化枠(Lv3と性能はほぼ同じで、ダメージ調整程度) - Lv5(超越Ⅴ=5凸)
・ダメージ:物理防御力の651%
・「シャイニングレイの使用可能回数+1」=ストック2回に
・会心耐性−12%(8秒)は継続
→ 1凸で「会心耐性ダウン」が解禁され、
5凸で“高倍率+ストック2回”になり、会心デバフの貼り直しもしやすくなります。
スキルLvごとの変化(シャイニングレイ)
| スキルLv | 解放超越 | 基本持続効果 | スキルダメージ | デバフ効果 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 戦闘開始時、物理防御力+攻撃力の10% | 物理防御力の434% | なし(デバフ未付与) |
| Lv2 | 超越I | 同上 | 物理防御力の434% | 全会心耐性−12%・8秒 |
| Lv3 | 超越III | 同上 | 物理防御力の542% | 全会心耐性−12%・8秒 |
| Lv4 | 超越IV | 同上 | 物理防御力の542% | 全会心耐性−12%・8秒 |
| Lv5 | 超越V | 物理防御力+攻撃力の10%/シャイニングレイ使用回数+1回 | 物理防御力の651% | 全会心耐性−12%・8秒 |
クライシスフォール(スキル2/5秒ごと/AP1000)
・シエンがジャンプ後に叩きつけ攻撃
→ 物理防御力依存の高倍率ダメージ+4秒スタン
→ 敵全体に「全ダメージ耐性ダウン」デバフ
・同時に、攻撃力が一番高いヴァンガードに【おい、かかってこいよ】バフ
→ そのヴァンガードの「次のスキル2の最終ダメージ」を大きく増加
レベルごとの主な変化:
- Lv1(超越0)
・ダメージ:物理防御力の1029%
・4秒スタン
・全ダメ耐性 −15%(+物理防御力1600ごとに1%)/10秒
・【おい、かかってこいよ】:スキル2最終ダメージ+70%(1回/20秒) - Lv2(超越Ⅱ=2凸)
・ダメージ:1029%(据え置き)
・全ダメ耐性:−25%(+防御1600ごと1%)に強化/10秒
・【おい、かかってこいよ】:スキル2最終ダメージ+100%(1回/20秒) - Lv3(超越Ⅲ=3凸)
・ダメージ:物理防御力の1286%
・デバフ値・バフ内容はLv2と同じ - Lv4(超越Ⅴ=5凸)
・ダメージ:物理防御力の1544%
・その他はLv2と同じ - Lv5(超越Ⅵ=6凸)
・ダメージ:物理防御力の1544%
・全ダメ耐性 −25%(+防御1600ごと1%)/10秒
・【おい、かかってこいよ】:スキル2最終ダメージ+150%(1回/20秒)
→ 無凸の時点で「高倍率防御依存+4秒スタン+全ダメ耐性ダウン+ヴァンガードのスキル2火力ブースト」というフルセット。
2凸で全ダメ耐性−25%&味方バフ100%に伸びるのが大きなターニングポイントです。
スキルLvごとの変化(クライシスフォール)
| スキルLv | 解放超越 | スキルダメージ | デバフ効果 | 【おい、かかってこいよ】効果 |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | – | 物理防御力の1029% | 気絶4秒/全ダメ耐性−15%(+物防1600ごとに−1%)・10秒 | 最終ダメージ+70%(スキル2の1回分のみ)・20秒 |
| Lv2 | 超越II | 物理防御力の1029% | 気絶4秒/全ダメ耐性−25%(+物防1600ごとに−1%)・10秒 | 最終ダメージ+100%・20秒 |
| Lv3 | 超越III | 物理防御力の1286% | 気絶4秒/全ダメ耐性−25%(+物防1600ごとに−1%)・10秒 | 最終ダメージ+100%・20秒 |
