- 『GOBBLE(ガブル)』忖度なしレビュー|捕食は最後まで面白い?
- 先に結論|捕食アクションは成功。ただし「もう終わり?」も強く残る
- 『GOBBLE』の基本情報
- どんなゲーム?|カマエルを武器にしてモンスターを喰らう
- 最大の長所は「捕食」|攻撃と回復が途切れない
- カウンター捕食は爽快。でも強すぎる
- 捕食ハートがあるから、難易度はかなり遊びやすい
- 特性は1枠だけ|戦略性よりテンポを守るための仕組み
- 特性技には捕食ハートを使う|ここは仕組みがよくつながっている
- ボス戦は通常戦より面白い|パターンを読む余地がある
- ステージは進行とともに少しずつ広がる
- 収集要素はある。それでも長時間のやり込みゲームではない
- クリア時間は短い|「短い」と「薄い」は分けて考えたい
- ストーリーはルゥトとカマエルの掛け合いが中心
- カートゥーン表現は見た目だけではなく、ゲームの気持ちよさにつながっている
- BGMも好印象|ボス戦でしっかり空気を変える
- Switch 2・Switch・PS5・PC、どれを選ぶ?
- 体験版はかなり有効|購入前に相性を確認できる
- 発売直後の不具合は?|重大な公式告知は現時点で確認できない
- ユーザー評価はまだ参考程度|発売直後の点数だけで判断しない
- 『GOBBLE』が向いている人・合わない可能性がある人
- DL版とパッケージ版、どちらを選ぶ?
- 『GOBBLE』忖度なし評価
- 総評|一発ネタではない。だからこそ、もっと長く遊びたかった
『GOBBLE(ガブル)』忖度なしレビュー|捕食は最後まで面白い?
倒したモンスターを食べる。
それだけ聞くと、一発のアイデアを前面に出した小規模なアクションゲームにも見える『GOBBLE(ガブル)』。
実際には、捕食で体力を増やし、敵の「特性」を奪い、攻撃直前を狙ってカウンター捕食を決める。さらに、その能力を戦闘だけでなくステージ探索にも使うという具合に、ゲーム全体が「食べる」という一つの仕組みから組み立てられています。
この部分はかなり面白いです。
敵を次々と丸呑みにするテンポ、画面いっぱいに出る「GOBBLE!」の文字、カートゥーン調のアニメーションまで含めて、本作でしか出せない気持ちよさがあります。
ただし、発売後の情報まで確認すると、それだけで高得点を付けるわけにはいきません。
カウンター捕食はかなり強力で、通常戦の緊張感は薄め。敵から回復用の捕食ハートを補充しやすく、本編そのものも短い。さらに発売後には、収集や隠しステージを含むトロフィーコンプリートまで3~4時間程度だったという完走報告も出ています。
「短いからダメ」なのではありません。
問題は、短い時間の中に十分な密度があるのか。捕食というアイデアを使い切るところまで遊べるのか。
2026年9月27日までに確認できた公式情報、製品版プレイレポート、発売後の完走・攻略情報をもとに、『GOBBLE』を一本の2Dアクションゲームとして評価します。
先に結論|捕食アクションは成功。ただし「もう終わり?」も強く残る
『GOBBLE』最大の長所は、やはり捕食です。
普通に攻撃して敵を倒してから食べるだけではなく、攻撃の予兆を見切ってカウンター捕食を決めれば、通常の敵を残り体力に関係なく一気に飲み込める。成功すれば捕食ハートも増えるため、攻撃と回復が切れずにつながっていきます。
このスピード感にカートゥーン調の動きや文字演出が重なることで、「敵を食べる」という単純な行為がきちんと本作独自の爽快感になっています。
特性も悪くありません。
炎、氷、植物、飛行系など、捕食したモンスターから能力を奪い、戦闘だけでなくステージ上の仕掛けにも利用する。一度に持てる特性を1種類へ絞ったことで、操作を複雑にせず最後までテンポを崩さない狙いも見えます。
一方で、その「気持ちよく進ませる」設計がゲームを簡単にしすぎている面もあります。
敵は再出現しやすく、捕食すれば追加体力を回復できる。カウンター捕食を覚えると雑魚戦もかなり速く終わります。高難度アクションのような緊張感や、敵ごとに攻略を大きく変える戦術性を期待すると方向が違います。
そして最大の弱点はボリュームです。
製品版を最後まで扱ったプレイレポートでもクリアまでが短いことは指摘されており、発売後には隠しステージや収集、全特性技などを含むトロフィーコンプリートまで3~4時間程度という報告も確認できます。
これは一人の完走例なので、「誰でも3~4時間」と断定することはできません。それでも、長く遊び込むタイプの作品ではないことは間違いありません。
