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『ゲート オブ サンダー』レビュー|なぜPCエンジンTier92点・総合1位タイなのか

『ゲート オブ サンダー』レビュー|PCエンジン92点・1位タイの理由

1992年2月21日、ハドソンからPCエンジンSUPER CD-ROM²用ソフトとして発売された『ゲート オブ サンダー』。

全7ステージを戦う横スクロールシューティングで、3種類の武器、前後に攻撃方向を変えられるオプション、シールド、自機速度の切り替えといった仕組みを備えています。発売当時の価格は6,800円+税でした。

つぶログの「PCエンジン全ソフトTier表」では、本作をS Tier・92点・総合1位タイと評価しました。通常Tier644作品の頂点で、『イースI・II』『ウィンズ オブ サンダー』と同点です。

では、なぜ王道ともいえる横スクロールSTGがPCエンジン全体の首位まで届いたのか。

理由は、ひとつの斬新なアイデアにありません。

武器を選ぶ。攻撃する方向を変える。敵が来る位置を読む。危険な敵から先に倒す。地形に合わせて動く。

シューティングに必要な判断を、操作、武装、敵配置、画面演出、音楽まで高い精度で噛み合わせている。

『ゲート オブ サンダー』の92点を説明するなら、まずここから始める必要があります。

『ゲート オブ サンダー』はどんなゲーム?

主人公は銀河特装の秘密隊員ホーク。新鋭戦闘機「Hunting Dog」に乗り込み、超犯罪組織「オベロン」と戦います。

道中では味方機「Wild Cat」が現れ、補給を受けながら自機を強化。3種類の武器を使い分け、全7ステージの突破を目指します。KONAMIの現行商品ページでも、3武器の使い分けと、オプションの攻撃方向を瞬時に変えて背後からの攻撃へ対応する仕組みが本作の特徴として紹介されています。

基本だけを取り出せば、敵を撃ち、パワーアップし、最後にボスを倒す正統派の横STGです。

ところが、本作では「何を持っているか」よりも、それをいつ使うかが重要になります。

この違いが大きいのです。

3種類の武器は「強いものを選ぶ」ためだけにない

主武装は、青のレーザー、緑のウェーブ、赤のナパーム。

レーザーは正面への攻撃に向き、強化すると貫通力を持ちます。ウェーブは地形を越えて攻撃でき、ナパームは高い攻撃力を発揮する武器です。取得した武器は切り替えて使え、それぞれ強化できます。

この時点なら、珍しい仕組みではありません。

『ゲート オブ サンダー』が優れているのは、ステージ側に武器を替えたくなる理由があることです。

正面に火力を集中したい場面があれば、地形に遮られた位置へ攻撃したい場面もある。耐久力のある敵を早く処理したいなら、攻撃力を優先したくなる。

万能な一種類を握り続ければすべて解決するのではなく、状況を見て武器を選ぶ余地が残されています。

しかも、判断するのは武器だけではありません。

前だけを撃っていては足りない

武器アイテムを取ると、自機の上下にオプションが装備されます。

このオプションはショットボタンを素早く2回押すことで反転でき、前方だけでなく後方へも攻撃できます。KONAMIも、背後からの敵へすばやく対応できることを本作の主要システムとして明記しています。自機速度もSELECTボタンで3段階に変更可能です。

この反転操作があることで、画面左側は安全地帯ではなくなります。

正面から来る敵へ火力を集中していた直後、背後の敵へ向け直す。後ろを処理したら、次に現れる敵へ備えて前方へ戻す。

ここで面白いのは、前後攻撃が独立したギミックではないことです。

どの武器を使うか。

どちらへ撃つか。

この二つを同時に判断させます。

操作そのものは複雑ではありません。それでも状況に応じた選択肢が重なるため、プレイ中に考えることは多い。

これが『ゲート オブ サンダー』の操作感を支えています。

本当に優れているのは武器ではなく「敵配置」

3種類の武器や前後攻撃が用意されていても、正面から来る敵をひたすら撃つだけなら、システムの半分は必要ありません。

『ゲート オブ サンダー』では、前方だけでなく背後からも敵が現れ、地形や障害物も移動と攻撃を制限します。

そのため、

敵が来てから撃つ

では遅い場面が出てきます。

画面へ現れた瞬間に危険な敵を落とす。後ろへ回り込まれる前にオプションの向きを変える。地形によって射線が通らなければ武器を替える。

反射神経だけでなく、次に何が危険になるのかを読むことが攻略につながります。

GameSpotが後年のレビューで「smartly conceived weapons」と武器設計を評価しているのも、この仕組みが単なる武装数の多さで終わっていないからでしょう。同レビューでは、本作の弱点として革新性の低さを挙げながらも、武器、ステージ、ボス、音楽を総合して高く評価しています。