| Lv4 | 超越V | 物理防御力の1544% | 気絶4秒/全ダメ耐性−25%(+物防1600ごとに−1%)・10秒 | 最終ダメージ+100%・20秒 |
| Lv5 | 超越VI | 物理防御力の1544% | 気絶4秒/全ダメ耐性−25%(+物防1600ごとに−1%)・10秒 | 最終ダメージ+150%・20秒 |
▼ 凸(超越)段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
無凸(超越0)
・スキル1:防御依存434%ダメージのみ(会心耐性ダウンはまだ)。
・スキル2:防御依存1029%ダメージ+4秒スタン+全ダメ耐性 −15%(+防御/1600)/10秒。
・【おい、かかってこいよ】:次のスキル2最終ダメージ+70%。
→ タンク兼アタッカーとしては無凸でも十分に強く、
スタンと全ダメ耐性ダウンだけでもパーティ貢献度は高いです。
ただし、会心耐性ダウンや全ダメ耐性−25%といった“本命要素”はまだ揃っていない段階。
超越Ⅰ(1凸)
・シャイニングレイがLv2になり、命中時に「全会心耐性 −12%(8秒)」が追加。
→ パーティの会心構成と相性がよく、DPS全体の底上げに繋がる強化。
シエンを採用するなら、ここまでは欲しいと感じることが多いライン。
超越Ⅱ(2凸)
・クライシスフォールがLv2に。
- 全ダメ耐性ダウン:15% → 25%(+防御/1600)へ強化。
- 【おい、かかってこいよ】のスキル2最終ダメージ増加:70% → 100%。
→ 敵の被ダメ増加と味方ヴァンガードの火力ブーストが両方強化される、
シエンにとっての“最初の本命凸”。
全ダメ耐性−25%はどの属性編成でも腐らず、シエンを完全に“パーティ全体の火力支援タンク”として押し上げます。
超越Ⅲ(3凸)
・シャイニングレイのダメージが542%にアップ。
・クライシスフォールのダメージが1286%にアップ。
→ どちらも防御依存なので、装備次第で火力の伸びは実感しやすいものの、
役割そのものは2凸と変わらず「数値強化」枠の印象が強い段階。
超越Ⅳ(4凸)
・シャイニングレイのスキルLv4解放(防御542%ダメージ+会心耐性−12%/8秒)。
→ Lv3から効果内容自体は大きく変わらず、
“2凸・5凸・6凸に比べると優先度の低い凸” という評価になります。
超越Ⅴ(5凸)
・シャイニングレイがLv5:
- ダメージ:物理防御力651%
- 使用可能回数+1(スキルストック2回)
・クライシスフォールがLv4:物理防御力1544%ダメージへ強化。
→ シャイニングレイのストック2回化により、
会心耐性−12%デバフを“張り直しやすく、切らしにくい”のが大きなポイント。
純粋な火力増加と合わせて、タンク兼サブアタッカーとしての手数が増える良凸です。
超越Ⅵ(6凸)
・クライシスフォールがLv5に。
- ダメージ:物理防御力1544%(据え置き)
- 【おい、かかってこいよ】のスキル2最終ダメージ増加:100% → 150%。
→ メインヴァンガードのスキル2一発のダメージが大きく跳ね上がるため、
高難度ボス戦やランキングコンテンツで“瞬間火力を極限まで伸ばしたい”層向け。
防御ステの盛り具合とヴァンガード側の育成状況次第で価値が大きく変わる、上級者向け凸段階です。
▼ 推奨凸ラインまとめ
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 理由 |
|---|---|---|
| 無・微課金 | 無凸~2凸 | 無凸でも十分実用的なタンク兼デバッファーだが、2凸で全ダメ耐性−25%+ヴァンガードバフ100%が揃い、シエンを採用する価値が一気に高まる。 |
