アークナイツ:エンドフィールドとは?発売直前に知っておきたい全体像
『アークナイツ:エンドフィールド』は、GRYPHLINEが展開する3Dリアルタイム戦略RPGです。舞台は惑星「タロⅡ」。探索・戦闘・開拓を軸に進む作品として公式サイトで紹介されています。 リリースは2026年1月22日予定で、対応機種はPS5/PC/iOS/Android。公式Xでも全世界同時リリースとプラットフォームが告知されています。 本記事では、発売日、対応機種、基本プレイ無料の表記、事前登録の導線など、開始前に確認しておきたい情報を一次ソース中心にまとめます。
基本情報(公式発表で確認できる範囲)
- タイトル:アークナイツ:エンドフィールド(Arknights: Endfield)
- ジャンル:3Dリアルタイム戦略RPG
- 舞台:惑星「タロⅡ(Talos-II)」での探索・戦闘・開拓が軸
- 対応機種:PS5/PC/iOS/Android
- リリース予定:2026年1月22日(全世界同時リリースとして告知)
- 配信形態:基本プレイ無料(PlayStation Storeの表記)
原作『アークナイツ』との違いは?(事実ベースで整理)

『アークナイツ:エンドフィールド』は、公式が「3Dリアルタイム戦略RPG」として案内している通り、原作『アークナイツ』の主軸だったタワーディフェンスとは別系統のゲームです。
プレイヤーは惑星タロⅡを舞台に、危険なエリアを探索しながら開拓を進めていく作品として紹介されています。
違いをユーザー目線で噛み砕くと、ポイントは次の3つです。
1)遊びの中心が「拠点防衛」から「探索・戦闘・開拓」へ
PlayStation Storeの説明では、タロⅡには文明が及んでいない荒野や無人エリアが広がり、探索も開拓も進んでいないことが語られています。つまり、最初から「前に進んで切り拓く」ことが前提の世界観です。
2)3Dで、リアルタイムに状況が動く戦略RPG

公式X(英語)は本作を「strategic elements を持つ real-time 3D RPG」と説明しており、アクション寄りの操作感だけでなく、編成や立ち回りの判断を含む“戦略RPG”としての遊びが軸に置かれています。
3)展開名義が異なる(グローバルはGRYPHLINE)
日本語公式Xと公式サイトはいずれもGRYPHLINE名義で情報発信しており、プラットフォームもPS5/PC/iOS/Androidとして整理されています。
この時点で言い切れるのは、「原作と同じタワーディフェンスを3D化したもの」ではなく、世界観を土台にしつつゲームジャンルが別物として作られている、という点です。
ゲームシステムは何が軸?(探索/戦闘/開拓を公式説明から噛み砕き)

『アークナイツ:エンドフィールド』は、公式が「戦略要素を備えたリアルタイム3D RPG」として紹介している通り、状況判断や編成の組み立てを含む“戦略RPG寄り”のプレイが前提の作品です。
舞台は惑星タロⅡ。プレイヤーは危険地帯を進み、侵蝕の除去や脅威の排除を行いながら、組織を率いて開拓を進めることが軸として説明されています。
探索:タロⅡの奥地へ進む“フロンティア開拓”が前提
公式サイト(日本語)では、山岳や水域が交錯するタロⅡの奥深くへ進み、侵蝕を取り除きながら脅威を排除し、開拓を進めていく流れが示されています。
また、ストア説明でも「美しいが危険に満ちた世界」「未開の地域が広がる」という描写があり、探索・開拓がゲームの大枠に置かれていることが分かります。
戦闘:リアルタイム進行+戦略要素(“アクション単体”ではない)
公式の表現は一貫して「real-time 3D RPG with strategic elements(戦略要素を備えたリアルタイム3D RPG)」です。
つまり、操作の腕前だけで押し切るタイプというより、状況に合わせた編成・立ち回り・役割分担を含む遊び方が想定されています。
開拓:組織を率いて“前線を押し広げる”コンセプト
公式サイト(日本語)は「エンドフィールド工業を率いて開拓を進めよう」と明記しており、ストーリー/世界観の段階から“開拓(フロンティア運営)”が中心テーマに置かれています。
このため、プレイ感としては「探索して進める」「脅威を排除して前に進む」「開拓を進めていく」という循環が土台になるタイプです。
発売日・配信形態(基本プレイ無料)・PS5の予約購入パックは何?
発売日(公式発表)
『アークナイツ:エンドフィールド』は、公式X(日本語)で「2026年1月22日 全世界同時リリース」と告知されています。
国内メディアでも、GRYPHLINE発表として同日リリース・全プラットフォーム同時が報じられています。
配信形態:基本プレイ無料(PS Store表記)
PS Storeの予約購入パックの注意書きには、「本作は2026年1月22日にリリース予定で、基本プレイ無料。プレイにあたり別途購入は不要」と明記されています。
また、同ページには「ゲーム内課金あり」「オンラインプレイ専用」などの表記も掲載されています。
PS5の「予約購入パック」って何?買う必要ある?

