謎だらけの少女、サンドローネはいつ“実装”されるのか?
原神のファデュイ執行官(ファトゥス)の中でも、最も謎を残す存在――それがサンドローネ(傀儡)だ。
PV「冬夜の戯劇」で登場した“少女+巨漢”という異様なシルエットは、多くの旅人の目を釘付けにした。
にもかかわらず、正式実装は未だ果たされていない。
公式の情報は断片的で、正体も性格も、登場のタイミングも不透明──だからこそ、我々は考える。
果たしてサンドローネはプレイアブル化するのか?
彼女の正体は一体何なのか?
そしてどのタイミングで陽の目を見るのか?
本記事では、現在判明している情報と伏線をすべて洗い出し、実装の可能性を冷静に分析する。
サンドローネ実装が濃厚といえる根拠
1. 本編カットシーンに登場=物語の“中心圏”に到達
Ver6.0「ナド・クライ」編のカットシーンでは、サンドローネが実際に登場しています。
過去を振り返ると、物語の導入で登場したファデュイ執行官は後に実装されるケースが多いです。
たとえば放浪者はスメール編の主要キャラとして登場後に実装され、アルレッキーノもフォンテーヌ編での登場後にプレイアブル化されました。
例外は淑女(シニョーラ)で、彼女はVer2.1の稲妻編で雷電将軍との決闘により命を落とし、物語から退場しました。
しかしサンドローネは現在も生存しており、ストーリー上の立ち位置を強めているため、実装の可能性は十分に残されています。

2. ナド・クライ開示ティザーで“メイン格”として扱われている
さらに注目すべきは、ナド・クライ地域開示の大型ティザーでサンドローネが主要キャラの一人として明確に描かれていた点です。
同じ映像内でアリスやヴァルカといった重要人物と並んで登場しており、これは「このアークの中核に関わる存在」という公式のサインでもあります。
原神のこれまでの傾向から見ても、ティザーで明確に扱われたファデュイは例外なく実装候補となってきました。
結論
これら2つの要素——
・物語内カットシーンでの登場
・地域ティザーでのメイン扱い
このすべてを満たしているキャラは、サンドローネ以外にほとんど存在しません。
つまり、「実装は時間の問題」と見て差し支えない段階に入っていると言えます。
サンドローネの実装時期はいつ?過去の傾向から読み解く
現在はVer6.0(2025年10月時点)。原神はおおむね1バージョン=約6週間周期で更新されています。
このペースを基準に、これまでのファデュイ実装パターンからサンドローネの登場時期を整理してみましょう。
● まず押さえたい「前例」
- 放浪者(スカラマシュ):Ver3.2でボス登場 → 翌Ver3.3で実装
- アルレッキーノ(召使):Ver4.1で登場 → Ver4.6で実装
どちらも、物語で印象的に登場してから数パッチ後に実装されています。
この流れを踏まえると、6.0で初登場したサンドローネは6.3〜6.5前後が最も有力です。
● 実装レンジの目安
- 早ければ:Ver6.2(年末〜年始)
スメール期の放浪者のように、早期実装の前例もあるため。 - 本命:Ver6.3〜6.5(2025年初春〜初夏)
アルレッキーノと同じ“物語中盤の山場”に合わせるパターン。 - 遅めの場合:Ver7.0台(次アーク冒頭)
敵役としての登場期間を長めに取り、一区切り後に実装するケース。
現状の流れを冷静に見ると、サンドローネの実装は
「Ver6.3〜6.5(2025年前半)」が最も現実的です。
この時期は、ナド・クライ編の物語が佳境を迎えるタイミングでもあり、
彼女のキャラクターを深掘りするには最適の位置付けといえるでしょう。
サンドローネが実装されたら、どんなキャラになるのか?
