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セガサターン全ソフトTier表|国内1,057タイトルをS~Eで評価

セガサターンの名作を数本挙げるだけなら、それほど難しくありません。しかし、1994年から2000年までに国内で発売された全1,057タイトルを同じ基準で並べると、よく知られた名作紹介とは異なるハードの姿が見えてきます。

1994年11月22日に発売されたセガサターンは、アーケードゲームに近い体験を家庭へ持ち込む一方、2Dと3Dの両方を使った表現を追求しました。やがてRPG、シミュレーション、アドベンチャー、シューティング、キャラクター作品、ファンディスク、実用ソフトへとラインアップを広げ、周辺機器や通信を活用した遊びにも踏み込んでいきます。

本記事では、日本国内で正式に市販されたセガサターン用ソフト全1,057タイトルを100点満点で採点し、S・A・B・C・D・Eの6段階に分類しました。

知名度や中古価格だけで順位を決めるのではなく、ゲームとしての完成度、サターン版の移植品質、独自要素、現在の遊びやすさ、歴史的価値まで含めて評価しています。総合表の短評と各Tierの比較分析を通して、「どの作品が高評価なのか」だけでなく、作品間の差を生んだ理由まで読み解いていきます。

目次
  1. 本記事で扱うセガサターン全1,057タイトル
  2. S~E Tierの評価基準
  3. 名作の知名度だけでは決めない5つの評価軸
  4. 移植作品と周辺機器対応作品の扱い
  5. 総合Tierランキングの見方
  6. 全1,057タイトルのTier分布
  7. セガサターン全1,057タイトルのTier分布
  8. 全6Tierを横断して見えるセガサターンの全体像
  9. 全1,057タイトルから読み解くセガサターンの7年間
  10. 1994~1995年|8本から144本へ、サターン市場が立ち上がった時期
  11. 1996年|319本が集まり、サターンの個性が完成した年
  12. 1997年|年間最多351本、最盛期と品質差が同時に広がった年
  13. 1998年|215本、成熟した作品と次世代機移行が交差した年
  14. 1999~2000年|残された20本がサターンの終幕を支えた
  15. 全1,057本から見えたセガサターンの強かった領域
  16. 全1,057本から分かった重要な数字
  17. まとめ|全1,057本を評価して分かったセガサターンの本当の魅力

本記事で扱うセガサターン全1,057タイトル

対象は、日本国内でセガサターン用として正式に市販されたソフトです。

通常のゲームソフトに加え、廉価版、セット商品、ファンディスク、データディスク、追加ディスク、教育・実用ソフトなども、独立した商品として発売されたものは1タイトルに数えています。そのため、収録内容が近い商品や同じ作品を基にした別パッケージが、それぞれ登場する場合があります。

一方、体験版、無料配布ディスク、店頭デモ、非売品、雑誌付録だけで提供されたディスクは対象外です。

本記事の1,057本はゲーム内容だけを数えた数字ではなく、セガサターン市場で販売された独立商品をたどるための総数です。名作だけでなく、周辺機器対応作品や資料性を重視した商品まで含めることで、当時の市場が持っていた広がりも見える構成にしています。

S~E Tierの評価基準

点数とTierの境界は次のとおりです。

Tier点数評価の位置づけ
S90~99点セガサターンを代表する歴史的傑作。完成度、独自性、サターン版としての価値、現在遊ぶ意味のいずれも非常に高い作品
A80~89点現在でも強くおすすめできる優秀作。Sには及ばない弱点があっても、高水準の完成度や明確な固有価値を持つ作品
B70~79点長所がはっきりした良作。完成度、移植品質、対象の広さなどに課題があり、Aには一歩届かなかった作品
C60~69点独自の魅力はあるものの、ジャンル、キャラクター、時代性、プレイ環境などによって評価が分かれる作品
D50~59点操作性、ロード、テンポ、バランス、内容量などの問題が目立ち、現在は積極的にすすめにくい作品
E0~49点進行や操作を含む商品体験の根幹に大きな問題があり、目的や背景を考慮しても高く評価することが難しい作品

点数は作品同士の差を見える形にするための指標です。同じTierでも、上限に近い作品と下限に位置する作品では評価の意味が異なります。各Tierの一覧後では、上位・中核・下限を比較し、なぜ一段上や一段下ではないのかを分析します。

名作の知名度だけでは決めない5つの評価軸

採点では、主に次の5点を重視しています。

  • ゲームとしての完成度
    操作性、ゲームバランス、ロード時間、テンポ、画面の見やすさ、一人用・対戦用としての作り込みを評価します。
  • セガサターン版としての品質
    アーケード版、PC版、他機種版とは切り分け、サターン版のフレームレート、描画、音響、操作、収録内容を見ます。
  • 独自性と歴史的価値
    発売当時に新しかった表現やシステム、ジャンルへの影響、サターンで遊ぶ意味が現在も残っているかを考慮します。
  • 現在の遊びやすさ
    当時の評価だけに寄せず、現代の環境で遊んだ場合の分かりやすさ、快適性、再現可能な体験の範囲も反映します。
  • 商品本来の目的に対する達成度
    ファンディスク、データ集、教育・実用ソフトなどは、一般的なゲーム性の多さではなく、その商品が約束した体験をどこまで実現しているかで判断します。

売上本数、中古市場での希少性、プレミア価格は点数に加えていません。入手しにくいことと、作品そのものの完成度は別の問題だからです。

移植作品と周辺機器対応作品の扱い

原作やアーケード版が名作であっても、それだけでサターン版を高評価にはしていません。

キャラクターやステージの削減、フレームレートの低下、長いロード、操作遅延などが体験を損なっている場合は減点します。反対に、追加キャラクター、新シナリオ、新モード、拡張RAMによる再現度向上など、サターン版を選ぶ理由が明確なら高く評価します。

バーチャガン、ツインスティック、マルチターミナル6、拡張RAMカートリッジなどへの対応は、作品の魅力を広げる要素です。ただし、専用機器や終了した通信サービスがなければ本来の遊びを再現できない場合は、現在の利用条件も点数へ反映しています。

セット商品や再編集版についても、収録作品の評価をそのまま引き継ぎません。収録内容、追加要素、操作環境、保存性、商品としての利便性を独立して判断しています。

総合Tierランキングの見方

総合Tier表は、各Tier内を点数の高い順に掲載しています。同点作品は同順位とし、同点内では原則として発売日の早い順に並べました。主観だけで無理に上下をつけず、同じ評価へ到達した作品は同格として扱います。

表はスマートフォンでの一覧性を考え、次の5項目に絞っています。

総合順位タイトル発売年点数主な評価

「主な評価」では、点数を押し上げた長所、サターン版固有の価値、評価を抑えた最大の弱点を短くまとめています。詳しい作品紹介を繰り返すのではなく、なぜその順位と点数になったのかを表だけでもつかめる短評です。

一覧後の分析では代表作を比較し、Tier内部の評価差や隣接Tierとの境界を掘り下げます。

全1,057タイトルのTier分布

Tier本数割合
S35本3.3%
A188本17.8%
B222本21.0%
C299本28.3%
D303本28.7%
E10本0.9%
合計1,057本100.0%

最高評価となるS Tierは35本で、全体の3.3%に限られました。A Tierまで含めても223本、全体の21.1%です。知名度の高い作品や人気シリーズを一律に上位へ置かず、サターン版そのものに現在も強い価値が残るかを基準にした結果です。

一方、CとDは合わせて602本、全体の57.0%を占めます。この層には、強い個性と無視できない弱点を併せ持つ作品、当時の環境では意味があっても現在は価値を再現しにくい商品が多く集まりました。

