
遊ぶだけの原神から、“作って遊ぶ”原神へ
テイワットに、新しい風が吹きます。
これまで私たちは、用意された世界を旅し、物語を追い、イベントに挑んできました。――でも次は、あなたのアイデアが誰かの冒険になる番です。
HoYoverseが予告しているのは、『原神』への UGC(ユーザー生成コンテンツ)機能の導入。ゲーム内の素材や仕組みを使って、自分だけの遊び(ワールド/クエスト/チャレンジ)を作り、共有できるようになるという大きな一歩です。“塵歌壺”の拡張ではなく、より自由度の高い「編集ツール群」と「公開の場」をセットで目指す――そんな方向性が示されています。
もし短編の謎解きを10分で遊べる形にできたら?
もし仲間とワイワイ遊ぶアクション・チャレンジを作れたら?
プレイヤーが創り、旅人が遊ぶ循環が回り始めたとき、『原神』は“コンテンツ”から“プラットフォーム”へと進化します。
本記事では、現時点でわかっていること/まだ未発表の点を整理しつつ、つぶログ的に「実装前から準備できること」まで丁寧に解説します。
新しいテイワットの“設計図”、一緒にのぞいていきましょう。
UGCとは?

UGC(User Generated Content)は、開発元ではなくユーザーが作るコンテンツの総称。動画サイトの投稿や、SNSの二次創作、ゲームでいえばステージ・クエスト・ルールセット・ミニゲームなどが該当します。ポイントは「プレイヤーが“遊ぶ側”と“作る側”を行き来できる」こと。これがコミュニティの熱量と寿命を大きく伸ばします。
ゲーム分野では Fortnite や Roblox が代表格。専用エディタで地形やギミックを置き、勝利条件やスコアルールを定義し、ワンクリックで公開・共有できる仕組みを整えています。成功の鍵は「作るのがカンタン/遊ばれやすい導線/評価が返ってくる」の3点。
今回『原神』が目指すUGCは、いわゆるハウジング拡張(“塵歌壺”の延長)ではなく、“遊びそのもの”を構築・配信できる編集ツール群+作品を発見・遊ぶためのハブ(場)までをセットで整える方向と理解するとイメージしやすいはず。
要するに――
- 作る:原神のアセットを使って、短編クエスト/パズル/アクション挑戦などを編集
- 公開する:作品ページ(タイトル・サムネ・タグ・説明)を整えて配信
- 遊ばれる:他プレイヤーが検索・ブックマーク・評価、フィードバックが制作者に届く
この循環が回ると、テイワットは“用意された広さ”から“無限に広がる遊び場”へ。
原神UGCで何ができる?(現時点の情報から)

今回発表された『原神』のUGC機能は、これまでのハウジング要素「塵歌壺」から大きく進化し、“遊びの仕組み”そのものを作れる編集ツールとして登場します。現時点で公式や開発者ノートから見えている内容を整理すると、以下のような可能性があります。
1. ゲームエディタ機能
- 地形編集:高低差のあるマップ、障害物、ジャンプ台などを自由に配置可能
- ギミック設置:スイッチ、罠、動く足場など、プレイヤーを楽しませる仕掛けを追加
- ルール設定:制限時間やスコア条件、敵撃破数など、クリア条件を細かく指定できる
これにより、ミニアクションゲームから謎解きまで、幅広いジャンルを表現できる見込みです。
2. 共有とプレイのハブ
- 制作したコンテンツはゲーム内の専用プラットフォームにアップロード
- 他プレイヤーはタグやキーワードで検索し、ワンクリックでプレイ可能
- 高評価やコメントが制作者に届くため、改善や新作のモチベーションアップに直結
3. ジャンルの幅広さ
- アクションチャレンジ(障害物コース、タイムアタック)
- パズル系(スイッチ連動、隠しルート発見)
- ソーシャル空間(カフェや公園のような交流場所)
- イベント型(期間限定のミニゲームや協力プレイ)
4. 塵歌壺との違い
従来の塵歌壺は「見た目を作る・飾る」がメインでしたが、UGCでは“遊びを作る”方向にシフト。アクション、ルール、報酬設定など、よりゲーム性の高いコンテンツが可能になります。
実装スケジュールとテスト情報

