- メガドライブ全422ソフトTier表|国内カートリッジを完全評価
- メガドライブ全422本の評価対象
- 知名度やプレミア価格では評価しない
- アーケード移植はメガドライブ版として評価
- 100点満点で6項目を採点
- S~E Tierの評価基準
- 難しいだけでは評価を下げない
- 全422本の最終Tier分布
- メガドライブ全422本の総合S Tier
- 総合1位は3作品
- 90点でもS Tierとした3作品
- S Tier42本が示すメガドライブの強み
- メガドライブ全422本の総合A Tier
- A Tier124本の年代別内訳
- メガドライブ全422本の総合B Tier
- B Tier130本の年代別内訳
- メガドライブ全422本の総合C Tier
- C Tier90本の年代別内訳
- メガドライブ全422本の総合D Tier
- D Tier26本の年代別内訳
- メガドライブ全422本の総合E Tier
- 全422本の最下位はソード・オブ・ソダン
- E Tierは歴史的価値を否定する分類ではない
- E Tier10本の年代別内訳
- 年代別に見たメガドライブ全422本のTier分布
- メガドライブが特に強かったジャンル
- 複数人プレイが作品の価値を大きく変える
- 全422本から分かった3つの数字
- まとめ|全422本を評価して分かったメガドライブの本当の強さ
メガドライブ全422ソフトTier表|国内カートリッジを完全評価

メガドライブは、1988年10月29日にセガから発売された家庭用ゲーム機です。
日本国内ではファミリーコンピュータやスーパーファミコンほど大きなシェアを獲得できなかった一方、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』『ぷよぷよ』『シャイニング・フォース』『ファンタシースター』など、現在まで語り継がれる作品を数多く生み出しました。
しかし、メガドライブを扱ったランキングでは、有名作品やプレミア価格の高いソフトだけが紹介されることも少なくありません。
では、日本国内で正式発売されたカートリッジをすべて並べた場合、現在でも遊ぶ価値のある作品はどれくらい存在するのでしょうか。
この記事では、1988年から1996年までに国内発売されたメガドライブ用ROMカートリッジ全422本を、現在遊んだ場合の完成度を基準にS~Eの6段階で評価します。
アクションやシューティングだけでなく、RPG、シミュレーション、スポーツ、麻雀、将棋、クイズ、海外作品、キャラクターゲームまで、対象となる全作品を同じ基準で比較しました。
知名度、中古価格、思い出補正ではなく、国内メガドライブ版そのものが現在でも面白いかを評価するTier表です。
メガドライブ全422本の評価対象
対象は、セガまたは正規ライセンシーから日本国内向けに発売されたメガドライブ用ROMカートリッジです。
1988年の本体発売と同時に登場した4本から、1996年3月22日発売の『魔導物語 I』までを扱います。
以下の作品は含めていません。
- メガCD専用ソフト
- スーパー32X専用ソフト
- メガLD用ソフト
- メガモデムを通じて配信された作品
- 海外のGENESISだけで発売された作品
- 発売中止作品や試作品
- 後年に発売された非公式・非ライセンス作品
- メガドライブミニで初めて商品化された新作
- ゲーム内容が同一の価格改定版や廉価版
アーケード版、パソコン版、他機種版、後年の移植・リマスター版ではなく、日本国内で発売されたメガドライブ版の内容だけを採点しています。
知名度やプレミア価格では評価しない
シリーズの知名度、販売本数、中古価格、現在の入手難度は、Tierを決める直接の基準にしていません。
現在では高額で取引されている作品でも、操作や構成に大きな問題があれば評価は下がります。
反対に、広く知られていない作品でも、操作性、ゲームシステム、ステージ構成が優れていればSまたはA Tierへ入れました。
歴史的に重要な作品についても、その影響力と現在の完成度を分けています。
当時として先進的だったことは本文で紹介しますが、技術的な挑戦だけを理由にTierを上げることはありません。
アーケード移植はメガドライブ版として評価
アーケードからの移植作品は、原作の評価をそのまま引き継いでいません。
色数、音声、キャラクター、ステージなどが削られていても、家庭用の画面とパッドで遊びやすく再構成されていれば高く評価します。
反対に、原作の雰囲気を再現していても、照準、当たり判定、処理速度、操作方法に大きな問題があれば評価は下がります。
原作が名作であることと、メガドライブ版が名作であることは同じではありません。
100点満点で6項目を採点
各作品は、以下の6項目を合計した100点満点で採点しました。
| 評価項目 | 配点 | 主な判断内容 |
|---|---|---|
| ゲームとしての完成度 | 30点 | ルール、構成、バランス、ステージやモードの作り込み |
| 操作性・テンポ | 20点 | 入力への反応、動かしやすさ、待ち時間、展開の快適さ |
| 遊びの深さ・独自性 | 20点 | 戦略性、成長、対戦性、作品固有のシステム |
| 映像・音楽・演出 | 15点 | グラフィック、アニメーション、音楽、効果音、場面演出 |
| ボリューム・継続性 | 10点 | ステージ、モード、対戦、周回、繰り返し遊べる要素 |
| 現在の遊びやすさ | 5点 | ルールの理解しやすさ、説明、古さによる負担 |
| 合計 | 100点 |
映像や音楽だけが優れた作品、収録内容だけが多い作品が、自動的に上位へ入る採点にはしていません。
ゲームの中心となる完成度、操作性、遊びの深さへ大きく配点し、そのうえで演出、ボリューム、現在の遊びやすさを加えています。
S~E Tierの評価基準
| Tier | 点数 | 評価基準 |
| S Tier | 90~100点 | メガドライブを代表する傑作。現在でも完成度と独自性が突出している |
| A Tier | 80~89点 | 現在でも強くおすすめできる良作。古さや癖を上回る魅力がある |
| B Tier | 70~79点 | ジャンルや題材が合えば、現在でも十分に楽しめる |
| C Tier | 60~69点 | 長所はあるが、操作、テンポ、構成などに無視できない弱点がある |
| D Tier | 50~59点 | 遊べる部分は残るが、完成度や快適性に大きな問題がある |
| E Tier | 49点以下 | 基本操作やゲームバランスの問題が重なり、一般にはすすめにくい |
S Tierは、発売当時として優れていた作品ではなく、現在遊んでも明確に面白い作品です。
A Tierは、多少の不便さや人を選ぶ要素を上回る完成度を持っています。
B Tierは対象となるプレイヤーを選びますが、ジャンルや題材が合えば十分に楽しめます。
C Tier以下も、単純に面白くない作品としてまとめてはいません。
歴史的な価値や作品固有の長所を認めたうえで、現在遊ぶ際に負担となる部分を評価へ反映しています。
難しいだけでは評価を下げない
メガドライブには、敵の攻撃が激しく、繰り返し挑戦することを前提とした作品が多数あります。
そのため、難しいという理由だけでTierを下げていません。
敵配置、攻撃パターン、地形、武器の使い方を覚えることで、攻略を安定させられる作品は高く評価しています。
問題となるのは、入力への反応が遅い、当たり判定が見た目と合わない、敵弾や足場を判別しにくい、失敗した理由を理解できないといった部分です。
覚えることで上達できる高難度と、操作や表示の問題によって失敗しやすい作品は区別しています。
全422本の最終Tier分布
全422本を評価した結果は、以下のとおりです。
| Tier | 本数 | 全体に占める割合 |
| S Tier | 42本 | 10.0% |
| A Tier | 124本 | 29.4% |
| B Tier | 130本 | 30.8% |
| C Tier | 90本 | 21.3% |
| D Tier | 26本 | 6.2% |
| E Tier | 10本 | 2.4% |
| 合計 | 422本 | 100.0% |
S Tierは42本で、全体のおよそ10本に1本です。
A Tierまで含めると166本となり、全体の39.3%を占めます。
現在でも強くおすすめできる作品が、全422本の約4割あるという結果です。
最も多いのはB Tierの130本です。
SからBまでを合計すると296本となり、全体の70.1%に達します。
ジャンルや題材が合えば現在でも遊ぶ価値のある作品が、国内カートリッジ全体の約7割を占めました。
一方、DとEを合わせた作品は36本で、全体の8.5%です。
操作や移植に大きな問題を持つ作品も存在しますが、メガドライブのライブラリー全体から見れば一部にとどまっています。
メガドライブ全422本の総合S Tier
S Tierに入ったのは42本です。
現在遊んでも操作性、完成度、独自性のいずれかが突出し、メガドライブを代表する作品として強くおすすめできるタイトルを選びました。
同じS Tierでも評価には幅があります。
99点は全422本の頂点、97~98点は各ジャンルの最高峰、94~96点は現在でも傑作と呼べる作品、90~93点は弱点を考慮してもA Tierとの間に明確な差がある作品です。
総合S Tier全42本
| 順位 | タイトル | 発売年 | 点数 | 主な評価 |
| 1 | ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 | 1992年 | 99点 | 高速移動、探索、複数ルート、テイルス、対戦を組み合わせ、前作の魅力を全面的に発展させた。 |
| 1 | ガンスターヒーローズ | 1993年 | 99点 | 武器の組み合わせ、射撃方法、格闘、投げを直感的に扱え、場面が変わり続ける構成も圧倒的。 |
| 1 | ぷよぷよ通 | 1994年 | 99点 | 相殺の導入によって連鎖勝負を高度な読み合いへ発展させ、初心者から上級者まで同じルールで遊べる。 |
| 4 | ソニック・ザ・ヘッジホッグ | 1991年 | 98点 | 速度、リング、坂道、複数ルートを組み合わせ、メガドライブを象徴する操作感を確立した。 |
| 4 | サンダーフォースIV | 1992年 | 98点 | 広大なステージ、武器選択、速度変更、巨大ボスを高水準でまとめ、攻略性と演出を両立している。 |
| 4 | ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 | 1993年 | 98点 | 攻撃の手応え、キャラクター差、必殺技、協力プレイ、音楽がかみ合ったベルトスクロールアクションの傑作。 |
| 4 | 魂斗羅 ザ・ハードコア | 1994年 | 98点 | 性能の異なる4人、分岐ルート、複数の結末、大型ボスを凝縮し、高難度を正確な操作で支えている。 |
| 8 | ファンタシースター ~千年紀の終りに~ | 1993年 | 97点 | 素早い戦闘、マクロ、連携技、分かりやすい進行、シリーズを締めくくる物語を備える。 |
| 8 | ラングリッサーII | 1994年 | 97点 | 指揮官と傭兵による大規模戦を、兵種相性、クラスチェンジ、多様なマップへ発展させた。 |
| 8 | エイリアンソルジャー | 1995年 | 97点 | 武器変更、上下反転、カウンター、無敵移動を使い分け、上達が攻略速度へ直接反映される。 |
| 11 | サンダーフォースIII | 1990年 | 96点 | ステージ選択、状況に応じた武器変更、速度調整を備え、高難度ながら覚えるほど攻略が安定する。 |
| 11 | ランドストーカー ~皇帝の財宝~ | 1992年 | 96点 | 斜め視点を生かした立体地形、ジャンプ、謎解き、探索が一体となった独自の冒険を楽しめる。 |
| 11 | シャイニング・フォースII 古えの封印 | 1993年 | 96点 | 戦闘と成長に自由なフィールド探索を加え、多数の仲間を育てる楽しさと長編冒険を両立した。 |
| 11 | バンパイアキラー | 1994年 | 96点 | 性能の異なる2人、分岐ルート、緻密な背景、変化の多い仕掛けを備えた独自色の強いシリーズ作品。 |
| 11 | ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 | 1994年 | 96点 | 属性シールド、セーブ、上下に広がるルートを加え、高速移動と探索をさらに深めた。 |
| 11 | 幽☆遊☆白書 魔強統一戦 | 1994年 | 96点 | ライン移動、空中攻防、最大4人の乱戦を成立させ、原作ゲームを超えて対戦作品として完成している。 |
| 17 | 武者アレスタ | 1990年 | 95点 | 武器と僚機の使い分け、途切れない展開、派手な演出を備えながら、敵弾と自機を見失いにくい。 |
| 17 | シャイニング・フォース 神々の遺産 | 1992年 | 95点 | 複雑になりやすい戦術戦闘を、移動、会話、成長を備えた分かりやすい冒険としてまとめた。 |
| 17 | ぷよぷよ | 1992年 | 95点 | 簡単な基本操作から高度な連鎖構築まで自然につながり、落ち物パズルへ対戦の面白さを定着させた。 |
| 17 | ザ・スーパー忍II | 1993年 | 95点 | ダッシュ、壁蹴り、忍術を加え、主人公を自在に動かす感覚と多彩なステージ攻略を両立した。 |
| 17 | モンスターワールドIV | 1994年 | 95点 | アーシャの軽快な操作と、ペペログゥを使う移動・謎解きが自然に結び付いている。 |
| 17 | ソニック&ナックルズ | 1994年 | 95点 | 滑空と壁登りを持つナックルズによって新たな攻略ルートを作り、ロックオン機能も実現した。 |
| 23 | 大魔界村 | 1989年 | 94点 | 高難度ながら敵配置と武器の特性が明確で、上下への攻撃を含む正確な操作によって攻略を安定させられる。 |
| 23 | ワンダーボーイV モンスターワールドIII | 1991年 | 94点 | 戦闘、装備、仲間の能力、町とダンジョンの探索を分かりやすくまとめた。 |
| 23 | ロケットナイトアドベンチャーズ | 1993年 | 94点 | ロケットの反動を移動と攻撃へ使い、地上戦、飛行、巨大兵器戦まで遊びを次々に変化させる。 |
| 23 | ダイナマイトヘッディー | 1994年 | 94点 | 頭を飛ばす攻撃と能力交換を軸に、舞台装置のような場面転換と多彩なボスを詰め込んでいる。 |
| 23 | ストーリー・オブ・トア 光を継ぐ者 | 1994年 | 94点 | 武器、コマンド技、4体の精霊を使う謎解きが、滑らかなアクションの中で一体化している。 |
| 28 | ストリートファイターIIダッシュプラス CHAMPION EDITION | 1993年 | 93点 | 6ボタンパッド使用時の操作性が高く、速度の異なる2種類のモードも選択できる。 |