結論から言うと、PS5の予約購入パックは「ゲーム本体」ではなく、スタートダッシュ用のアイテムが付く有料パックです。ゲーム自体は基本プレイ無料として案内されているため、パックを買わなくても遊べます。
PS Storeの説明では、予約購入によって追加報酬が得られること、そしてパックの内容物が明記されています。
予約購入パックの内容(PS Store記載)
- 通常スカウト券×5
- 折金券×50,000
- 中級作戦記録×10
- 武器検査ユニット×10
- 滋養強壮の煎じ薬×10
さらに「このパックを予約購入すると獲得できる追加報酬」として、別枠のアイテムも記載されています。
まとめ:ユーザー目線の判断基準
- まず遊んでみたい人:基本プレイ無料なので、パックなしで開始でOK
- 最初から少しだけ育成を楽にしたい人:予約購入パックは“アイテム課金の前倒し”として検討
βテストIIの「良かった点」(どこが刺さったのか)

前提として、ここで扱うのはあくまでβテストII時点の感想・取材ベースの傾向です。公式側もフィードバックを集めて改善項目を挙げているので、製品版では変わる可能性があります。
1) 「工場(工業)・探索・戦闘」が“別ゲーの寄せ集め”にならず、循環している
エンドフィールドの強みとして目立ったのが、工場ライン構築(自動化)と探索・クラフト・戦闘が、一本のサイクルでつながっている点です。単に工場を作って終わりではなく、探索で得た資源や解放が工業に回り、工業で整った供給が探索や戦闘の準備を押し上げる、という構造が見えやすい。取材レポートでも「工場構築・自動化・戦闘・クラフト・探索などが連動している」ことが面白さとして語られています。
この“連動”が効いていると、プレイヤーは「次に何をすれば得をするか」を自分で見つけやすくなり、寄り道の動機が生まれます。結果として、時間を溶かしやすいタイプの良さが出ます。
2) 工業システムが「ガチ工場ゲーの楽しさ」を残したまま、RPG側のメリットに直結する
βテストIIの評判で特に強かったのが工業システムです。工場ライン設計や搬送(コンベア)を組む楽しさがしっかり作り込まれている、という評価が出ています。
重要なのは、工業が“やり込み要素”で終わらず、素材の自動入手やポイント獲得など、戦闘・探索の進行を支える実利に直結している点。
つまり「工場が好きな人がハマる」だけじゃなく、「RPGを快適にするために工業を触る」という動機も成立していて、入口が複数あるのが強いです。
3) 戦闘は「操作だけ」でも「座学だけ」でもなく、両方が噛み合う設計

プレイヤー感想としては、入力そのものは比較的シンプル寄り(通常攻撃+スキル等)で、そこに回避やゲージ運用が乗る、という受け止め方があります。
一方で、戦闘の出力は編成や理解にも左右されるため、アクションの反射神経だけではなく「どう組むか」「どう回すか」の戦略面が効きやすい。過去テストの体験談でも、フィジカルと座学の双方が活きる、という整理がされています。
ここが刺さる層は、上達の手応えが長く続くので、発売後も“詰めがい”が出やすいタイプです。
4) チュートリアル/学習導線を“個別チュートリアル”で補強したのは大きい
戦闘や編成の理解が重要になるゲームで、学習導線が弱いと一気に脱落が出ます。その点、βテストIIに向けた公式の変更点として、星5/星6オペレーター向けの専用チュートリアルステージや、戦闘特性が分かるタグなどの追加が案内されています。
「複雑そうで不安」という層にとって、ここは安心材料になりやすいです。
5) “βなのに完成度が高い”という驚きが出やすかった
取材記事やインタビューでは、βテストII版の完成度が高い、という評価が見られます。
もちろん、完成度が高い=細部が完璧という意味ではないですが、「大枠のゲームサイクルが見えている」「やりたいことが伝わる」段階まで来ているのは、発売直前の判断材料として大きいです。
βテストII「気になった点」評判(どこで不満が出やすかったか)