E Tierは10本だけです。低評価を増やすことを目的にせず、商品本来の目的や発売当時の背景まで考慮したうえで、それでも根本的な問題が残る作品に限定しています。

全1,057本をひと目で見る|セガサターン・データダッシュボード

1,057本のランキングへ進む前に、まずは全体像を数字で確認します。上位作品の少なさとC・D Tierの厚さ、そして1996~1998年へ発売が集中した市場の広がりが、ひと目で分かるようにまとめました。

全収録数
1,057本
記事の正式収録単位
S+A Tier
223本
全体の21.1%
C+D Tier
602本
全体の57.0%
最多発売年
1997年
351本
1996~1998年
885本
全体の83.7%
Tier分布
S
35本 / 3.3%
A
188本 / 17.8%
B
222本 / 21.0%
C
299本 / 28.3%
D
303本 / 28.7%
E
10本 / 0.9%
年別発売本数
棒の長さは最多の1997年=351本を基準
1994
8本
1995
144本
1996
319本
1997
351本
1998
215本
1999
17本
2000
3本
※本数・割合は、本記事の最終ランキング1,057件を基に再集計。Tier割合は全1,057本に対する比率、年別グラフは年間最多351本を100%として表示しています。

ここからは、全1,057タイトルを年代横断で比較した総合ランキングです。最初に、完成度だけでなく、セガサターンで遊ぶ意味と歴史的価値まで最高水準に達した35作品を見ていきます。

S Tier|全1,057本の頂点に立った35作品

S Tierは、完成度、操作性、独自性、映像・音楽、遊びの深さ、現在の遊びやすさを総合し、セガサターンを代表する傑作と判断した35作品です。全1,057タイトルの約3.3%に当たります。

S Tierの基準は90点以上ですが、該当作品は92~99点に分布し、90点と91点には該当作がありません。同点作品は同順位とし、同点内では発売日順に並べています。

総合順位1位
バーチャファイター2
発売年1995年
点数99点
主な評価

パンチ・キック・ガードの3ボタンしか使わないのに、技の発生と硬直、投げへの対処、ガード後の反撃、間合いの取り方まで勝敗へ直結する。相手が変われば同じ技でも出す距離とタイミングを変えなければならず、派手なシステムを足さずに読み合いを深くした。サターン版はアーケード版の立体背景を簡略化する代わりに、高解像度と60fps級の滑らかな対戦を優先し、入力への反応を崩さなかった。

総合順位1位
発売年1995年
点数99点
主な評価

舗装路、グラベル、砂地ではブレーキを踏む位置も車体の流し方も変わる。収録コースと車種は多くないが、タイムを縮め始めると進入角度、アクセルの残し方、カウンター量、路肩の使い方まで一周の中で詰める場所が次々に見えてくる。物量を増やすのではなく、自分の走りが一周ごとに改善されることを遊びの中心にしたレースゲーム。

総合順位1位
グランディア
発売年1997年
点数99点
主な評価

IPゲージで敵味方の行動順を見ながら、通常攻撃で押すか、クリティカルで相手の行動を遅らせるか、技や魔法を先に通すかを考える戦闘が最後まで機能する。武器や魔法は実際に使った系統が育ち、新しい技の習得にもつながるので、戦闘と育成が別作業になっていない。
町では進行に合わせて住人の会話が細かく変化し、長い旅をイベントの連続ではなく「遠くまで来た感覚」として残す。終盤は進行が直線的になるものの、冒険そのものを遊びに変えたRPGとして総合力が高い。

総合順位4位
ガーディアンヒーローズ
発売年1996年
点数98点
主な評価

奥・中央・手前の3ラインを行き来して敵の群れをさばくため、普通のベルトスクロールより「どの列にいるか」が重要になる。ステージ間の選択で進路と敵が変わり、レベルアップ時には能力値まで自分で振れる。だから短い周回でも、別ルート・別育成なら手触りが変わる。
ストーリーは2人協力、対戦は最大6人。雑兵やボスまで選べる乱戦は人数が増えるほど画面が見づらくなるが、その無茶さまで本作の遊びとして成立している。

総合順位4位
NiGHTS into dreams...(ナイツ・イントゥ・ドリームス)
発売年1996年
点数98点
主な評価

NiGHTSと同化して空中を周回し、Ideya Chipを集めてIdeya Captureを壊す。そこで終わらず、残り時間を使って同じコースを回り続け、Link数と得点をさらに伸ばせるのが重要だ。輪を描いて敵やアイテムを巻き込むパラループ、リング通過、速度を落とさず次の対象へつなぐライン取りが、一見自由な飛行を明確なスコア攻略へ変える。ステージ数は多くないが、Aランク後に見えてくる詰め方が多く、3Dコントロールパッドとの相性まで含めてサターンらしい一本になった。

総合順位4位
AZEL -パンツァードラグーンRPG-
発売年1998年
点数98点
主な評価

行動ゲージを溜めながら敵の周囲4方向を移動し、安全な位置に残るか、弱点側へ回り込むかを選ぶ戦闘が核になる。銃撃、ドラゴン攻撃、バーサークに加え、ドラゴンの形態や能力配分まで戦い方へ響くので、シリーズの「敵の周囲を飛ぶ」感覚がそのままRPGの判断へ置き換わった。
4枚組でも本編を必要以上に引き延ばさず、遺跡、生物、音響、乾いた世界観を高密度で見せ切る。育成や寄り道の規模は大作RPGほど広くないが、戦闘と世界設定の噛み合いが非常に強い。

総合順位4位
レイディアント シルバーガン
発売年1998年
点数98点
主な評価

3つの基本ボタンと組み合わせで7種類の武器を最初から使えるため、敵を倒すだけでも「何を当てるか」の判断が毎回変わる。さらに赤・青・黄の敵を同色でつなぐチェーンは得点だけでなく武器成長にも直結し、無差別に撃つプレイと高得点狙いでは同じステージが別物になる。サターン版にはアーケード相当の遊びに加えて物語演出とセーブを備えたモードもある。
敵配置を覚えるほど面白くなる反面、初見で処理すべき情報量と難度はかなり高い。

総合順位8位
パンツァードラグーン ツヴァイ
発売年1996年
点数97点
主な評価

複数の敵をまとめてロックする基本に、バーサーク、分岐ルート、ドラゴンの成長が加わった。どれだけ敵を倒したか、どの道を通ったかで成長結果が変わるため、クリア後に別経路を試す理由がはっきりしている。背景の動きと敵の出現方向も連動し、レールシューティングでありながら「どこを飛んでいるか」が攻略そのものになる。一周の短さを弱点にせず、繰り返し遊ぶ設計へ変えた続編。

総合順位8位
発売年1998年
点数97点
主な評価

8人の主人公を同じ渋谷の時間軸で切り替え、一人の何気ない選択が別人物のバッドエンドを引き起こす。先へ進めなくなったら別人物の時間へ戻り、原因になった行動を変える――この「ザッピング」が群像劇を読む行為そのものを攻略にしている。
実写写真と大量のTIPSは1990年代の渋谷と人物の距離感を具体的に残す一方、文章量は多くテンポも選ぶ。それでも複数視点をゲームの操作へ落とした構成は今見ても強い。

総合順位8位
サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~
発売年1998年
点数97点
主な評価

LIPSでは正解らしい選択肢を選ぶだけでなく、黙る、入力のタイミングを変えるといった行動まで隊員の反応へつながる。日常で築いた関係は戦闘時の能力にも反映されるので、会話とシミュレーション戦闘が別々のミニゲームにならない。前作より人物と事件の規模を広げながら、帝都で隊員と過ごす細かな場面も増えた。
続編単体でもまとまっているが、人間関係の積み重ねまで味わうなら前作から遊ぶ方がいい。