覚えた敵配置を利用すれば、次はもっと早く処理できる。

早く倒せれば敵弾そのものが減る。

結果として、プレイヤーの上達が「避けるのがうまくなる」だけでなく、危険な状況を作らせない方向へ進んでいく。

ここに本作のステージ設計の強さがあります。

自機速度を変えられることにも意味がある

Hunting Dogの速度は3段階に変更できます。

これも単なる便利機能に見えますが、地形を伴う横STGでは重要です。

広い空間を大きく移動したい場面と、狭い場所で敵弾や障害物を避けたい場面では、扱いやすい速度が違います。

高速で位置を変えたいときには速く、微調整したいときには遅くする。

武器変更、オプション反転、速度変更という操作をすべて合わせても、仕組み自体は理解しやすいままです。

覚える操作を増やしすぎず、その操作を使う場面を増やす。

この作り方がうまい。

つぶログTierで「操作性・ゲームバランス」を17点とした理由は、単に自機が思いどおり動くからではありません。

操作と判断の対応関係が明快だからです。

シールドがあっても、簡単なSTGではない

本作にはシールドも存在し、取得すると3回まで被弾を防げます。

さらにミスした場合も、ステージの最初や大きなチェックポイントまで戻される方式ではなく、その場で再開します。

この二つだけを見ると、かなり遊びやすいSTGに思えます。

しかし、日本版の難易度設定はNORMAL、HARD、DEVILの3段階。EASYはありません。

そして、ミスには別の痛みがあります。

自機を失うとオプションと使用していた武器を失い、レーザーを使用していた場合も最低レベルへ戻ります。

つまり、

進行位置は大きく戻されないが、戦力は落ちる。

この設計です。

後半ほど敵を早く処理する価値が高くなるため、火力を失った状態では同じ場面でも難度が上がります。

シールドが初見の事故を救い、その場復帰がテンポを保つ。一方で、ミスを完全に無かったことにはしない。

初心者への逃げ道を用意しながら、ノーミスで装備を維持する価値もしっかり残しています。

「覚えれば楽になる」難しさ

本作のNORMALは、最初から極端な高難度というタイプではありません。

一方、後半になるほど敵の出現方向や地形を把握しているかどうかで負担が変わり、HARD、DEVILではさらに厳しくなります。攻略資料でも、難度を上げると敵配置や攻撃の激しさが増すことが確認できます。

この難しさは、本作のゲーム性と相性がいい。

何度か失敗して敵の出現を覚えると、

「ここでは後ろへ向けておく」

「この敵は出現直後に倒す」

「次の区間ではこの武器へ替える」

という準備ができるようになります。

成功したときに求められるのは、超人的な回避だけではありません。

知っているから先回りできる。

ここが重要です。

昔ながらの覚え要素は確かにありますが、それが武器切替や攻撃方向という本作独自の操作と結び付いているため、単なる暗記にはなっていません。

ボス戦でも道中で覚えた判断が生きる

各ステージの最後にはボスが登場します。

ボス戦では弱点が常時むき出しになっているとは限らず、攻撃可能になるタイミングや位置を見ながら火力を集中させる場面があります。攻略資料でも、武器の選択や弱点が露出するタイミングを意識した攻略が記録されています。

だからこそ、道中で覚えた操作がそのまま生きます。

強い武器を持っているだけでは足りない。

どこに位置を取るか、攻撃できる時間をどう使うか、回避へ切り替えるタイミングをどう判断するか。

大型の敵を置いて迫力を出すだけでなく、ステージ中に身につけた操作を最後まで使わせることで、道中とボスがひと続きのゲームになっています。

多重スクロールは「背景がきれい」で終わらない

『ゲート オブ サンダー』の映像で印象に残るのが、奥行きを感じさせる多層的なスクロール表現です。

後年のレビューでも、アニメーションする背景や多重スクロール、巨大な敵などは繰り返し評価されてきました。

ただ、本作を評価するうえで大事なのは、「PCエンジンでこんな映像が出た」という驚きだけではありません。

背景に見えていた空間から構造物が迫り、地形が移動を制限し、そこへ敵編隊が重なります。

映像がプレイから独立していないのです。

奥へ流れていく景色によって高速移動している感覚を作りながら、ときにはその空間そのものが脅威へ変わる。

だから多重スクロールも、大型敵も、単なる見せ場ではなくゲームのテンポを作る役割を持っています。

なお、「PCエンジンの性能限界を超えた」といった表現をする必要はありません。

内部処理を推測しなくても、画面表現が攻略と速度感へ結び付いているという事実だけで十分に評価できます。

CD音楽が「豪華な付録」になっていない

本作の音楽も高く評価されてきました。

GameSpotは武器システムやステージと並びサウンドトラックを大きな長所として挙げ、後年のレビューでもロック色の強い音楽は本作を語るうえで欠かせない要素になっています。

