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ドリームキャストミニが実現したら収録してほしい名作20選|シェンムーやクレイジータクシーなど王道タイトルを厳選【2025年最新版】

目次
  1. ドリームキャストミニとは?なぜここまで期待されるのか
  2. ドリームキャストミニが実現したら“必ず入れてほしい”名作20選【王道中心】
  3. もし「ドリームキャストミニ」が実現したら
  4. まとめ

ドリームキャストミニとは?なぜここまで期待されるのか

ドリームキャスト本体とコントローラーを机に並べ、レンズクリーナーディスク、クロス、綿棒、エアダスター、電池などメンテナンス用品が揃った室内風景。2025年のカレンダーが見える明るい部屋で、レトロゲーム機の手入れ方法を解説する記事用イラスト。

「ドリームキャストミニ」が正式発表されたことは、まだ一度もありません。
それでもゲームファンのあいだでたびたび話題に上がり、「もし出たら絶対買う」「ラインナップ予想だけで一晩語れる」と盛り上がってしまうのは、ドリームキャストというハードがそれだけ特別な存在だからです。

1998年に発売されたセガ最後の家庭用ゲーム機・ドリームキャストは、
ソウルキャリバー、シェンムー、クレイジータクシー、サクラ大戦3、ファンタシースターオンラインといった、後世に語り継がれるタイトルを数多く生み出しました。
一方で、本体の経年劣化やGD-ROMドライブの寿命、現代テレビとの接続問題などにより、2025年の今では「遊びたくても遊びにくいハード」になりつつあります。

だからこそ、メガドライブミニのように
「名作がぎゅっと詰まったミニハードとして、もう一度ドリキャスの世界を気軽に味わいたい」
という声が高まるのは自然な流れと言えます。

この記事では、そんな“もしも”のドリームキャストミニが実現した場合に、
まず収録してほしい王道の名作タイトル20本を厳選して紹介します。
単なるタイトル羅列ではなく、

  • 当時のドリキャスでの位置づけ
  • 他機種版との違い
  • なぜミニに収録されるべきなのか(意義)

といったポイントもあわせて解説していきます。

ドリームキャストミニが実現したら“必ず入れてほしい”名作20選【王道中心】

シェンムー 一章 横須賀

ドリームキャストミニを語るうえで、シェンムー 一章 横須賀はまず外せません。
1999年にドリームキャスト向けに発売されたシェンムーは、セガAM2制作・鈴木裕が手がけたアクションアドベンチャーで、1986年の横須賀を舞台に、父を殺された芭月涼の復讐と成長を描く物語です。ジャンルとしては「アクションアドベンチャー+ライフシミュレーション」のハイブリッドで、セガ自身が“FREE(Full Reactive Eyes Entertainment)”という新ジャンルを名乗ったことでも知られています。

当時としては桁外れの開発費(約4700万ドルとも言われる)と300人規模のスタッフを投入し、
・日付と時間が進行する
・天候が変化する
・NPCにそれぞれ生活スケジュールがある
・街の店が開店・閉店する
・机の引き出しや棚の中まで開けて調べられる
といった「生活感のある3D世界」を作り込んだ作品でした。
その密度は今遊んでも異常なレベルで、2020年代になっても“早すぎたオープンワールド”として語られ続けています。

ゲームプレイ面では、
・街を歩き回って聞き込みをし、手がかりを追うアドベンチャーパート
・バーチャファイター譲りの本格的な格闘バトル
・ボタン入力でイベントが進行するQTE(クイックタイムイベント)
・ガチャガチャやゲームセンター、フォークリフトの仕事などの寄り道要素
がひとつの世界の中に自然に溶け込んでいて、「ゲームの中で普通に生活している感覚」を味わえるのが最大の魅力です。

発売当時は“ドリキャスのキラータイトル”として期待されたものの、超高コストを回収しきれず商業的には厳しい評価を受けました。しかしその後の再評価は凄まじく、2025年にはBAFTAの投票企画で「史上最も影響力のあるビデオゲーム」の1位に選ばれるなど、ゲーム史的な評価はむしろ年々上がっています。

ドリームキャストミニを想像したとき、シェンムーが収録されていなければ「それはもうドリキャスミニではない」と言われてもおかしくありません。
・ドリキャスというハードの“夢と無茶”を最も体現したタイトルであること
・現在はHDリマスター版もあるが、当時のドリキャス版の空気感をセットで振り返る価値が高いこと
この2点から見ても、シェンムー 一章 横須賀は、ドリームキャストミニにとって“核となる1本”として真っ先に収録してほしいタイトルと言えるでしょう。

クレイジータクシー

ドリームキャストミニに「クレイジータクシー」が入っていなかったら、それだけでがっかりする人も多いはず。
1999年にアーケードで稼働を開始し、2000年1月にドリームキャスト版が発売されたアーケード移植タイトルで、開発はセガAM3(後のヒットメーカー)。ジャンル表記はレース/アクションで、NAOMI基板からDCへの“ほぼそのまま移植”として登場しました。

ゲーム内容は非常にシンプルです。
プレイヤーは4人のタクシードライバー(Axel、B.D.Joe、Gena、Gus)から1人を選び、街のあちこちで手を挙げているお客さんを拾い、制限時間内に目的地まで送り届けていきます。目的地までのルートやショートカットをどう使うかがスコアに直結し、急ブレーキやドリフト、ギリギリのすり抜けなど“クレイジーな運転”をすればするほどチップ(ボーナス)が増える仕組みです。

アーケード版では1つのステージのみでしたが、ドリームキャスト版ではサンフランシスコ風の「Arcade」ステージに加え、家庭用オリジナルの「Original」ステージを新規収録。家庭用向けに
・3/5/10分などの時間設定
・アーケードルール(うまく運ぶほどタイムが延長される)
・テクニックを使ったミニゲーム集「Crazy Box」
なども追加され、“家でやり込む”ための遊び方が大幅に広がりました。

もうひとつ、このゲームを語るうえで外せないのが音楽です。
ドリームキャスト版クレイジータクシーは、The OffspringとBad Religionによるポップパンク/メロコア系の楽曲を大量に採用しており、あの疾走感あふれるBGMと「GO! GO! GO!」というノリが、ゲームの印象を決定づけています。後年の移植版ではライセンスの都合で楽曲が差し替えられたバージョンも多く、“オリジナルの選曲+ドリキャス版のノリ”をセットで味わえるのは当時版の大きな価値になっています。

クレイジータクシーは、アメリカ市場では「ドリームキャストで3番目に売れたタイトル」ともされており、ドリキャスを持っていたユーザーなら一度は触れたであろう看板ソフトです。
ルールは直感的で、1プレイの時間も短く、誰でもすぐに“気持ちよく走れる”設計になっているため、ミニハードとの相性も抜群。

ドリームキャストミニに収録される場合、

  • 短時間で遊べる「ちょっと一走り」用タイトル
  • 友達に「これが当時のセガアーケードだよ」と見せるデモ的存在
  • オリジナル版のサウンドと世界観をまとめて封じ込めた“記念碑的1本”

という3つの役割を一度に担える作品になるでしょう。
「ドリキャス=アーケードの楽しさをごっそり持ってきたハード」という印象を伝えるためにも、クレイジータクシーは必須の1本と言っていいタイトルです。

サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜

ドリームキャストミニに「サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜」が入っていなかったら、それだけで“分かってないラインナップ”と受け取られてもおかしくないほど、DC期セガの象徴的タイトルです。

サクラ大戦3は、2001年3月22日にドリームキャスト用ソフトとして発売されたシリーズ第3作。開発はレッドカンパニーとオーバーワークス、ジャンルはセガが“ドラマチックアドベンチャー”と称した、シミュレーションRPG+アドベンチャー+恋愛要素が融合したクロスジャンル作品です。

舞台は前作までの帝都・東京から大きく変わり、1920年代の花の都・巴里。
帝国華撃団・花組の隊長だった大神一郎がフランスへ赴任し、新たに「巴里華撃団・花組」を率いて、人知れず巴里を脅かす怪人たちと戦う――というのが大まかなストーリーです。巴里華撃団のメンバーは、シスターのエリカ、貴族令嬢のグリシーヌ、サーカス出身のコクリコ、元犯罪者のロベリア、日本から来た文系少女ハナビなど、個性の塊のようなキャラクターばかり。戦闘時には蒸気駆動の人型兵器「光武F」を操り、巴里の街を守るために戦います。