総合順位11位
レイヤーセクション
発売年1995年
点数96点
主な評価

自機と同じ高度の敵は通常ショット、地表や下層の敵は照準を重ねてロックオンレーザーで狙う。最大8体までまとめて捕捉でき、同時撃破ほど倍率も伸びるため、危険な敵を先に消すか、もう少し待ってまとめて稼ぐかという判断が絶えない。高低差を使った敵の出入りとロックオン演出が画面奥への広がりを作り、単なる縦スクロールSTGには見えない。
家庭用の横長画面ではアーケード縦画面と見える範囲が変わるが、サターン移植としてのまとまりは高い。

総合順位11位
ダライアス外伝
発売年1995年
点数96点
主な評価

ステージ後の二択分岐でルートを変えながら進み、中ボスのキャプチャーボールを奪えばその敵を味方として連れ回せる。通常ショットとミサイルを強化し、危険な場面ではブラックホールボンバーで画面を整理できるので、高難度でも対処手段は明確だ。ルートによって背景、敵配置、ボスが大きく変わり、一本のクリアだけでは全体を見切れない。ZUNTATAの音楽と異形の海洋生物ボスまで含め、周回するたび別の印象を残す。

総合順位11位
サクラ大戦
発売年1996年
点数96点
主な評価

隊員との会話にはLIPSの制限時間が入り、何を答えるかだけでなく「すぐ答えるか、黙るか」まで関係に影響する。その好感度が光武での戦闘能力にも反映されるため、帝劇での会話、事件、戦闘が一本の流れになった。テレビアニメのような次回予告やアイキャッチも、CD-ROMの容量を単なるムービーではなく章構成へ使っている。
戦術部分だけなら簡潔だが、日常での選択を戦場へ持ち込む仕組みに本作の強さがある。

総合順位11位
イヴ・バーストエラー
発売年1997年
点数96点
主な評価

私立探偵・小次郎と捜査官・まりなのシナリオを好きな時点で切り替え、片方で起こした行動をもう片方の進行条件にする「マルチサイト」が事件の見え方を変える。別件に見えた依頼が同じ人物や場所へ収束していく過程を、プレイヤー自身が二つの視点を往復して組み立てるのが面白い。
操作自体は「見る」「話す」などを何度も試す古いADV形式で、切り替え時期の手掛かりが薄い場面もある。それでも終盤で二本の線が一本につながる構成力は強烈。

総合順位11位
この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO
発売年1997年
点数96点
主な評価

A.D.M.S.の分岐マップには自分が通った並列世界が記録され、リフレクターデバイスの宝玉を置いた地点へ戻って別の選択を試せる。普通のADVならセーブデータで済ませる分岐確認を、宝玉の回収や別世界から持ち越す情報まで含めてゲーム内ルールにした。だから分岐を埋めること自体が物語の謎を解く作業になる。
画面内を細かく調べる旧式のコマンド探索は現在だと重い。それでもシナリオとシステムをここまで切り離せなくした設計は特別だ。

総合順位16位
ドラゴンフォース
発売年1996年
点数95点
主な評価

8人の君主から一人を選び、城へ武将を配置して進軍させながら大陸全体を取り合う。戦闘では武将一人につき最大100人規模の兵士が画面を埋め、兵種相性、陣形、突撃・待機の命令で集団のぶつかり方まで変わる。捕虜を登用するか、どの国を先に落とすかで勢力図が毎回変わるため、別君主での周回にも意味がある。
城攻めや内政処理は繰り返しになりやすいが、大軍が一斉に動く爽快感は今でも代わりが少ない。

総合順位16位
サターンボンバーマン
発売年1996年
点数95点
主な評価

ワイドフィールドでは最大10人が同時に爆弾を置き合う。人数が増えるほど安全地帯の計算が崩れ、画面の反対側で起きた連鎖爆発まで事故要因になるので、単純に「人数が多いだけ」の対戦ではない。
ストーリーモードは一人用だけでなく二人協力にも対応。10人対戦にはマルチタップを2台用意する必要があるが、環境を整えたときのパーティーゲームとしての強さはサターンでも最上位。

総合順位16位
サンダーフォースⅤ
発売年1997年
点数95点
主な評価

Twin Shot、Back Shot、Wave、Free Range、Hunterを状況に合わせて切り替え、CRAWを消費するOver Weaponで一気に火力を上げる。とくにFree Rangeは近距離へ高火力を集中でき、ボスへ張り付く危険と短時間撃破が直結する。
2Dの横スクロール操作を崩さないまま、巨大な3D兵器が前後から割り込む演出をゲーム中へ組み込んだ。全体は短く初見殺しもあるが、武器選択と演出の密度は非常に高い。

総合順位16位
デビルサマナー ソウルハッカーズ
発売年1997年
点数95点
主な評価

仲魔は強さだけで選べず、性格に合わない命令を続けると忠誠度が下がって指示を無視する。召喚中はMAGも消費し続けるため、強い悪魔を常駐させるか、節約して主人公とネミッサ中心で進むかまでダンジョン攻略の一部になる。悪魔交渉、合体、COMPの追加機能といったシリーズの面倒さを残しつつ、前作より画面と導線はかなり整理された。長い通路とランダムエンカウントには時代を感じるものの、都市ネットワークと悪魔召喚が同じ世界の仕組みとして動いている。

総合順位16位
発売年1997年
点数95点
主な評価

横視点の戦闘では攻撃も防御もPowerゲージを使う。使い切れば動けないため、連打で押すより相手の隙を見て手数を止める判断が必要だ。爆弾、魔法アイテム、回復食も戦闘中に使え、食事は食べ終わる前に殴られると失敗する。
グラドリエル編を軸に別人物のシナリオも解禁され、同じ世界を違う立場から見直せる。移動とアイテム整理は重いが、大型2Dキャラクターの動きとゲームルールがきちんと両立している。

総合順位21位
ヴァンパイアハンター
発売年1996年
点数94点
主な評価

弱・中・強をつなぐチェーンコンボ、ガードリバーサル、ダウン追撃、ES・EX必殺技が加わり、初代より攻防の速度が一段上がった。キャラクターごとに移動方法や通常技の癖まで大きく違い、モンスターの見た目だけで差別化した格闘ゲームではない。
サターンの6ボタン配置とも相性がよく、連係や複数ボタン入力を無理なく扱える。後の『ヴァンパイアセイヴァー』ほど攻撃的ではないぶん、中期作としてのまとまりの良さがある。

総合順位21位
蒼穹紅蓮隊
発売年1997年
点数94点
主な評価

ボタンを押し続けると機体ごとに形の違うN.A.L.S.照準網が広がり、範囲内の敵をまとめてロックして一斉攻撃できる。ただし照準を出している間は通常ショットを撃てない。目の前をすぐ倒すか、もう少し引き付けてロック数と得点を伸ばすかで迷い続ける設計だ。
3機は速度、通常火力、照準網の性格がはっきり違い、機体変更がそのまま攻略変更になる。画面が埋まる場面では処理落ちも出るが、都市上空の情報表示とロックオン攻撃が一体になった見せ方は鮮烈。

総合順位21位
カルドセプト
発売年1997年
点数94点
主な評価

50枚の「ブック」を組み、盤上をダイスで進んで空いた土地へクリーチャーを置く。相手が止まれば通行料を取れるが、相手側は自分のクリーチャーとアイテムでその土地を奪いに来るため、カードの強さだけでなく「どこを育てるか」「どこでは戦わないか」まで考えなければならない。スペルで移動や盤面も崩せるので、試合前のデッキ構築と試合中の土地経営が一つにつながる。
一戦は長くダイス運も絡む。それでも、その不確定さまで含めて対人戦の読み合いが成立している。