| 中課金 | 2~5凸 | 2凸で性能が完成形に近づき、5凸でシャイニングレイのストック増加と火力強化により、会心デバフと防御依存火力を高頻度で回せるようになる。 |
| 重課金・やり込み勢 | 5~6凸 | 5凸でタンク兼アタッカーとしてほぼ完成。6凸まで進めると、ヴァンガードのスキル2一発の威力を極限まで引き上げられ、スコアアタックや高難度ボス戦での瞬間DPSを狙える。 |
▼ 総評:シエンは「無凸から優秀、2凸で本領発揮するタンク兼アタッカー」

シエンは、無凸の時点でも
・防御依存の高倍率ダメージ
・4秒スタン
・全ダメージ耐性ダウン
・ヴァンガードのスキル2火力バフ
と、タンク兼デバッファーとして必要な要素を一通り揃えています。
そこから、
- 1凸で会心耐性−12%により、会心ビルドとのシナジーが大きくアップ
- 2凸で全ダメ耐性−25%&味方スキル2ダメージ+100%に伸び、「パーティ全体の火力ブースター」として本領発揮
- 5凸でシャイニングレイのストック2回化により、会心デバフ+防御依存火力の回転率が大幅に向上
- 6凸でヴァンガードのスキル2を150%ブーストする、上級者向けロマン仕様
という形で、凸を進めるほど“タンクしながらパーティ全体を押し上げるアタッカー”として完成度が増していきます。
無・微課金なら「無凸~2凸」を一つの目標にしつつ、
防御をきちんと盛ったビルドで運用すれば、前線維持と火力支援を両立できる頼れる一体。
より高難度やスコアアタックに挑むなら、5凸以降で“会心デバフの回転率+ヴァンガード一発火力”をどこまで伸ばすか、手持ちと相談しながら決めていくのが良さそうです。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★★☆ | ★★★★★ | 4秒スタン+全ダメ耐性-15%+ヴァンガード火力バフ70%が揃っており素体性能は非常に高い。 防御ビルドを組めば「前線維持+味方火力支援」を両立でき、タンク枠で採用しやすい。 |
| 1凸 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | シャイニングレイに会心耐性-12%が追加。会心PTとの相性は良いが使用感は無凸の延長線。 “揃えば嬉しい”段階であり、強さは実感できるが優先して狙うほどではない。 |
| 2凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | 全ダメ耐性-25%&ヴァンガードのスキル2最終ダメージ+100%が解禁。 属性に依らない“パーティ火力ブースター”として本領発揮するシエンの本命凸。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | 両スキルの防御依存ダメージが伸びるのみで役割は2凸から変化しない。 支援性能は据え置きのため素材効率は控えめ。優先度は低い。 |
| 4凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | 3凸同様の数値強化枠。使用感の変化が極めて小さく、快適さへの寄与も限定的。 石や素材に余裕がなければスルー推奨。 |
| 5凸 | ★★★★☆ | ★★☆☆☆ | シャイニングレイがストック2回になり、会心耐性デバフの貼り直しが容易に。 サブアタッカー性能と手数が伸び、実用面でも恩恵は大きいが投資判断は人を選ぶ。 |
| 6凸 | ★★★★☆ | ★☆☆☆☆ | ヴァンガードのスキル2最終ダメージ+150%で瞬間DPSを極限まで押し上げるロマン枠。 高難度ボスやランキング勢向けで、汎用性より特化運用の価値が強い。 |
フェイト

フェイト|凸(超越)おすすめ・評価【タロットカードと流れ星で殴る多段ヒット魔法アタッカー】