捕食という核は面白い。でも、その仕組みがもっと発展していくところまで遊びたかった。
本作への評価は、最終的にここへ集約されます。
『GOBBLE』の基本情報
| タイトル | GOBBLE(ガブル) |
|---|---|
| 発売日 | 2026年9月24日 |
| ジャンル | 横スクロールアクション |
| 対応機種 | Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5/Steam/Windows |
| プレイ人数 | 1人 |
| 発売元 | 日本一ソフトウェア |
| 開発責任者 | 鈴木萌 |
| 音楽 | 高須和也、a_hisa |
| CERO | B |
| ダウンロード版 | 3,980円(税込) |
| パッケージ版 | 7,920円(税込) |
| デジタルデラックス | 4,980円(税込)/Switch 2・Switch・PS5 |
通常パッケージ版の初回生産分には、特製BOX、アートブック、サウンドトラックCD、ラバーキーホルダー、トラベルステッカー3種が数量限定で付属します。
つまり、ダウンロード版とパッケージ版の価格差を、そのまま「同じゲームなのに約2倍」と見るのは適切ではありません。ゲーム本編だけ欲しい人向けのDL版と、物理特典を含めて所有したい人向けのパッケージ版では商品としての性格が違います。
どんなゲーム?|カマエルを武器にしてモンスターを喰らう
主人公は勇者に憧れる少年ルゥト。
平和だったはずの世界に、消滅したと伝えられていたモンスターが再び出現します。ルゥトはその騒動の中で、人の言葉を話す鳥のようなモンスター・カマエルと出会います。
カマエルはルゥトの相棒であると同時に、そのまま武器にもなる存在です。
通常攻撃で敵を叩き、弱ったモンスターをカマエルが丸呑みにする。そこから回復や能力獲得につながっていくのが本作の基本サイクルです。
見た目はかなりポップですが、単純な子ども向け作品ではありません。物語やモンスターの存在には少し不穏な部分もあり、明るいカートゥーン表現の中へダークな要素を混ぜています。
ただしCERO Bの作品であり、ホラーやゴアを前面に出したゲームではありません。開発段階ではさらに暗い方向だったものを、作品全体に合わせてポップ側へ調整したことも開発責任者から説明されています。
最大の長所は「捕食」|攻撃と回復が途切れない
敵を倒したあとに捕食すると「捕食ハート」が手に入ります。
通常の体力とは別に追加される耐久力で、製品版プレイレポートでは最大5個まで保持できることが確認されています。通常ダメージはまず捕食ハート側から減るため、敵を倒して食べ続ければ、多少の被弾をかなり取り返せます。
普通のアクションゲームなら、敵との戦闘は体力を失う危険でもあります。
『GOBBLE』では逆です。
敵がいること自体が回復の機会になる。
そのため、ダメージを恐れて慎重に進むより、前へ出て敵を倒し続けた方が流れを作りやすい。ここは捕食という設定をゲームルールへうまく落とし込んだ部分です。
捕食するときの大きな口の動きや「GOBBLE!」という文字演出も効いています。
単にHPが1個増えるだけなら事務的な回復になっていたはずですが、画面そのものが大げさに反応することで、回復行為まで攻撃の延長として気持ちよく見せています。
カウンター捕食は爽快。でも強すぎる
捕食をさらに面白くしているのが「カウンター捕食」です。
敵が攻撃する直前には黄色い予兆が出ます。そのタイミングに合わせて捕食すると、通常のモンスターなら残り体力に関係なく一撃で捕食できます。
ボスには即死こそ通りませんが、アーマーを大きく削る手段になります。
最初はタイミングを外しても、敵のモーションを覚えて成功が増えてくると、戦闘の速度が一気に上がります。
この感覚は『GOBBLE』でも特に気持ちいいところです。
ただし、強さはかなり極端です。
製品版ではゲームが進むと周囲の敵まで巻き込んで捕食できるようになり、カウンターが決まれば敵処理と回復を同時に進められます。
遠距離攻撃を使う敵や受付時間の短い敵など、何にでも簡単に決まるわけではありません。それでも、慣れた後の通常戦は「どう倒すか」より「いつカウンターを合わせるか」へ寄りやすい。
爽快感を作るための強さとしては成功していますが、戦闘の選択肢を広げる仕組みとは言いにくいです。
捕食ハートがあるから、難易度はかなり遊びやすい
本作は高難度アクションではありません。
敵のリスポーンが比較的早く、少し戻れば再び倒して捕食ハートを補充できます。被弾しても、その先の戦闘で取り戻せる余地が大きく残されています。