ただし、本作の音楽を「CDだから豪華」で片付けると、本当の良さが見えません。

スクロールが速く、敵が連続して現れ、武器を切り替えながら次々と破壊する。

そこへ勢いのある音楽が重なることで、ゲーム全体の速度感を落とさない。

映像を見せるために操作を止め、CD音源を聴かせるのではなく、プレイヤーが撃ち続けている最中に音楽がゲームを押していく。

つぶログTierで「映像・音楽・演出」を14点としたのは、音源の豪華さだけを評価したからではありません。

映像と音がプレイのテンポに参加しているからです。

音楽スタッフは「Nick Woodが全部作曲」と断定しない

本作のサウンドについては、ネット上でさまざまな説明があります。

ここはスタッフクレジットに沿って整理した方が安全です。

確認できるクレジットでは、Nick WoodはSound Design、M. TakedaはMusic Direction、K. YamaokaはMusic Program、T. NagamiはMixing Engineer、N. WadaはMusic Produceとされています。

そのため、Nick Woodが本作のサウンド制作に深く関わっていることは確かですが、スタッフロールだけを根拠に「全曲を単独で作曲・演奏した」とまで言い切るのは避けます。

Syn Sound Designもクレジットされていますが、Simon Le Bonが本作の音楽を作曲したというネット上の説には確かな裏付けが見つかっていません。Kotakuもこの説を検証し、ゲーム内クレジットにはSimon Le Bonの名前がなく、断定できる証拠はないとしています。

音楽そのものの価値を語るために、出典の弱い逸話を足す必要はありません。

『サンダーフォースIII』スタッフが作ったという話はどこまで本当?

『ゲート オブ サンダー』について、「『サンダーフォースIII』のスタッフが作った」という説明を見かけることがあります。

この話には、かなり強い根拠があります。

元テクノソフトのゲームクリエイター・外山雄一氏はファミ通のインタビューで、『サンダーフォースII』『III』の次に遊んでほしい作品として、**「それらを手がけたスタッフの系譜として『ウィンズ オブ サンダー』や『ゲート オブ サンダー』へ」**と明言しています。

したがって、『ゲート オブ サンダー』を『サンダーフォースII』『III』のスタッフにつながる開発系譜の作品と説明することには根拠があります。

一方で、

「『サンダーフォースIII』のチーム全員がそのまま移籍した」

「シーエイプロダクションが単独で開発した」

といったところまで一括して断定するのは別の話です。

本作のスタッフクレジットでは、メインプログラムNINNIKI NIN、サブプログラムOWA CYAN、グラフィックMETAL、SHELL、IDOLなどの名義が確認されています。音楽関係も複数名に役割が分かれています。

ここでは、『サンダーフォースII』『III』を手がけたスタッフの系譜にある作品とするのが、資料に最も忠実です。

『ウィンズ オブ サンダー』との関係は?

翌1993年には、同じPCエンジンSUPER CD-ROM²で『ウィンズ オブ サンダー』が発売されました。

タイトルもジャンルも近いため「続編」と呼ばれることがありますが、両作品の世界観は大きく異なります。

『ゲート オブ サンダー』は宇宙戦闘機を操るSF作品。

『ウィンズ オブ サンダー』は4種類の鎧やショップを使って戦うファンタジー作品です。

一方で、外山雄一氏の証言から両作品が同じ開発スタッフの系譜にあることは確認できます。

そのため、世界観が直接続く物語上の続編と決めつけるより、同じ開発系譜を持つ関連作として見る方が正確です。

つぶログでは『ウィンズ オブ サンダー』も92点・総合1位タイですが、評価の中身は違います。

『ゲート オブ サンダー』は、3武器と前後攻撃を敵配置へ噛み合わせる完成度。

『ウィンズ オブ サンダー』は、鎧、ショップ、ステージ選択まで含めて攻略前の選択肢を広げた企画性。

同じ92点でも、そこへ到達した道筋は異なります。

なぜ正統派横STGなのに92点なのか

つぶログのPCエンジンTierで、『ゲート オブ サンダー』は、

ゲームとしての完成度:19点

操作性・ゲームバランス:17点

独自性・企画性:13点

PCエンジンらしさ:10点

映像・音楽・演出:14点

と、複数の項目で非常に高い評価になっています。

この配点は、改めてゲームの仕組みを検証しても納得できます。

3種類の武器という発想だけなら革命的ではありません。

前後攻撃も、速度変更も、シールドも、それぞれ単独でジャンルを作り変えるような仕組みではない。

それでも、

武器を替える理由がある。

後ろを撃つ理由がある。

危険な敵を早く倒す理由がある。

地形を見て速度を変える理由がある。

そしてミスを避け、装備を維持したい理由がある。

用意した機能の多くに、実戦で使う意味があります。

ここが強い。

新しい部品を大量に発明するのではなく、必要な部品を選び、それぞれが互いを必要とするように配置している。

だから独自性13点でも、ゲーム完成度19点まで伸びる。

本作の92点は、奇抜さの点数ではありません。

正統派横STGをどこまで精密に組み上げられるか。その完成度に与えた点数です。

それでも100点ではない

高く評価できる作品だからこそ、満点との差もはっきりさせておきたいところです。

まず、本作は全7ステージで構成されており、ボリュームそのものは巨大ではありません。KONAMI公式も全7ステージと案内しており、GameSpotの後年レビューでも短さは弱点として指摘されています。