βテストIIの“気になった点”は、だいたい 6つの論点に集約されます。なお、運営(Endfield Team)自身が「序盤チュートリアルと進行導線/UIと視覚表現/戦闘とステータス設計/ガチャ資源の獲得/マルチプラットフォーム互換とパフォーマンス」などを“重要な意見が集まった領域”として明言しています。
1)序盤の導線が複雑で「何から手を付ければいいか迷う」
エンドフィールドは探索・戦闘・工業(工場)・地域開発など要素が多く、序盤から選択肢が一気に増えます。運営側も「early tutorials and progression flow(序盤チュートリアルと進行導線)」に意見が集まったと明言しており、β時点で“迷いやすさ”が出たこと自体は公式の認識に入っています。
このタイプの不満は「難しい」よりも、「理解の順番が分からない」「回り道して損した気がする」という形で出やすいのが特徴です。
2)UIは“情報が多い”方向に振れやすく、慣れるまで疲れる
運営は「UI and visual presentation(UIと視覚表現)」にも重要な意見が集まったとしています。
実際、要素の多いゲームでUIが情報過多になると、プレイヤーは「操作の快適さ」より「メニューとにらめっこしてる時間」の方が長くなりがちです。β段階でここに声が集まったのは、かなり“分かりやすい懸念点”です。
3)工場(AIC Factory)は“面白い人には最高”だが、合わない人には重い
エンドフィールドの工業要素は、単なるおまけではなく、探索・交易・拠点の循環と強く結びつく中核システムとして設計されています。
この「中核である」ことが、好きな人には沼ですが、苦手な人には逃げ場が少ない不満になります。実際のプレイヤー感想でも、工場に時間を取られやすい/ライン調整が大変、という趣旨の声が見られます。
一方で運営も「工場計画と建設を楽にする」ために、青写真(Blueprint)や、異常時の推奨解決策を出すSmart Tips、複数選択で移動やコピーをできるBatch Modeなど“手間を減らす方向”のテコ入れをβIIに入れています。
つまり、工場の“難しさそのもの”というより、「詰まった時の解決しづらさ」「作業量」が不満として出やすかった、と見た方が実態に近いです。
4)戦闘・ステータス設計は「調整次第」で評価が割れやすい
運営が明確に「combat and stat design(戦闘とステータス設計)」への意見を挙げています。
こういう声が集まるゲームは、よくも悪くも“作りたい方向性”が強いので、キャラ差・編成差・敵設計の相性で体験が上下しやすいです。βの不満としては「一部の挙動やAI」「手触り」「移動・回避まわり」の調整を求める声もありました。
この領域は、製品版直前まで触られることも多いので、発売後のパッチ方針も含めて見られやすいポイントになります。
5)課金(ガチャ)“そのもの”より、資源の集まり方への不安が出やすい

運営が「gacha resource acquisition(ガチャ資源の獲得)」を、意見が集まった項目として名指ししています。
ここで重要なのは、「ガチャがある/ない」の断定ではなく、βの段階でプレイヤーが気にするのは“引ける量・入手経路・継続プレイでの回り方”になりやすい、という点です。コミュニティでもガチャ周りへの懸念は定番の議題になっています。
6)マルチプラットフォームの“快適さ”は、機種差が出ると一気に不満になる
運営は「multi-platform compatibility and performance(マルチプラットフォーム互換とパフォーマンス)」も重要項目として挙げています。
さらにDEV Comm//02では、PC/PlayStation/モバイルそれぞれに最適化した操作を提供する方針や、コントローラーモード(PC/PS)導入なども説明されています。
つまり、β時点で「操作・快適さ・動作」に関する声が集まり、それを運営側も前提課題として扱っている、という整理になります。
まとめ

『アークナイツ:エンドフィールド』は、惑星タロⅡを舞台に「探索・戦闘・開拓(工業)」を軸に進む3Dリアルタイム戦略RPGです。原作のタワーディフェンスとはゲーム性が異なり、世界観を土台にしつつ別ジャンルとして展開されます。
βテストの評判では、探索と工業、戦闘がつながるゲームサイクルや、工場システムの作り込み、世界観・演出面の完成度が好意的に語られやすい一方、UIや導線の分かりにくさ、工場要素の好み分岐、快適さや調整面への指摘も見られました。
ただし本作は基本プレイ無料として案内されているため、気になった人はまず触ってみて、自分の感覚で合うかどうかを判断するのが一番確実です。公式発表の最新情報は公式サイトと公式Xで更新されるので、開始前後はそこを押さえておくと迷いません。
© Hypergryph / GRYPHLINE
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