ゲームは全11話構成の“連続TVアニメ”のような作りで、

  • 日常パートではパリの街を巡り、巴里華撃団のメンバーと交流するアドベンチャー
  • 会話シーンでは、おなじみのLIPS(時間制限付き選択肢)+アナログLIPSで好感度が変化
  • 戦闘パートでは、3Dマップ上で光武Fを動かすタクティカルRPGバトル

といった要素が一つの物語の中で綿密に組み合わされています。サクラ大戦3からはシリーズのゲームエンジンが一新され、バトルパートはフル3D化。自由にフィールドを移動しつつ、攻撃範囲や高度なども意識した戦術的な戦いが楽しめるようになりました。

また、本作は「ミュージカル仕立ての演出」がさらにパワーアップしているのも特徴です。
オープニングやイベントシーンで流れる主題歌「御旗のもとに」をはじめ、巴里歌劇団としてのステージ、公演シーンなど、歌とダンスを前面に押し出した演出は、ゲームでありながら舞台・アニメと地続きに楽しめる独特の体験になっています。これが後のメディアミックス展開(OVA「エコール・ド・巴里」など)にも直結していきました。

商業的にも評価は高く、発売週で21万本以上を販売し、最終的には30万本超を記録。日本国内のドリームキャストソフトとしては7位前後の売上を持つ有力タイトルで、2006年のファミ通読者アンケートでは「日本のゲーム史上名作ランキング」で第18位、2016年のドリームキャスト思い出投票では“もっとも印象に残ったDCゲーム”の第3位に選ばれています。

ドリームキャストミニという“歴史の再編集”を考えたとき、

  • DC世代のセガが全力で作り上げた「物語・キャラクター・音楽」の結晶であること
  • シリーズの中でも特に評価が高く、単体で一つの完結したドラマとして楽しめること
  • 巴里華撃団という新舞台が、その後のサクラ大戦世界を広げた転換点であること

この3点から見ても、サクラ大戦3は「ぜひ入れてほしい」というより
「入っていなければありえない」レベルの一本です。
ドリームキャストミニがもし実現したなら、シェンムーと並んで“セガらしさ”を象徴する看板タイトルとして、多くの人にもう一度触れてほしい作品と言えるでしょう。

ソニックアドベンチャー

ドリームキャストと聞いて、最初に思い浮かぶタイトルのひとつが「ソニックアドベンチャー」。
1998年12月に日本で発売され、その後 1999年9月9日の北米ドリームキャスト本体ローンチタイトルとしても投入された、ソニックチーム開発の3Dアクションゲームです。シリーズ初の本格3D作品として作られた“看板タイトル”であり、当時のDCの性能を見せつけるショーケース的な役割も担っていました。

ジャンルはプラットフォーム(3Dアクション)+アクションアドベンチャー。
プレイヤーはソニック、テイルス、ナックルズ、エミー、ビッグ、E-102ガンマという6キャラクターの物語を順にプレイしていきます。それぞれのキャラに固有のアクションと目的があり、最終的にはカオスエメラルドを巡るストーリーが一つにつながる構成になっています。

ステージ構成は、

  • 高速で駆け抜ける“ソニックらしい”アクションステージ
  • 冒険の拠点となる「ステーションスクエア」などのフィールド(アドベンチャーフィールド)
  • 線路を走る列車、水没する街、クジラに追いかけられるデモ的演出…

といった要素が組み合わさっており、当時としては「アニメの世界をそのまま動かしている」ような没入感が話題になりました。特に1面「エメラルドコースト」のビジュアルは、雑誌やCMでも繰り返し使われたDCの“顔”とも言えるステージです。

もう一つ、ソニックアドベンチャーを語るうえで外せないのが「チャオガーデン」の存在です。
ステージ中で集めた小動物やアイテムを使い、チャオと呼ばれる小さな生き物を育成するバーチャルペット要素で、ソニックチームのA-Life技術(NiGHTS into Dreams…で培われた人工生命システム)を発展させたもの。チャオはレースなどのミニゲームに参加でき、ビジュアルメモリに転送して持ち歩き育成することもできました。このチャオガーデンはファン人気が非常に高く、シリーズ全体でも“もう一度復活してほしい要素”として常に名前が挙がります。

販売面でもソニックアドベンチャーはドリームキャストを代表する一本で、

  • Dreamcast向けとして初期から“キラータイトル”扱い
  • 2006年時点で約250万本を販売し、DCソフトの中で最多販売本数を記録したタイトルとされています

もちろん、カメラ挙動の荒さやバグっぽい挙動など、今の視点で見ると粗も多い作品です。それでもなお、

  • 3Dソニックのスタート地点であること
  • 当時のDCグラフィック・演出の象徴であること
  • チャオガーデンをはじめとした遊びの幅の広さ

といった点から、ソニックアドベンチャーは“ドリキャスの時代”を語るうえで避けて通れない一本です。

もしドリームキャストミニが実現するなら、シェンムーやクレイジータクシーと同じく、
「電源を入れたらまず起動して見せたくなる」
まさに看板タイトル枠として、ソニックアドベンチャーは確実に入っていてほしい作品だと言えるでしょう。

ファンタシースターオンライン(Phantasy Star Online)

ドリームキャストミニにおける「オンライン黎明期の象徴」として、絶対に名前を外せないのがファンタシースターオンライン(PSO)です。
PSOは、2000年にドリームキャスト向けに発売されたオンラインRPGで、ソニックチームが開発、セガが発売しました。ジャンルとしては“アクションRPG+オンライン協力プレイ”の形をとる、いわゆるMO(マルチプレイヤーオンライン)タイプの作品です。

物語の舞台となるのは、母星の崩壊から逃れるべく、人類が移住計画「パイオニアプロジェクト」を進めている宇宙。先行調査隊が向かった惑星ラグオルで謎の大爆発が発生し、後から到着したパイオニア2からハンターたちが調査に向かう、というSFテイストのプロローグから物語が始まります。プレイヤーは種族やクラス(HUmar/FOnewm など)を選んで自分だけのキャラクターを作り、森・洞窟・坑道・遺跡といったエリアを探索しながら、通信でつながった仲間たちとリアルタイム戦闘を行います。

ゲームの構造は、

  • オンラインに接続するとまずロビーに入り、最大4人までのパーティを編成
  • パーティメンバーが揃ったら、自分たち専用のインスタンスエリアに転送され、そこでクエストや狩りを進行
    というもので、いわゆる“巨大な1つのフィールドに何百人も同時参加するMMO”ではありません。
    ただしロビーには多くのプレイヤーが集まり、チャット・メール・ギルドカード交換やシンボルチャット(絵文字的なアイコン)を通じてコミュニケーションを取り、そこから旅立つというスタイルのため、当時としては“コンシューマ機でMMOのような感覚を味わえる”革新的な作品として受け止められていました。

特筆すべきは、ドリームキャストという家庭用ハードで

  • 最大4人協力プレイ
  • 3DアクションRPG
  • 56kbpsのモデム接続前提
  • サーバーを介した国際マッチング(プリセットチャットの自動翻訳機能付き)

を実現していたことです。これは当時のゲームシーンにおいて完全に“世界初級”の試みであり、PSOは「家庭用ゲーム機で初めて成功したオンラインRPG」として広く評価されています。

また、ドリームキャスト版のPSOは、その後のVer.2、Windows版、GameCube/Xbox版(Episode I & II)などへと展開していく長いシリーズの起点でもあります。日本ゲーム大賞の「年度作品賞(ゲーム・オブ・ザ・イヤー)」を受賞し、のちにモンスターハンターシリーズや数多くのオンライン協力型ダンジョンRPGに大きな影響を与えた作品として語り継がれています。

もちろん、2025年現在から振り返れば、

  • オフライン専用で遊ぶとやや単調に感じること
  • インフラや通信環境が完全に“時代のもの”であること

などのハードルはあります。それでも、

  • 家庭用ゲーム機で「世界中の誰かと一緒にダンジョンに潜る」という体験を初めて一般化したタイトルであること
  • ドリームキャストというハードの“オンライン特化”という個性を最も分かりやすく体現していること

この2点を考えれば、ドリームキャストミニにPSOが収録される意義は非常に大きいと言えます。
実際のオンライン機能をどこまで再現できるかは課題ですが、オフラインクエストやロビーの雰囲気だけでも、「あの頃、テレホタイムに繋いで遊んでいたオンラインRPGの原点」を追体験できる一本として、ぜひラインナップに加えてほしいタイトルです。

ジェットセットラジオ(Jet Set Radio)