フェイトは、スキル1「II - 女教皇」とスキル2「XX - 審判」でカードや幻影の盾を連続で飛ばし、
多段ヒットと〝流れ星〟による追撃でダメージを稼ぐ紫属性の魔法アタッカーです。
超越を進めることで
- 女教皇のコンボ1に追撃カードが追加される
- 審判に追加の幻影の盾や、女教皇を強化する「シャッフリング」バフが付く
- 女教皇の流れ星発動条件が緩和され、ダメージ自体も大きく伸びる
といった形で、ヒット数と1発あたりの火力を同時に伸ばしていくタイプのキャラになっています。
無凸でも多段ヒット持ちアタッカーとして使えますが、
フェイトらしい「カード+流れ星+追撃」の爽快感が本格的に出てくるのは1凸以降。
特に4凸・6凸での伸び幅が大きいため、どこまで狙うかをあらかじめ決めておくと育成計画が立てやすいキャラです。
▶ 超越ごとの主な効果まとめ
※数値はゲーム内表記をもとに要点のみ整理しています。
【超越Ⅰ(1凸)】
- スキル1「II - 女教皇」の【コンボ1】使用時、敵を追跡するカード4枚を追加で放つ。
- 追加カードはそれぞれフェイトの攻撃力30%分のダメージ。
- 実質的にコンボ1のヒット数と総ダメージが大きく増え、流れ星用のヒット稼ぎとしても優秀。
【超越Ⅱ(2凸)】
- スキル2「XX - 審判」使用時、追加で小規模の幻影の盾4つを生成し、4回ずつ放つ。
- 追加された幻影の盾は、それぞれフェイトの攻撃力29%分のダメージ。
- 審判1回あたりのヒット数と総ダメージが大幅アップし、全体的なDPSとシールド削り性能が底上げされる。
【超越Ⅲ(3凸)】
- 女教皇・審判ともにスキルLvが上昇し、倍率が純粋に強化される数値アップ枠。
- 立ち回りは2凸までと変わらず、「今までの動きを強くするだけ」の強化段階。
【超越Ⅳ(4凸)】
- 審判使用時、フェイト自身に「シャッフリング」バフを10秒間付与。
- フェイトがシャッフリング中に女教皇で敵にダメージを与えると、攻撃力40%分の追加ダメージが発生。
- 2スキルの連携火力が一気に跳ね上がり、「審判 → 女教皇連打」のコンボが主力火力ルートになる本命凸。
【超越Ⅴ(5凸)】
- 女教皇・審判のスキルLvがさらに上昇し、倍率が強化。
- 4凸までで完成したコンボのパワーを底上げする段階で、新ギミックの追加はなし。
【超越Ⅵ(6凸)】
- 女教皇の基本持続効果において、流れ星を落とすための「運命」バフ必要スタック数が3つ減少。
- さらに女教皇のダメージ自体も+40%。
- 流れ星の回転率と女教皇本体の火力が同時に伸び、長期戦での平均DPSが大幅に強化される最終ライン。
▶ 凸段階ごとの評価(どこまで狙うべき?)
超越Ⅰ(1凸)
- 女教皇のコンボ1に「追跡カード4枚(各30%)」が追加され、実質的なヒット数が一気に増加。
- 単体・複数どちらに対してもダメージ期待値が分かりやすく伸び、無凸との差がすぐ体感できる強化。
- 流れ星用のヒット稼ぎとしても優秀で、フェイトを本格運用するならまずここが起点。
→ 「とりあえず1凸しておく」価値は高い、入り口として優秀な凸。
超越Ⅱ(2凸)
- 審判に「小規模の幻影の盾×4(各4回発射・29%)」が追加され、スキル2側のヒット数・火力が大幅アップ。
- スキル1・2の両方に追加ヒットが乗る状態になり、総DPSとシールド削り性能が一段階上の水準へ。
- 周回・ボス戦どちらでも恩恵が大きく、フェイトを主力アタッカーとして使うなら確保したい本命ライン。
→ リソースに余裕があれば「1凸で止めず2凸まで」狙いたい段階。
超越Ⅲ(3凸)
- 女教皇・審判の倍率が全体的に底上げされる純数値アップ枠。
- 1凸・2凸のような「新しい追撃やギミックの解禁」はなく、立ち回り自体はまったく変わらない。