この設計はアクション初心者にはかなり親切です。
残機制ではなく、失敗した場合もステージ開始地点やチェックポイントからやり直せるため、一度のミスで大きく時間を失いにくいのも良いところです。
一方、アクションゲームに慣れている人には通常戦が簡単すぎる可能性があります。
「遊びやすい」と「歯応えがない」は同じ意味ではありませんが、『GOBBLE』の場合は後者へ傾く場面も少なくありません。
通常戦の緊張感より、勢いよく敵を食べながら走り抜ける気持ちよさを優先したゲームです。
特性は1枠だけ|戦略性よりテンポを守るための仕組み
特定のモンスターを捕食すると、その敵が持つ「特性」を奪えます。
確認されているものには、炎を使う「フレイム」、敵を繭状にする「スティック」、氷を飛ばす「フロスト」、雷を使う「サンダー」、仕掛けへ干渉する「プラント」、一定時間飛べる「ジェット」などがあります。
面白いのは、一度に保持できる特性が1種類だけという点です。
新しい特性を取れば、今まで使っていたものは手放すことになります。
一見すると「どの能力を残すか」という戦略性を強く意識した仕様に見えますが、開発側が説明している狙いは少し違います。
操作を複雑にせず、足を止めずに進めるため。
複数の能力をメニューから付け替えたり、多数のボタンへ割り振ったりするゲームにはしていません。
実際、必要な特性が近くで再取得できるよう作られた場所もあり、「間違った能力を選んだから詰む」という厳しさは抑えられています。
この1枠制限は、奥深いビルドを作るためというより、シンプルさを保ったまま最低限の選択を残すための仕組みと見る方が近いでしょう。
同じ特性を食べ続けると強化される
同系統の特性を持つモンスターを続けて捕食すると、特性そのものが強くなります。
たとえばフレイムでは、強化によって火柱の数が増えることが確認されています。
ただ「この敵を食べれば能力が使える」で終わらず、同じ敵を狙って捕食する理由が生まれる仕組みです。
その一方で、育てた特性を維持したいときに探索用の別特性が必要になることもある。1枠制限が一番面白く働くのは、こうした場面です。
特性技には捕食ハートを使う|ここは仕組みがよくつながっている
特性技は無料ではありません。
使用すると捕食ハートを1個消費します。
さらに強力な特性技で敵を倒すと、捕食できる死体が残らない場合があります。
つまり、派手な技で一気に敵を片付ければ安全になる代わりに、自分の追加体力を消費し、戦闘後に食べて補充する機会まで減る。
通常攻撃と捕食で安全に進むか、ハートを使って素早く敵を処理するか。
捕食、体力、特殊攻撃が別々のシステムではなく、一つの循環になっているのは本作の良い部分です。
ただし敵が再出現しやすいため、このリソース管理が極端にシビアになることはありません。
使いすぎたら少し戻って補充する。
そうした安全策が成立するので、厳しい管理を要求するゲームではなく、あくまで爽快感の中へ軽い判断を加える仕組みです。
ボス戦は通常戦より面白い|パターンを読む余地がある
通常戦がかなり軽快なのに対して、ボス戦では少し空気が変わります。
ボスは「アーマー」を持っており、まずこれを削らなければ十分なダメージを与えられません。
通常攻撃でも削れますが、カウンター捕食を成功させれば大きく減らせます。
ボスごとの攻撃を観察し、「ここならカウンターを狙える」と分かってくる過程は、一般的なアクションゲームらしい面白さがあります。
特定のギミックを利用する戦闘もあり、通常の雑魚をひたすら食べるだけではありません。
倒されてもその場ですぐ再挑戦できるため、パターンを覚えるためのリトライも重くありません。
通常戦より歯応えがあり、BGMもボス用に切り替わる。
『GOBBLE』のアクションを一番しっかり味わえるのは、このボス戦です。
惜しいのは、ゲーム全体が短いため、この方向の戦闘をもっと何体も遊びたかったという感覚が残りやすいことです。
ステージは進行とともに少しずつ広がる
本作はステージクリア型で、広大な一つのマップを自由に探索するメトロイドヴァニアではありません。
地下、森、火山など異なる環境を進みながら、敵やギミックを突破していきます。
序盤は基本アクションが中心ですが、物語を進めると2段ジャンプや、ツタなどへ噛みついて移動するフックジャンプといった動きが追加されます。
特性も探索に利用します。
炎で障害物を処理する、足場を作る、スイッチへ干渉する、通常のジャンプでは届かない場所へ移動する。
序盤から最後まで完全に同じことを繰り返すわけではありません。