| 28 | バトルマニア大吟醸 | 1993年 | 93点 | 前後への射撃と2人の位置関係を利用する攻略、軽快な演出、変化の多いステージが魅力。 |
| 28 | リスター・ザ・シューティングスター | 1995年 | 93点 | 伸びる腕で敵や地形をつかみ、頭突きや反動移動へつなげる操作が全ステージで機能している。 |
| 31 | ザ・スーパー忍 | 1989年 | 92点 | 手裏剣、刀、忍術を使い分ける攻略と、多彩なステージ、古代祐三による音楽が高水準。 |
| 31 | アイラブ ミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 | 1990年 | 92点 | 攻撃と足場に使えるリンゴ、滑らかな動き、分かりやすい仕掛けを備え、幅広い層が楽しめる。 |
| 31 | アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦 | 1991年 | 92点 | 兵器開発、経験値、補給、天候、長期キャンペーンを備えた本格的な戦略シミュレーション。 |
| 31 | スーパーファンタジーゾーン | 1992年 | 92点 | 方向転換、買い物、武器選択というシリーズの特徴を保ち、明るい映像と良好な操作性でまとめた。 |
| 31 | アイラブ ミッキー&ドナルド ふしぎなマジックボックス | 1992年 | 92点 | ミッキーとドナルドで異なる進行を用意し、2人協力では互いを助けながら仕掛けを突破できる。 |
| 31 | エリミネートダウン | 1993年 | 92点 | 前方、上下、後方へ切り替える武器と、隙の少ない敵配置がかみ合い、高難度でも攻略方法が明確。 |
| 37 | デビルクラッシュMD | 1991年 | 91点 | 3画面を連結した台、動く敵、ボーナス面、得点倍率を組み合わせ、ピンボールへ長期的な攻略目標を加えた。 |
| 37 | ガントレット | 1993年 | 91点 | 多数の敵を倒しながら迷宮を探索する原作の魅力に、新規マップと育成要素を加えている。 |
| 37 | NBA JAM トーナメントエディション | 1995年 | 91点 | 2対2の高速な攻守と豪快なダンクに、選手交代や追加要素を加え、最大4人で盛り上がれる。 |
| 40 | ストライダー飛竜 | 1990年 | 90点 | 原作からの縮小はあるが、走る、斬る、壁や天井へ張り付く操作と劇的な場面転換を保っている。 |
| 40 | エレメンタルマスター | 1990年 | 90点 | 前後への攻撃と属性武器が敵配置や地形へ直結し、短めながら操作、難度、音楽に大きな弱点がない。 |
| 40 | グレイランサー | 1992年 | 90点 | ガンナーと攻撃方向を決めるムーバーの組み合わせにより、自分に合った射撃方法を選択できる。 |
総合1位は3作品
99点で総合1位となったのは、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』『ガンスターヒーローズ』『ぷよぷよ通』の3本です。
ジャンルは異なりますが、いずれも基本ルールが分かりやすく、遊び込むほど高度な操作や戦術が見えてくる共通点があります。
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』は、前作で確立した高速アクションへ、テイルス、スピンダッシュ、対戦、より広いステージを追加しました。
初心者は勢いよく動かすだけでも楽しめ、経験を積めば地形と敵配置を把握し、速度を落とさずに進めるようになります。
『ガンスターヒーローズ』は、4種類の基本武器を組み合わせ、射撃方向を移動と連動させるか固定するかも選択できます。
多数の行動を備えながら、撃つ、跳ぶ、つかむという基本操作から自然に遊び方を理解できます。
『ぷよぷよ通』は、初代で完成していた連鎖へ相殺を加えました。
相手から送られたおじゃまぷよを打ち消せることで、先に大連鎖を完成させた側が一方的に勝つのではなく、相手の状況を見ながら攻撃の時期を判断する対戦へ進化しています。
初めて遊んだ瞬間の分かりやすさと、繰り返し遊んだ先の深さを最も高い水準で両立した3本です。
90点でもS Tierとした3作品
S Tier下限の90点は、『ストライダー飛竜』『エレメンタルマスター』『グレイランサー』です。
『ストライダー飛竜』には、アーケード版から削られた表現や、処理の重さを感じる場面があります。
それでも、斬撃、走行、壁や天井への張り付き、巨大な敵との戦いという作品の中心は保たれています。
『エレメンタルマスター』はボリュームが控えめですが、前後攻撃と属性武器が全ステージで機能し、短い構成の中に無駄がありません。
『グレイランサー』は映像や音声演出だけでなく、攻撃方向を制御するムーバーの選択が、実際の攻略へ結び付いています。
3本とも弱点はありますが、A Tier上位作品と比較して、作品を支えるゲームシステムの一貫性で上回ると判断しました。
S Tier42本が示すメガドライブの強み
S Tierは、高速アクションやシューティングだけで構成されていません。
アクションパズルの『ぷよぷよ』『ぷよぷよ通』、シミュレーションRPGの『シャイニング・フォース』2作と『ラングリッサーII』、戦略シミュレーションの『アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦』、ピンボールの『デビルクラッシュMD』、スポーツの『NBA JAM トーナメントエディション』も入りました。
メガドライブの強みは、速いスクロールや大きなキャラクターだけではありません。
少ないボタンで直感的に遊べる作品から、多数の部隊や兵器を長時間かけて動かす作品まで、異なる遊びを同じハード上で成立させています。
メガドライブを代表する傑作とは、ハードの性能を派手に見せただけではなく、その性能と操作環境を作品固有の面白さへ変えたゲームです。
メガドライブ全422本の総合A Tier
A Tierに入ったのは、全422本のうち124本です。
S Tierのようにメガドライブ全体の頂点とまではいえないものの、操作や構成の古さを上回る魅力があり、現在でも積極的に遊ぶ価値を持つ作品を選びました。
89点はS Tierへあと一歩の作品、80点は明確な弱点を抱えながらも、B Tier作品より強くすすめられる理由を持つ作品です。
1988~1989年のA Tier全6本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ヘルツォーク・ツヴァイ | 89点 | 自機で兵器を運びながら拠点を奪う仕組みが独創的。導入の難しさはあるが、対戦型リアルタイム戦略として現在でも深い。 |
| ゴールデンアックス | 87点 | 攻撃、投げ、ダッシュ、魔法を分かりやすく扱え、2人協力も楽しい。短めの構成と移植上の縮小がS Tierとの差。 |
| TATSUJIN | 85点 | 3種類の武器とボンバーを使い分ける攻略性が高い。戻り復活と後半の厳しさはあるが、敵配置を覚える面白さが残る。 |
| スーパーハングオン | 84点 | 高速でコーナーを抜ける感覚と、車体を強化するオリジナルモードが魅力。疑似3D表示と接触後の復帰には古さがある。 |
| ファンタシースターII 還らざる時の終わりに | 83点 | SF世界、多数の仲間、重い物語を備えた本格RPG。複雑な迷宮と高い戦闘頻度が、現在遊ぶ際の負担となる。 |
| スーパー大戦略 | 82点 | 兵器性能、地形、補給、生産を考える戦略性が高い。CPUの思考時間と多数の部隊を動かす操作には重さが残る。 |
1990年のA Tier全16本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| 重装騎兵レイノス | 88点 | 重量感のある機体、武器選択、味方部隊との共闘によって戦場を表現。序盤から難しく、慣性の強い操作には習熟が必要。 |
| コラムス | 88点 | 色石を縦・横・斜めにそろえる簡潔なルールと、連鎖を狙う深さを両立。後年の対戦パズルほど攻防の幅は広くない。 |
| グラナダ | 88点 | 全方向へ動く戦車と射撃方向の固定を使い、広いマップで目標を破壊する。機動と射撃を分ける戦術性が高い。 |
| ガイアレス | 88点 | 敵から武器を学習するシステムにより、取得順と強化方針が攻略へ影響する。長いステージと高難度は人を選ぶ。 |
| スーパーモナコGP | 87点 | 高速レースにチーム移籍とライバルとの競争を加えた長期モードが優秀。接触時の立て直しと視認性には癖がある。 |
| シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ | 87点 | 犬との連携、時限救出、忍術を使う攻略がまとまっている。一撃で失敗する厳しさと控えめな内容量が弱点。 |
| バットマン | 87点 | 壁蹴り、飛び道具、近接攻撃を滑らかに扱え、映画を知らなくてもアクションとして楽しめる。全体はやや短い。 |
| マイケルジャクソンズ ムーンウォーカー | 86点 | ダンスと音楽を攻撃や演出へ取り込み、題材とゲーム内容を強く結び付けた。救出の反復と迷いやすい構造が惜しい。 |
| フェリオス | 86点 | 武器の段階的な強化と高速スクロールを備え、家庭用シューティングとして安定。原作から削られた場面や演出は多い。 |
| スタークルーザー | 86点 | 3D空間の移動、宇宙戦、惑星探索、物語を一本へまとめた意欲作。低い描画速度と移動の遅さには耐える必要がある。 |
| ソーサリアン | 85点 | 職業、年齢、魔法、複数シナリオを備え、育てた一行で異なる冒険へ挑める。成長方法の理解には説明書が欠かせない。 |
| ヘルファイアー | 84点 | 射撃方向を切り替え、前後上下の敵へ対応する仕組みが攻略へ直結する。方向変更の誤操作と復帰の厳しさが残る。 |
| ゴーストバスターズ | 83点 | 3人の性能差、武器購入、賞金による強化を備える。敵の耐久力が高く、同じ任務を繰り返す単調さもある。 |
| アフターバーナーII | 82点 | 高速で迫る敵機を撃ち落とす勢いと音楽は良好。敵弾や機体との距離を判断しにくく、攻略が感覚的になりやすい。 |
| レインボーアイランド エキストラ | 82点 | 虹を攻撃、足場、防壁へ使う原作の仕組みを残し、探索性も高い。操作感や画面表示には移植特有の違いがある。 |
| クラックダウン | 81点 | 爆弾設置と敵の回避を中心とした潜入型アクション。2人協力では役割分担が生まれるが、移動速度と制限時間が厳しい。 |
1991年のA Tier全23本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ラングリッサー | 89点 | 指揮官と多数の傭兵を動かす大規模戦を確立。進行速度と情報確認には初代特有の粗さがあり、続編ほど洗練されていない。 |
| アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝 | 89点 | 杖を攻撃、足場、移動へ使う操作と、各地を巡るステージ構成が優秀。内容量はやや控えめ。 |
| ゲイングランド | 88点 | 性能が異なる仲間を救出し、敵や地形へ適切な人物をぶつける戦術性が高い。失敗後の立て直しは厳しい。 |
| シャイニング&ザ・ダクネス | 88点 | 3D迷宮、成長、装備、拠点での会話を分かりやすくまとめた。オートマッピングがなく、長い迷宮探索には根気を求められる。 |
| ベア・ナックル 怒りの鉄拳 | 88点 | 分かりやすい連続攻撃、投げ、協力プレイ、音楽が魅力。続編ほどキャラクター差と打撃の手応えは洗練されていない。 |
| ボナンザブラザーズ | 87点 | 警備員の視線を避け、宝を回収して脱出する潜入アクション。2人協力も楽しいが、後半の変化は控えめ。 |
| ジノーグ | 87点 | 不気味な造形、迫力あるボス、多数の魔法を備える。画面を覆う演出によって、敵弾を見失いやすい場面がある。 |
| 信長の野望 武将風雲録 | 87点 | 内政、技術、文化、合戦が長期的な国づくりへ結び付く。パッドでの操作と一回のプレイ時間には重さがある。 |
| バハムート戦記 | 86点 | 勢力ごとに異なる部隊と魔法を使い、大陸制覇を目指す。戦闘ルールと情報表示を理解するまでの敷居が高い。 |
| レンタヒーロー | 86点 | 日常生活とヒーロー活動を組み合わせた世界観が独特。依頼や会話には魅力があるが、移動と戦闘のテンポは遅い。 |
| ミッドナイトレジスタンス | 86点 | 多方向への射撃と武器購入を備え、敵を押し返す爽快感がある。原作の回転式レバーをパッドへ移した操作には慣れが必要。 |
| ゼロウイング | 85点 | 敵を捕獲し、盾や投射武器として使うシステムが個性的。進行が長く、装備を失った後の復帰も厳しい。 |
| マスター・オブ・モンスターズ | 85点 | モンスター召喚、地形、時間帯、成長を組み合わせた戦術性が高い。1マップの長さとCPU思考時間が負担になる。 |
| アウトラン | 84点 | 分岐コース、音楽選択、景色の変化によってドライブの開放感を表現。速度感と表示の滑らかさでは原作との差が大きい。 |
| ポピュラス | 84点 | 地形を変え、人口を増やして敵勢力を圧倒する独自のシミュレーション。パッドでの細かな地形操作が難しい。 |
| ヴァリスIII | 83点 | 性能の異なる3人を切り替えながら進み、物語演出とアクションを両立。攻撃範囲と足場判定には硬さが残る。 |
| エアロブラスターズ | 83点 | 速度感のある横シューティングで、2人同時プレイにも対応。敵配置が激しく、復帰の難しさから経験者向けとなる。 |
| 夢幻戦士ヴァリス | 83点 | 剣撃、魔法、物語演出をメガドライブ向けにまとめた。雰囲気は優れるが、動作とステージ展開には単調さもある。 |
| 三国志列伝 乱世の英雄たち | 82点 | 複数の君主を選び、内政と戦争を進められる。分かりやすさはあるが、戦術と武将差の深さでは本格派に及ばない。 |
| エイリアンストーム | 82点 | ベルトスクロール、射撃、強制スクロールを組み合わせ、短時間で多様な場面を楽しめる。全体は短く、戦闘の反復も残る。 |
| 戦場の狼II | 82点 | 全方向射撃、武器変更、車両への乗り込みを備え、2人同時プレイの勢いも強い。爆発が重なる場面では視認性が落ちる。 |
| ゴールデンアックスII | 82点 | 前作の基本を保ちながら新しい魔法操作とステージを追加。安定して遊べる一方、続編としての変化は限定的。 |
| ジュエルマスター | 81点 | 指輪を組み合わせて魔法を作り、状況に応じて能力を変える仕組みが面白い。移動と攻撃の硬さ、短い構成が惜しい。 |