そして、骨格は最後まで王道の横スクロールSTGです。

敵を撃つ。

武器を強化する。

地形を抜ける。

ボスを倒す。

ここから大きく外れるジャンル融合や、探索、育成、ショップといった別軸の遊びを持つゲームではありません。

GameSpotも、本作のアクション、武器、音楽を高く評価する一方で、革新性の乏しさを明確な弱点に挙げています。

これはつぶログTierで独自性・企画性を13点とした評価とも一致します。

さらに、ミス後はその場復帰できても装備を失うため、後半で立て直す負担があります。

遊びやすくする仕組みはある。

しかし、現代的なリトライ補助や巻き戻しまで備えたゲームではない。

完成度は極めて高いが、あらゆる方向へ広がった万能型ではない。

だから92点です。

2026年に遊んでも面白い?

横スクロールシューティングが好きなら、現在でも十分に価値があります。

理由は、本作の面白さの中心が「1992年として映像がすごかった」という一点に依存していないからです。

敵が後ろへ回れば攻撃方向を変える。

地形越しなら武器を選ぶ。

危険な敵を先に処理する。

次の配置を知っていれば、先回りして準備する。

こうした判断は、発売から30年以上が経っても古くなりにくいものです。

しかも操作は、移動、ショット、武器変更、オプション反転、速度変更という比較的明快な構成。

ルールを理解するまで何時間も必要なゲームではありません。

一方、現代のゲームに慣れた人には不便に感じるところもあります。

EASYはなく、後半では敵配置を覚える意味が大きい。ミスすれば装備を失い、同じ地点でも復帰直後の方が厳しくなる場合があります。

そのため、

短いステージを繰り返し、少しずつ処理を洗練していく昔ながらのSTGが好きな人

ほど、本作の良さを感じやすいでしょう。

2026年現在、『ゲート オブ サンダー』を遊ぶには

オリジナル版を確実に遊ぶ方法は、PCエンジン実機とSUPER CD-ROM²環境を用意することです。

過去にはWiiバーチャルコンソール版も配信されました。KONAMIには現在も商品ページが残っていますが、Wiiショッピングチャンネルによる新規購入はすでに終了しており、現在の購入手段にはなりません。

2010年3月17日にはPCエンジンアーカイブス版も配信されました。KONAMI公式ページでは、PS3向けゲームアーカイブス作品として現在も『ゲート オブ サンダー』の商品情報を確認できます。

日本のPS3/PS Vita向けPlayStation Storeについては、SIEが2027年7月からサービスを終了すると発表しています。2026年8月17日時点では日本での終了前ですが、『ゲート オブ サンダー』が現在も各本体のストア上で新規購入可能な状態かどうかは、公式Webページだけでは最終確認できません。購入を検討する場合は、対応本体側のストアで確認するのが確実です。

また、PCエンジン miniには『ゲート オブ サンダー』そのものは収録されていません。収録されている「LORDS OF THUNDER」は『ウィンズ オブ サンダー』の海外版です。

名作としての評価に対し、現在気軽にアクセスしにくいことは明確な弱点です。

まとめ|奇抜ではない。それでもPCエンジンの頂点に立てる

『ゲート オブ サンダー』は、横スクロールシューティングというジャンルを根本から作り替えた作品ではありません。

むしろ、王道です。

だからこそ、本作のすごさは分かりやすい。

武器を替える意味がある。

後ろを撃つ意味がある。

敵を早く倒す意味がある。

地形を読む意味がある。

装備を失わず進む意味がある。

そして、それらの判断を邪魔しない操作性があり、奥行きのある画面とCDサウンドがプレイの速度をさらに押し上げます。

つぶログのPCエンジンTierで92点・総合1位タイとした理由は、知名度でも、思い出補正でも、CD-ROM²だからでもありません。

正統派横スクロールSTGに必要な要素を高い精度で組み合わせ、その多くを実際の攻略判断へつなげていること。

新奇なアイデアだけがゲームの価値を決めるわけではありません。

ありふれた部品でも、配置と噛み合わせを極めれば頂点へ届く。

『ゲート オブ サンダー』は、そのことを非常に分かりやすく示している一本です。

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