サンドローネは、ファデュイ執行官の中でも特異な存在です。
彼女の異名は「傀儡(かいらい)」。つまり、機械人形を操る技術者/創造主という立ち位置です。
これは、これまでのファデュイとは明確に異なる方向性を持っています。
● 放浪者・召使とは対照的な“静のキャラクター”
放浪者(スカラマシュ)が“嵐”のような激情型、
アルレッキーノ(召使)が“烈火”のような情熱型だとすれば、
サンドローネはその対極——冷徹で沈黙の科学者タイプ。
機械と生命の狭間に立ち、感情よりも「創造と観察」を重んじるキャラクターとして描かれています。
この性格付けは、彼女が登場したカットシーンや立ち居振る舞いからも一貫しています。
● 予想される性能傾向:召喚・自動攻撃・メカ連携
サンドローネが“傀儡”である以上、
「召喚型」「自動攻撃型」「シールド+継続火力」といった要素を持つ可能性が高いです。
これまで原神で“自動攻撃に関わる”キャラは、ナヒーダやアルハイゼンなど限られており、
彼女が実装されれば全く新しいタイプの戦闘スタイルを提示するかもしれません。
もし属性が氷(Cryo)または岩(Geo)であれば、
味方へのサポート性能やエネルギー供給面でも希少な立ち位置を取れるでしょう。
● ファデュイ実装キャラの法則から見る位置付け
これまで実装されたファデュイ(放浪者/召使)はどちらも、
「高い個性+独立した性能+神クラスの演出」で登場しました。
サンドローネも例外ではなく、
彼女の「機械技術」というテーマを活かした独自システムの実装が期待されています。
単なるDPSやサポーターではなく、新しい戦闘の方向性を定義する存在になる可能性があります。
● 個人的な見解
原神の今後において、“スネージナヤ編”に進むにつれ科学・兵器・人体改造など、
これまで以上に重いテーマが扱われることは確実です。
その中でサンドローネは、感情を持たぬ創造者の象徴として物語を引き締める重要な役割を担うでしょう。
もし彼女が仲間として登場するなら、
単なる強キャラではなく、プレイヤーの感情を問う存在になるはずです。
なぜサンドローネはここまで注目されるのか

● ファデュイの中でも“異質”な存在
原神のファデュイ執行官といえば、放浪者のような激情型、召使のような情動型など、いずれも「人間の感情」を軸に描かれてきました。
しかしサンドローネはその真逆。彼女の異名は「傀儡」――人の姿をした機械たちを造り出す存在です。
つまり、ファデュイの中でも“感情を持たない創造者”という位置に立っており、
「命とは何か」という原神シリーズ全体のテーマを体現しているキャラクターでもあります。
● 原神のストーリーにおける“人工生命”の象徴
原神の物語は国ごとにテーマが異なりますが、フォンテーヌ編では“正義”、ナド・クライでは“記憶と存在”が大きな軸。
そしてこの流れの延長に登場したサンドローネは、まさにその集大成のような立ち位置です。
感情を持たぬ機械が“生きる”とは何か?
それを問う存在として、彼女の登場は極めて象徴的。
プレイヤー視点でも、単なる強キャラ以上に「哲学的な興味」を引き起こしています。
● “ファデュイ=敵”という構図を揺るがすキャラ
召使(アルレッキーノ)の実装により、ファデュイにも「正義の在り方」が描かれ始めました。
サンドローネはその流れをさらに深める存在です。
彼女は冷徹な科学者でありながら、時に執行官たちの中で“倫理的ブレーキ”として機能しているとも噂されます。
もしプレイアブル化されるなら、
「敵か味方か」という線引きを超える初の“グレーキャラ”として描かれる可能性もあります。
● キャラデザイン・演出面での完成度
サンドローネのデザインは、機械と人間を融合させたようなゴシック×機械仕掛けの美学。
これが原神の中でも圧倒的に異彩を放っています。
加えて、彼女の周囲を動く人形(オートマトン)は細かくアニメーションされており、
これまでのNPCよりも明らかに「プレイアブル化前提」のモデル設計です。
そうした技術的な部分からも、開発チームの力の入れ方が伝わります。
サンドローネが注目される理由は、
「美しいから」「強そうだから」だけではありません。
彼女は“人と機械”“創造と倫理”というテーマを背負うキャラクターであり、
原神の物語を次の段階へ押し上げる存在として期待されています。
敵であり、創造者であり、そしてもしかすると――
プレイヤーに“命”の意味を問いかける鏡になるのかもしれません。
総評 —「サンドローネ実装」は“高確度”
- 可能性:極めて高い。
すでにナド・クライ編の本編カットシーンに登場し、地域ティザーでもメイン格として描かれていることから、プレイアブル化は“確実視できる段階”に入っています。 - 時期予測:
原神はおおむね1パッチ=約6週間の更新サイクル。
Ver6.0(2025年秋)で初登場した流れを踏まえると、本命は6.3〜6.5(2026年前半)。
早ければVer6.2(2025年末〜2026年初頭)に実装される可能性もありますが、
物語の展開を長く引っ張るならVer7.0台(2026年後半)へスライドする可能性も残ります。 - キャラ像(仮):
異名「傀儡」が示す通り、機械との連携・召喚・自動攻撃を中心とした独自戦闘スタイルが予想されます。
放浪者(スカラマシュ)や召使(アルレッキーノ)と被らない方向で、静かに支配するタイプのDPS/サポート複合型になる可能性が高いでしょう。 - 物語的価値:
サンドローネは「人と機械」「創造と倫理」というテーマを体現する存在であり、
ファデュイという“敵組織”の中にあっても道徳的・哲学的な深みをもたらすキャラクターです。
彼女の登場は、原神の世界観そのものを新しい段階へ導く節目となるでしょう。
結論
サンドローネ実装は確実視して良い。
現実的にはVer6.3〜6.5(2026年前半)が最有力レンジ。
実装されれば、彼女は単なる強キャラではなく、
戦闘デザインと物語のテーマを同時に変える“転換点”になる可能性が高い。
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