1992年のA Tier全25本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| アリシアドラグーン | 89点 | 自動追尾する雷撃と4体の仲間を使い分ける独自性が高い。雷撃の充電と仲間の管理によって、戦闘が途切れる場面もある。 |
| レミングス | 89点 | 多数のキャラクターへ役割を与え、出口まで導く論理的な攻略が現在でも面白い。細かな指定をパッドで行う負担がある。 |
| 鋼鉄帝国 | 88点 | 蒸気機関を題材にした世界観、航空機と飛行船の選択、前後への攻撃を備える。敵弾の視認性と一部の長い展開が弱点。 |
| クライング 亜生命戦争 | 88点 | 生物的な自機とオプション配置を使う独特のシューティング。背景と敵が溶け込みやすく、見やすさには癖がある。 |
| T.M.N.T. リターン オブ ザ シュレッダー | 88点 | 4人の性能差、敵を画面奥へ投げる演出、2人協力を備える。攻撃の種類とステージ変化では最高峰に一歩届かない。 |
| トージャム&アール | 87点 | ランダム生成される島を探索し、正体不明のプレゼントを使う展開が独特。移動速度は遅いが、協力プレイとの相性がよい。 |
| 闘技王キングコロッサス | 87点 | 多数の武器を育てながら世界を探索するアクションRPG。戦闘と成長は楽しいが、一部の迷宮と進行に分かりにくさがある。 |
| バトルマニア | 87点 | 前後へ射撃できる2人組と、コミカルな演出を組み合わせた横シューティング。続編ほど操作と構成は洗練されていない。 |
| ツインクルテール | 87点 | 全方向へ移動・射撃し、3種類の武器を使い分ける。難度は高いが、操作の反応と攻略性は良好。 |
| 三國志III | 87点 | 武将、都市、外交、戦争の情報量が豊富で、長期的な中国統一を楽しめる。コマンド操作とプレイ時間は重い。 |
| アイルトン・セナ スーパーモナコGP II | 86点 | セッティング、チーム移籍、複数カテゴリーを収録。内容は充実しているが、接触時の挙動と疑似3D表示には癖がある。 |
| ダイナブラザーズ | 86点 | 恐竜を繁殖させ、生態と地形を利用して敵陣を制圧する発想が独創的。間接的な指示のため、狙いどおりに動かないこともある。 |
| ヴィクセン357 | 86点 | 人型兵器の武器と地形を生かす戦術シミュレーション。物語と戦闘は密接だが、増援と長いマップによって難度が上がりやすい。 |
| ロードラッシュ | 86点 | 公道レースと殴り合いを組み合わせ、賞金でバイクを強化する循環が分かりやすい。コースの反復と表示の粗さは残る。 |
| 大航海時代 | 85点 | 交易、航海、海戦を通じて資産と名声を築く自由度が高い。操作と情報確認には古さがあるが、世界を巡る魅力は強い。 |
| チェルノブ | 85点 | 強制スクロールの中で多方向攻撃と武器強化を使う個性的なアクション。敵配置を覚える必要はあるが、攻略の再現性は高い。 |
| A列車で行こうMD | 84点 | 線路、駅、列車運行と都市開発を組み合わせ、長期的な変化を楽しめる。情報量とパッド操作には分かりにくさが残る。 |
| カメレオンキッド | 84点 | 兜を替えて能力を変え、多数のステージを攻略する。内容量は多いが、地形と敵配置の品質にはばらつきがある。 |
| チキチキボーイズ | 84点 | 剣と魔法を使う軽快なアクションで、2人同時プレイにも対応。移植による縮小はあるが、買い物と成長も機能している。 |
| スピードボール2 | 84点 | 格闘と得点競争を組み合わせた未来スポーツで、選手強化とリーグ戦も充実。ルールを把握するまでは試合展開が分かりにくい。 |
| スプラッターハウス PART2 | 84点 | 重い打撃と不気味な演出によってシリーズの雰囲気を再現。攻撃方法が少なく、敵配置を覚える比重が高い。 |
| 提督の決断 | 84点 | 艦隊編成、補給、拠点、作戦を管理する本格的な戦略性を持つ。情報量とプレイ時間が非常に大きく、対象層を選ぶ。 |
| エアーマネジメント 大空に賭ける | 84点 | 航空路線、機材、需要を管理し、競合会社と市場を争う。続編より戦略の幅は狭いが、基本設計は優秀。 |
| ロイヤルブラッド | 83点 | 国ごとに異なる魔術師や怪物を使い、幻想世界の統一を目指す。勢力差は個性的だが、進行が長く展開も固定されやすい。 |
| ホリフィールドボクシング | 80点 | 間合い、上下の打ち分け、スタミナを考える必要があり、育成要素も備える。動作の重さと試合展開の反復が弱点。 |
1993年のA Tier全22本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| 太閤立志伝 | 89点 | 一武将として出世、転職、独立を目指せる自由度が高い。情報確認とコマンド進行には古さがある。 |
| ダイナブラザーズ2 | 89点 | 恐竜の繁殖、生態、天候を使う戦略を発展させ、マップとモードも大幅に増加。部隊を直接制御できないもどかしさは残る。 |
| アラジン | 89点 | 手描きアニメのような動きと映画世界の再現は突出。攻撃や足場の判定に、見た目と一致しにくい部分がある。 |
| フラッシュバック | 89点 | 写実的な動き、映画的な演出、探索と謎解きが高水準。慣性の強い操作と一動作ごとの入力は人を選ぶ。 |
| スラップファイト | 88点 | 原作移植に加えて独自モードを収録し、武器選択と速度管理を長く楽しめる。強化を失った後の復帰は厳しい。 |
| マクドナルド トレジャーランド・アドベンチャー | 87点 | 伸びる腕で敵や地形をつかむ操作が分かりやすく、ボス戦にも工夫が多い。全体が短く、難度も低め。 |
| スノーブラザーズ | 87点 | 敵を雪玉にし、多数の敵を巻き込んで倒す爽快感がある。画面構成は反復的だが、2人協力を含めて完成度が高い。 |
| デザートストライク 湾岸作戦 | 87点 | 燃料と弾薬を管理し、広いマップで複数の任務を遂行する。移動時間と失敗後のやり直しが長くなりやすい。 |
| ロードラッシュII | 87点 | 分割画面対戦、追加コース、警察との追跡によって前作の魅力を拡張。コース展開の反復は残る。 |
| エクスランザー | 86点 | 射撃方向を固定しながら移動でき、メカ表現と高速スクロールも優秀。全体は堅実だが、突出した独自性ではSに届かない。 |
| エコー・ザ・ドルフィン | 86点 | 水中を滑らかに泳ぎ、ソナーと加速を使って海を探索する独自性が高い。目的が分かりにくい場面と厳しい敵配置がある。 |
| ジャングルストライク 受け継がれた狂気 | 86点 | 複数の乗り物と任務を加え、探索、救助、破壊を組み合わせた戦術性を発展。長い任務と資源管理には根気が必要。 |
| ゴールデンアックスIII | 85点 | 分岐ルート、キャラクターごとの技、協力攻撃を追加。敵の耐久力と背景の単調さがテンポを下げている。 |
| スプラッターハウス PART3 | 85点 | 時間制限と分岐マップによって、救出結果や結末が変化する。同じ部屋と敵を繰り返す構成が目立つ。 |
| メガロマニア | 85点 | 技術を開発し、兵器を生産して島を奪うリアルタイム戦略。短い単位で戦況が動くが、細かな指示には慣れが必要。 |
| コラムスIII 対決!コラムスワールド | 84点 | 対戦を中心に特殊効果を加え、複数人で遊ぶ内容を強化。純粋なパズルとしての分かりやすさでは初代に一歩譲る。 |
| PGAツアーゴルフII | 83点 | コース、選手、成績管理が充実し、風やクラブを読む本格的なゴルフを楽しめる。画面進行には遅さを感じる。 |
| Jリーグプロストライカー 完全版 | 83点 | チームデータとモードを増やし、対戦とリーグ戦を補強。守備AIと選手切り替えの癖は残る。 |
| パーティークイズ MEGA Q | 83点 | 多数の問題と最大4人対戦により、知識を競うパーティーゲームとして完成度が高い。問題の時代性は避けられない。 |
| パワーモンガー | 82点 | 地形、人口、食料、部隊を管理しながら領土を広げる。画面表示と命令方法が分かりにくく、導入の負担が大きい。 |
| ペブルビーチの波涛 | 82点 | 風、傾斜、クラブ選択を細かく判断でき、ゴルフシミュレーションとして堅実。収録コースと演出の変化は少ない。 |
| Jリーグプロストライカー | 80点 | 当時のJリーグを題材に、リーグ戦と対戦を楽しめる。選手切り替えと守備の反応に癖があり、A Tier下限となった。 |
1994年のA Tier全25本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| バーチャレーシング | 89点 | 専用SVPチップによるポリゴン表示と複数視点を実現し、レースの操作感も成立。コースが3種類に限られる。 |
| NBA JAM | 89点 | バスケットボールを2対2へ整理し、高速な攻守と豪快なダンクへ集中。対戦は楽しいが、一人用は反復しやすい。 |
| ヴイ・ファイヴ | 89点 | 状況に応じて武器を即座に切り替える戦略と、高密度の敵配置がかみ合う。難度と復帰の厳しさは人を選ぶ。 |
| ベア・ナックルIII | 89点 | ダッシュ、回避、成長する必殺技、分岐を導入し、操作の幅はシリーズ最大。敵の耐久力と長いステージがテンポを損ねる。 |
| 新創世紀ラグナセンティ | 88点 | 仲間にした動物の能力を組み合わせ、戦闘、移動、謎解きを変化させる。戦闘の深さと全体規模ではSへ一歩届かない。 |
| 大航海時代II | 88点 | 6人の主人公で交易、冒険、海戦、発見を異なる目的から楽しめる。自由度は高いが、メニュー操作には古さが残る。 |
| スーパーストリートファイターII THE NEW CHALLENGERS | 88点 | 追加キャラクターを含む豊富な対戦内容を収録。6ボタンパッドなら良好だが、音声と処理速度には移植上の限界がある。 |
| パルスマン | 88点 | 電気をためて高速突進するボルテッカーと、電線や壁を利用する移動が独特。仕掛けが分かりにくい場面では速度感が途切れる。 |
| パノラマコットン | 88点 | 奥方向へ進む疑似3D表示と目まぐるしい演出を実現。他に代えにくい体験だが、視認性と照準操作への慣れが必要。 |
| ハイブリッド・フロント | 87点 | 地形、兵器特性、行動順を読む本格的なSF戦略と厚い世界設定を備える。一戦が長く、情報量も多い。 |
| ミッキーとミニー マジカルアドベンチャー2 | 86点 | 衣装で能力を切り替える仕組みが分かりやすく、2人同時プレイにも対応。上位アクションほどの独自性はない。 |
| ロードモナーク・とことん戦闘伝説 | 85点 | 拠点を増やし、領土を奪う簡潔なルールに、時間管理と地形判断の深さがある。多数の部隊を扱う操作は煩雑。 |
| スパークスター ロケットナイトアドベンチャーズ2 | 85点 | ロケット突進と飛行を使った高速アクション、映像、ボス演出が高水準。前作より構成の意外性は薄れた。 |
| グレイテストヘビーウェイツ | 84点 | 間合い、上下の打ち分け、スタミナ、育成が機能し、歴代選手との対戦も楽しめる。動作と試合時間には重さがある。 |
| FIFA インターナショナルサッカー | 84点 | 斜め視点で広いピッチを表現し、パスをつなぐ感覚を家庭用サッカーへ定着させた。AIと得点方法には癖がある。 |
| エコー・ザ・ドルフィン2 | 84点 | 水中探索、ソナー、加速を発展させ、物語と場面の変化も強化。目的の分かりにくさと厳しい敵配置は残る。 |
| ロックマンメガワールド | 84点 | 初期3作品を作り直し、新規のワイリータワーも収録。大容量だが、処理の重さと入力感覚に違和感がある。 |
| クールスポット | 83点 | 滑らかなアニメーション、軽快な操作、収集を軸にした探索が良質。後半は似た目標と仕掛けの反復が増える。 |
| エアーマネジメントII 航空王をめざせ | 82点 | 航空路線、機材、都市需要を読み、長期計画を組み立てる面白さが強い。情報確認と画面切り替えには遅さがある。 |
| 信長の野望 覇王伝 | 82点 | 知行制と家臣団管理を含む大規模な国づくりを楽しめる。コマンド数と一回のプレイ時間が多い。 |
| ハイパーダンク ザ・プレイオフエディション | 82点 | 大きな選手表示と豪快なダンクにより、複数人対戦が盛り上がる。細かな戦術と選手差は限定的。 |
| キャプテンラング | 82点 | 軽快な移動と分かりやすい攻撃を備え、背景やキャラクターの動きも丁寧。後半には初見で避けにくい配置がある。 |
| アウトランナーズ | 82点 | 性能の異なる車種、分岐コース、2人同時プレイを備える。家庭用として遊びを広げたが、映像には原作からの縮小がある。 |
| ジェネラル・カオス 大混戦 | 81点 | 小隊への指示と直接戦闘を組み合わせた独自の戦術ゲーム。操作への慣れが必要だが、対人戦の魅力は高い。 |
| ロボコップ VS ターミネーター | 80点 | 多彩な武器で敵を押し切る爽快感と、横スクロールアクションとしての基本操作が良好。後半の難度調整には粗さがある。 |
1995年のA Tier全6本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| コミックスゾーン | 89点 | アメリカンコミックのコマを移動し、描き加えられる敵と戦う構成が極めて独創的。体力を消費する仕掛けと少ない再挑戦回数が弱点。 |
| ミッキーマニア | 85点 | 歴代短編作品を巡る構成と滑らかなアニメーションが優秀。見た目より難度が高く、初見で対応しにくい場面がある。 |
| イチダントアール | 84点 | 多数のミニゲームと複数モードを収録し、最大4人で遊べる。内容を覚えると新鮮さは薄れるが、パーティー用として優秀。 |
| ライトクルセイダー | 84点 | 立体迷宮で戦闘とブロック・魔法を使うパズルを組み合わせた。斜め移動には癖があるが、多彩な仕掛けが凝縮されている。 |
| トゥルーライズ | 81点 | 8方向への射撃、多彩な武器、人質救出を組み合わせ、映画を知らなくても遊べる。後半の敵配置と難度は厳しい。 |
| ジ・ウーズ | 80点 | 液体状の体を攻撃範囲、体力、移動へ一体化した仕組みが独創的。移動の遅さと即座に倒される危険がA Tier上位との差。 |
1996年のA Tier全1本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| 魔導物語 I | 86点 | オートマッピング、表情や音楽で状態を伝える演出、方向入力を使う戦闘が独自の魅力を持つ。冒険の規模はやや控えめ。 |
A Tier124本の年代別内訳
| 発売年 | A Tier本数 |
|---|---|
| 1988~1989年 | 6本 |
| 1990年 | 16本 |