総合順位21位
X-MEN VS. STREET FIGHTER
発売年1997年
点数94点
主な評価

二人一組を選び、試合中に交代しながら体力を管理するタッグ戦を家庭用でもそのまま遊べる。高く打ち上げて追撃するAerial Raveや画面いっぱいのスーパーコンボが飛び交っても、4MB拡張RAMによって大量のアニメーションを保ったまま動く。PlayStation版で大きく制限された交代制がサターン版では残っており、「このゲームを家庭で遊ぶ」意味が明確だ。
RAMカートリッジ必須という条件はあるが、その条件込みでサターンの2D性能を象徴する移植。

総合順位21位
リンダキューブ 完全版
発売年1998年
点数94点
主な評価

惑星が滅ぶまでの期限内に、戦闘、罠、購入などを使って動物を集め、箱舟へ登録していく。A・B・Cでは同じ土地と登場人物を使いながら事件の内容や立場が大きく変わり、Cでは物語の拘束を弱めて動物収集そのものへ比重を移す。季節や時期で出現場所が変わる動物もいるため、「次の町へ行けば話が進む」普通のRPGとは時間の使い方から違う。
猟奇的な描写と収集条件の複雑さは強く人を選ぶ。『完全版』は追加シナリオや資料要素まで含め、作品の異様さを最も濃く残した版。

総合順位26位
ストリートファイター ZERO2
発売年1996年
点数93点
主な評価

3段階のスーパーコンボ、ZEROカウンターに加え、一定時間だけ通常技や必殺技を自由につなげるオリジナルコンボが攻め方を大きく変えた。前作のチェーン中心から技の差し合いとゲージ管理へ軸を戻し、派手さと『ストリートファイター』らしい間合い戦を両立している。サターンの6ボタンパッドでは複数ボタン入力も扱いやすく、移植も安定。
後の『ZERO3』がさらに人数とモードを増やしたため、シリーズ最終形という意味では一歩譲る。

総合順位26位
バーチャコップ2
発売年1996年
点数93点
主な評価

敵が武器を構えた瞬間を狙って撃ち、一般人へ照準を滑らせない。単純なルールだが、敵の出現順を覚えるほどスコア攻略へ変わっていく。手元を撃って武器だけ落とすJustice Shot、途中で選べる分岐ルート、マグナムやライフルなどの限定武器も入り、初作より一周の変化は大きい。
バーチャガンで直接狙ったときの反応は今でも気持ちいいが、一周は短く、現代の液晶環境では実機ガンをそのまま使えないことが最大の弱点。

総合順位26位
ロックマンX4
発売年1997年
点数93点
主な評価

Xは遠距離のバスターとボス武器、アーマーパーツで安全に攻略しやすい。ZeroはZセイバーで敵へ踏み込んで技を覚える近接型で、同じ地形でも間合いとボスへの接近方法がまるで違う。壁蹴り、ダッシュ、空中移動を前提にした2Dステージもテンポがよく、アニメムービーを挟んでも操作部分が鈍らない。
二人のルート差はもう少し欲しいが、シリーズの操作感を32bit向けに整理した一本。

総合順位26位
ヴァンパイアセイヴァー
発売年1998年
点数93点
主な評価

ラウンドごとに仕切り直さず、二本分の体力を連続して削り合う方式になったことで、一度攻め込まれた後も試合の流れが止まらない。回復可能なダメージ、Dark Force、空中チェーンが重なり、守って様子を見るより相手へ触り続ける展開が強い。
4MB拡張RAMを使ったサターン版は大量のアニメーションと短いロードを両立し、家庭用でもアーケードの速度感をほぼ失わない。専用カートリッジは必要だが、使う価値が画面と操作の両方ではっきり分かる。

総合順位26位
シャイニング・フォースⅢ シナリオ3 氷壁の邪神宮
発売年1998年
点数93点
主な評価

シナリオ1・2のクリアデータを引き継ぐと、救出した人物、生存させた敵、入手した物などが仲間や戦闘内容へ反映され、三本を通した選択が最終章で回収される。武器相性、地形効果、友情ボーナスという戦術の基礎もそのまま使われ、終盤では三つの軍勢を扱う規模まで広がる。
単体でも進行は可能。ただし本当の強さは前二作を遊んだデータがあってこそで、日本語版しか発売されなかった事情も含めて入口はかなり狭い。

総合順位26位
ストリートファイター ZERO3
発売年1999年
点数93点
主な評価

X-ISM、A-ISM、V-ISMでゲージ、空中受け身、オリジナルコンボなどのルールそのものを選べるため、同じキャラクターでも戦い方が変わる。登場キャラクターも多く、World Tourで能力を育てる一人用やDramatic Battleなど家庭用モードも厚い。
サターン版は4MB拡張RAMを使ってアニメーションとロードを改善し、末期タイトルながら2D格闘機としての強みを最後まで使い切った。1999年発売でRAM環境も必要だが、内容量では『ZERO2』を明確に上回る。

総合順位32位
シルエットミラージュ
発売年1997年
点数92点
主な評価

主人公シーナは向いている方向によってSilhouetteとMirageの属性が入れ替わり、反対属性の攻撃なら相手の体力、同属性ならSpiritを削る。敵を飛び越えて反対側へ回る、投げて位置を入れ替える、反射で攻撃を返す――こうした動作まで「どちらを向いているか」に支配されるので、属性は単なる弱点倍率ではない。ボス戦ほどこのルールを理解しているかが露骨に問われる。
慣れるまで画面情報と操作は忙しいが、左右移動そのものを攻防へ変えた発想はTreasure作品の中でも尖っている。

総合順位32位
シャイニング・フォースⅢ シナリオ1 王都の巨神
発売年1997年
点数92点
主な評価

戦場では剣・斧・槍などの武器相性、地形による防御補正に加え、同じ敵を続けて攻撃したり仲間を回復したりすると友情が育ち、隣接時に能力補正が付く。3D化したマップは高低差や障害物を戦術へ使い、護衛や救出など全滅戦以外の状況も多い。さらに一部の選択は後続シナリオへ引き継がれる前提で記録される。
一本のSRPGとして十分遊べるが、物語はここで完結せず、三部作の入口で止まることだけは大きな条件。

総合順位32位
仙窟活龍大戦カオスシード
発売年1998年
点数92点
主な評価

壁を掘って部屋と通路を作り、部屋へ役割を与え、ENと仙丹を生産・輸送しながら龍穴へエネルギーを送る。火・水・木・金・土の相性で部屋同士の風水効果が変わり、侵入者が来れば主人公を直接動かして迎撃もしなければならない。建設、資源管理、配下への指示、アクション戦闘が同じ時間の中で押し寄せるから、仕組みを理解してからの忙しさ自体が面白い。
説明量と操作量は非常に多く、最初の数時間が最大の壁。それを越えた後の計画性は他のRPGではまず味わえない。

総合順位32位
ラングリッサーⅤ THE END OF LEGEND
発売年1998年
点数92点
主な評価

将軍ごとに傭兵部隊を雇い、兵種相性と指揮範囲を意識して大人数を動かすシリーズの戦闘へ、素早い部隊ほど行動機会が早く回るJudgment Phase Systemを採用した。前作で離れがちだった将軍と配下の行動タイミングも整理され、攻撃後に移動できるなど大軍をまとめて動かしやすい。クラスチェンジ、召喚、装備で長期育成の幅も広い。
敵思考や広範囲魔法で処理が重くなる場面はあるが、シリーズ最終作として戦術システムをかなり扱いやすい形まで詰めている。

総合首位の3作品は、サターンの異なる可能性を完成させた

99点で同率1位となった『バーチャファイター2』『セガラリー・チャンピオンシップ』『グランディア』は、似た作品同士ではありません。対戦格闘、レース、RPGという異なる方向から、セガサターンの最高到達点を示しました。

『バーチャファイター2』は、一つの入力に対する結果が明確で、対戦相手が変わるだけで同じ技の意味まで変化します。家庭用移植として映像上の差がありながら首位に置いたのは、対戦の根幹を損なわず、技量に応じて遊びの深さが増すからです。