「ジェットセットラジオ」は、ドリームキャストというハードの“スタイリッシュな側面”を象徴するタイトルです。
2000年にセガの開発スタジオ・スマイルビットが手がけたアクション/プラットフォーマーで、北米では「Jet Grind Radio」のタイトルで発売されました。プレイヤーはインラインスケートで街中を駆け巡るストリートギャング「GG’s」の一員となり、トーキョー風の都市“トーキョー・トー”でライバルギャングのグラフィティを塗り替え、警察や特殊部隊から逃げ回りながら自分たちのテリトリーを広げていきます。

最大の特徴は、当時としてはほぼ前例のなかった“セルシェーディング”によるビジュアル表現です。太い輪郭線とベタ塗りのカラーリングで構成されたグラフィックは、アニメとコミックの中間のような独特の雰囲気を持ち、のちに多くのゲームに影響を与えたとされています。実際、ジェットセットラジオは「セルシェード技術を本格的に導入した最初期のゲーム」としてしばしば言及され、そのビジュアルは25年以上経った今でも色あせていません。

ゲームプレイとしては、

  • ローラーで街を滑走し、手すりやガードレールをグラインドする
  • スプレー缶を集め、指定されたポイントにグラフィティを描く
  • 落書きが進むほど警察→機動隊→軍隊と追跡が激化していく

という緊張感のあるアクションが基本です。ステージごとにライバルチームのテリトリーが設定されており、その全てに自分たちのグラフィティを上書きすることでクリアとなります。プレイヤーは複数のキャラクターから選択でき、それぞれスピードやテクニックなどの能力が微妙に異なります。

さらに、このゲームを語るうえで外せないのがサウンドトラックです。
長沼英樹を中心としたオリジナル楽曲と、海外インディーアーティストやヒップホップ/ロック系のライセンス曲が混在しており、ブレイクビーツ、エレクトロ、ロック、ファンクがごちゃ混ぜになったような“ミックステープ的”な構成になっています。このサントラは今なお高い評価を受けており、「ゲーム史上もっともクールなサウンドトラックのひとつ」として挙げられることも少なくありません。

評価面でも、ジェットセットラジオは発売当時から各メディアで高いスコアを獲得し、グラフィック・音楽・ゲームデザインの面で多数の賞を受賞。のちに「2000年代を代表する名作」「史上最高のゲームの一つ」といった形で再評価され続けています。一方で、カメラワークのクセの強さや難度の高さなどは賛否が分かれるポイントとして挙げられましたが、それすらも含めて“尖ったセガらしさ”の象徴と言える作品です。

ドリームキャストミニのラインナップを考えると、

  • 見た瞬間に「これがあの頃のセガのセンスか」と分かるビジュアルインパクト
  • サウンドトラックを含めた“2000年頃のストリートカルチャー”の空気を封じ込めた作品であること
  • 現代のインディーゲーム/ストリート系ゲームにも影響を与え続けている歴史的タイトルであること

この3点から、「ドリキャスのクールさ」を代表する1本として絶対に入れておきたいタイトルです。
シェンムーやソニックアドベンチャーが“王道の看板”だとすれば、ジェットセットラジオは“セガのセンスと遊び心を象徴するカルト的名作”として、ドリームキャストミニにぜひ収録してほしい一本と言えるでしょう。

バーチャファイター3tb

「バーチャファイター3tb」は、アーケードで人気を博した3D対戦格闘ゲーム『バーチャファイター3』の改良版であり、その家庭用移植として1998年11月にドリームキャスト向けに発売されたタイトルです。開発はセガ AM2。タイトル末尾の「tb」は“Team Battle”の略で、アーケード版から新たにチームバトルモードが追加されたことを示しています。

バーチャファイター3自体は、アーケード版が1996年から稼働していたシリーズ第3作で、

  • 起伏のあるステージ(坂道・段差・橋など)、
  • サイドステップを取り入れた“Eボタン”による奥行きの操作、
  • より人間らしいモーションと重量感のある打撃表現

といった要素で、当時の3D格闘表現を一歩先に進めた作品です。ドリームキャスト版『3tb』は、これをベースに新モードの追加やバランス調整を行い、“自宅でVF3をじっくり遊べる決定版”的な位置づけで登場しました。

ドリームキャスト版の大きな特徴のひとつが、移植元となるアーケード基板「MODEL3」とDC本体の性能差を、できる限り感じさせないようチューニングされたグラフィックです。ポリゴン数や解像度は当然アーケードに一歩譲るものの、キャラクターの質感やステージの雰囲気、ライティングなどは当時の家庭用としては非常に高水準で、「ようやく家でVF3がちゃんと遊べるようになった」とファンを喜ばせました。

ゲームモードとしては、

  • CPU戦を進めるアーケードモード
  • 対戦用のバーサスモード
  • 複数キャラを編成して戦うチームバトルモード
  • コマンド練習や連携確認ができるトレーニングモード

などを搭載。とくにチームバトルモードは、アーケード版『バーチャファイター3tb』からの“売り”であり、仲間内でチームを組んで勝ち抜き戦を楽しむなど、対戦格闘ならではの盛り上がり方ができる要素でした。

シリーズとしては『バーチャファイター2』のインパクトがあまりに巨大だったこともあり、3はやや玄人向け・地味と評されることもありますが、

  • ステージ高低差を活かした攻防
  • サイドステップによる3D的な駆け引き
  • 重量感のあるモーションと打撃表現

といった部分で“格闘ゲームとしての完成度”は非常に高く、今なお一部のファンから熱く支持されている作品です。

ドリームキャストミニという観点で考えると、

  • セガといえばやはりバーチャファイター、というイメージを体現するタイトルであること
  • 当時の「家庭用3D格闘」の到達点のひとつとして歴史的価値があること
  • シェンムーやソニックアドベンチャーとは別軸の“硬派な3D表現”を示せること

といった理由から、ラインナップに一本は必ず入れておきたい格闘枠です。
ドリームキャストミニにおいて、バーチャファイター3tbは“セガ3D格闘の系譜をきちんと残すための一本”として、強く収録を推したいタイトルと言えるでしょう。

パワーストーン(Power Stone)

「パワーストーン」は、ドリームキャストの“遊び心ある対戦ゲーム枠”として絶対に外せない1本です。
カプコンが開発した3D対戦アクションで、1999年にNAOMI基板のアーケードゲームとして稼働開始し、その後同年にドリームキャストへと移植されました。ジャンルは格闘ゲームに分類されますが、実際のプレイフィールは“3Dアリーナ型の乱闘アクション”に近く、後のパーティ系バトルゲームにも通じるカジュアルさと賑やかさを持っています。

舞台は19世紀末風の架空世界。
どんな願いも叶うとされる「パワーストーン」を求めて、世界各地から冒険者たちが集まり、様々なロケーションでバトルを繰り広げる――というのが大まかな設定です。プレイヤーは個性豊かなキャラたちから1人を選び、立体的なステージ内を自由に走り回りながら殴る・蹴る・投げる・飛び道具・武器などを駆使して相手の体力を削っていきます。

ゲームシステムで最も特徴的なのが、その名の通り「パワーストーン」の存在です。
バトル中、ステージ内に宝石のような“パワーストーン”が出現し、それを3つ集めるとキャラクターが一時的に超パワーアップ形態へと変身。

  • 強力な飛び道具や範囲攻撃などの“スーパー必殺技”を2種類使える
  • 通常攻撃も強化され、短時間だけ一気に試合を決めにいける

といった逆転性の高いシステムが、単なるガチ格闘とは違う“お祭り感”を生み出しています。

ステージも非常に自由度が高く、テーブルや椅子、箱、ロケットランチャー、爆弾など、フィールド上に落ちているあらゆるオブジェクトを拾って投げたり、武器として使用できるのが魅力です。足場の高低差や移動ギミックがあるステージも多く、「どこで戦うか」「どのアイテムを取るか」が勝敗に直結する“アリーナバトル”に近い感覚で楽しめます。

ドリームキャスト版は、アーケード版をベースに

  • 1対1の対戦モード
  • ストーリーモード(各キャラのエンディング)
  • 練習モードやサバイバル的なやり込み要素

などを収録。のちに続編の「パワーストーン2」(最大4人プレイ対応)や、PSP向けの『Power Stone Collection』でもまとめて遊べるようになりましたが、シリーズの原点としての完成度は今なお高く評価されています。

レビュー面でも

  • Dreamcast版は各種メディアで高スコアを獲得し、「ドリームキャストの隠れた名作」「持っていて損はない一本」と評価
  • ファミ通では34/40、海外メディアでも“DCのクラウンジュエルの一つ”とまで評された記事もある