| 1991年 | 23本 |
| 1992年 | 25本 |
| 1993年 | 22本 |
| 1994年 | 25本 |
| 1995年 | 6本 |
| 1996年 | 1本 |
| 合計 | 124本 |
A Tierが最も多いのは、1992年と1994年の各25本です。
1992年はアクション、シューティング、シミュレーション、スポーツまで幅広い作品がそろい、1994年は発売70本のうち25本がA Tier、10本がS Tierとなりました。
後期に向けて新作数は減少しましたが、1995年にも6本、最後の1996年にも『魔導物語 I』がA Tierへ入っています。
A Tier124本は、メガドライブの価値が数本の代表作だけでなく、現在でも強くすすめられる幅広い良作によって支えられていることを示しています。
メガドライブ全422本の総合B Tier
B Tierに入ったのは130本です。
突出した傑作ではないものの、基本的な操作やルールは成立しており、ジャンル、題材、原作との相性が合えば現在でも十分に楽しめる作品を選びました。
79点はA Tierに近い長所を持ちながら、操作の癖、内容の反復、移植上の制約などが残る作品です。
70点は古さや弱点が目立つものの、対象となるプレイヤーを限定すれば、作品が目指した遊びを最後まで体験できます。
1988~1989年のB Tier全4本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| サンダーフォースII MD | 79点 | 見下ろし型と横スクロール型を交互に進む意欲的な構成。場面ごとの完成度には差があるが、武器を使い分ける攻略性は高い。 |
| スペースハリアーII | 78点 | 疑似3D空間を高速で進む迫力は、本体初期作品として印象的。敵や弾との距離は読みづらいが、短時間で遊ぶシューティングとして成立している。 |
| 獣王記 | 76点 | 敵を倒して獣人へ変身する演出と2人同時プレイが魅力。攻撃の種類とステージ展開が少なく、現在では単調さを感じやすい。 |
| フォゴットンワールズ | 75点 | 全方向射撃、買い物、2人同時プレイを備え、原作の基本的な面白さを残している。操作方法と画面表示には移植上の制約が大きい。 |
1990年のB Tier全19本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| 史上最大の倉庫番 | 79点 | 大量の問題を収録し、箱を押す順番を考えるパズルとして長く遊べる。画面と演出は簡素だが、基本ルールの面白さは現在も変わらない。 |
| バーニングフォース | 79点 | ホバーバイクから飛行機へ移行する展開と軽快な射撃が魅力。後半は敵弾と背景が重なりやすいが、爽快感は十分にある。 |
| デンジャラスシード | 79点 | 複数の形態を持つ自機と安定した武器構成を備えた縦シューティング。派手さは控えめだが、操作と難度のバランスがよい。 |
| ザ・ニュージーランドストーリー | 78点 | 敵の風船を奪って飛ぶ操作と迷路状のステージが個性的。探索型アクションとして最後まで変化がある。 |
| アローフラッシュ | 78点 | 戦闘機とロボットを切り替え、溜め攻撃を使う仕組みが分かりやすい。ステージ構成は標準的だが、遊びやすさは高い。 |
| ダライアスII | 78点 | 分岐ルートと多数のボスを収録し、横長画面の原作を家庭用へまとめた。表示範囲の縮小によって、敵へ対応しにくい場面がある。 |
| クラックス | 77点 | 流れてくるタイルを整理し、縦・横・斜めにそろえるルールが独特。展開は反復的だが、得点を詰めるパズルとして中毒性がある。 |
| ESWAT:サイバーポリス イースワット | 77点 | 強化スーツを獲得してから武器と移動能力が広がる構成が面白い。序盤と後半の完成度に差はあるが、成長型アクションとして遊べる。 |
| サイバーボール | 77点 | ロボット同士のアメリカンフットボールに、損傷と機体交換を組み合わせている。競技知識は必要だが、独自の駆け引きがある。 |
| 大旋風 | 76点 | 支援機を呼び出して火力を補う仕組みと、落ち着いた敵配置が特徴。装備を失った後は厳しいが、縦シューティングとして堅実。 |
| ダイナマイトデューク | 76点 | 射撃と近接攻撃を切り替えながら前進する構成に勢いがある。照準と回避の同時操作は忙しいが、題材に合った爽快感を持つ。 |
| 時の継承者 ファンタシースターIII | 76点 | 世代交代と結婚相手による物語分岐が意欲的。戦闘と移動のテンポは遅いが、複数の展開を見る魅力がある。 |
| インセクターX | 75点 | 昆虫を題材にした敵と背景が個性的で、基本的な射撃操作も安定。武器や展開の広がりは少ないが、手堅く遊べる。 |
| ダーウィン4081 | 75点 | 自機が進化と退化を繰り返すシステムに独自性がある。状態変化を管理する面白さはあるが、性能を見た目から把握しにくい。 |
| ワンダーボーイIII モンスターレア | 74点 | 横スクロールアクションとシューティングを交互に進め、2人同時プレイにも対応。体力減少と反復的な構成が負担になりやすい。 |
| ウィップラッシュ 惑星ボルテガスの謎 | 74点 | オプションの配置を変えながら進む横シューティング。基本操作は良好だが、敵や背景の印象が弱く、遊びの変化も少ない。 |
| DJボーイ | 73点 | ローラースケートで移動しながら殴り合う題材が個性的。動きと攻撃範囲に癖はあるが、ベルトスクロール型として最低限の爽快感がある。 |
| エアダイバー | 72点 | コックピット視点で敵機を追う疑似3Dシューティング。速度感はあるが、敵の位置と距離を把握しにくい。 |
| スーパーリアルバスケットボール | 70点 | パス、シュート、ダンクを使った試合の基本は成立している。選手の動きと攻守のテンポが重く、競技ゲームとしての深さは限定的。 |
1991年のB Tier全28本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| レッスルボール | 79点 | 格闘と球技を組み合わせ、選手強化やリーグ戦も備える。荒々しい試合展開だが、複数人対戦では独自の盛り上がりがある。 |
| アークス・オデッセイ | 79点 | 見下ろし型の迷宮で、4人の性能差と協力プレイを楽しめる。敵配置と操作には硬さがあるが、探索アクションとして内容が充実。 |
| エル・ヴィエント | 79点 | 高速移動、多彩な魔法、物語演出を組み合わせている。敵配置と当たり判定に粗さはあるが、勢いのあるアクションを楽しめる。 |
| ローリングサンダー2 | 79点 | 隠れ場所を使いながら銃撃戦を進める緊張感があり、2人同時プレイにも対応。敵配置の暗記と一撃の重さが人を選ぶ。 |
| 三國志II | 79点 | 内政、外交、戦争を通して中国統一を目指す内容量と戦略性が高い。画面切り替えとコマンド操作の遅さが現在では大きな負担。 |
| ヴォルフィード | 78点 | 線を引いて陣地を広げ、敵の動きを読むルールが分かりやすい。後半は反射神経と運の比重が高まるが、パズルアクションとして良質。 |
| 究極タイガー | 78点 | 武器とボンバーを使い分ける縦シューティングとして安定。戻り復活と後半の難度は厳しいが、敵配置を覚える面白さがある。 |
| 雷電伝説 | 78点 | 赤と青の武器、ミサイル、ボンバーを使う基本構成が堅実。画面表示と敵弾には移植上の癖があるが、原作の攻略感覚は残されている。 |
| アンデッドライン | 78点 | 3人の主人公と武器を選び、激しい敵の攻撃を突破する。非常に難しいものの、操作反応と敵配置には攻略の再現性がある。 |
| ヴェリテックス | 77点 | 武器強化とボンバーを備えた縦シューティングで、映像と音楽も良好。進行は長めだが、基本的な遊びに大きな破綻はない。 |
| マーベルランド | 77点 | 乗り物や仕掛けが多く、テーマパークを進むような楽しさがある。ジャンプの挙動と敵配置には癖が残る。 |
| 宇宙戦艦ゴモラ | 77点 | 自機の大きさと攻撃範囲が変化する独特のシューティング。画面は混み合いやすいが、火力管理と巨大感に固有の魅力がある。 |
| ファイアームスタング | 76点 | 地上と空中の敵へ撃ち分ける横シューティングで、戦場らしい演出も印象的。武器の変化は少ないが、操作と進行は安定している。 |
| 空牙 | 76点 | 性能の異なる3機を選び、速度感のある縦シューティングを楽しめる。敵弾と背景が重なる場面はあるが、攻撃の手応えは良好。 |
| 忍者武雷伝説 | 76点 | 忍者部隊を動かす戦術シミュレーションに、個別戦闘と成長を組み合わせている。進行は遅いが、作品固有の戦略性がある。 |
| ふしぎの海のナディア | 75点 | 会話と探索を中心に、原作世界を丁寧に再現。選択肢と移動のテンポは遅いが、物語を追うアドベンチャーとしてまとまっている。 |
| 球界道中記 | 75点 | 世界各地の個性的なチームと対戦する、コミカルな野球ゲーム。守備と走塁には癖があるが、短時間の対戦は楽しみやすい。 |
| ファステスト・ワン | 74点 | 車体セッティングや長期シーズンを備えた本格的なF1ゲーム。表示と操作は地味だが、競技を理解していれば戦略的に遊べる。 |
| ブルーアルマナック | 74点 | SF世界を舞台に、多数の仲間と宇宙を巡るRPG。戦闘頻度と移動には古さがあるが、物語と世界の規模は評価できる。 |
| ワードナの森SPECIAL | 74点 | 魔法を使いながら進む横アクションで、ステージとボスも豊富。ジャンプと攻撃の感触に硬さがあり、爽快感は控えめ。 |
| ワンダラーズ フロム イース | 74点 | 横スクロール型へ変化した戦闘と物語を楽しめる。操作の硬さはあるが、アクションRPGとして最後まで成立している。 |
| ジョー・モンタナ フットボール | 74点 | 作戦を選び、パスとランを使い分ける競技の基本を備える。選手やモードの内容は少なく、競技知識がないと入りにくい。 |
| 魔物ハンター妖子 第7の警鐘 | 73点 | 剣と魔法を使うキャラクターアクションで、映像と題材には魅力がある。移動と敵配置に粗さがあり、慎重な攻略を求められる。 |
| サンダーフォックス | 73点 | 銃や乗り物を使って進む多彩なアクションを収録。場面ごとの品質に差はあるが、展開の変化によって最後まで遊べる。 |
| スーパーバレーボール | 72点 | サーブ、レシーブ、スパイクを使った対戦が分かりやすい。選手差や長期モードは少ないが、2人対戦用として堅実。 |
| 雀偵物語 | 72点 | 麻雀と物語を組み合わせた構成に独自性がある。対局テンポと演出には古さがあるが、キャラクター麻雀として一定の内容を持つ。 |
| セイントソード | 72点 | 変身能力を使って敵や地形へ対応する横アクション。操作と当たり判定には癖があるものの、能力を使い分ける攻略は機能している。 |
| 超闘竜烈伝ディノランド | 71点 | 恐竜を題材にした対戦格闘で、キャラクターごとの技も用意されている。動きは重いが、題材の個性と対戦ルールは成立している。 |
1992年のB Tier全23本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| バッドオーメン | 79点 | パドルでボールを反射させ、魔物や仕掛けを攻略する独創的な作品。軌道を制御しにくい場面はあるが、他に代えにくい。 |
| サイドポケット | 79点 | ショットの方向、強さ、回転を調整でき、ビリヤードとしての駆け引きが深い。演出と進行は遅いが、対戦にも向いている。 |
| シーザーの野望II | 78点 | 内政、外交、軍団管理を備え、前作より情報と戦略の幅が広がった。画面操作と一回のプレイ時間は重い。 |
| ランパート | 78点 | 砲台を配置し、攻撃後に城壁を修復する二段階のルールが独特。パッド操作は忙しいが、対戦では明確な読み合いが生まれる。 |
| スライムワールド | 77点 | 広い洞窟を探索し、道具と武器を使って脱出を目指す。迷いやすく難度も高いが、協力プレイを含む探索の自由度がある。 |
| ドリームチームUSA | 77点 | 有名選手を使ったスピード感のあるバスケットボールで、対戦の分かりやすさも高い。細かな戦術と選手差は限定的。 |
| クルードバスター | 76点 | 瓦礫や敵を持ち上げて投げる豪快な戦闘が魅力。敵の耐久力と攻撃の反復は目立つが、2人協力では勢いがある。 |
| 熱血高校ドッジボール部 サッカー編MD | 76点 | 必殺シュートと乱戦を組み合わせ、通常のサッカーとは異なる対戦を楽しめる。選手の動きと守備には癖がある。 |
| TOP PRO GOLF | 75点 | 風、クラブ、傾斜を考えてショットを組み立てる本格的なゴルフ。画面切り替えは遅いが、競技としての基本は充実している。 |
| スーパーH.Q. | 75点 | 車で犯人を追い、時間内に体当たりする分かりやすい構成。コースの変化は少ないが、速度感と追跡の緊張感がある。 |
| 中島悟監修 F1 HERO MD | 74点 | セッティングとシーズン戦を備えたF1ゲーム。疑似3D表示と操作には癖があるが、競技ファン向けの内容量は十分。 |
| プロフットボール | 74点 | 作戦選択と試合進行を分かりやすくまとめたアメリカンフットボール。競技知識が必要で、チームやモードの差は少ない。 |
| プロホッケー | 74点 | 速い攻守交代と接触プレイを備え、対戦では盛り上がる。選手の動きとパックの位置を見失いやすい場面がある。 |
| ソーサルキングダム | 74点 | 仲間と魔法を使って進む王道RPG。戦闘と移動のテンポは遅いが、成長と物語を最後まで楽しめる。 |
| ペーパーボーイ | 73点 | 自転車で新聞を配りながら障害物を避ける、明快で個性的なアクション。短い反復が中心だが、スコアアタックとして遊べる。 |
| パワーアスリート | 73点 | 大型キャラクターと多彩な必殺技を備えた対戦格闘。動作とバランスには粗さがあるが、最低限の駆け引きは成立している。 |
| ワニワニWorld | 73点 | 敵を閉じ込めて一気に倒す固定画面アクションで、2人同時プレイも可能。ステージの反復はあるが、ルールは分かりやすい。 |
| キングサーモン | 72点 | 魚の行動と釣り場を読みながら大物を狙う、珍しい釣りシミュレーション。進行は地味だが、題材に沿った駆け引きがある。 |
| テクモワールドカップ'92 | 72点 | シンプルな操作でパスとシュートを出せ、短時間の対戦に向く。チーム差と戦術の広がりは少ない。 |
| グランドスラム | 71点 | 球種とコースを選びながらラリーを組み立てるテニスゲーム。選手の反応は重いが、対戦の基本は成立している。 |