『セガラリー』は物量だけなら首位級ではありません。しかし、コースを覚え、路面を読み、わずかな操作を詰める過程に無駄がなく、少ない内容を長期的な上達へ変えました。収録数ではなく、一つひとつの要素が何度遊んでも機能する密度を評価しています。

『グランディア』は、家庭用ゲームだからこそ成立する長い旅で首位に立ちました。町、会話、探索、成長、戦闘が冒険の高揚感へ集約され、物語を見せるだけでなく、プレイヤー自身が遠くまで旅をした感覚を残します。

三作品に共通するのは、欠点がないことではありません。操作、競技、冒険というそれぞれの中心が最後までぶれず、作品の規模や技術を実際の面白さへ変換できていることが、ほかの1,054本を上回った理由です。

98~97点の7作品は、ほかの名作でも置き換えられない

98~97点に並んだ7作品は、既存ジャンルを丁寧に仕上げただけではなく、遊び方そのものに固有の発想を持っています。

『ガーディアンヒーローズ』の分岐と乱戦、『NiGHTS』の飛行経路と連続得点、『AZEL』の全方位戦闘、『レイディアント シルバーガン』の武器選択と得点連鎖は、それぞれ別作品へ置き換えにくい仕組みです。

『パンツァードラグーン ツヴァイ』は初作の発想を完成形へ近づけ、『街』は複数主人公の人生をゲーム上で干渉させました。『サクラ大戦2』は前作で確立した複合ジャンルを、物語と人物関係の厚みで拡張しています。

首位3作品との差は主に入口の広さです。高得点を狙う遊び方、複雑な武器運用、前作から続く人物関係など、魅力を最大限に味わうための前提があります。その代わり、一度仕組みが合えば、総合1位勢にも負けないほど深く刺さる作品群です。

S Tier中核の15作品が、ハードの印象を豊かにした

94~96点には15作品が集まり、S Tierで最も厚い層になりました。この範囲を見ると、セガサターンの評価が3Dアーケード移植だけで形成されたものではないことが分かります。

シューティングでは、ロックオン、分岐、得点連鎖、武器選択など、作品ごとに異なる攻略の軸があります。対戦格闘では、大量の2Dアニメーションと素早い操作への応答が高評価を支えました。

RPGやアドベンチャーでは、二人の主人公を切り替える捜査、並行世界の移動、期限付きの収集、カードと盤面を使った対戦など、物語とシステムが離れていません。映像や音声が豊富というだけではなく、プレイヤーの選択を体験の中心へ置いた作品が上位に残りました。

この15作品には明確な弱点もあります。難度、試合時間、移動テンポ、周辺機器、複雑なルールなどです。それでもS Tierとなったのは、弱点を取り除いたときに残るものが、単なる「よくできたゲーム」ではなく、その作品だけの遊びだからです。

92点の4作品をA Tierへ落とさなかった理由

S Tierで実際の下限となった92点には、『シルエットミラージュ』『シャイニング・フォースⅢ シナリオ1 王都の巨神』『仙窟活龍大戦カオスシード』『ラングリッサーⅤ THE END OF LEGEND』が並びました。

4作品には、操作の忙しさ、単独では完結しない構成、複雑な導入、重い戦闘テンポという分かりやすい弱点があります。誰にでも薦めやすいという点では、A Tier上位作品のほうが優れる場合もあります。

それでもS Tierに残した理由は、作品の中心にある仕組みが弱点によって崩れていないためです。属性を切り替える攻防、三部作をまたぐ選択、迷宮を自ら設計する資源循環、多数の部隊を動かす戦術は、理解するほど判断の幅が広がります。

A Tier上位は、完成度や遊びやすさに優れながら、ボリューム、移植上の制約、続編による発展、ジャンル内での代替可能性などが最後の壁になります。対してこの4作品は不便さを抱えていても、その不便さを越えた先に、ほかでは得にくい遊びが残る。ここをSとAの境界にしました。

1996~1998年の3年間に30作品が集中した

発売年別では、1995年が4作品、1996年が9作品、1997年が12作品、1998年が9作品、1999年が1作品です。1994年と2000年には該当作がありません。

1996~1998年だけで30作品となり、S Tier全体の約85.7%を占めます。なかでも1997年は12作品で最多です。発売本数が増えただけでなく、メーカー各社がハードの扱いに慣れ、2D表現、音声、3D演出、拡張RAM、長編シナリオを作品ごとに使い分けられる時期へ入っていました。

1994年の作品が入らなかったのは、初期タイトルの歴史的価値を軽視したためではありません。本体発売時の驚きと、後年まで含めた総合完成度は別の評価です。初期作が切り開いた技術や仕組みを、1995年以降の作品が洗練した結果が表れています。

1999年は発売数そのものが急減しましたが、『ストリートファイター ZERO3』がS Tierに残りました。末期まで2D格闘移植の完成度を伸ばしていたことが、最後の1作品から読み取れます。

アクションとシューティングが過半数を占めた

公式ジャンル表記を基準にすると、S Tierはアクション11作品、RPG8作品、シューティング7作品、アドベンチャー5作品、シミュレーション2作品、レースとテーブルが各1作品です。

アクションとシューティングを合わせると18作品で、35作品の約51.4%を占めます。滑らかな2Dアニメーション、複数の敵や弾を扱う画面、低遅延の操作、アーケード作品との親和性が、そのまま上位本数へ反映されました。

一方、RPGとアドベンチャーも合計13作品あります。こちらではCD-ROMの容量を音声や映像へ使うだけでなく、長い物語、複数視点、分岐、育成、探索へ結び付けた作品が評価を伸ばしています。

反射神経を使う短時間型の作品と、数十時間を費やす物語型の作品が同じTierで競っている点が重要です。セガサターンの強みは特定ジャンルへの偏りではなく、アーケード的な即効性と家庭用らしい没入感を両方持てたことにあります。

セガ12作品とカプコン6作品がS Tierの半数を占めた

発売元表記ではセガが12作品で最多となり、カプコンが6作品で続きます。両社だけで18作品となり、S Tierの約51.4%を占めました。

セガは3D格闘、レース、飛行アクション、ガンシューティング、RPG、アドベンチャー、シミュレーションへ作品が分散しています。自社ハードの特性を一方向だけに使わず、異なる遊びへ展開したことが12作品という結果につながりました。

カプコンは6作品すべてがアクションに分類され、特に2D対戦格闘で強さを発揮しています。拡張RAM対応作を含め、アーケードの大量アニメーションと高速な攻防を家庭用へ持ち込んだ功績は大きなものです。

タイトーとアトラスは各2作品ですが、前者はシューティング、後者はRPGで上位へ入りました。発売元の本数だけでは表れない部分では、トレジャーが開発に関わった三作品もS Tierに含まれています。

セガの自社作品が土台を作り、各社の得意分野がその上へ重なったことで、特定メーカーだけでは成立しない35作品になりました。

S Tierから見えるセガサターン最大の強み

35作品を横断すると、セガサターン最大の強みは「2Dに強い」「アーケード移植に強い」といった一つの言葉だけでは説明できません。

3Dでは、対戦格闘、レース、飛行、照準射撃がそれぞれ異なる操作感を作りました。2Dでは、格闘、シューティング、アクションRPGが大量のアニメーションと高速な反応を生かしています。

家庭用作品では、音声や映像だけに頼らず、人物関係、分岐、並行世界、期限、部隊運用といった仕組みを物語へ組み込みました。さらに、カードゲームと盤面戦略、迷宮建設と資源管理など、既存ジャンルの間を狙った作品も上位に入っています。

つまりセガサターンは、完成されたアーケード作品を家庭へ運ぶハードであると同時に、メーカーが新しい遊び方を試し、それを大作として成立させられるハードでもありました。