実装予定:2025年内にリリース
HoYoverseの開発者からの手紙にて、UGC機能は2025年中に実装予定と明言されました。
バージョン6.1(10月22日)または6.2(12月3日)あたりでの登場が濃厚とされています。
テスト参加者の募集と開発意図
公式はHoYoLABやX(旧Twitter)にて、“開発者からの手紙”を公開し、UGC機能の開発進捗状況やテスト参加者の募集を示唆しています。UGCはソロだけでなくマルチプレイにも対応予定で、プレイヤー交流の「ロビー」機能も検討中です。
バージョン6.0タイミングと合わせた展開の可能性
Beebomや海外メディアでは、UGCモード(コードネーム「Miliastra」「Thousand Stars」)はバージョン6.0(周年アップデート)か直後に導入される可能性ありと報じられています。
テストの現状
明確なクローズドβやパブリックテストの日程は未発表ですが、テスト参加者の募集が示唆されており、正式実装前に限定的なプレイ機会が提供される見通しです。
スケジュール想定まとめ
項目 | 詳細 |
---|---|
実装時期 | 2025年内(バージョン6.1〜6.2あたり) |
テスト方式 | クローズドβの参加募集あり(公式告知待ち) |
実装方式 | ソロ/マルチ対応、専用ロビー搭載予定 |
ローンチ連動 | バージョン6.0周年記念と関連ありうる |
ざっくり言うと、「今年の冬〜秋にかけてテストが入り、本編6.1 or 6.2でUGC機能が使えるようになりそう」という流れです。
次は「期待される具体機能」や「準備段階からできること」について深掘りしますが、進めてもよろしいでしょうか?
期待される活用例(原神UGC)

UGC機能が『原神』に導入されれば、遊びの幅は大きく広がります。ここでは現時点の情報と他ゲームの事例から想定される具体的な活用例をまとめます。
1. アクションチャレンジ
- 障害物コース:ジャンプ台や動く足場、炎や氷のトラップを配置してタイムアタック
- ボスラッシュ:次々現れるエネミーを制限時間内に討伐
- ギミック付き戦闘:敵を倒すためには特定のスイッチを作動させる必要があるなど、ギミックと戦闘を組み合わせたステージ
2. パズル・謎解きコンテンツ
- スイッチ連動型:順番通りに押さないと開かない扉や隠し通路
- 光の反射パズル:鏡や光源を配置して特定の場所を照らすとクリア
- マップ探索型:隠されたアイテムを集めるとクリアになる収集クエスト
3. ソーシャル交流空間
- カフェや市場の再現:プレイヤー同士で集まって交流できるロビー的空間
- 撮影スタジオ:スクリーンショットや動画撮影用の背景・小物を配置
- ファッションショーイベント:衣装をテーマにプレイヤーが集まる場所として活用
4. イベント・大会運営
- 期間限定ミニゲーム大会:制限時間やスコアでランキングを競う
- 協力型イベント:2人以上でしかクリアできない仕掛けを実装
- シーズンイベント連動:ゲーム本編の季節イベントに合わせた特別マップ作成
5. 教育・ストーリーテリング
- チュートリアル的ステージ:初心者向けの戦闘練習や探索ガイド
- 短編ストーリー:NPCと会話して進むクエスト形式でオリジナル物語を展開
- 歴史や設定解説マップ:テイワットの lore を再現・補完する作品
こうしたUGCは、「作る側」の創造性と「遊ぶ側」の発見欲を同時に刺激します。
注意点と未発表部分(現時点での制限や不明点)