ただし、新しいアクションや特性を覚えてから、それを何時間もかけて応用していくタイプではありません。本編がコンパクトなぶん、能力が追加される速度も早くなっています。
収集要素はある。それでも長時間のやり込みゲームではない
各ステージには探索する理由も用意されています。
モンスターコア
100個集めると一定時間有利になる収集物です。道中で拾うことで、寄り道の小さな動機になります。
モンスターミート
1ステージに3個配置され、集めることでアーカイブの情報を解放します。
後半ほど取り方が分かりにくくなり、特性や移動能力を使わなければ届かないものもあります。
カギのかけら
通常とは色の異なるモンスターなどを捕食して集める要素で、一定数を揃えると隠しステージの開放につながります。
このほかにも、すべての雑魚モンスターを捕食する、各特性技を使うといった達成項目があります。
それでも「収集物が多いから長く遊べる」とは評価できません。
発売後のPS5版攻略報告では、こうした収集や隠しステージを含めてトロフィーコンプリートまで進めても3~4時間程度だったとされています。
これは一人のプレイヤーによる記録であり、全プレイヤーの標準時間ではありません。
ただ、少なくとも本編クリア後に数十時間遊べる大型のやり込み要素がある作品ではないことは分かります。
クリア時間は短い|「短い」と「薄い」は分けて考えたい
『GOBBLE』について購入前に一番気になるのは、ここでしょう。
まず、短いこと自体はかなり確かです。
製品版を最後まで扱ったプレイレポートでも、クリアまでが短めであることが指摘されています。
さらに発売後には、トロフィーコンプリートまで3~4時間程度という具体的な報告も出ました。
ただし、「短いゲーム=悪いゲーム」ではありません。
『GOBBLE』には、同じ雑魚戦を十数時間続けるより、捕食の勢いが失われないうちに終わらせた方が合っている部分があります。
実際、ゲームが長くなれば、強力なカウンター捕食や回復しやすい捕食ハートの構造がさらに単調さへつながっていた可能性もあります。
その意味では、コンパクトにまとめた判断そのものは理解できます。
それでも、やり込みまで数時間で終わるという規模になると、「無駄なくまとまっている」だけでは済ませにくい。
せっかく特性、2段ジャンプ、フックジャンプ、ボス用のアーマー、隠しステージといった材料があるのに、それらを組み合わせたさらに複雑なステージや強敵をもっと遊びたくなるところで終わってしまいます。
短いから低評価なのではなく、面白い仕組みに対して、それを使う場所が足りない。
つぶログでは、ここを本作最大の減点材料としました。
ストーリーはルゥトとカマエルの掛け合いが中心
物語の軸は、勇者に憧れるルゥトと、尊大で自分勝手なカマエルです。
最初から仲の良い相棒ではありません。
目的が一致したから行動を共にしているところから始まり、ステージ中の会話や出来事を通して関係が少しずつ変わっていきます。
ゲームの尺そのものが短いため、何十時間もかけて人物を掘り下げる物語ではありません。
それでも、アクションの合間に掛け合いが入り、コミックのコマのような演出も使われるため、キャラクターの印象は残りやすくなっています。
カマエルを単なる武器やシステム説明役ではなく、ストーリー上のもう一人の主役として扱っているのも良いところです。
カートゥーン表現は見た目だけではなく、ゲームの気持ちよさにつながっている
ビジュアルは『GOBBLE』でも特に評価しやすい部分です。
キャラクターは大きく動き、攻撃や捕食に合わせてオノマトペが画面へ飛び出します。
ストーリーではコミックのようなコマ割りも使われます。
重要なのは、これが単なる「珍しい絵柄」で終わっていないことです。
カウンターの予兆を分かりやすく見せ、捕食成功時には「GOBBLE!」を大きく表示し、攻撃を必要以上に重くせずテンポ良く見せる。
ゲームが目指している爽快感を、アニメーションと画面演出が支えています。
グラフィックの解像度や写実性ではなく、アクションとの一体感で評価したい作品です。
BGMも好印象|ボス戦でしっかり空気を変える
音楽は高須和也氏とa_hisa氏が担当しています。
通常ステージは軽快で、どんどん前へ進むゲームスピードと相性が良い構成です。
ボスでは通常戦と違う緊張感を出す専用曲も使われます。
捕食時の演出音や攻撃音も含め、画面の派手さに負けない音作りになっています。
サウンドトラックが商品として用意されていること自体を加点する必要はありませんが、少なくともゲーム内のテンポを支える役割は十分果たしています。
Switch 2・Switch・PS5・PC、どれを選ぶ?