総合1位の三作品が対戦格闘、レース、RPGに分かれ、S Tier下限にも異なる仕組みを持つ四作品が残ったこと自体が、その幅広さを示しています。

セガサターンパーフェクトカタログ (G-MOOK)

セガサターンの全ソフトを、パッケージやゲーム画面とともに振り返りたい方には『セガサターンパーフェクトカタログ』が向いています。国内発売全1,057タイトルに加え、本体、互換機、周辺機器などをB5判・192ページに収録。本記事のTier評価と併用することで、気になった作品の外観や当時の商品展開まで確認できます。

価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。

A Tier|明確な長所を持ち、現在でも強く薦められる188作品

A Tierは、完成度や独自性に明確な強みを持ちながら、ボリューム、操作性、移植上の制約、遊び手の選びやすさなどでS Tierと差が付いた作品群です。

該当するのは188作品で、全1,057タイトルの約17.8%。89点のS Tier目前作品から、弱点を上回る価値によってA Tierへ残した80点作品まで、一本の表で比較できます。

総合順位36位
パンツァードラグーン
発売年1995年
点数89点
主な評価

敵を照準へ収めて複数ロックし、一斉射で落とす。さらに周囲へ視点を回し、死角から来る敵まで警戒しなければならないため、一本道のレールシューティングでも前後左右を意識して飛ぶ感覚がある。
ステージ数は多くなく、後の『ツヴァイ』ほど分岐や成長もない。それでも初作の時点で、シリーズ固有の空戦ルールと世界観はほぼ形になっている。

総合順位36位
ワールドアドバンスド大戦略 ~鋼鉄の戦風~
発売年1995年
点数89点
主な評価

戦車、航空機、歩兵を地形・射程・移動力まで見ながら動かし、補給線と戦力消耗を考えて長い作戦を組み立てる。勝敗によって先の戦局まで変わるので、一つのマップだけでなくキャンペーン全体を見越した兵器運用が必要だ。
扱う情報と一戦の長さは相当なものだが、その重さ自体が「戦争を運用する」感覚につながっている。

総合順位36位
ぷよぷよ通
発売年1995年
点数89点
主な評価

相手から送られたおじゃまぷよを連鎖で相殺できる。だから大連鎖だけを作ればよいのではなく、いつ発火して相手の攻撃を受け止めるかまで対戦の判断になる。小さな連鎖で揺さぶるか、大きく伸ばして一気に決めるかという駆け引きが明確で、対戦型『ぷよぷよ』の骨格を完成させた。
サターン版の移植は安定しているが、面白さの中心は機種固有ではなくルールそのものにある。

総合順位36位
真・女神転生 デビルサマナー
発売年1995年
点数89点
主な評価

一人称の迷宮を歩き、交渉で悪魔を仲魔にし、召喚する組み合わせを考えながら都市の怪事件を追う。銃器や魔法だけでなく悪魔ごとの性格や忠誠も編成へ響くため、誰を連れて歩くかがそのまま攻略になる。
現代都市とオカルトを混ぜた空気は強烈。ただ、遭遇頻度の高さと戦闘・移動のテンポは現在遊ぶとかなり重い。

総合順位36位
ガングリフォン THE EURASIAN CONFLICT
発売年1996年
点数89点
主な評価

コックピット視点の歩行戦車でレーダーから敵位置を拾い、火器を切り替え、ジャンプを交えて地上部隊や航空目標と戦う。機体が軽快に滑るのではなく重量物を動かしている感覚が残るので、射線と地形を読まないと簡単に押し切られる。
ミッション数は多くなく、独特の操作にも慣れが必要。それでも家庭用でここまで軍用メカの運用感を前面に出した作品は少ない。

総合順位36位
トア ~精霊王紀伝~
発売年1996年
点数89点
主な評価

剣による近接戦だけでなく、炎や水など周囲の環境を利用して精霊を呼び、回復、仕掛け解除、攻撃へ使い分ける。敵を倒すためだけではなく「どの精霊をどこで呼ぶか」が探索にも直結し、アクションと謎解きが同じルールでつながっている。
大きなキャラクターが滑らかに動く2D表現も強い。ただし冒険自体は比較的短く、長編RPGのような広がりまではない。

総合順位36位
ポリスノーツ
発売年1996年
点数89点
主な評価

画面内を調べ、人物へ質問し、手掛かりを積み重ねて事件を追う。その合間に射撃や細かなインタラクションが入り、会話だけで進むADVにはしていない。宇宙移民社会の医療や生活まで説明する文章量は多いものの、その設定説明が事件の背景へつながるので読み物としての密度は高い。
サターン版はマウス操作にも対応し調査場面と相性がよいが、会話主体ゆえ展開速度は好みが分かれる。

総合順位36位
ファイターズメガミックス
発売年1996年
点数89点
主な評価

『バーチャファイター』系のリングアウトや立体的な間合いと、『ファイティングバイパーズ』系の防具破壊を一つの対戦へ持ち込んだ。しかも通常の格闘ゲームなら外しそうな隠しキャラクターまで大量に収録し、勝ち進むほど妙な組み合わせが増えていく。
厳密な競技バランスを追う作品ではない。セガの3D格闘を一箱へ詰め込んだ遊園地のような物量に本作の価値がある。

総合順位36位
エレベーターアクション リターンズ
発売年1997年
点数89点
主な評価

銃を撃つ、しゃがんで避ける、ドアへ入り込む、爆発物を使う――これらの動作が素早くつながり、敵を処理しながら施設を上へ下へ進む。三人のキャラクターは火力や機動性が異なり、二人協力なら前後を分担して敵をさばける。
アーケード由来で一周は短いが、無駄な待ち時間がほぼなく、短時間で何度も遊ぶ構造に向いている。

総合順位36位
ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡
発売年1997年
点数89点
主な評価

兵器を生産・配備して戦線を動かすだけでなく、3D化された戦場で部隊の位置関係を把握しながら長期キャンペーンを進める。兵器の種類が多く、一つの判断が数ターン後の補給や防衛へ響くため、盤面を眺めて考えている時間そのものがゲームになる。
短時間向けではない。情報確認と演出にかなり時間を使うが、その長さを受け入れられるなら戦況を運用する手応えは濃い。

総合順位36位
ゲーム天国
発売年1997年
点数89点
主な評価

ゲームセンターそのものを舞台にし、アーケード筐体や他作品をネタにした敵が次々に現れる縦シューティング。サターン版では家庭用モード、アニメ、音声、寸劇が大幅に増え、単なる移植より「キャラクター付き作品」として厚くなった。
射撃部分は素直で入りやすい一方、本編一周は短い。演出も含めて繰り返し遊ぶことが前提になる。

総合順位36位
バルクスラッシュ
発売年1997年
点数89点
主な評価

人型形態で地上目標を狙い、飛行形態で街や空を高速移動する。この切り替え自体が戦闘の核だ。ステージ内でナビゲーターを救出すると音声案内や反応が変わり、誰を同乗させるかで同じ任務にも違う味が出る。
速度感とロックオンの気持ちよさは強いが、カメラと立体的な位置取りには慣れが必要で、収録規模も大作級ではない。

総合順位36位
バトルガレッガ
発売年1998年
点数89点
主な評価

パワーアップや連射の仕方で内部ランクが上がり、何も考えず強化し続けるほど敵弾が厳しくなる。残機や装備まで含めて難度を管理しなければならず、メダルを落とさずつなぐ得点稼ぎもあるので「撃てるだけ撃つ」が最善にならない。
サターン版の移植品質は高い。ただし重要な仕組みが画面から読み取りにくく、知識の有無で体感難度が大きく変わる。