| ロードブラスターズ | 71点 | 武装車両で敵を撃ちながら走るレースシューティング。コース表示と操作には古さがあるが、短時間なら爽快に遊べる。 |
| SDヴァリス | 70点 | デフォルメされたキャラクターと簡略化されたアクションで遊びやすい。攻撃とステージ構成は単調だが、シリーズ入門用として成立。 |
| 機動警察パトレイバー 98式起動せよ! | 70点 | 会話と選択を中心に、原作の人物や事件を楽しめる。ゲーム性とテンポは弱いが、ファン向けアドベンチャーとして価値がある。 |
1993年のB Tier全23本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ソニックスピンボール | 79点 | ソニックの世界を巨大なピンボール台として構成し、探索とボス戦も組み込んでいる。操作とテンポに癖はあるが、独自性は高い。 |
| 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 | 79点 | 国家運営に加えて一族と後継者を管理し、長期的な歴史シミュレーションを楽しめる。情報量とプレイ時間は非常に重い。 |
| ミュータントリーグ・フットボール | 79点 | モンスター、罠、反則をアメリカンフットボールへ組み込み、通常の競技ゲームにない混乱を生む。競技知識は必要。 |
| バトルトード | 78点 | 格闘、乗り物、強制スクロールなど、ステージごとに遊びを大きく変える。難度差は激しいが、操作と演出の作り込みは高い。 |
| ヨーロッパ戦線 | 78点 | 第二次世界大戦の兵器と作戦を扱う本格的な戦略シミュレーション。進行は遅いが、地形と部隊編成を考える深さがある。 |
| NBAプレイオフ ブルズVSブレイザーズ | 78点 | 実在チームと選手を使い、シーズンや対戦を楽しめる。試合テンポは重いが、当時のバスケットボールゲームとして内容が充実。 |
| ジェームスポンドII コードネーム・ロボコッド | 77点 | 体を伸ばして高所へ移動し、多数のアイテムを集める海外アクション。広いステージは迷いやすいが、遊びの量は多い。 |
| アウトラン2019 | 76点 | 未来的な車と分岐コース、高速化するブーストを備える。原作とは方向性が異なるが、独立したレースゲームとして楽しめる。 |
| 雀皇登竜門 | 76点 | 複数のルールと対局モードを備え、麻雀ゲームとしての機能が充実。演出とCPU思考には古さがあるが、長く遊べる。 |
| 餓狼伝説 宿命の闘い | 76点 | ライン移動と必殺技を残し、メガドライブ向けの対戦格闘としてまとめている。キャラクター数と動作には移植上の制約が大きい。 |
| ドラえもん 夢どろぼうと7人のゴザンス | 75点 | 道具を使い分けるステージと原作らしい世界を備える。操作は安定しているが、仕掛けと戦闘の深さは控えめ。 |
| ジュラシック・パーク | 75点 | 人間と恐竜で異なる操作と進行を楽しめる。探索の雰囲気は優れているが、目的地と攻撃判定が分かりにくい場面がある。 |
| NBAプロバスケットボール ブルズVSレイカーズ | 75点 | 実在チームを使った試合と選手データを備える。動きと試合進行には重さがあるが、競技ファン向けの内容は十分。 |
| マジンサーガ | 74点 | 通常ステージの格闘アクションと巨大ロボット戦を組み合わせている。展開には魅力があるが、攻撃の反復と動作の重さが目立つ。 |
| GODS | 74点 | 重厚な映像と探索、アイテムを使う謎解きが特徴。操作の慣性と敵配置には厳しさがあるが、攻略を考える面白さは残る。 |
| キング・オブ・ザ・モンスターズ | 74点 | 巨大怪獣が建物を壊しながら戦う題材と対戦が魅力。動きと攻防は大味だが、作品固有の迫力がある。 |
| バットマン・リターンズ | 73点 | 映画の暗い雰囲気と複数の攻撃手段を備える。敵の耐久力とステージの長さは負担だが、アクションとして成立している。 |
| ゾウ!ゾウ!ゾウ!レスキュー大作戦 | 73点 | 消防活動と救助を組み合わせた珍しいアクション。操作と目的には癖があるが、題材をゲームへ落とし込む工夫がある。 |
| G-LOC | 72点 | コックピット視点で敵機を追い、高速戦闘を楽しめる。表示とロックオンには制約があるが、短時間のシューティングとして遊べる。 |
| Jリーグチャンピオンサッカー | 72点 | 当時のJリーグを題材にし、対戦と大会を楽しめる。操作とAIには粗さがあり、後続作品ほど洗練されていない。 |
| F22インターセプター | 71点 | コックピット視点、離着陸、ミサイル戦を備えたフライトゲーム。描画と移動時間は重いが、任務を攻略する目的は明確。 |
| ああ播磨灘 | 71点 | 相撲を格闘アクションへ置き換え、原作らしい豪快さを表現。攻撃の幅と対戦バランスには限界がある。 |
| ウルトラマン | 70点 | 怪獣との戦いと制限時間を再現し、必殺技で決着する流れは原作らしい。操作と敵の反応には硬さが残る。 |
1994年のB Tier全24本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| Jリーグプロストライカー2 | 79点 | 前作より試合と操作を調整し、リーグ戦と対戦を楽しめる。守備AIと選手切り替えの癖がA Tierへの壁。 |
| モータルコンバットII 究極神拳 | 79点 | キャラクター、技、決着演出が増え、初代より対戦内容が充実。動作の硬さと移植上の縮小が残る。 |
| ライオンキング | 79点 | 映像、音楽、キャラクターの動きは高水準。足場判定と初見で理解しにくい仕掛けが快適性を下げている。 |
| NFLプロフットボール'94 | 78点 | 多数の作戦と実在チームを収録し、競技を理解していれば戦術的に遊べる。入力とルールの敷居は高い。 |
| 2020年スーパーベースボール | 78点 | ロボット選手、強化、資金管理を野球へ組み込み、通常作品とは異なる戦術がある。独自ルールへの慣れが必要。 |
| タントアール | 78点 | 短時間で理解できるミニゲームを次々に突破し、複数人プレイにも向く。内容を覚えると新鮮さが薄れやすい。 |
| 餓狼伝説2 新たなる闘い | 78点 | ライン移動と超必殺技を残し、6ボタンパッドなら対戦も楽しめる。映像と音声には移植上の縮小がある。 |
| テクモ スーパーボウル2 スペシャルエディション | 78点 | シーズン、選手データ、作戦が充実し、長期的にチームを使える。競技知識と古い画面構成が人を選ぶ。 |
| エターナルチャンピオンズ | 76点 | 多彩なキャラクターと特殊な決着演出を備える。強力なCPUと防御重視のゲーム性により、爽快感は控えめ。 |
| ドラゴンボールZ 武勇烈伝 | 76点 | 舞空術、遠距離戦、画面分割で原作らしい戦いを表現。操作と間合い管理が独特で、慣れるまで時間がかかる。 |
| NBAプロバスケットボール'94 | 76点 | 実在チーム、シーズン戦、選手データを備える。試合テンポと選手の動きは重いが、本格志向の内容。 |
| 豪血寺一族 | 76点 | 変身や二段ジャンプなど個性的な能力を持ち、キャラクターごとの違いも明確。演出の縮小と操作の硬さが残る。 |
| ワイアラエの奇蹟 | 75点 | 風、傾斜、芝を読みながらショットを組み立てる堅実なゴルフ。派手さとコースの変化は少ない。 |
| テクモ スーパーNBAバスケットボール | 75点 | チームと選手の特徴、シーズンモードを備える。パス回しと試合展開が遅く、現在ではテンポに古さを感じる。 |
| WWFロイヤルランブル | 74点 | 多数の選手が入り乱れる形式と対人戦が盛り上がる。技の共通化と連打中心の組み合いが単調になりやすい。 |
| 美少女戦士セーラームーン | 74点 | セーラー戦士と原作技の再現は丁寧。敵の種類と行動が少なく、ベルトスクロールアクションとして反復が目立つ。 |
| サムライスピリッツ | 74点 | 武器攻撃の重さと一撃の緊張感は残っている。キャラクターや演出の削減により、原作の迫力は弱い。 |
| デビルズコース | 73点 | 起伏と風を読みながらショットを調整するゴルフとして安定。演出とコースの変化が少なく、長期的には単調。 |
| モータルコンバット | 72点 | 実写取り込みと独特の決着演出を家庭用で楽しめる。動き、音、対戦バランスは続編や同年の上位格闘より粗い。 |
| ウィンブルドン | 72点 | 打球方向とタイミングが理解しやすく、シンプルな対戦テニスとして成立。選手差と戦術の広がりは少ない。 |
| チャックロックII | 72点 | 主人公のアニメーションと先史時代風の背景が個性的。操作は安定しているが、攻撃と展開が単調になりやすい。 |
| NFLフットボール'94 | 72点 | 作戦選択を備え、競技経験者なら攻守の駆け引きを楽しめる。説明の少なさと操作の忙しさが難点。 |
| ナイジェルマンセル・インディカー | 72点 | セッティング、予選、レース運営を備え、速度感も一定水準。コースの見分けにくさと長い周回が負担になる。 |
| デビスカップ | 71点 | 球種とコースを使い分けるテニスの基本は成立。選手の動きと打球反応が重く、直感的な爽快感には欠ける。 |
1995年のB Tier全9本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| マキシマムカーネイジ | 78点 | スパイダーマンとヴェノム、支援キャラクター、コミック演出を備える。敵の反復と厳しいボス戦に対して救済が少ない。 |
| ぺぺんがPENGO | 77点 | 氷を押して敵を倒す基本に、多数のステージと4人対戦を追加。当たり判定と敵の出現に粗さがある。 |
| WWF RAW | 76点 | 必殺技、タッグ、ロイヤルランブル、最大4人プレイを収録。連打への依存と選手間の共通動作は残る。 |
| サージングオーラ | 75点 | 行動ゲージと詠唱時間を使う戦闘、キャラクター表現が特徴。探索と物語は直線的で、内容量も控えめ。 |
| 超球界ミラクルナイン | 73点 | 簡略操作と短いイニング設定で試合を始めやすい。斜め視点の守備と打球判断に慣れが必要。 |
| NFLクォーターバッククラブ'95 | 72点 | 実在チームと選手、パス能力を競うモードを収録。競技知識がない場合の敷居とAIの偏りが大きい。 |
| テレビアニメ・スラムダンク 強豪真っ向対決! | 72点 | 原作チームと選手を使い、パス、シュート、リバウンドを操作できる。動きと攻守の切り替えは遅い。 |
| プロストライカー ファイナルステージ | 71点 | Jリーグのクラブを使用し、リーグ戦と対戦を楽しめる。選手の動きと守備AIに癖が残る。 |
| ドラゴンスレイヤー英雄伝説II | 70点 | 戦闘回数と長い移動には古さがあるが、物語、仲間、成長を軸にしたRPGとして最後まで成立している。 |
B Tier130本の年代別内訳
| 発売年 | B Tier本数 |
|---|---|
| 1988~1989年 | 4本 |
| 1990年 | 19本 |
| 1991年 | 28本 |
| 1992年 | 23本 |
| 1993年 | 23本 |
| 1994年 | 24本 |
| 1995年 | 9本 |
| 1996年 | 0本 |
| 合計 | 130本 |
B Tierには、知名度の低い作品、競技知識を求めるスポーツゲーム、長時間の理解を必要とするシミュレーション、原作への関心によって評価が変わるキャラクターゲームが多く含まれています。
すべての人へ同じようにすすめられる作品ではありません。
しかし、作品が求める知識や遊び方とプレイヤーの好みが一致すれば、A Tier作品に近い満足感を得られるタイトルもあります。
B Tierは、誰にでもすすめられるかではなく、現在でもその作品を選ぶ理由がゲーム内容の中に残っているかを基準とした分類です。
メガドライブ全422本の総合C Tier
C Tierに入ったのは90本です。
作品固有の長所はあるものの、操作、テンポ、視認性、内容の反復、説明不足など、現在遊ぶ際に無視できない弱点が残るタイトルを選びました。
ジャンルや原作への関心があれば楽しめる作品もありますが、同じ種類のB Tier以上に、より遊びやすく完成度の高い選択肢が存在します。
69点はB Tierへ近い魅力を持ちながら、遊びやすさを下げる問題が大きい作品です。
60点はゲームとしての基本は成立しているものの、長所へ到達するまでに相応の負担を求められる作品となります。
1988~1989年のC Tier全7本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| スーパーハイドライド | 69点 | 時間、空腹、重量、善悪を管理するRPGとして独自性が高い。仕組みを理解するまで難しく、移動と戦闘のテンポにも大きな古さがある。 |
| ヴァーミリオン | 68点 | 町、3D迷宮、見下ろし型戦闘、横視点のボス戦を組み合わせた意欲作。場面ごとに操作が変わり、通常戦闘の反復も多い。 |
| ランボーIII | 67点 | 見下ろし型の潜入・銃撃と、後方視点の戦闘を組み合わせている。場面の変化はあるが、照準操作と敵への対応には粗さが残る。 |
| 孔雀王2 幻影城 | 66点 | 探索と会話を含むアクションアドベンチャーとして、原作の雰囲気を持つ。次の目的や有効な行動が分かりにくい。 |
| マージャンCOP竜 白狼の野望 | 64点 | 麻雀と物語を組み合わせ、通常の対局とは異なる進行を楽しめる。演出とCPU思考は古く、対局のテンポも遅い。 |
| 尾崎直道のスーパーマスターズ | 62点 | 風、クラブ、打点を選ぶゴルフゲームとして基本は成立。画面切り替えが遅く、コースやモードの広がりにも乏しい。 |
| スーパーリーグ | 60点 | 投打と守備を操作できる初期の野球ゲーム。試合は成立するが、選手の動き、打球への反応、内容量に後発作品との差が大きい。 |
1990年のC Tier全13本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| 鮫!鮫!鮫! | 69点 | 武器の成長とボンバーを使う縦シューティングとして攻略性がある。戻り復活と高い難度により、装備を失った後の立て直しが厳しい。 |
| アトミックロボキッド | 69点 | 方向転換、飛行、複数の武器を使う探索寄りのアクション。進行方向と敵配置が分かりにくく、狭い画面も攻略を難しくしている。 |
| メガパネル | 68点 | パネルを入れ替えて同色をそろえる分かりやすいパズル。対戦を含めて遊べるが、展開の変化と長期的な目標は少ない。 |
| ズーム | 67点 | 線で囲まれた通路を走り、すべての区画を通過する独特のパズルアクション。ルールは明快だが、ステージを重ねると反復が目立つ。 |
| ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場 | 67点 | 個性的な対戦相手と複数の麻雀モードを収録。題材には魅力があるが、対局速度と画面表示には古さがある。 |
| TEL・TELまあじゃん | 66点 | 通常の麻雀に加え、メガモデムを利用した対戦へ対応した意欲作。現在は通信機能を利用できず、単独作品としての内容は標準的。 |
| サイオブレード | 65点 | 宇宙を舞台にした物語と探索を楽しめるアドベンチャー。選択肢と移動のテンポが遅く、進行に必要な行動も分かりにくい。 |
| ジャンクション | 65点 | 線路パネルを動かし、ボールを目的地へ導くパズル。先を読む面白さはあるが、操作と盤面の見やすさに癖がある。 |
| スペースインベーダー90 | 64点 | 敵編隊や武器に変化を加え、初代よりステージ性を強めている。基本的な攻防は単純で、内容量も大きくはない。 |
| ヘビーユニット メガドライブスペシャル | 63点 | 戦闘機とロボットの形態を使い分ける横シューティング。攻撃と敵配置は成立しているが、当たり判定と復帰時の難度が厳しい。 |
| TEL・TELスタジアム | 62点 | 野球の基本操作と通信対戦へ対応した作品。通信機能を除くと試合内容は簡素で、守備と走塁の反応にも粗さがある。 |
| キューティー鈴木のリングサイドエンジェル | 61点 | 女子プロレスを題材に、打撃、投げ、フォールを操作できる。キャラクター性はあるが、動作と技の攻防が単調になりやすい。 |
| まじかるハットのぶっとびターボ!大冒険 | 60点 | 明るいキャラクターと複数のステージを備えた横アクション。移動、攻撃、足場判定に安定しない部分がある。 |
1991年のC Tier全24本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| スーパーエアーウルフ | 69点 | ヘリコプターによる射撃と武器変更を使い、任務を進める目的は分かりやすい。敵の出現と画面表示に粗さがあり、後半は暗記の比重が高い。 |
| ストリートスマート | 69点 | 円形の闘技場で間合いと必殺技を使って戦う格闘アクション。攻防は成立しているが、敵ごとの違いが弱く、同じ行動を繰り返しやすい。 |
| シーザーの野望 | 68点 | 国家運営、外交、戦争を備えた歴史シミュレーション。戦略性はあるが、情報表示、操作、CPUの進行に大きな古さを感じる。 |
| 太平記 | 68点 | 武将と部隊を動かし、南北朝時代を戦う題材が珍しい。戦闘と内政の進行は遅く、独自のルールを理解するまで時間がかかる。 |
| F1サーカスMD | 67点 | 上方視点による高速レースと車体セッティングを備える。速度感は強いが、コースを先読みしにくく、接触後の立て直しも難しい。 |
| 中島悟監修 F-1 GRAND PRIX | 67点 | セッティング、予選、シーズン戦を収録した本格志向のF1ゲーム。表示の分かりにくさと長いレース進行が負担になる。 |
| タスクフォースハリアーEX | 66点 | 空中と地上へ攻撃を撃ち分ける縦シューティング。基本操作は安定しているが、武器やステージ展開の変化に乏しい。 |
| メガトラックス | 66点 | 立体的なコースを走り、ジャンプや障害物を突破するレースゲーム。コース表示と車体の挙動を把握しにくく、爽快感は安定しない。 |
| ギャラクシーフォースII | 65点 | 奥方向へ進む高速シューティングとして迫力がある。敵、障害物、進行方向を同時に判断しにくく、原作の立体感も縮小されている。 |
| マスターオブウエポン | 65点 | 地上と空中への攻撃を使い分ける縦シューティング。敵配置は成立しているが、武器とステージの印象が弱く、反復を感じやすい。 |
| レッスルウォー | 65点 | 打撃、組み技、フォールを使うプロレスゲームとして基本は分かりやすい。選手と技の種類が少なく、試合展開も似やすい。 |
| 乱世の覇者 | 64点 | 内政と戦争による大陸統一を目指す歴史シミュレーション。内容量はあるが、情報整理と操作の分かりにくさが大きい。 |
| ダーナ 女神誕生 | 64点 | 剣と魔法を使う横スクロールアクションで、幻想的な映像に特徴がある。移動、攻撃、敵との接触判定には硬さが残る。 |
| プロ野球スーパーリーグ'91 | 64点 | チームと選手データを更新し、リーグ戦を遊べる野球ゲーム。試合は成立するが、守備AIと選手の動きには古さがある。 |
| エグザイル 時の狭間へ | 63点 | 町での探索と横スクロール戦闘を組み合わせたアクションRPG。物語には魅力があるが、戦闘と移動のテンポは遅い。 |
| 斬 夜叉円舞曲 | 63点 | 戦国時代を題材に、内政と戦争を進めるシミュレーション。独自要素はあるが、画面情報と進行方法を把握しにくい。 |
| スパイダーマン | 63点 | 壁や天井への張り付き、糸を使った攻撃など、主人公らしい能力を備える。制限時間と迷いやすい構造が探索を窮屈にしている。 |
| 紫禁城 | 62点 | 箱や壁を動かしながら出口を目指す思考型パズル。問題数はあるが、見た目と操作が簡素で、失敗後のやり直しも長い。 |
| 将棋の星 | 62点 | CPU対局と将棋の基本機能を備える。対局自体は成立するが、思考時間、画面表示、モードの少なさに時代を感じる。 |
| ブロックアウト | 62点 | 立体空間へブロックを落とす発想は独創的。奥行きとブロックの位置を把握しにくく、直感的に操作できるまで時間がかかる。 |
| ドラゴンズアイ プラス 上海Ⅲ | 61点 | 積まれた牌を取り除く上海型パズルとして安定して遊べる。基本ルールからの変化と継続的な目標は少ない。 |
| ルナーク | 61点 | 密猟者と戦うベルトスクロールアクションで、動物保護という題材が珍しい。攻撃の種類と敵の行動が少なく、戦闘は単調になりやすい。 |
| 魔王連獅子 | 60点 | 和風の世界と大きなキャラクターを使ったアクション。題材は個性的だが、移動と攻撃の反応、敵との間合いに粗さがある。 |
| バトルゴルファー唯 | 60点 | ゴルフと物語を組み合わせた独自の構成を持つ。会話には魅力がある一方、ゴルフと物語のどちらも進行が遅い。 |
1992年のC Tier全15本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ジョー・モンタナII スポーツトークフットボール | 69点 | 作戦選択と音声演出を備え、前作より試合の雰囲気を強化。競技知識が必要で、選手の動きと攻守の切り替えも重い。 |
| ターボアウトラン | 69点 | ブーストと車体強化を使い、ライバル車を追う展開には勢いがある。コース表示と車体の挙動が不安定で、接触後の復帰も難しい。 |
| まじかる☆タルるートくん | 68点 | 原作キャラクターと魔法を使う、分かりやすい横スクロールアクション。難度は低めだが、攻撃と仕掛けの変化が少ない。 |
| デビッド・ロビンソン バスケットボール | 68点 | パス、シュート、ダンクを操作でき、競技ゲームとして試合は成立。選手の動きと試合速度が遅く、攻撃方法も固定されやすい。 |
| オリンピックゴールド | 67点 | 複数の陸上競技を収録し、記録を競う複数人プレイに向く。連打とタイミング入力が中心で、競技ごとの深さは限られる。 |
| タズマニア | 67点 | 高速回転を攻撃や障害物の破壊へ使うキャラクターアクション。移動の勢いを制御しにくく、背景と足場も見分けにくい。 |
| 港のトレイジア | 66点 | 仲間と町を巡る王道RPGで、物語と成長を楽しめる。移動、戦闘、メニュー操作が遅く、同時期のRPGより負担が大きい。 |
| サンダープロレスリング列伝 | 66点 | 多数の技と選手を用意し、プロレスの試合形式を楽しめる。組み技の入力とCPU戦の展開が分かりにくい。 |
| 中島悟監修 F-1 スーパーライセンス | 65点 | 予選、決勝、セッティングを備えた本格的なF1ゲーム。コースの見づらさと長いレースによって、遊びやすさは低い。 |
| R.B.I.4 ベースボール | 65点 | 投打と守備を簡潔な操作へまとめ、対戦野球として遊べる。選手の動きと画面表現は簡素で、長期モードも弱い。 |
| ちびまる子ちゃん わくわくショッピング | 64点 | 買い物とミニゲームを組み合わせ、原作キャラクターも多数登場。ルールは分かりやすいが、展開の反復が早い。 |
| 炎の闘球児ドッジ弾平 | 63点 | 必殺技と原作キャラクターを使ったドッジボールを楽しめる。ボールへの反応と選手の位置取りに癖があり、試合展開も単調になりやすい。 |
| アートアライブ | 62点 | パッドを使って絵を描ける珍しい創作ソフト。道具は分かりやすいが、保存や編集機能が限られ、ゲームとしての継続性も低い。 |
| ひょっこりひょうたん島 | 61点 | 原作キャラクターを使ったボードゲームとして複数人で遊べる。運の比重が高く、マップとイベントの変化も少ない。 |
| パチンコクーニャン | 60点 | キャラクター演出と複数のパチンコ台を収録。題材が合えば遊べるが、操作による介入と長期的な目標は少ない。 |
1993年のC Tier全19本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| TOP PRO GOLF2 | 69点 | 風、クラブ、傾斜を考えるゴルフとして基本が充実。画面切り替えと試合進行が遅く、前作からの変化も限定的。 |
| テクモスーパーボウル | 69点 | チーム、選手、シーズン、作戦を収録した本格的なアメリカンフットボール。競技知識への依存と画面の古さが大きい。 |
| LHXアタックチョッパー | 68点 | ヘリコプターの操縦、武器、任務を扱うシミュレーション性がある。描画速度と長い移動によって戦闘のテンポが上がりにくい。 |
| マーブルマッドネス | 68点 | 斜面上のボールを操作し、時間内にゴールを目指す独創的な作品。パッドでは細かな方向調整が難しく、内容量も少ない。 |
| リーサルエンフォーサーズ | 67点 | 光線銃使用時には直感的な射撃を楽しめ、場面の変化も多い。通常パッドでは照準操作の負担が大きく、専用環境への依存が強い。 |
| ドラゴンズリベンジ | 67点 | 複数画面の台と敵、ボーナス面を備えたファンタジー系ピンボール。台の見やすさとボールの挙動では上位作品に及ばない。 |
| 遥かなるオーガスタ | 66点 | 実在コースを題材に、風や地形を読むゴルフを楽しめる。操作は成立しているが、画面進行が遅く、収録内容も限定的。 |
| T.M.N.T.トーナメントファイターズ | 66点 | 原作キャラクターを使った対戦格闘として、必殺技と6ボタン操作を備える。動作と対戦バランスに粗さがあり、攻防が安定しない。 |
| 信長の野望 全国版 | 65点 | 内政と戦争による全国統一を楽しめるシリーズ初期型の作品。後発作に比べて情報と戦略の幅が狭く、操作にも古さがある。 |
| ジョーダン VS バード ONE on ONE | 65点 | 1対1のバスケットボールと専用ミニゲームを収録。選手の特徴はあるが、遊びの種類と試合展開が少ない。 |
| MiG-29 | 64点 | コックピット視点で飛行とミサイル戦を体験できる。描画速度と敵の位置把握に難があり、任務間の変化も小さい。 |
| スティールタロンズ | 64点 | ヘリコプターによる立体戦闘と複数の視点を備える。技術的には意欲的だが、低い描画速度が操縦と照準を難しくしている。 |
| スペースファンキーB.O.B. | 63点 | 武器と道具を集めながら広いステージを探索するアクション。操作は成立しているが、移動が遅く、目的地も分かりにくい。 |
| フリントストーン | 63点 | 原作の舞台やキャラクターを横スクロールアクションへまとめている。基本操作は分かりやすいが、攻撃とステージ構成は平凡。 |
| メタルファング | 62点 | 武装車両を強化しながら進む見下ろし型シューティング。題材は個性的だが、敵配置と攻撃展開が単調になりやすい。 |
| ブギウギ・ボーリング | 62点 | 投球位置、方向、回転を調整でき、複数人対戦にも対応。演出には個性があるが、競技ゲームとしての深さは限定的。 |
| 魔天の創滅 | 61点 | 仲間と世界を巡るRPGとして物語と成長を備える。戦闘、移動、情報確認が遅く、進行方法も分かりにくい。 |
| ボールジャックス | 60点 | 相手側のボールを奪う架空スポーツで、対人戦では独特の攻防が生まれる。CPU戦と操作説明が不十分で、遊び方を理解しにくい。 |
| 騎士伝説 | 60点 | 騎士団を率いる物語と戦術戦闘を組み合わせている。情報表示、戦闘進行、操作に粗さがあり、長所を実感するまで時間がかかる。 |
1994年のC Tier全9本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| チャンピオンズ ワールドクラスサッカー | 69点 | 32か国のチームと大会モードを収録。基本操作は成立しているが、チームや戦術の違いが試合へ十分に反映されない。 |
| ウィンターオリンピック | 68点 | スキー、スケート、ボブスレーなど複数競技を楽しめる。種目ごとの完成度に差があり、連打とタイミング入力の反復も多い。 |
| 龍虎の拳 | 67点 | 気力ゲージと大きなキャラクターを再現しようとした移植。技と基本ルールは残るが、映像、動作、攻防に大きな縮小がある。 |
| ドラゴンスレイヤー英雄伝説 | 66点 | 王道RPGとして物語、戦闘、成長を備える。発売時期を考えると、戦闘頻度、移動、迷宮構成の古さが特に目立つ。 |
| 幽☆遊☆白書 外伝 | 65点 | 原作の物語とキャラクターを会話と戦闘で追える。ファン向けの内容はあるが、進行と戦闘のテンポが遅い。 |
| ファンタシースター 復刻版 | 64点 | 初代作品をメガドライブ上で遊べる歴史的価値がある。ゲーム内容は原版に近く、移動、戦闘、迷宮探索には大きな古さが残る。 |
| クレヨンしんちゃん 嵐を呼ぶ園児 | 64点 | 原作キャラクターとミニゲームを使った子ども向けアクション。操作は理解しやすいが、ステージと遊びの変化が少ない。 |
| F117ステルス オペレーション:ナイトストーム | 63点 | 離陸、飛行、兵器選択、爆撃、帰還までを扱う本格志向。計器と操作の理解が難しく、描画速度と長い移動も負担になる。 |
| タイムドミネーター | 61点 | 時間移動を題材に、複数の時代を進む横スクロールアクション。動きと攻撃の反応が重く、敵配置にも粗さがある。 |
1995年のC Tier全3本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ジャッジ・ドレッド | 65点 | 銃撃と逮捕を使い分ける横スクロールアクションで、原作らしい題材を持つ。移動と攻撃が重く、ステージも長いためテンポが上がりにくい。 |