『GOBBLE』はマルチプラットフォーム作品です。
現時点では機種ごとの詳細なフレームレートやロード時間を横断比較した十分な技術検証は確認できません。
そのため、数値が分からない部分を推測で比較することはしません。
| 機種 | 確認できているポイント | 注意点 |
|---|---|---|
| Nintendo Switch 2 | 公式にSwitch版よりフレームレート向上 | パッケージはゲームキーカード。Switch版セーブの移行不可 |
| Nintendo Switch | 携帯・TVの両方でプレイ可能 | Switch 2版よりフレームレート面で下位 |
| PlayStation 5 | トロフィー対応 | Switch系とのセーブ共有は確認されていない |
| Steam/Windows | PCでプレイ可能。Steam実績対応 | PC環境により動作条件が異なる |
Switch 2版はゲームキーカード
Nintendo Switch 2のパッケージ版は、通常のゲームカードではなくゲームキーカードです。
初回プレイ時にはインターネットへ接続してゲーム本編をダウンロードする必要があり、公式では2GB以上の空き容量が案内されています。
また、ここは特に注意が必要です。
Nintendo Switch版のセーブデータをNintendo Switch 2版へ移行することはできません。
公式サイトでは2026年3月18日に、当初掲載していた「移行できる」という表記を訂正しています。
途中までSwitch版で遊んで、後からSwitch 2版へそのまま続きを持っていく、という使い方はできません。
体験版はかなり有効|購入前に相性を確認できる
『GOBBLE』には体験版があります。
遊べるのは、ステージ1「空腹のモンスター」、ステージ2「ゆれる炎」、ステージ3「むさぼり回廊」の3ステージ。最初のボス直前まで進めます。
セーブデータは製品版へ引き継ぎ可能です。
本作の場合、体験版との相性はかなり良いです。
通常攻撃、捕食、特性、カートゥーン表現、ステージを走るテンポといった、このゲームを好きになれるかどうかを左右する部分は序盤から分かります。
もちろん体験版だけでは後半のボスやボリュームまでは判断できません。
それでも「捕食を何度も繰り返す感覚が自分に合うか」を無料で試せるため、迷っているなら先に触る価値があります。
発売直後の不具合は?|重大な公式告知は現時点で確認できない
2026年9月27日時点で、日本一ソフトウェア公式から進行不能やセーブ破損などの重大な不具合を告知する情報や、大規模な修正パッチの案内は確認できません。
ただし、これは「不具合が一切ない」という意味ではありません。
発売直後のため、各機種で長時間遊んだユーザー報告の母数はまだ多くありません。
単発のSNS投稿だけを使って特定の不具合が頻発していると判断する段階でもありません。
現時点では、技術的不具合を本作の大きな減点理由にする材料は不足しています。
ユーザー評価はまだ参考程度|発売直後の点数だけで判断しない
発売直後からストア評価は付いていますが、現時点では母数が十分とは言えません。
特に星だけの評価は、「ボリュームが短いから低評価なのか」「ゲーム内容そのものが合わなかったのか」「価格やパッケージ仕様への評価なのか」まで分かりません。
Steamについても、発売直後はレビュー数が非常に少ない状態です。
そのため本記事では、「Steamで好評だから加点」「ストア評価が低いから減点」といった採点はしていません。
発売後の評価が数百件、数千件と増えて傾向が固まった段階なら再確認する価値がありますが、現在は製品版そのものの内容を優先して評価する方が妥当です。
『GOBBLE』が向いている人・合わない可能性がある人
| 向いている人 | 合わない可能性がある人 |
|---|---|
| テンポの速い2Dアクションを遊びたい | 10時間、20時間と一本を遊び込みたい |
| 難しすぎないアクションを探している | 高難度の雑魚戦やシビアなリソース管理を求める |
| カートゥーン調の表現が好き | 複雑なビルドや多数の能力を使い分けたい |
| 収集物を探しながら短く遊び切りたい | クリア後の大型コンテンツや周回要素を重視する |
特にアクション初心者には薦めやすい作品です。
敵を倒すことがそのまま回復につながり、失敗しても再挑戦しやすい。難しいゲームを何度もやり直すことに疲れた人でも入りやすい設計です。
反対に、上級者が戦闘そのものの難しさを求めて買うと、通常戦ではかなり物足りなく感じる可能性があります。
DL版とパッケージ版、どちらを選ぶ?