総合順位36位
機動戦士ガンダム ギレンの野望
発売年1998年
点数89点
主な評価

兵器の開発・生産、資源配分、外交、部隊移動まで自分で決め、一年戦争の勢力図そのものを動かす。原作どおりの展開をなぞるだけではなく、開発順や侵攻先によって「この勢力ならどう戦うか」を試せるため、原作知識がそのまま戦略へ使える。
戦闘以前に考える項目が多く、一周も長い。それでもガンダムを国家運営の視点から遊ばせる設計は非常に濃い。

総合順位36位
シャイニング・フォースⅢ シナリオ2 狙われた神子
発売年1998年
点数89点
主な評価

シナリオ1とは別陣営を主役にし、同じ時期の事件を違う立場から見せることで三部作の対立構造を立体化する。戦闘では高低差や地形を使う配置が続き、仲間の育成や装備選択も長期戦へつながる。前作セーブの結果を引き継げる点も三部作らしい。
ただし中間章なので、この一本だけでは物語の始まりも結末も完結しない。

総合順位36位
バロック
発売年1998年
点数89点
主な評価

構造が変化する神経塔へ潜り、拾った装備や道具を使いながら死と再挑戦を繰り返す。死亡は単なる失敗ではなく、周囲の人物の台詞や物語の断片を少しずつ変え、何度も潜る行為そのものを世界理解へつなげている。
説明を極端に削った作りと厳しい戦闘は人を選ぶ。その不親切さまで不安定な世界観の一部になっているのが本作らしい。

総合順位36位
クロス探偵物語 もつれた7つのラビリンス
発売年1998年
点数89点
主な評価

七つの事件は雰囲気も規模も違う。それでも調査や聞き込みで積み上げた人物関係と伏線が後の章へ残るため、短編集で終わらない。軽い事件から重い謎へ段階的に進み、主人公が探偵として成長する流れも自然だ。
章ごとにテンポと手応えの差はあるものの、一つずつ事件を解く満足感は安定している。

総合順位36位
MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
発売年1998年
点数89点
主な評価

二人一組で戦い、控えと交代しながら巨大な必殺技や連続技を叩き込むタッグ格闘を4MB拡張RAMで高水準に再現した。キャラクターが画面を大きく飛び回り、大量のアニメーションが続いても流れを切りにくい。
サターンの2D格闘環境との相性はよいが、周辺機器が必要。さらに前作『X-MEN VS. STREET FIGHTER』で確立した仕組みの発展形なので、新鮮さそのものは一歩譲る。

総合順位54位
輝水晶伝説アスタル
発売年1995年
点数88点
主な評価

大きな手描き風キャラクターが滑らかに動き、背景まで絵本をそのまま動かしたように見える。敵を殴るだけではなく、地形や相棒の鳥を利用して先へ進む場面もあり、見た目だけで押す作品ではない。
攻撃や移動には少し重さがあり、ステージ数も多くない。短い中へ表現と仕掛けを凝縮したタイプ。

総合順位54位
極上パロディウスだ! DELUXE PACK
発売年1995年
点数88点
主な評価

『パロディウスだ!』と『極上パロディウス』を一枚へ収録し、グラディウス系のパワーアップと、笑いに振り切った敵・背景・音楽を二作続けて遊べる。二人同時プレイを含む『極上』の騒がしさも家庭用で再現され、移植集としての満足度は高い。
新作一本を遊ぶ商品ではない。既存二作の保存性と移植品質を評価するタイトル。

総合順位54位
魔法騎士レイアース
発売年1995年
点数88点
主な評価

三人の主人公を場面に応じて切り替え、それぞれの武器や魔法でフィールドとダンジョンを進む。町の住人との会話や細かなアニメーションが多く、原作の筋をなぞるだけでなく、三人で異世界を旅している時間を丁寧に描く。
戦闘と謎解きは比較的やさしい。深いアクション性より世界と人物を楽しむ作りに寄っている。

総合順位54位
X-MEN CHILDREN OF THE ATOM
発売年1995年
点数88点
主な評価

巨大なキャラクターが画面を飛び回り、空中コンボや派手な必殺技を使うアーケード格闘をサターン初期に持ち込んだ。従来の地上中心の格闘とは違う上下方向の攻防が強く、後のVS.シリーズにつながる感触もすでにある。
後年の4MB RAM対応作ほどアニメーションを忠実には出せず、移植技術の世代差は見える。

総合順位54位
ガンバード
発売年1995年
点数88点
主な評価

通常ショット、溜め攻撃、ボムの性格がキャラクターごとに違い、縦シューティングとして素直に攻略しやすい。二人プレイではキャラクターの組み合わせで会話や結末まで変わるため、短い一周にも繰り返す理由がある。
まとまりはよいが、システム自体は正統派。後の彩京作品ほど尖った速度や攻撃設計ではない。

総合順位54位
機動戦士ガンダム
発売年1995年
点数88点
主な評価

横スクロール戦闘の合間へアニメ映像を挟み、テレビ版の出来事を戦闘と映像の連続として追わせる。ビームライフルとサーベルを使い分け、宇宙や地上で敵MSを処理する感覚は当時のキャラクターゲームとして臨場感がある。
攻撃判定と移動には癖があり、同じ種類の戦闘も続きやすい。アクション単体の幅は限られる。

総合順位54位
ストリートファイターZERO
発売年1996年
点数88点
主な評価

ZEROコンボや空中ガードを備え、『II』系とは違う軽快な間合いと若い時代のキャラクター像を打ち出した。サターン版は2D表示と操作の相性がよく、家庭用でも対戦の核を損ねにくい。
ただし同じ本体に『ZERO2』『ZERO3』まで揃う。今あえて初代を選ぶ理由は、シリーズ史と簡潔さへ寄る。

総合順位54位
Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!
発売年1996年
点数88点
主な評価

選手を獲得し、育成方針を決め、施設と資金を回しながら弱小クラブを長期的に強くしていく。試合を直接操作せず、編成や経営で積み重ねた判断の結果を試合で確認する構造が中毒性につながる。
初期作らしく画面遷移や試合観戦には時間がかかるが、クラブ経営ゲームの基本循環はすでに強い。

総合順位54位
グラディウス DELUXE PACK
発売年1996年
点数88点
主な評価

『グラディウス』と『グラディウスII』を収録し、カプセルを集めて好きな順に装備を解放する独特の成長と、覚えるほど突破口が見えるステージ設計を二世代まとめて遊べる。移植も安定しており、アーケード作品を家庭で反復する用途に向く。
新作要素で評価する商品ではない。シリーズの基準作二本を保存する価値が中心。

総合順位54位
ときめきメモリアル ~forever with you~
発売年1996年
点数88点
主な評価

勉強、運動、芸術、部活へ日々の予定を割り振り、能力値と人間関係を三年間かけて管理する。知り合いが増えるほど評判やイベント管理も必要になるので、誰か一人だけを追えば済む恋愛ADVではない。
一周には時間がかかる。それでも目標を変えるたびに三年間の組み立て方そのものが変わる。

総合順位54位
三國志Ⅴ
発売年1996年
点数88点
主な評価

内政と軍事を行動力で回し、戦争では陣形や地形を見ながら部隊を動かす。名声が行動の自由度へ影響するため、兵数を増やすだけでなく統治や評判にも気を配らなければならない。
武将数と情報量が多く、パッドで何度も項目を確認する操作は重い。それでも一国を長期間動かすシミュレーションとしての厚みはある。

総合順位54位
ルナ シルバースターストーリー
発売年1996年
点数88点
主な評価

村から旅立つ少年の成長を、イベントアニメと音声、仲間同士の会話を交えてテンポよく見せる。戦闘は位置取りを含むコマンド式で、難解なルールより仲間の役割を素直に使い分ける作りだ。
物語と演出の親しみやすさは強いが、システム面で大きな新機軸を狙ったRPGではない。