など、当時から“知る人ぞ知る名作”ポジションでした。6

ドリームキャストミニという観点で見ると、パワーストーンは

  • 操作がシンプルで、格闘ゲームが苦手な人でもすぐ楽しめる
  • 画面映えするアニメ調3Dと、ステージギミック・アイテムの派手さ
  • 後のパワーストーン2や、現代のアリーナ乱闘系ゲームへ続く“源流”であること

といった要素から、「みんなでワイワイ遊べるDCらしい一本」としてかなり重要な存在です。
ガチな対戦ゲーム枠をバーチャファイター3tbやソウルキャリバーが担うなら、パワーストーンは“カジュアル寄りのパーティ格闘枠”として、ドリームキャストミニのラインナップに是非とも加えてほしいタイトルと言えるでしょう。

ソウルキャリバー(SOULCALIBUR)

ドリームキャストミニのラインナップを考えるうえで、「ソウルキャリバー」はほぼ確実に“最重要クラス”の1本です。
ナムコ(当時)が開発した3D武器格闘アクションで、元々はアーケード向けに稼働していた作品をベースに、1999年にドリームキャスト版が発売されました。ジャンルは3D対戦格闘ですが、素手の殴り合いではなく“武器による攻防”が特徴で、リーチや間合い管理の駆け引きが強く意識されたゲームデザインになっています。

アーケード版も高評価でしたが、とくに評価が爆発したのはドリームキャスト版。
当時のゲーム雑誌・レビューサイトでは「家庭用としては異次元のグラフィック」として絶賛され、海外メディアのGame RankingsやMetacriticでは、長年にわたって“史上最高スコアのゲーム”の一つとして名前が挙がるほどの評価を受けました。3Dモデルのクオリティ、滑らかなアニメーション、60fps表示、光の反射や布の揺れまで描き込まれた表現は、今見ても驚くほど完成度が高く、「ドリキャスが本気を出したときのビジュアル」の象徴と言えます。

ゲームシステム面では、8方向レバー入力を活かした“8WAY-RUNシステム”により、
・前後だけでなく斜めにも自由に移動しながら戦える
・横移動で相手の攻撃をかわしつつリターンを取る、立体的な駆け引きが重要
という、2D格闘とはまったく違う感覚の対戦が味わえます。ステージは円形や多角形の足場になっていて、リングアウトも勝敗要素として存在。武器のリーチだけでなく、足場の形や位置取りも重要で、“じりじりとコーナーに追い詰めて落とす”といった立ち回りも強く意識されます。

使用キャラクターは騎士ソフィーティア、侍の三島系ではなく同社のミツルギ、女忍者タキなど、多彩な武器格闘家たち。各キャラは固有の武器を持ち、
・刀/二刀流/槍/ヌンチャク/大剣 などリーチも攻撃範囲も異なる
・コマンド技と投げ技の組み合わせで、近距離・中距離・待ちタイプなどプレイスタイルの幅が広い
といった点も、プレイの奥深さにつながっています。

ドリームキャスト版では、アーケードモードやバーサスモードに加えて、

  • 武器を集めながらミッションを攻略していく「ミッションバトル」モード
  • 特定条件で出現する隠し武器やお遊び要素
  • プレイ時間に応じてギャラリー要素が増えていくアンロック要素

など、家庭用ならではのやり込み要素が多数追加されています。このミッションバトルモードは特に人気が高く、「アーケードよりDC版のほうが遊び応えがある」とまで言われるほどで、ソウルキャリバーが“家庭用最適化移植の成功例”として語られる大きな要因のひとつになりました。

ドリームキャストミニの観点で見ると、ソウルキャリバーは

  • 画面を見ただけで「DCすごかったんだな」と一瞬で伝えられる“ビジュアルの威力”
  • 格闘ゲーム初心者でもパンチ・キック・ガードの三すくみが直感的に分かりやすい設計
  • ミッションモードなど、一人プレイでも長く遊べるボリューム

という三拍子が揃っており、ラインナップの中でも特に“見せ場”として機能するタイトルです。
シェンムーが「ドリキャスの物語性と挑戦」を象徴する作品だとすれば、ソウルキャリバーは「ドリキャスのグラフィック性能とアクション性」を象徴する一本。ドリームキャストミニがもし実現するなら、必ず入っていてほしい“格闘ゲーム枠の大黒柱”だと言えるでしょう。

ロードス島戦記 邪神降臨(Record of Lodoss War: Advent of Cardice)

「ロードス島戦記 邪神降臨」は、ドリームキャストの中でも“知る人ぞ知る傑作アクションRPG”として近年評価が再燃しているタイトルです。
ネバーランドカンパニー開発の3DアクションRPGで、日本では角川書店/ESPから2000年6月29日に発売。海外では「Record of Lodoss War: Advent of Cardice」のタイトルで2000〜2001年にかけてリリースされました。原作は水野良によるファンタジー小説「ロードス島戦記」で、プレイヤーは若い姿で甦った赤毛の戦士となり、破壊の女神カーディス(Cardice)復活を阻止するためロードス島各地を巡ることになります。

ゲームの基本は、見下ろし〜やや斜め視点のアクションRPG。敵を倒し、ダンジョンを探索しながら成長していく……という点ではディアブロ系の“ハック&スラッシュ”に近い設計ですが、本作の最大の特徴は「キャラではなく装備が育つ」成長システムです。レベルアップによって上がるのは主にHPなど一部パラメータに限られ、攻撃力・防御力・回復速度・クリティカル率といった重要ステータスは、鍛冶屋にミスリルと専用プレートを渡して武器・防具にルーンを刻むことで強化していきます。

この“装備育成”がとにかく中毒性が高く、敵からドロップするキーワード(+STR、+ダメージ、各種耐性・回復量アップなど)を次々と刻み込み、文字通り“壊れ性能”まで育て上げていけるのが本作ならではの快感ポイント。一般的なRPGのようなスロット制限がなく、理論上はいくらでも強化を重ねられる設計のため、「もうちょっとだけ」「あと一周だけ…」と延々遊んでしまうタイプの作品として熱烈な支持を集めています。

ストーリー面では、アニメ/小説でおなじみのレイリアやカーラなど、ロードス島戦記ファンには馴染み深いキャラクターが多数登場。特に、カーラがレイリアの姿で現れるという設定は、開発者が「この姿以外は考えられない」と語るほど意図的にデザインされたポイントで、原作要素とゲームオリジナルの物語がうまく融合した形になっています。一方で、ゲームとしては“ロードス島の皮をかぶったディアブロ風ハクスラ”と見る向きもあり、原作再現重視で見ると賛否が分かれる部分もあります。

評価面では、海外レビュー集計サイトで“概ね好評(generally favorable)”を獲得し、日本でもファミ通30/40などまずまずのスコア。発売当時はやや地味な立ち位置だったものの、近年は「DC屈指のハクスラ名作」「本体ごと買ってでも遊ぶ価値がある一本」と再評価するレトロゲーム系記事やブログも増えており、中古市場でもじわじわ価格が上がっているタイトルです。

ドリームキャストミニのラインナップを考えるなら、ロードス島戦記 邪神降臨は

  • ドリキャスで本格的なハクスラ系アクションRPGを遊べる、ほぼ唯一無二の一本であること
  • 原作ファンだけでなく、“装備育成に人生を持っていかれるタイプのRPG”を愛する層に強く刺さること
  • 今や現物ソフトの入手ハードルも上がりつつあり、復刻の意義が大きいこと

といった理由から、“コアゲーマー向け掘り出し枠”として絶対に押さえておきたい候補です。
シェンムーやソウルキャリバーといったメジャータイトルに混じって、こうした通好みの一本が入っていると、「ああ、セガは分かってる」とニヤリとしてしまう人も多いはずです。

エターナルアルカディア(Eternal Arcadia/Skies of Arcadia)

「エターナルアルカディア」は、ドリームキャストRPGの代表格として、まず真っ先に名前が挙がる一本です。
2000年10月5日にドリームキャスト向けに発売されたRPGで、開発はセガのオーバーワークス。海外版タイトルは「Skies of Arcadia」です。プレイヤーは空賊“ブルーローグス”の少年ヴァイスを中心としたパーティーを操り、世界征服を企むヴァロア帝国の野望と、古代兵器“ギガス”の復活を阻止するため空の世界を旅していきます。

最大の特徴は、「空を飛ぶ海賊RPG」というコンセプトそのもの。
世界は“浮遊大陸”と6つの月に支配された架空世界アルカディアで、プレイヤーは自分たちの飛空艇を操縦しながら、