UGC導入は大きな可能性を秘めていますが、公式発表ではまだ明確にされていない部分や、制限が予想される項目も存在します。現時点で確認できる情報を整理します。
1. 未発表の仕様
- キャラクターモデルやスキル改変
公式がUGCで可能になるのはあくまで「既存アセットの組み合わせ」であり、キャラ外観やスキル数値を改造する自由度は明言されていません。改変はゲームバランスに直結するため、実装時は制限される可能性大。 - 報酬やモネタイズ
作成したUGCに報酬を付けられるのか、または公式がコンテストなどを行って制作者に報奨を渡すのかは未発表。課金やガチャとの連動も現段階では触れられていません。
2. 利用制限の可能性
- アセットの段階的開放
発表によると、ゲーム内素材(キャラ・背景・ギミック等)は一度に全て使えるのではなく、段階的に開放される見込み。初期は限定的な素材での制作になる可能性があります。 - 作品審査
公開前にガイドラインチェックや承認が入る可能性が高い。特に著作権侵害や不適切表現のフィルタリングが行われると予想されます。 - マルチプレイの制限
初期段階ではソロ向けコンテンツのみで、マルチ機能は後から拡張される可能性もあり。
3. プレイヤー側で注意すべき点
- 噂やリークとの切り分け
海外フォーラムやSNSでは、非公式のリークや予想が混ざった情報が流通しています。仕様やスケジュールは、HoYoverse公式発表を基準にチェックするのが安全。 - ガイドライン遵守
作品制作にあたっては、ユーザー生成コンテンツポリシーが設定される可能性大。R18表現や特定キャラの不適切利用などで公開不可になるリスクあり。
実装前からできる準備(つぶログ的視点)
UGCは実装されてから考え始めても遅くありませんが、「どう作るか」「どう見せるか」をあらかじめ準備しておくと、スタートダッシュが切れます。ここでは、つぶログ的におすすめの準備ステップを紹介します。
1. アイデアストックを作る
- 普段のプレイ中に「ここ面白いな」「このギミック好きだな」と思った瞬間をメモ
- スマホやPCで簡単にアクセスできるメモアプリを使い、1行でもいいから書き残す
- カテゴリー別(謎解き/アクション/交流空間など)に分けておくと、制作時にすぐ引き出せます
2. 小規模プロトタイプ思考
- まずは5〜10分で遊べるミニゲームを想定
- 作り込みすぎず、1つのギミックやルールに集中して完成度を上げる
- 小規模の方がテスト・改善サイクルを早く回せます
3. 他ゲームのUGC研究
- FortniteやRobloxなど、UGCが盛んなゲームを実際に触ってみる
- 「何が面白かったか」「何が分かりにくかったか」を分析して、自分の作品に活かす
- 特に遊びやすいUI/短時間で理解できるルールは参考になります
4. 共有戦略を考える
- 作品が完成したら、サムネ・短い説明・プレイ方法を1枚画像にまとめる
- SNS(XやInstagram)でシェアする際に使えるテンプレをあらかじめ用意
- ハッシュタグ(#原神UGC #短編謎解き など)も候補リストを作っておく
5. 制作仲間・テスター確保
- 一人で全て作るより、テストプレイやフィードバックをくれる仲間を作っておく
- 早期に作品を見せて意見をもらうと、改善スピードが段違い
- 原神フレンドやSNSで「テスト協力してくれる人募集」もアリ
この準備を今から始めておけば、実装初日に作品を公開→話題化→遊んでもらえる、という理想的な流れを作りやすくなります。
まとめ&呼びかけ

「遊ぶだけ」から 「作って遊ぶ」 へ。
UGCの導入は、『原神』を“コンテンツ”から“プラットフォーム”に押し上げる可能性を秘めています。公式が段階的に機能を解放し、編集ツールと共有の場を整えていけば、あなたの10分のアイデアが、世界中の旅人の“今日いちばん楽しい時間”になるかもしれません。
つぶログは、正式情報のアップデートごとにできること/できないことを丁寧に整理し、作例・テンプレ・運用ノウハウまで実践的に紹介していきます。まずは今日から、メモアプリに「好きなギミック」「短編ネタ」を1つ書き留めてみませんか?
👉 あなたはどんなUGCを作りたい?
- 短編謎解き/タイムアタック/交流ロビー…
- もしよければ、コメントで“やってみたい案”を一言教えてください。次回の記事で参考例として取り上げます!
それでは、新しいテイワットの設計図で、またお会いしましょう!