→ フェイトをかなり使い込んでいて、あと一歩火力を盛りたい人向けの中間凸。
他キャラのキーピース凸が残っているなら、優先度はやや控えめでもOK。
超越Ⅳ(4凸)
- 審判使用時に「シャッフリング」バフを獲得し、その状態で女教皇が与えるダメージに攻撃力40%分の追加ダメージ。
- 審判→女教皇の一連の流れが〝明確な高火力コンボ〟として成立し、
コンボ1・コンボ2・流れ星すべてに追加ダメージが乗るため、長期戦でも短期決戦でも恩恵が大きい。
→ フェイトをメインDPS級で起用するなら、2凸に次ぐ第2の本命凸。
紫アタッカー枠をフェイトに任せるつもりなら、ここまで伸ばす価値はかなり高いです。
超越Ⅴ(5凸)
- 女教皇・審判ともに倍率がさらに上昇する火力上乗せ枠。
- 立ち回りやコンボの流れは4凸時点と変わらず、純粋にダメージ数字だけを盛る段階。
→ 弱くはまったくないものの、コスパ面では「4凸→6凸を優先したい」人も多いポジション。
育成素材に余裕がある上級者向けの中継地点と考えると分かりやすいです。
超越Ⅵ(6凸)
- 女教皇の流れ星発動に必要な「運命」スタック数が3つ軽くなり、1サイクルあたりの発動回数が明確に増加。
- さらに女教皇本体のダメージも40%増加するため、
「通常ヒット+流れ星+1・2凸で増えた追撃+4凸シャッフリング追撃」がすべて強化される最終強化段階。 - 長期戦や高難度ボスなど、DPS勝負になる場面での総合火力は紫アタッカーの中でもトップクラス。
→ フェイトを紫属性エースとして使い切りたい重課金向けのロマン凸。
アカウント全体のバランスを見つつ、「4凸で満足するか、6凸まで振り切るか」を判断したいラインです。
▶ 推奨凸ラインまとめ
| プレイスタイル | 推奨凸数 | 評価・狙いどころ |
|---|---|---|
| 無・微課金で幅広く遊びたい | 1~2凸 | 1凸で女教皇の追撃カード解禁、2凸で審判側にも追加ヒットが入りDPSが大きく向上。コスパ良く「フェイトらしい多段アタッカー感」を味わえるライン。 |
| 微課金~高難度も意識 | 2~4凸 | 2凸までで基礎火力が完成し、4凸シャッフリングでコンボ火力が一気に伸びる。紫アタッカーの主力として長く使いたい人向け。 |
| 紫属性を極めたい重課金 | 6凸 | 流れ星サイクル短縮+女教皇ダメージ+40%で、紫属性アタッカーとしての天井火力に到達。フェイトをエースに据える編成なら狙う価値あり。 |
▶ 総評:フェイトは「1~2凸で十分強く、4凸・6凸でコンボ火力が跳ね上がる多段アタッカー」

フェイトは、無凸の時点でも「女教皇+審判」でそこそこの多段ヒット火力を出せるアタッカーですが、
本領発揮は1凸・2凸で追加ヒットが解禁されてからのキャラです。
1凸で女教皇の追撃カードが増え、2凸で審判側にも追加の幻影の盾が付くことで、
通常スキルを回しているだけでヒット数と総ダメージが大幅に伸び、周回・ボス戦ともに扱いやすくなります。
さらに4凸で「審判 → 女教皇」のコンボにシャッフリング追撃が乗るようになると、
流れ星・カード・幻影の盾が一気に噴き出す〝タロット連撃アタッカー〟としての個性が一段と際立ちます。
6凸まで進めれば、流れ星発動サイクルの短縮と女教皇ダメージ+40%によって
長期戦での平均DPSも大きく向上し、紫属性アタッカーの中でもトップクラスのロマン火力を狙える存在に。
そのぶん、3凸・5凸は「倍率アップのみ」の数値強化枠となっており、
アカウント全体の戦力を伸ばす観点では、まず1~2凸→4凸を優先し、
余裕があれば最終的に6凸まで…という進め方がおすすめです。
| 段階 | 純性能評価 | コスパ評価 | コメント |