  • 未踏の空域を探索して「ディスカバリー(発見物)」を見つける
  • 空賊同士の戦いや、帝国軍の戦艦との空中戦に挑む
  • 新しい仲間や船員をスカウトして、自分たちの拠点や船を強化する

といった、航海+冒険のワクワク感に全振りした旅が楽しめます。ワールドマップは3D空間になっており、六つの月の影響を受けたエリア構成や、雲海の上下を使った航路など、従来のJRPGにはなかった“立体的な世界地図”が印象的です。

バトルはオーソドックスなターン制コマンドRPGですが、

  • 全体共有の「スピリットポイント(SP)」を管理しながら、
  • 魔法や必殺技、集中コマンドをどう配分するかを考える

という独自のリソース管理システムが特徴。属性を示す“ムーンストーン”の色と魔法の相性もあり、シンプルながら戦略性のある戦闘になっています。さらに、本作を象徴する要素として「船同士の空中戦(シップバトル)」が存在します。シップバトルでは、ターン表に敵の行動傾向が事前に表示され、その予告を読みながら砲撃・回避・特殊攻撃などのコマンドを組み立てていくという、通常戦闘とは違った戦略ゲーム寄りの感覚が味わえます。

ストーリー面では、ヴァイス・アイカ・ファイナという3人を軸にした“王道ジュブナイル冒険譚”が展開。

  • 仲間とともに未知の空を切り開いていく爽快感
  • 帝国との対立や、古代文明の遺産を巡るスケール感のあるドラマ
  • 仲間や船員が少しずつ増え、自分たちの海賊団が大きくなっていく手触り

といった要素が、重苦しさよりも「明るい冒険」の側に振り切れて描かれているのが特徴です。そのため、近年でも“嫌な陰鬱さが少なく、ひたすらワクワクできるRPG”として名前が挙がることが多く、プレイ済みユーザーの記憶に強く残っているタイトルでもあります。

評価面では、

  • Metacriticスコア93点という“DC屈指の高評価RPG”
  • 各ゲーム誌・Webメディアからも「ドリキャス最高峰のRPG」「最も完成度の高い冒険RPGのひとつ」とのレビュー
    を獲得しながらも、商業的には大ヒットとまではいかず、いわゆる“カルト的名作”ポジションに落ち着きました。ゲームキューブ版『Skies of Arcadia Legends(エターナルアルカディア レジェンド)』ではエンカウント率調整や追加イベントなどが施されましたが、それでもシリーズ続編や現行機リマスターは実現しておらず、2025年現在も“復活を望む声が多い作品”として度々話題になります。

ドリームキャストミニという観点で見ると、エターナルアルカディアは

  • ドリキャスで本格的な“空を舞台にした王道RPG”を体験できる、ほぼ唯一無二の存在であること
  • シェンムーやPSOと並んで、「ドリキャス期セガRPGの到達点」としてゲーム史的評価も高いこと
  • 現在は現物ソフトや対応ハードの入手ハードルが高く、“遊びたくても遊びづらい名作”になっていること

この3点から、“RPG枠の本命”としてぜひ収録したいタイトルです。
ドリームキャストミニが実現して、空賊ヴァイスの冒険を手軽に追体験できるようになれば、それだけで購入動機になる……とまで言うファンも多い一本だと言えるでしょう。

サンバ DE アミーゴ(Samba de Amigo)

「サンバ DE アミーゴ」は、ドリームキャストならではの“体感系お祭りゲーム”を代表する一本です。
1999年にアーケード(NAOMI基板)で稼働開始し、2000年にドリームキャストへ移植されたソニックチーム開発のリズムゲーム。ラテン音楽を中心としたノリの良い楽曲に合わせて、マラカス型コントローラーを振って遊ぶスタイルが大きな話題となりました。

ゲームの基本ルールはシンプルで、画面中央から飛んでくるマーカーが、

  • 上段(ハイ)
  • 中段(ミドル)
  • 下段(ロー)

に配置された6つのターゲットに重なったタイミングで、対応する位置でマラカスを振るだけ。タイミングよく振れるとコンボが繋がり、ステージ周囲のダンサーや背景がどんどん賑やかになっていきます。時折表示されるポーズ指示に合わせて、マラカスを構えたポーズを決める要素もあり、“音ゲー+ダンスゲーム”のような楽しさがあります。

ドリームキャスト版の最大の特徴は、専用マラカスコントローラーの存在です。
2本のマラカスと、足元に置くセンサーバー(超音波センサー)を組み合わせ、プレイヤーの位置とマラカスの高さを検出する仕組みになっており、単なるボタン入力では味わえない“振る気持ちよさ”を実現していました。専用マットの足型に立ってマラカスを握ると、それだけでパーティゲームの主役になれるようなインパクトがあり、後年のギターヒーロー/ロックバンド系タイトルに先駆けた「家庭用×専用コントローラー音ゲー」の先駆けとして評価されています。

収録楽曲はラテンやダンスミュージックを中心に、

  • サンバやボサノバのスタンダード曲
  • 日本でも馴染みのある洋楽カバー
  • ソニックチームのオリジナル曲

などを含めたパーティ向けラインナップ。のちに発売されたバージョンアップ版「サンバ DE アミーゴ Ver.2000」ではさらに曲数が増え、ハッスルモードやサバイバルモードなどの追加要素も加わりました(海外ではDC版Ver.2000は発売中止になった経緯もあり、日本版は今なお貴重な存在です)。

評価面では、ドリームキャスト版はMetacritic平均89点前後と高評価を獲得し、E3 2000のGame Critics Awardsで「Best Puzzle/Trivia/Parlor Game」を受賞。セガ系のレトロゲーム特集やDreamcast名作ランキングでは、しばしば「パーティゲーム枠のベスト」として名前が挙がります。

ドリームキャストミニのラインナップを考えると、サンバ DE アミーゴは

  • 専用マラカスという“馬鹿でかい遊び心”を体現したタイトルであること
  • 操作が直感的で、ゲーム初心者や子どもでもすぐ盛り上がれること
  • 見た目も音楽もカラフルで、配信映え・パーティ映えが抜群なこと

から、「みんなでワイワイ遊ぶための一本」として非常に重要な役割を担える作品です。
もしドリームキャストミニが実現するなら、何らかの形でマラカス操作を再現しつつ、ぜひ収録してほしい“お祭りリズムゲーム枠”と言えるでしょう。

スペースチャンネル5(Space Channel 5)

「スペースチャンネル5」は、ドリームキャストの“センス枠”を語るうえで絶対に外せないリズムアクションです。
1999年12月16日にドリームキャスト向けに発売された音楽ゲームで、開発はセガAM9(後のUnited Game Artists)。プレイヤーは宇宙テレビ局「スペースチャンネル5」の新人リポーター・うららとなり、レトロフューチャーな宇宙空間で発生した宇宙人襲来事件を“ダンスで中継&解決”していきます。

ゲームジャンルとしては、いわゆる“コマンド記憶型リズムゲーム”。
モロ星人と呼ばれる宇宙人やライバルリポーターが
「アップ、ダウン、チュー、チュー!」
といった掛け声と動きを見せ、その通りに
・方向キー(上下左右)
・A/Bボタン(「Chu」)
をリズム通りに入力していく、Simon風の「お手本コピー+音ゲー」を組み合わせたシステムになっています。

ステージは“レポート”と呼ばれる全4面構成で、

  • 宇宙ステーションや宇宙港などを背景にしたMPEGムービー上を
  • うららと敵・NPC・群衆がシンクロして踊りながら進行し
  • 成功すればモロ星人に踊らされていた人々を救出、視聴率も上昇

という、プレイそのものがニュース番組の生中継になっているのが独特です。ゲーム画面は常にド派手で、ポップアート風の色彩と60年代SF+70年代ディスコ映画風のビジュアルがミックスされた世界観は、今見てもかなり尖っています。

開発・コンセプト面もかなり特徴的です。
本作のプロデューサーは『Rez』などで知られる水口哲也で、「女性カジュアル層に向けた新しいゲームを作れ」というセガからのオーダーを受けて企画がスタート。実際に10代〜20代の女性にインタビューしてゲームの嗜好を調査したうえで、“ゲームと音楽の両方が好きな人に刺さる作品”“ナイトクラブやディスコの体験をゲーム化する”という方向性にたどり着いたと語られています。

音楽はセガのサウンドチーム(Naofumi Hataya、徳井健一ら)が担当し、50〜60年代のビッグバンドジャズ/ラテンテイストを軸に、ステージが進むごとにテクノやトランス要素が混じる構成。ゲーム全体で約70分ものオリジナル楽曲が用意されており、そのハイセンスなサウンドトラックは今でも“DC屈指の名サントラ”として語られます。