| フォアマン フォーリアル | 63点 | 上下の打ち分け、ガード、スタミナ、育成を備えた本格志向のボクシング。入力反応と試合展開が遅く、反復も目立つ。 |
| ジャスティスリーグ | 62点 | 能力の異なるヒーローを使える対戦格闘ゲーム。必殺技と基本攻防は成立しているが、移動と攻撃が重く、駆け引きへつながりにくい。 |
C Tier90本の年代別内訳
| 発売年 | C Tier本数 |
|---|---|
| 1988~1989年 | 7本 |
| 1990年 | 13本 |
| 1991年 | 24本 |
| 1992年 | 15本 |
| 1993年 | 19本 |
| 1994年 | 9本 |
| 1995年 | 3本 |
| 1996年 | 0本 |
| 合計 | 90本 |
C Tierが最も多いのは1991年の24本です。
年間発売数が86本まで増え、アーケード、パソコン、海外作品、スポーツゲームなど選択肢が広がった一方、操作や情報表示の完成度には大きな差が生まれました。
1994年のC Tierは9本、1995年は3本に減少しています。
後期になるほど開発経験が蓄積され、入力や画面表示など、ゲームの基本部分に大きな問題を持つ作品は少なくなりました。
C Tierには、『スーパーハイドライド』『バトルゴルファー唯』『F117ステルス オペレーション:ナイトストーム』のように、他作品ではあまり見られない仕組みや題材を持つタイトルもあります。
ただし、独自性がそのまま遊びやすさへ結び付いているとは限りません。
C Tierは、作品固有の魅力を持ちながら、その魅力へ到達するまでの操作や進行の負担が大きい作品群です。
メガドライブ全422本の総合D Tier
D Tierに入ったのは26本です。
ゲームとして進行できる部分や作品固有の長所は残っていますが、移動、攻撃、照準、当たり判定、画面表示など、基本的な操作や構成に大きな問題を抱えるタイトルを選びました。
攻略方法や敵配置を覚えることで、一定の範囲までは上達できます。
ただし、プレイヤーの習熟だけでは解消しにくい負担が常に残るため、現在メガドライブを遊び始める人へ積極的にすすめられる完成度には届きません。
1988~1989年のD Tier全4本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| アレックスキッド 天空魔城 | 59点 | 乗り物やアイテムを使う場面には変化がある。ジャンプの挙動、短い攻撃範囲、敵との接触判定が安定せず、軽快に動かすことが難しい。 |
| 北斗の拳 新世紀末救世主伝説 | 57点 | 原作の登場人物や必殺技を使った演出には魅力がある。敵を倒し続ける構成が単調で、移動と攻撃の反応にも硬さが残る。 |
| ワールドカップサッカー | 55点 | パス、シュート、タックルを使って試合を進められ、2人対戦にも対応。選手とボールの反応が鈍く、攻守の変化が生まれにくい。 |
| カース | 50点 | 横スクロールと奥方向へ進む場面を組み合わせている。自機の反応、敵弾の見づらさ、武器の手応えに問題があり、攻略が安定しにくい。 |
『アレックスキッド 天空魔城』は、乗り物や特殊な場面を取り入れ、一本の中で遊びを変えようとしています。
一方、アクションの中心となるジャンプと攻撃を思いどおりに扱いにくく、地形や敵を正確に攻略する面白さへ十分につながっていません。
『カース』はD Tier下限の50点です。
敵配置を覚える意味は残っていますが、入力と画面上の動きが安定せず、同じ操作を繰り返しても結果が変わりやすい点を大きく減点しました。
1990年のD Tier全4本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ファイナルブロー | 59点 | 大きな選手表示とパンチの打ち分けによって、ボクシングらしい迫力はある。攻撃の反応と間合いが分かりにくく、同じ行動の反復になりやすい。 |
| FZ戦記AXIS | 57点 | 立体的な地形を歩行兵器で進み、射撃方向を変えながら戦う発想は意欲的。低い描画速度と狭い視界により、敵や進行方向を把握しにくい。 |
| XDR | 54点 | 武器変更を備えた横スクロールシューティングとして、基本操作は成立している。敵配置、背景、攻撃展開の変化が少なく、手応えも弱い。 |
| 四天明王 | 51点 | 複数の人物を切り替えながら戦う仕組みと、見下ろし型の構成に独自性がある。移動、射撃、敵との位置関係が分かりにくい。 |
『FZ戦記AXIS』は、メガドライブ上で立体的な歩行兵器の戦闘を表現しようとした挑戦作です。
技術的な意欲は評価できますが、前方の敵や障害物を早めに確認できず、操縦技術を高める以前に画面表示の制約と向き合う必要があります。
『XDR』は操作不能になるような問題を抱えているわけではありません。
しかし、同じメガドライブには武器選択、速度変更、前後攻撃などを攻略へ結び付けたシューティングが多数あり、その中で積極的に選ぶ理由が弱くなっています。
1991年のD Tier全4本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ディックトレイシー | 59点 | 近距離の打撃と遠距離射撃を使い分け、複数方向から現れる敵へ対応する。厳しい時間制限と敵配置により、落ち着いて攻略しにくい。 |
| 火激 | 58点 | 個性的な対戦相手と一対一で戦い、勝ち進む構成は分かりやすい。攻撃の種類と間合いの変化が少なく、同じ戦法を繰り返しやすい。 |
| ビースト・ウォリアーズ | 55点 | 獣人同士が戦う題材と、大きく描かれたキャラクターには独自性がある。移動と攻撃が重く、技の有効範囲や反撃の時機をつかみにくい。 |
| ファイティングマスターズ | 52点 | 怪物や異形の戦士を使う対戦アクションとして、キャラクターには個性がある。攻撃動作、当たり判定、対戦バランスが粗く、駆け引きが生まれにくい。 |
『ディックトレイシー』では、手前の敵を殴りながら、奥にいる敵を銃で狙う二層の戦闘が採用されています。
遊びの方向は明確ですが、複数方向から同時に攻撃される場面が多く、敵の出現位置を知らなければ対応しにくい攻撃も目立ちます。
『ビースト・ウォリアーズ』と『ファイティングマスターズ』は、一般的な人間同士の格闘とは異なる題材を持っています。
ただし、移動、攻撃の発生、命中後の反応が不安定で、キャラクターの違いが戦術の違いへ十分につながっていません。
1992年のD Tier全4本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| JuJu伝説 | 59点 | 呪いによって姿を変えられた主人公が、飛び道具を使って進むアクション。動きと攻撃が重く、敵との接触を避けにくい。 |
| 修羅の門 | 57点 | 原作の格闘家と技を使い、一対一の戦いを再現している。シミュレーション寄りの入力方法が直感的ではなく、試合のテンポも遅い。 |
| シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟 | 54点 | 多重スクロールする背景と幻想的な音楽には強い個性がある。攻撃範囲が狭く、突然現れる敵へ画面を見てから対応しにくい。 |
| ストームロード | 53点 | 武器と魔法を使い、幻想世界を進むアクションとして雰囲気は優れている。ジャンプ、足場、敵配置が厳しく、失敗の原因を把握しにくい。 |
『シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟』は、映像と音楽に限れば上位Tierにも並ぶ部分を持っています。
一方、主人公の攻撃範囲が短く、画面端から現れる敵へ反応できる時間も限られています。
配置を覚えれば進行は安定しますが、初見の情報だけで公平に対応できるアクションとはいいにくく、D Tierとしました。
1993年のD Tier全6本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| ザ・キックボクシング | 59点 | パンチとキックを使い分け、複数の選手と戦う競技ゲーム。試合は成立するが、選手の反応と攻防の変化が乏しい。 |
| 007・死闘 | 58点 | 銃撃、運転、探索など、映画らしい複数の場面を取り入れている。場面ごとの操作と完成度に差があり、目的が分かりにくい場所も多い。 |
| ウィザード・オブ・イモータル | 56点 | 見下ろし型の迷宮探索と戦闘を備え、暗い幻想世界の表現は印象的。罠や敵への対処方法が分かりにくく、移動と戦闘の反応も重い。 |
| キリング・ゲームショー | 55点 | 上昇する液体から逃げながら敵を倒す構成には緊張感がある。狭い画面、敵配置、時間制限が重なり、状況を確認する余裕が少ない。 |
| クルーボール | 52点 | ロック音楽とピンボールを組み合わせ、演出には独自性がある。台の構造、ボールの挙動、得点方法を直感的に把握しにくい。 |
| オーサムポッサム | 51点 | 高速で走るキャラクターと環境保護を題材にしたステージを備える。速度に対して前方を確認できる範囲が狭く、障害物へ衝突しやすい。 |
1993年はD Tierが6本となり、全年代で最も多くなりました。
同年にはS Tierも10本あり、メガドライブを代表する傑作と、基本操作や構成に大きな問題を残す作品が同時に発売されています。
『オーサムポッサム』は高速アクションを目指していますが、速度を出すほど前方の障害物へ対応しにくくなります。
ゆっくり進めば攻略は可能であるためE Tierにはしませんでしたが、作品の特徴と、実際に求められる遊び方が一致していません。
1994年のD Tier全2本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| T2 ジ・アーケードゲーム | 58点 | 映画を題材にした未来戦争と、大量の敵を撃つ勢いは残されている。通常パッドで照準を動かす負担が大きく、複数方向の敵へ対応しにくい。 |
| トムとジェリー | 56点 | 原作らしい追いかけ合いと、家の中にある道具を使った攻撃を取り入れている。移動、ジャンプ、攻撃が重く、軽快に走り回れない。 |
1994年のD Tierは2本だけです。
『T2 ジ・アーケードゲーム』は、銃型コントローラーを前提とした照準操作を通常パッドへ置き換えたことで、敵を狙う負担が大きくなっています。
配置を覚えれば成功率は上がりますが、攻撃が激しくなるほど、狙って撃つ感覚より照準を動かし続ける作業が強くなります。
『トムとジェリー』は、原作の追跡劇を題材にしながら、キャラクターの反応が遅く、動きの楽しさを十分に表現できていません。
1995年のD Tier全2本
| タイトル | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|
| バーチャルバート | 57点 | 恐竜、赤ん坊、豚などに姿を変え、性質の異なるゲームへ挑む構成は多彩。種目ごとの操作と完成度に差が大きい。 |
| バットマン フォーエヴァー | 54点 | 実写取り込み、多数の技、装備、2人プレイを備える。移動や道具の使用にも複雑な入力を求められ、進行方法を理解しにくい。 |
『バーチャルバート』は、一つのカートリッジへ性質の異なる複数のゲームを収録しています。
遊びが切り替わるたびに操作とルールを覚え直す必要があり、当たり判定や目的の分かりやすさにも大きな差があります。
『バットマン フォーエヴァー』は、技や装備が少ないため評価を下げた作品ではありません。
多数の行動を収録しながら、それらを直感的に使えないことが問題です。
上下階への移動など、ステージを進むための基本行動にも特殊な入力を求められ、ゲーム内容を理解した後も操作の負担が残ります。
D Tier26本の年代別内訳
| 発売年 | D Tier本数 |
|---|---|
| 1988~1989年 | 4本 |
| 1990年 | 4本 |
| 1991年 | 4本 |
| 1992年 | 4本 |
| 1993年 | 6本 |
| 1994年 | 2本 |
| 1995年 | 2本 |
| 1996年 | 0本 |
| 合計 | 26本 |
D Tier上限の59点には、『アレックスキッド 天空魔城』『ファイナルブロー』『ディックトレイシー』『JuJu伝説』『ザ・キックボクシング』が入りました。
いずれも、ゲームの形そのものは成立しています。
ただし、中心となる操作や攻防の負担が大きく、プレイヤーが上達しても快適性が十分に改善しません。
C Tierは、弱点を理解すれば作品本来の攻略や駆け引きを最後まで楽しめる分類です。
D Tierでは、理解と習熟を重ねても、基本操作や画面表示の問題が面白さを妨げ続けます。
一方、D Tierにも、当時のゲーム表現を知るうえで興味深い作品があります。
『FZ戦記AXIS』は立体的な歩行兵器戦、『シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟』は多重スクロールと幻想的な映像、『クルーボール』は音楽とピンボールの融合へ挑戦しました。
こうした試みが操作性やゲームバランスへ十分に結び付かなかったことが、D Tierの理由です。
作品の歴史的価値を否定するのではなく、現在実際に遊ぶ際の完成度と負担を分けて評価しています。
メガドライブ全422本の総合E Tier
E Tierに入ったのは10本です。
映像、題材、技術的な挑戦などに注目できる部分はありますが、入力への反応、画面の見やすさ、当たり判定、敵配置、ゲームバランスなど複数の問題が重なっています。
攻略方法を理解した後も操作が安定しにくく、国内メガドライブ版を現在遊ぶという基準では、一般にすすめにくい作品です。
E Tier全10本
| タイトル | 発売年 | 点数 | 主な評価 |
|---|---|---|---|
| スーパーサンダーブレード | 1988年 | 45点 | 後方視点と見下ろし視点を組み合わせた意欲作。画面更新が遅く、敵弾との距離を測りながら照準と回避を両立することが難しい。 |
| おそ松くん はちゃめちゃ劇場 | 1988年 | 31点 | 原作キャラクターを使った世界には個性がある。攻撃と接触の判定、進行方法、短い内容がかみ合わず、アクションとしての手応えが弱い。 |
| ラスタンサーガII | 1990年 | 43点 | 大きなキャラクターと重厚な世界観は印象に残る。移動と攻撃が遅く、敵との間合いを作りにくいため、戦闘が単調になりやすい。 |
| ファットマン | 1990年 | 35点 | 個性的な戦士とアイテムを使う対戦には独自性がある。攻撃の反応、CPUの行動、ラウンド間のバランスが不安定で、読み合いを作りにくい。 |
| ハードドライビン | 1990年 | 42点 | 一人称視点のポリゴン空間で運転を表現した挑戦作。画面更新が非常に遅く、カーブや対向車を確認してから操作することが難しい。 |