|---|---|---|---|
| 無凸 | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | 女教皇と審判の多段ヒットでそれなりのダメージは出せるが、 フェイトならではの追撃コンボと流れ星の爆発力はまだ控えめ。 無凸でも遊べるが、1~2凸から性能の伸びが大きい“様子見ライン”。 |
| 1凸 | ★★★★☆ | ★★★★★ | 女教皇コンボ1に追跡カード4枚(各30%)が追加され、押すだけでDPSが大幅に改善。 ヒット数が増えるため流れ星の回転にも貢献し、体感火力が一段上がる本命候補。 フェイト運用の実質スタートラインと言える優秀な凸。 |
| 2凸 | ★★★★★ | ★★★★☆ | 審判に小規模の幻影の盾4体×4Hit(各29%)が追加され、スキル2側のDPSが大幅強化。 1凸と合わせて両スキルが追撃持ちになり、主力アタッカーとして一線級の総合火力に。 素材は重めだが、周回・高難度どちらでも活躍できる実用完成ライン。 |
| 3凸 | ★★★☆☆ | ★★☆☆☆ | 両スキルの倍率が伸びるのみで、立ち回りや役割は2凸時点と変化なし。 フェイトを使い込んでいるなら悪くないが、他キャラのキーピース凸と比べると素材効率は控えめ。 |
| 4凸 | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 審判使用でシャッフリングバフを獲得し、女教皇の一撃ごとに攻撃力40%の追撃が発生。 審判→女教皇のコンボ火力が跳ね上がる第二の本命凸で、長期戦でも短期決戦でも恩恵が大きい。 ただしコンボ前提のため、操作・編成依存を考えるとコスパは中程度。 |
| 5凸 | ★★★☆☆ | ★☆☆☆☆ | 女教皇・審判の倍率強化のみで新効果はなく、4凸までと使用感はほぼ同じ。 確実に火力は伸びるが、要求素材を考えると優先度は低い中継ポイント。 他キャラや6凸を優先したい場面が多い。 |
| 6凸 | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | 女教皇の流れ星発動に必要な運命スタックが3つ減り、発動頻度が大幅アップ。 さらに女教皇のダメージ+40%で、流れ星・追撃・コンボ火力すべてが底上げされる最終強化段階。 紫アタッカーとしての天井火力は魅力だが、要求リソースが重く重課金向けのロマン枠。 |
まとめ:PU超越は「役割」と「凸の伸び方」で優先度を決めよう
現在のPUキャラは、どのキャラも役割と強みがハッキリしており、編成と手持ち次第で評価が大きく変わります。
タンク・ヒーラー・バッファー・アタッカーがそれぞれ揃っているので、「誰が一番強いか」よりも「自分の編成に足りない役割をどこで補うか」を基準に、超越素材や凸を投資していくのがおすすめです。
また、夏のアッシュのように「凸で化けるタイプ」のアタッカーもいれば、魔女ラピスやシエンのように「無凸〜低凸でも役割がハッキリしているキャラ」もいます。
本記事の凸評価表では、そのあたりの“コスパ”も含めて星評価で整理しているので、手持ちと相談しながら「どこまで凸を目指すか」を決めていきましょう。
超越を優先する時は、ざっくり次の3ポイントを意識すると失敗しにくくなります。
- 手持ちで不足している役割(タンク/ヒーラー/デバフ/火力)を補えるか
- 無凸〜2凸の時点でどれだけ働けるか(スタメン入りできるか)
- 2凸・4凸・6凸など、大きく化ける“節目の凸”まで到達できそうか
今後も新しいPUキャラが追加されるたびに、本記事に追記していく想定なので、環境の変化や手持ちの充実に合わせて、定期的に見直してもらえる「超越ロードマップ」のような位置づけで使ってもらえるとイメージに近いと思います。