また、世界的エンターテイナーのマイケル・ジャクソンがゲストキャラクター“スペースマイケル”として登場したことも、当時大きな話題になりました。本人の動きや雰囲気を意識したモーションで、うららと一緒に踊るシーンは今見ても強烈なインパクトがあります。

商業的にはドリキャスというハード自体の失速もあり、国内販売本数は約9万本強と“超ヒット”とは言えない数字ながら、レビュー集計サイトではDreamcast版が平均84%前後と高評価を獲得。日本ゲーム大賞で複数部門にノミネートされ、BAFTAのオーディオ部門にもノミネートされるなど、国内外でデザイン性と音楽性が高く評価されました。

ドリームキャストミニのラインナップという観点で見ると、スペースチャンネル5は

  • うららという“ドリキャス時代のアイコン的キャラクター”を代表する一本であること
  • 見た瞬間に「セガらしい変なオシャレさ」が伝わる、オンリーワンの世界観を持っていること
  • セガ社内の音楽・ビジュアル・ゲームデザインの実験精神が結晶した作品であり、今なおVR版や映画化企画が語られる影響力を持つこと

この3点から、「センス枠」あるいは「実験的リズムゲーム枠」として必ず入れておきたいタイトルです。
シェンムーやソウルキャリバー、エターナルアルカディアといった“王道の名作”に対して、スペースチャンネル5は「ドリキャスの、ちょっとヘンで、信じられないくらいオシャレだった側面」を象徴する一本。ドリームキャストミニがもし実現するなら、うららの「アップ、ダウン、チュー、チュー!」で当時の空気をもう一度味わいたい……そう願うファンは決して少なくないはずです。

Rez(レズ)

「Rez」は、ドリームキャストの中でも“もっと評価されるべき実験系タイトル”として必ず名前が挙がるレールシューティングです。
2001年にセガ(当時:セガ/ユナイテッドゲームアーティスツ)がドリームキャストとPlayStation 2向けに発売した作品で、プロデューサーは水口哲也。サイバー空間を舞台にしたビジュアルとテクノ〜トランス系のサウンドを組み合わせた「ミュージック・シューティングゲーム」として企画され、のちの「Rez HD」「Rez Infinite」へと続くシリーズの原点になりました。

ゲームの舞台は、巨大ネットワークシステム“Kプロジェクト”の中枢にあるAI「エデン」。自我に目覚めたエデンは人類の存在意義に疑問を抱き、システムをシャットダウンしようとしている──プレイヤーはハッカー“プレイヤーキャラ”となって電脳空間へダイブし、エデンの元へ到達することが目的になります。世界観は抽象的ながらも、ワイヤーフレームやポリゴンをベースにした近未来的ビジュアルで統一されており、“サイバー空間を駆け抜ける”感覚が強く演出されています。

システムとしては“ロックオン型レールシューティング”が基本で、

  • 方向キーで照準を動かし、敵を捉えた状態でボタンを押しっぱなしにすると最大8体までロックオン
  • ボタンを離すと一斉にミサイルが発射され、敵を破壊
  • 敵を倒したり、アイテムを取ると音が鳴り、それがBGMと一体化していく

という流れになっています。特筆すべきは、プレイ内容に応じてサウンドが変化する「サウンドインタラクティブシステム」で、ロックオンやショット、敵撃破の効果音がリズムの一部となり、ステージが進むほど楽曲そのものが厚みを増していくように構成されています。

ステージは「レベル1〜5」で構成され、それぞれテーマとなるサウンドとビジュアルが異なります。敵や背景も音楽に合わせて動き、プレイヤーキャラも一定条件で“進化”していくなど、ゲーム全体がひとつのライブパフォーマンスのような体験になるよう設計されています。難度自体は極端に高くはありませんが、敵配置やスコアシステムにより「パターン構築・ハイスコア狙い」のやり込みも十分に可能です。

発売当時の販売本数は決して多くなかったものの、評価は非常に高く、

  • 海外レビュー集計サイトで「ドリームキャスト版Rez」は概ね好意的な評価(generally favorable)
  • 独創的なビジュアルとサウンドデザインから、後年のインディーゲームや音楽ゲームにも影響を与えた作品として再評価
  • 2016年にはPS4/PSVR対応の「Rez Infinite」として復活し、The Game AwardsのベストVRゲーム部門にノミネート

など、“ドリキャスから始まった実験作が20年以上生き続けている”という意味でも特別な1本です。

ドリームキャストミニのラインナップという観点で見ると、Rezは

  • シェンムーやソウルキャリバーとはまったく別方向の「セガの実験精神」を体現していること
  • 見た瞬間に「DC時代のアートっぽいゲーム」として記憶に残るインパクトがあること
  • 既に現行機で遊べる作品ではあるものの、「DC版Rez」という出自をきちんと押さえておく意味が大きいこと

このあたりから、“音と光の体験枠”“アート系タイトル枠”として収録したい候補です。
ドリキャスミニの中に1本こういう作品が入っているだけで、「セガはやっぱり攻めてたな」と感じさせてくれる、象徴的な一本と言えるでしょう。

バイオハザード コード:ベロニカ(BIOHAZARD CODE:Veronica)

「バイオハザード コード:ベロニカ」は、ドリームキャストにとって“これが遊べるハード”という強い説得力を持っていたサバイバルホラーです。
2000年にカプコンがドリームキャスト向けに発売したシリーズ第4作で、ナンバリングではないものの『2』と『3』の直後を描く事実上の本編続編。シリーズで初めて、プレイステーション以外のハードで先行リリースされたタイトルでもあります。

物語は『2』から3か月後、兄の行方を追うクレア・レッドフィールドが、南極近海の孤島「ロックフォート島」の監獄に捕らえられるところからスタート。島を襲ったバイオハザードから脱出する前半パートと、クレアを追って島に向かう兄クリスのパートからなる二部構成で、シリーズおなじみの探索・謎解き・リソース管理のゲーム性はそのままに、舞台をヨーロッパ風のゴシック建築や南極基地へと広げたことで、従来作とは違う“欧州ゴシック寄りのホラー”を打ち出しています。

ゲームデザイン面での大きなポイントは、「背景がすべてリアルタイム3D」になったこと。
それまでのシリーズはプリレンダ背景+固定カメラでしたが、コード:ベロニカではドリームキャストの性能を活かし、背景もポリゴンで描画。シーンごとにカメラがパン/ズームし、キャラクターを追いかけるダイナミックな演出が可能になりました。操作感や基本システムは従来のバイオハザードを踏襲しつつ、カメラワークの進化で“映画っぽさ”が大幅に増した一本です。

売上面では、ドリキャスという母数の少なさもあってシリーズ過去作ほどの本数には届かなかったものの、Dreamcast版だけで世界累計約114万本を販売し、同ハードのソフトとしてはトップクラスのヒット作になりました。レビューも高評価が多く、「当時のドリームキャスト最高峰の一本」「本体ごと買う価値がある」と評された例も少なくありません。

その後は追加シーンを加えた『コード:ベロニカ 完全版(X)』がドリームキャスト&PS2/GCへ移植され、2011年にはHDリマスター版がPS3/Xbox 360向けに配信されるなど、現在に至るまで長く遊ばれている作品です。シリーズ全体を振り返る企画やファンアンケートでは、「リメイクしてほしい作品」として必ず名前が挙がる存在にもなっています。

ドリームキャストミニの収録候補として見た場合、バイオハザード コード:ベロニカは

  • 「サードパーティが本気でドリキャスに乗っていた」ことを象徴する一本であること
  • 当時のハード性能をフル活用したサバイバルホラーの代表例であり、グラフィック面でも世代を感じさせないクオリティであること
  • 2020年代の現在でもリメイク要望が根強く、“ドリキャス発の名作”として語り継がれていること

といった理由から、“サード代表枠”としてぜひ入っていてほしいタイトルです。
シェンムーやソウルキャリバー、ジェットセットラジオと並べて収録されれば、「あの頃のドリキャスには、ここまで豪華なラインナップが並んでいた」という説得力が一気に増すはずです。

パワースマッシュ(Virtua Tennis)|ドリームキャスト屈指の“盛り上がる”スポーツ枠

パワースマッシュ(海外名 Virtua Tennis)は、セガ AM3(後のヒットメーカー)が開発したアーケード用テニスゲームで、1999年にNAOMI基板で稼働を開始しました。のちに2000年、ドリームキャスト向けに移植され、日本版は「Power Smash(パワースマッシュ)」のタイトルで発売されています。