ゲーム本編を遊ぶことだけが目的なら、3,980円のダウンロード版が分かりやすい選択です。
パッケージ版は7,920円ですが、数量限定の初回生産分には特製BOX、アートブック、サウンドトラックCD、ラバーキーホルダー、トラベルステッカー3種が付きます。
そのため、価格差の大部分を「ゲーム本編の値段」と考えない方がいいでしょう。
イラストや音楽を気に入り、物理特典まで含めて残したいならパッケージ。本編だけならDL版。
なお、初回生産限定特典は数量限定です。現在販売されている商品に特典が付くかどうかは、購入先の商品説明を必ず確認してください。
日本一ソフトウェアの横スクロールアクション。敵を捕食して「特性」を奪い、カウンター捕食や探索へつなげていく独自システムが特徴です。
価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。
『GOBBLE』忖度なし評価
最後に、7項目をつぶログ基準で採点します。
メディアで好意的に扱われていること、新規IPであること、日本一ソフトウェア作品であることは点数へ加えていません。
また、ダウンロード版が3,980円だからという理由でボリューム不足を軽く扱うこともしません。
| 評価項目 | スコア | 評価 |
|---|---|---|
| アクション・操作性 | 7.5 | 捕食から次の行動までが速く、カウンター成功時のテンポも良好。高難度を求めると軽い。 |
| 捕食・特性システム | 7.3 | 攻撃・回復・能力取得を一つにつなげた設計は面白い。カウンターが強すぎる点は減点。 |
| ステージ・ボス設計 | 6.9 | 移動能力や特性で発展する。ボスは通常戦より面白いが、全体の規模は小さい。 |
| ボリューム・やり込み | 5.2 | 最大の弱点。収集・隠しステージ込みでも数時間でコンプリートした報告がある。 |
| ストーリー・キャラクター | 7.0 | ルゥトとカマエルの関係は印象に残る。ゲームの短さから描写量には限界がある。 |
| グラフィック・演出・サウンド | 8.0 | カートゥーン表現がゲームプレイと一体化しており、本作で最も完成度の高い部分。 |
| 快適性・商品価値 | 6.4 | リトライや導線は快適。一方、本編とやり込みを合わせた物量の少なさは無視できない。 |
| 総合 | 6.8 / 10 | 捕食のアイデアと演出は成功。ただし、一本のゲームとしてはもっと遊ばせてほしかった。 |
総評|一発ネタではない。だからこそ、もっと長く遊びたかった

『GOBBLE』は、「敵を食べる」という奇抜さだけで成立しているゲームではありません。
敵を倒して捕食する。
捕食ハートを増やす。
特性を奪う。
カウンターで戦闘を加速させる。
奪った能力を探索にも使う。
一つのアイデアから、アクションゲームに必要な複数の仕組みをきちんとつなげています。
カートゥーン調のアニメーションも、見た目を変わったものにするためだけではありません。捕食の瞬間を大げさに見せ、短い戦闘を気持ちよく終わらせる役割を果たしています。
ここは素直に良いです。
それでも総合は6.8/10。
最大の理由は、面白い仕組みを見つけたゲームなのに、その仕組みを十分に発展させる前に終わってしまうからです。
カウンター捕食が強く、通常戦もかなり寛容。長くすれば単調になる危険があったのは分かります。
だからといって、収集や隠しステージまで含めて数時間で遊び切れる規模まで短くする必要があったのか。
ボス、特性、後半ステージをもう一段広げられていれば、評価はかなり変わったはずです。
短くても爽快に遊べる2Dアクションを探している人には合う。
一本のゲームをじっくり攻略し、クリア後まで長く遊びたい人には物足りない。
購入を迷っているなら、まず体験版で捕食の感触を確かめてみるのが一番分かりやすい作品です。
ほかの新作も含めた評価は、つぶログの「忖度なしゲームレビュー」一覧でまとめています。