| ソード・オブ・ソダン | 1991年 | 18点 | 巨大な人物表示と暗い幻想世界には存在感がある。移動、方向転換、攻撃の反応が鈍く、敵との間合いを理解しても操作が安定しない。 |
| ファンタジア ミッキーマウス・マジック | 1991年 | 35点 | 背景、音楽、キャラクターアニメーションは美しい。強い慣性、足場の見分けにくさ、攻撃判定の不安定さが操作を難しくしている。 |
| ダブルドラゴンII | 1991年 | 32点 | 二人同時プレイと原作の基本的な場面は残されている。動作、攻撃判定、敵の反応が不安定で、間合いを調整する戦闘が成立しにくい。 |
| ピットファイター | 1992年 | 36点 | 実写取り込みを使った地下格闘の雰囲気は独特。キャラクター同士の位置と攻撃範囲を判断しにくく、同じ攻撃を繰り返す展開になりやすい。 |
| 邪神ドラクソス | 1993年 | 24点 | 大きな主人公、暗い背景、怪物の造形には迫力がある。動作が極端に遅く、段差、敵、飛び道具へ素早く対応できない。 |
全422本の最下位はソード・オブ・ソダン
全422本の最低点は、『ソード・オブ・ソダン』の18点です。
評価を大きく下げたのは、単に難しいからではありません。
主人公の移動、方向転換、剣を振る動作のすべてに時間がかかり、敵との位置関係を理解しても、意図したタイミングで行動しにくくなっています。
攻撃が届く距離や被弾した理由も把握しづらく、敵配置を覚えても同じ操作から安定した結果を得られません。
薬を組み合わせる仕組みなども用意されていますが、基本的な剣撃を安定させることが難しく、追加要素が攻略の深さへつながっていません。
大きなキャラクターと独特の世界観は評価できる一方、ゲームの中心となる操作を支えられていないため、最下位となりました。
E Tierは歴史的価値を否定する分類ではない
E Tierには、当時の技術やゲーム表現を知るうえで興味深い作品があります。
『スーパーサンダーブレード』は、本体発売日に立体的なシューティングを見せようとしました。
『ハードドライビン』は、ポリゴンによる運転空間を家庭用カートリッジで表現しています。
『ピットファイター』は、実写取り込みを使った人物同士の戦闘を採用しました。
『ファンタジア ミッキーマウス・マジック』は、映像と音楽によって原作映画の雰囲気を再現しようとしています。
こうした試み自体には、メガドライブの歴史を振り返る資料として価値があります。
ただし、技術的な珍しさと、現在遊んだ場合の完成度は同じではありません。
E Tierは作品の存在価値を否定するものではなく、操作性とゲームバランスの負担が特に大きいことを示す分類です。
E Tier10本の年代別内訳
| 発売年 | E Tier本数 |
|---|---|
| 1988~1989年 | 2本 |
| 1990年 | 3本 |
| 1991年 | 3本 |
| 1992年 | 1本 |
| 1993年 | 1本 |
| 1994年 | 0本 |
| 1995年 | 0本 |
| 1996年 | 0本 |
| 合計 | 10本 |
E Tierは1990年と1991年の各3本が最多です。
1994年以降には1本もありません。
後期になるほどメガドライブ向けの操作、画面構成、ゲームバランスが整理され、基本部分に複数の問題を抱える作品は減っていきました。
年代別に見たメガドライブ全422本のTier分布
| 発売年 | 発売本数 | S | A | B | C | D | E | B以上 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1988~1989年 | 25本 | 2 | 6 | 4 | 7 | 4 | 2 | 12本 |
| 1990年 | 60本 | 5 | 16 | 19 | 13 | 4 | 3 | 40本 |
| 1991年 | 86本 | 4 | 23 | 28 | 24 | 4 | 3 | 55本 |
| 1992年 | 76本 | 8 | 25 | 23 | 15 | 4 | 1 | 56本 |
| 1993年 | 81本 | 10 | 22 | 23 | 19 | 6 | 1 | 55本 |
| 1994年 | 70本 | 10 | 25 | 24 | 9 | 2 | 0 | 59本 |
| 1995年 | 23本 | 3 | 6 | 9 | 3 | 2 | 0 | 18本 |
| 1996年 | 1本 | 0 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1本 |
| 合計 | 422本 | 42 | 124 | 130 | 90 | 26 | 10 | 296本 |
1988~1989年|試行錯誤からメガドライブらしさが生まれた
本体発売初期には、大きなキャラクター、高速スクロール、疑似3Dなど、16ビット機の特徴を分かりやすく見せる作品が登場しました。
その一方、派手な表現が操作性やゲームバランスへ十分に結び付いていないタイトルもあります。
1988~1989年の25本では、B Tier以上が12本、C Tier以下が13本となりました。
ラインアップの半数以上に現在では無視できない弱点が残る一方、短期間のうちにS・A Tier級の作品も登場しています。
新しいハードの性能を試す時期から、性能をゲーム固有の面白さへ変える時期へ移行したことが分かります。
1990~1991年|発売本数の増加とともに品質差も拡大
1990年には60本、1991年には年間最多となる86本が発売されました。
メーカー、ジャンル、移植元の幅が急速に広がり、シューティング、アクション、RPG、シミュレーション、スポーツ、麻雀、将棋まで多様な作品がそろっています。
1991年はA Tier23本、B Tier28本を数える一方、C Tierも24本あります。
選択肢が大きく増えたことと、ライブラリー全体の完成度が均一になったことは同じではありません。
アーケードやパソコンで使われていた画面構成、専用操作、複雑な情報を通常の家庭用パッドへ移した結果、遊びやすさに問題を残した作品も目立ちます。
1991年はラインアップが最も厚い年ですが、平均的な完成度が最も高い年ではありません。
1992年|シリーズとジャンルの基礎が整う
1992年は76本中56本がB Tier以上となり、その割合は73.7%です。
本体性能を見せるだけでなく、成長、武器選択、複数ルート、対戦、協力、謎解きといった仕組みが、作品全体へ自然に組み込まれるようになりました。
アクションRPG、シミュレーションRPG、対戦パズルなど、メガドライブを代表するジャンルの形が整った時期でもあります。
E Tierは1本まで減少し、操作や構成の基本部分が成立しない作品は少なくなりました。
1993年|傑作と粗さを残す作品が同時に登場
1993年は81本が発売され、S Tierは10本に達しました。
S Tierの本数では1994年と並んで最多です。
シリーズ作品では過去作の弱点が改善され、新規作品ではメガドライブのパッドや画面構成に適した独自システムが生まれました。
一方、D Tierも全年代最多の6本あります。
開発技術が成熟したからといって、すべての作品が同じ水準へ達したわけではありません。
高い完成度へ到達した作品と、映像や題材を操作性へ結び付けられなかった作品の差が、特に大きく表れた年です。
1994年|ライブラリー全体の完成度が最も安定
1994年は70本中59本がB Tier以上となり、その割合は84.3%です。
S Tier10本、A Tier25本、B Tier24本に対して、D Tierは2本、E Tierはありません。
発売本数では1991年や1993年を下回りますが、上位作品の割合と低評価作品の少なさを両立しています。
シリーズを重ねたことで操作や構成が改善され、メガドライブ向けに一から設計された作品でも、ハードの特徴を無理なくゲームシステムへ生かせるようになりました。
一定以上の発売本数がある年に限れば、国内メガドライブ用カートリッジの完成度が最も安定していたのは1994年です。
1995~1996年|新作数が減っても完成度は維持された
1995年の発売数は23本まで減少しましたが、そのうち18本がB Tier以上です。
D Tierは2本、E Tierはありません。
市場の中心が次世代機へ移ったことで、国内向けの新作やジャンルの幅は縮小しました。
一方、残された作品には、海外アクション、スポーツ、パーティーゲームなど、それまでの開発経験を生かしたタイトルがそろっています。
1996年に発売された対象作品は、3月22日の『魔導物語 I』1本です。
最後の国内向けカートリッジもA Tierとなり、メガドライブのソフト史は、品質が崩れた状態で終わったわけではありません。
メガドライブが特に強かったジャンル
アクションは速さよりも操作と仕掛けの一体感が重要
メガドライブのアクションゲームは、高速スクロールだけで評価されているわけではありません。
上位作品では、ダッシュ、壁蹴り、滑空、つかみ、投げ、特殊な仲間など、キャラクター固有の能力がステージ攻略へ一貫して使われています。
操作方法を増やすだけではなく、少ないボタンから複数の行動を自然に引き出し、その能力を地形や敵への対応へつなげていることが強みです。
反対に、速度に対して前方を確認できる範囲が狭い作品や、滑らかなアニメーションに操作が追い付いていない作品は、映像が優れていても評価を下げました。
シューティングは作品ごとの攻略方法が明確
メガドライブには、多数の縦・横スクロールシューティングが発売されました。
上位作品では、武器選択、速度変更、前後攻撃、オプション配置、敵の捕獲など、作品ごとに異なる判断を求められます。
高難度作品も多い一方、敵配置や武器の使い方を覚えることで、攻略を安定させられる作品は高く評価しました。
画面が見づらい、復帰が極端に難しい、入力と自機の動きが一致しないといった問題は、高難度とは分けて評価しています。
シューティングの強さは本数の多さだけでなく、同じ画面形式の中でも異なる攻略方法を作り出したことにあります。
RPGとシミュレーションは長時間遊べる柱
メガドライブは、短時間のアーケード型ゲームだけを得意としたハードではありません。
RPGでは仲間の成長、装備、迷宮探索、物語を扱い、シミュレーションでは兵種、地形、補給、内政、交易、外交などを組み合わせた作品が多数発売されました。
上位作品では、情報量が多いだけでなく、プレイヤーの判断が戦闘や国づくりの結果へ反映されます。
一方、コマンド選択、CPU思考、移動、戦闘演出の遅さは、現在遊ぶ際の大きな負担です。
内容が長いこと自体を高く評価するのではなく、長時間のプレイを支える選択と変化があるかを重視しました。
スポーツと海外作品がライブラリーを広げた
メガドライブには、野球、サッカー、ゴルフだけでなく、アメリカンフットボール、アイスホッケー、海外バスケットボール、ボクシングなど、多数のスポーツ作品があります。
映画、アメリカンコミック、海外アニメを題材にした作品も国内向けに発売されました。
日本の家庭用ゲームでは珍しかった競技や映像表現を取り入れたことで、ライブラリーの幅は大きく広がっています。
一方、競技ルールの説明が少ない作品や、海外版の設計を国内向けに十分調整していない作品もありました。
競技や原作を知っている人には楽しめても、初めて触れる人が画面だけから目的や操作を理解することは難しくなります。
海外作品であること自体ではなく、国内メガドライブ版として遊び方が成立しているかを基準に評価しました。
複数人プレイが作品の価値を大きく変える
メガドライブには、対戦や協力によって魅力が大きく増す作品があります。
協力型アクションでは、敵を分担する、仲間を助ける、同じ画面で混戦を乗り切るといった、一人用とは異なる遊びが生まれます。
対戦パズル、格闘、スポーツ、クイズ、ミニゲームでは、人間同士で遊ぶことでCPU戦では得られない判断や駆け引きが加わります。
一人用の内容が短い作品でも、複数人で繰り返し遊べる場合は、ボリュームと継続性を高く評価しました。
反対に、多人数へ対応していても、操作やルールが不安定で対戦の結果に納得しにくい作品は評価を上げていません。
全422本から分かった3つの数字
年間発売本数最多は1991年の86本
1991年は86本が発売され、今回の対象期間で最多となりました。
アクション、シューティングだけでなく、RPG、シミュレーション、スポーツ、テーブルゲームまで選択肢が大きく広がった年です。
S Tier最多は1993年と1994年の各10本
S Tierは1993年と1994年が各10本で最多です。
1993年は作品間の評価差も大きく、1994年はライブラリー全体の完成度が安定しているという違いがあります。
最後の国内カートリッジは魔導物語 I
今回の対象で最後に発売された作品は、1996年3月22日の『魔導物語 I』です。
本作は86点のA Tierとなり、国内メガドライブ用ROMカートリッジの歴史を締めくくりました。
メガドライブのハードや各ソフトの基本情報を、さらに詳しく振り返りたい方には『【増補新版】メガドライブパーフェクトカタログ』がおすすめです。本記事の独自Tier評価とあわせて読むことで、国内メガドライブのソフト史をより幅広く確認できます。
価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。
まとめ|全422本を評価して分かったメガドライブの本当の強さ
メガドライブは、高速アクションやシューティングだけのゲーム機ではありません。
RPG、シミュレーション、パズル、スポーツ、麻雀、将棋、クイズ、協力ゲーム、対戦ゲームまで、国内向けカートリッジだけでも多様な作品が発売されました。
発売本数は1991年に最大となり、1992年から上位作品の割合が高まり、1993年と1994年に傑作が集中しています。
1995年以降は新作数が減少しましたが、作品の完成度が同じ速度で低下したわけではありません。
SからBまでに入ったのは296本です。
全422本の70.1%に、ジャンルや題材が合えば現在でも選ぶ価値が残っています。
DとEを合わせた作品は36本で、全体の8.5%でした。
操作や移植に大きな問題を持つ作品も存在しますが、一部の低評価作品だけでライブラリー全体を語ることはできません。
メガドライブの本当の強さは、数本の有名な傑作だけではなく、現在でも遊ぶ理由を持つ作品が、全体の約7割に残されていることです。
名作、隠れた良作、技術的な挑戦、遊びやすさへ結び付かなかった試みまで含めて、全422本がメガドライブのソフト史を形作っています。
次世代機・セガサターンの全作品Tier表
メガドライブで培われたアーケード感覚や2Dゲームの強みは、次世代機のセガサターンにも受け継がれました。国内正式発売1,057タイトルを採点したサターン版では、対戦格闘、RPG、アドベンチャーまで広がったラインアップを比較できます。