ドリキャス版では、アーケードで好評だった「シンプル操作+アツい駆け引き」はそのままに、家庭用オリジナルとして「World Circuit(ワールドサーキット)モード」を追加。世界各地の大会を転戦しながら賞金を稼ぎ、トレーニング系ミニゲームで能力を上げていくキャリアモードが用意されており、“1人でじっくりやり込むスポーツゲーム”としても評価されました。

操作は方向入力+2ボタン(フラット/スライス・ロブ)という非常にシンプルな構成ですが、ボールの落下地点やタイミングによってショットの弾道やコースが細かく変化するため、初心者でもラリーが続きやすい一方で、上級者同士だと「どこに打つか」「前に出るか下がるか」の読み合いが熱くなる設計です。ドリキャス版は最大4人対戦にも対応しており、本体とコントローラーさえ揃えば、対戦ツールとして長く遊べる“鉄板タイトル”になっていました。

評価面でも、パワースマッシュ/Virtua Tennis は発売当時から高く評価され、レビュー集計サイトでも80点台前半のスコアを獲得。「テニスゲームの新しい標準」「アーケードスポーツの完成形のひとつ」と評されるなど、スポーツゲームとしての完成度はドリームキャスト全体でもトップクラスとされています。

ドリームキャストミニの収録候補として見ると、パワースマッシュは

  • ゲームに詳しくない人でもすぐ楽しめる“わかりやすいスポーツ枠”
  • 4人対戦で盛り上がれるパーティゲーム要員
  • セガお得意のアーケードスポーツを代表する一本

という3つの役割を一気に担えるタイトルです。
シェンムーやバイオハザード コード:ベロニカのようなコア寄りタイトルが並ぶ中に、こうした“触った瞬間に面白い”ゲームが1本入っているだけで、ドリキャスミニ全体の間口がぐっと広がります。ファン目線でも、当時の「友だちと集まってパワースマッシュ」という記憶とセットで楽しめる、非常にドリキャスらしい1本と言えるでしょう。

セガラリー2(Sega Rally 2)|アーケード直系ラリーゲームの“ドリキャス代表”

「セガラリー2」は、セガのアーケード用ラリーゲーム『セガラリー・チャンピオンシップ』の続編として、1998年にNAOMI基板で稼働を開始したタイトルです。ドリームキャスト版は1998年末〜1999年初頭の本体初期ラインナップとして発売され、「次世代セガハードで遊べる本格ラリーゲーム」として注目を集めました。

ゲームの基本は、制限時間内にチェックポイントを通過しながらステージを走り抜けるアーケードモード。舗装路(ターマック)、ダート、雪道など路面によってグリップ感やスライド量が大きく変わり、アクセルとブレーキ、カウンターステアで車体をコントロールしながらコーナーを攻める“セガラリーらしい手触り”はそのまま引き継がれています。ドリキャス版では、天候変化や時間帯の違いが反映されるコースもあり、同じコースでもコンディションによって走り方が変わるのが大きな特徴です。

家庭用オリジナル要素としては、全4シーズン(Spring/Summer/Autumn/Winter)を戦い抜く長期モード「10 YEARS CHAMPIONSHIP」や、タイムアタック、2人対戦モードなどを収録。アーケードの短時間プレイだけでなく、「愛車を乗りこなすまで何度も同じコースを走り込む」という“家庭用レースゲームの遊び方”もきちんと押さえています。クルマはランエボ、インプレッサ、デルタなど当時のラリーカーが多数登場し、車種ごとの挙動の違いを体感しながらタイムを削る楽しさがありました。

ドリームキャストミニの収録候補として見ると、セガラリー2は

  • セガの“アーケードレース”文化を象徴する一本であること
  • 数分単位でサクッと遊べるタイムアタック系タイトルとして、ミニ本体との相性が良いこと
  • クレイジータクシーのようなカジュアル寄りドライブゲームとは違う、“ラリーならではの滑らせて曲がる気持ちよさ”を見せられること

といった理由から、レース枠の最有力候補です。
シェンムーやソウルキャリバーのような大型タイトルの合間に、「ちょっと1本走るか」と起動したくなる——そんな“息抜きポジション”として、ドリームキャストミニに1本は入れておきたい作品と言えるでしょう。

シーマン(Seaman)|“ドリキャスと言えばコレ”な会話育成シミュレーション

シーマン(正式タイトル:シーマン 〜禁断のペット〜)は、ビバリウムが開発し、1999年7月29日にドリームキャスト向けに発売された育成シミュレーションゲームです。水槽の中で育てる謎の生物「シーマン」と会話しながら世話をする、非常に独特なコンセプトで話題になりました。のちに『シーマン2001』や、内容を発展させたPS2版『シーマン 完全版』も発売されています。

ゲームの基本は、“禁断のペット”であるシーマンの飼育。プレイヤーはタマゴやオタマジャクシ状の段階から世話を始め、水槽の温度管理やエサやりをしながら、やがて人間の顔を持った魚人のような姿になるまで成長させていきます。最大の特徴は、ドリームキャスト専用マイクをコントローラーに接続し、音声でシーマンと会話できること。こちらの質問に対して皮肉っぽく返事をしたり、こちらのプロフィールを覚えて話題に出してきたりと、“生意気だけど妙に人間臭い”受け答えが強烈な印象を残しました。

日本版ドリームキャストでは、シーマンは国内ソフト売上でトップクラスの成績を残しており、集計によって差はあるものの、約40万本前後を販売して歴代2位のヒット作とされることが多いです。ドリームキャストの代表的ソフトを並べたランキングでも、バイオハザード コード:ベロニカやソニックアドベンチャーと並んで必ず名前が挙がり、「ドリキャス=あの人面魚」というイメージを形作った一本と言っても過言ではありません。

評価面でも、“ゲーム史上もっとも奇妙で革新的なタイトルのひとつ”として度々語られており、

  • 家庭用ゲーム機で本格的な音声インタラクションを実現した先駆的作品
  • 暗めのビジュアルとブラックユーモアを帯びた会話が生む、独特の雰囲気
  • プレイヤーとの対話を通じて“人格を持ったペット”のように感じさせるデザイン

が高く評価されています。海外版ではレナード・ニモイ(Mr.スポック役で有名)がナレーションを担当していたこともあり、海外でもカルト的な人気を獲得しました。

ドリームキャストミニの収録候補として見ると、シーマンは

  • 「セガはこんな変なことを本気でやっていた」という象徴的作品
  • マイク周辺機器を活かしたドリキャスならではのタイトル
  • 当時を知る人なら一発で“懐かしい”と感じる話題性の高い一本

という意味で、1本入っているだけでラインナップ全体の“らしさ”が一気に濃くなるタイトルです。
マイク入力をどう再現するかという技術的ハードルはありますが、それさえクリアできるなら、「ドリキャスミニ買ったらまずシーマン起動してみるか……」という体験までセットで蘇らせてくれる、まさに“ドリームキャストを象徴する異色作”と言えるでしょう。

グランディアII(GRANDIA II)|“物語とバトル”で語られるドリキャス世代JRPG代表

グランディアIIは、ゲームアーツが開発したRPG『グランディア』の続編で、2000年8月にドリームキャスト向けに発売されたタイトルです(発売元はセガ)。前作と世界観は共有しておらず、物語・キャラクターともに一新された独立作品で、「ドリームキャスト世代のJRPG代表作」として今も名前が挙がる一本です。のちにPS2版、PC版、そしてHDリマスターの『GRANDIA II Anniversary Edition/HD Remaster』などが発売されています。

物語は、“神官護衛”を仕事にする傭兵の青年・リュードが、歌う巫女エレナの護衛任務を引き受けるところから始まります。表向きは「邪神ヴァルマー復活を抑える神聖な儀式の旅」ですが、やがて教会組織の暗部や、神と悪魔をめぐる真実に巻き込まれていく……という、前作よりもシリアス寄りのストーリーが展開されます。信仰と偽善、善悪の曖昧さ、人としての生き方といったテーマが濃く描かれ、当時のJRPGとしてはかなり“大人びた”物語として評価されました。

戦闘システムは、前作から好評だった「IPゲージ」を用いたアクティブターンバトルを継承・発展させたもの。

  • 行動順がタイムラインに表示される
  • 攻撃やスキルで“キャンセル攻撃”を当てると敵の行動を妨害できる
  • 位置取りや範囲攻撃を意識しながら、“いつ誰を止めるか”を考える

といった要素により、コマンドRPGでありながらアクションゲームのようなテンポと駆け引きが楽しめます。「雑魚戦からボス戦まで、とにかく戦闘が楽しいRPG」として名前が挙がることが多いのも、このシステムのおかげです。

グラフィック面では、フルポリゴンのフィールドとアニメ調キャラクターを組み合わせたビジュアルが特徴で、当時のドリームキャストRPGとしてはかなりのクオリティを誇りました。カメラを回しながらダンジョンのギミックを確認したり、街並みを見渡したりできる表現は、2Dベースの前作とはひと味違う“3D JRPG”らしさを感じさせます。BGMは前作に続き岩垂徳行が担当しており、特にバトル曲やイベント曲は今もサントラが語り継がれるほど高評価です。

評価・実績としては、ドリームキャスト版グランディアIIは国内外で高いレビュー評価を受け、RPG専門誌やゲーム誌の年間ランキングでも上位に食い込んだタイトルです。その後、多数の機種に移植されたことや、HDリマスターがリリースされ続けていることからも、“DC発のJRPG名作”として揺るぎない地位を得ています。

ドリームキャストミニの収録候補として見ると、グランディアIIは

  • シェンムーとは別軸の“物語重視JRPG枠”をしっかり担えること
  • 戦闘の完成度が高く、「今遊んでも古びにくいJRPG」として薦めやすいこと
  • HDリマスターで名前を知った若い世代に、「これが元のDC版だ」と示せるタイトルであること

このあたりから、“ドリキャスのRPG代表”として一本入っていてほしい存在です。
アクション寄りのタイトルが多いラインナップの中で、「落ち着いてストーリーとバトルを味わえるJRPG」としての役割も大きく、RPG好きの読者には特に刺さる収録候補と言えるでしょう。

MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes|VSシリーズ集大成の“伝説的格ゲー枠”

MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes(以下 MvC2)は、カプコンが開発した 2D 対戦格闘ゲームで、アーケード版は 2000 年にセガの NAOMI 基板向けに稼働開始、同年ドリームキャストに移植されたタイトルです。アメコミヒーローとカプコンキャラクターが入り乱れて戦う VS シリーズの集大成であり、シリーズ最大規模となる 56 キャラクターが参戦する“お祭り格ゲー”として知られています。

最大の特徴は、3on3 タッグバトル形式とアシストシステムです。
プレイヤーはマーベル+カプコン混成の 3 人チームを編成し、ラウンド中は

  • メインキャラで戦いつつ、
  • ボタン 1 つで控えキャラを“アシスト”として呼び出し、
  • さらにタイミングを合わせて交代コンボや 3 人同時のハイパーコンボを叩き込む

といった超高速かつ派手な攻防を繰り広げます。スパイダーマンやマグニートー、ストームといったマーベル勢と、リュウ、春麗、モリガン、ストライダー飛竜などカプコン勢が画面狭しと暴れ回るビジュアルは、まさに VS シリーズの到達点と言える派手さです。

ゲームシステムは一見とっつきやすいものの、やり込み前提の奥深さも相当なもの。

  • アシストのタイプ選択
  • 空中コンボからアシストを絡めたエリアルレイブ
  • ハイジャンプや空中ダッシュを駆使した立体的な攻防
  • ガードキャンセルやガードブレイクなど対人前提のテクニック

などが絡み合い、対戦シーンでは長年にわたって研究が続けられました。特に北米を中心に大会シーンが盛り上がり、「MvC2 は格ゲー史に残る名作」という評価が定着しています。

ドリームキャスト版は、アーケード(NAOMI)からの移植性が非常に高く、

  • グラフィックやスピード感はほぼアーケードそのまま
  • 読み込みも比較的短く、対戦ツールとして優秀

とされ、当時の家庭用版の中でも“決定版”的なポジションでした。のちに PS2 や Xbox、さらに PS3/Xbox 360 などにも展開されましたが、ライセンスの問題から現在はダウンロード販売が終了しており、「正規の手段で遊びづらい名作」の代表例にもなっています。

ドリームキャストミニの収録候補として見ると、MvC2 は

  • 2D 格闘ゲーム文化、とくに VS シリーズの到達点として象徴的な一本であること
  • ドリキャス=NAOMI 直系格闘ゲームの黄金期を代表するタイトルであること
  • 現行機で合法的に遊びづらい現状があり、“ミニでの復活”にニュース性が非常に大きいこと

といった理由から、「もし権利問題をクリアできるなら、真っ先に入れてほしいサード格ゲー枠」です。

シェンムー、ソウルキャリバー、ジェットセットラジオのような“セガらしい”タイトル群のなかに、ひときわド派手な MvC2 が並んでいたら——それだけで「ドリームキャスト、やっぱりヤバいラインナップだったな」と実感させてくれる、強烈な一枠になるはずです。

もし「ドリームキャストミニ」が実現したら

ここまで「ドリームキャストミニがあるとしたら、どんな20本を入れたいか?」という妄想に全力で付き合ってきましたが、最後に少しだけ現実的な話もしておきます。

・サードパーティの大型タイトル(バイオハザード コード:ベロニカ、MARVEL VS. CAPCOM 2 など)
・オンライン前提だった作品(ファンタシースターオンライン)
・周辺機器前提の作品(シーマンのマイク、ガンシュー系タイトル)

これらを“完全な形”で収録するには、どうしても権利や技術のハードルがあります。実際に商品として出る場合、今回挙げた20本がそのまま全部入る可能性は高くないかもしれません。

それでも、もしセガが本気でドリームキャストミニを企画するのであれば──

  • シェンムー、ジェットセットラジオ、Rez で「攻めていたセガの実験精神」を見せる
  • ソウルキャリバー、バーチャファイター3tb、パワースマッシュで“対戦・スポーツ枠”をカバーする
  • サクラ大戦3、エターナルアルカディア、グランディアIIで“物語重視のJRPG枠”を支える
  • シーマン、サンバ DE アミーゴ、スペースチャンネル5で「ドリキャスらしい変化球」を添える

こうしたバランスの中から、今回選んだ20本に近いラインナップが形になってくれたら──
「ドリームキャストで遊ぶのがだんだん難しくなってきた」今の時代にも、当時の熱量や、あのちょっと不器用で全力だったセガの空気を、もう一度体験できるはずです。

そして何より、「実機が心配だから、ドリキャスで遊ぶのはもう諦めようかな」と感じ始めた世代にこそ、ミニという形で“安心して手に取れるドリームキャスト”が用意されていたら、とても心強い。

この記事の20本は、そんな未来のドリームキャストミニに向けて、ひとつの“たたき台”として置いておけるラインナップになっていると思います。

セガハードヒストリア

セガの歴代ハードの歩みを網羅的に振り返る公式資料的ムック。 メガドライブやセガサターン、ドリームキャストなどの 本体・周辺機器・代表ソフトを豊富な写真と解説で紹介し、 セガハードの歴史を一冊で辿れる内容になっています。

価格・在庫・状態などは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。

まとめ

ドリームキャスト本体とコントローラーが机に置かれ、つぶログのキャラクター・つぶちゃんが名作ゲームのチェックリストを作成しているイラスト。シェンムーやクレイジータクシーなど、ドリームキャストミニに収録してほしい作品を連想させる構図。

ドリームキャストは、寿命が短かったハードでありながら、いま振り返ると信じられないくらい濃いタイトルがぎゅっと詰まっていました。シェンムーのような超大作から、シーマンという前代未聞の“しゃべるペット”、サンバ DE アミーゴやスペースチャンネル5のようなパーティ寄りの変化球まで、「セガらしい挑戦」が一気に花開いた最後の時代でもあります。

今回の20本は、そのドリームキャストの“濃さ”を、できるだけバランスよく切り取るためのセレクトでした。
ストーリー重視のRPG枠、腰を据えて遊ぶ大作枠、みんなでワイワイ遊べる対戦・音ゲー枠、そして今では真似しにくい実験作まで──これらがひとつのミニ本体にまとまっていたら、それだけで当時を知る世代にはたまらない宝箱になるはずです。

もちろん、実際に商品として実現するには、権利・周辺機器・オンライン要素など、現実的なハードルはたくさんあります。それでも、「もしドリームキャストミニが出るなら、こんなラインナップであってほしい」という“ファン目線の理想形”を一度言語化しておくことには意味があります。

実機で遊ぶのが少しずつ難しくなっていくなかで、こうした構想を言葉として残しておくこと自体が、ひとつの保存行為でもあります。
いつか本当にドリームキャストミニのニュースが飛び込んできたとき、今回の20本を見返しながら「どこまで近づいてくれたか」をニヤニヤ検証できたら、それだけでも相当楽しい未来になりそうです。

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