総合順位54位
デジタルピンボール ネクロノミコン
発売年1996年
点数88点
主な評価

ボールの重さと反発をしっかり感じる挙動に、暗い意匠の台と重厚なBGMを重ね、テレビ画面でも実機ピンボールらしい集中を作る。狙ったレーンへ通す、役を成立させる、マルチボールを維持する――台ごとの攻略がそのまま長く遊ぶ理由になる。
収録台数とジャンル自体の狭さはあるが、ピンボール一本としての作り込みは高い。

総合順位54位
ハイパーデュエル
発売年1996年
点数88点
主な評価

小型の戦闘機形態と火力の高いロボット形態を、敵配置に合わせて切り替える。速度と攻撃範囲が変わるため、形態変更は演出ではなく攻略そのものだ。サターン版にはアーケード版に加え、グラフィックや攻撃を強化したアレンジ版も収録され、同じステージを別感覚で遊べる。
全体は短く難度も高いが、二形態を使い切るほど面白さが増す。

総合順位54位
電脳戦機バーチャロン
発売年1996年
点数88点
主な評価

バーチャロイドを高速ダッシュさせ、射撃と近接を切り替えながら3D空間で相手の射線を外す。ツインスティックでは左右のレバーを別々に倒す独特の身体感覚があり、専用操作環境が作品の印象を大きく変える。
家庭用では描画上の制約がある。パッドでも遊べるが、アーケードの操作感を完全に置き換えるものではない。

総合順位54位
タクティクスオウガ
発売年1996年
点数88点
主な評価

高低差と向きを意識してユニットを動かし、クラスや装備を組み替えながら一戦ずつ戦況を作る。物語では選択によってルートが分かれ、同じ人物や事件でも立場が変わるので、戦術と物語の両方に周回する意味がある。
作品そのものの質は高い。ただしサターン独自のゲーム内容を大きく増やした移植ではない。

総合順位54位
天外魔境 第四の黙示録
発売年1997年
点数88点
主な評価

架空のアメリカを横断し、都市ごとに映画や宗教、消費文化を茶化した極端な事件へ巻き込まれていく。大量の音声とアニメーションを使いながら町を渡り歩くため、ロードムービーのような進行とCD-ROM時代のRPGらしい見せ方が噛み合う。
戦闘は比較的やさしく、育成や戦術で詰める面白さより物語と演出の比重が大きい。

総合順位54位
ダイナマイト刑事
発売年1997年
点数88点
主な評価

敵を殴るだけでなく、椅子、モップ、消火器など周囲にある物を次々と武器へ変え、狭い場所で乱戦を切り抜ける。二人協力なら同じ敵へ一斉に攻撃したり、即興で武器を奪ったりできるので短時間でも盛り上がりやすい。
アーケード由来で一周は短い。繰り返しと協力プレイまで含めて価値が出る作品。

総合順位54位
メタルスラッグ
発売年1997年
点数88点
主な評価

走る、しゃがむ、撃つという簡潔な操作に、捕虜救出、乗り物、地形破壊、敵の細かなリアクションを詰め込み、画面のどこを見ても動きがある。拡張RAMを使うサターン版は2Dアニメーションの再現度が高い。
ただし場面によって読み込みや処理の待ちが入り、アーケードの流れを完全に途切れなく再現する移植ではない。アクションの核そのものは強い。

総合順位54位
沙羅曼蛇 デラックスパック プラス
発売年1997年
点数88点
主な評価

『沙羅曼蛇』『ライフフォース』『沙羅曼蛇2』を収録し、縦と横のスクロールが切り替わる系列の変化を一枚で追える。装備方式や敵配置の違いを比べられるため、単なる一本移植より資料性と遊び比べの価値が大きい。
三作とも覚え込みを要求する高難度シューティングで、入口の広さは現代基準では狭い。

総合順位54位
ソニック ジャム
発売年1997年
点数88点
主な評価

メガドライブ期の主要な『ソニック』をまとめ、スピンダッシュなど遊びやすさを補う設定を加えた。さらに3D空間を歩けるSONIC WORLDで歴代資料やミッションを楽しめるため、単純なROM詰め合わせよりサターン用商品として意味がある。
中心は過去作の保存と再体験。完全新作としてのボリュームを期待する内容ではない。

総合順位54位
バイオ ハザード
発売年1997年
点数88点
主な評価

限られた弾薬と回復を持って洋館を探索し、鍵や仕掛けを解いて行動範囲を広げる。固定カメラで見えない場所へ進む不安と、アイテム欄の制限が戦闘より前から緊張を作る。
サターン版には追加要素もあるが、映像や一部処理では他機種版より弱い部分があり、移植版として無条件の決定版ではない。

総合順位54位
ラングリッサー Ⅳ
発売年1997年
点数88点
主な評価

指揮官の周囲へ兵士を配置し、相性と地形を見ながら複数部隊をまとめて動かす大規模戦が中心。クラスチェンジとシナリオ分岐が長期育成へつながり、一度の攻略で全てを見る作りではない。
戦場が広くなるほど兵士単位の操作と演出に時間がかかる。大軍を扱う面白さとテンポの重さが表裏一体。

総合順位54位
デッド オア アライブ
発売年1997年
点数88点
主な評価

打撃に対してホールドで切り返す読み合いを前面に出し、攻める側も単純な連打だけでは勝ちにくい。床のデンジャーゾーンへ叩きつければ一気に展開が動くため、位置取りにも意味がある。
サターン版の動作は良好。ただ、初代だけにキャラクター数とモードは後続作ほど多くない。

総合順位54位
バーニングレンジャー
発売年1998年
点数88点
主な評価

炎が広がる建物へ入り、消火しながら生存者を探して救助地点まで導く。視界が悪い場所では音声ナビを頼りに進み、救助対象や状況も変わるので同じステージへ再挑戦する理由がある。
火災救助を主役にした発想は強い。一方でカメラの暴れ、描画の粗さ、ステージ数の少なさが遊びやすさを削っている。

総合順位54位
ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド
発売年1998年
点数88点
主な評価

画面奥から迫る敵を素早く撃ち、部位を狙って動きを止めながら救助イベントと分岐ルートを進む。撃ち損ねや救助の成否で通る道が変わるので、一周が短くても再挑戦で違う場面を見られる。
ガンシューティングとしてのテンポは強い。ただしサターン版はキャラクター表示やフレーム感に大きな省略があり、移植品質では妥協が必要。

総合順位54位
ガングリフォン Ⅱ
発売年1998年
点数88点
主な評価

初作の重量感ある歩行戦車操作を受け継ぎながら、僚機と同じ戦場を動き、複数の戦況へ対応する色が強くなった。遠距離目標と近距離の脅威をレーダーで確認し、武器と移動を切り替える忙しさがメカ戦らしさにつながる。
任務の密度は高いが、操作の敷居とゲーム全体の規模は依然として人を選ぶ。

総合順位54位
ルナ2 エターナルブルー
発売年1998年
点数88点
主な評価

ヒイロたちの旅を、イベントアニメと音声、町での細かな会話で長く追わせる王道RPG。仲間ごとの役割が分かりやすく、物語の山場と音楽も噛み合うため、難解なシステムを覚えなくても冒険へ入りやすい。
戦闘と成長は伝統的なコマンドRPGの範囲。遊び方そのものの新しさより人物と物語の完成度が中心になる。

総合順位54位
ブラックマトリクス
発売年1998年
点数88点
主な評価

善悪が反転した社会設定を背景に、血液を消費する能力や装備を戦術へ組み込み、物語の異様さをシステム側にも持ち込んでいる。ユニット育成と位置取りを考える戦術RPGとして手応えはある。
ただ、情報の見せ方やバランスは荒く、快適に最適解を探せる作りではない。強烈な世界設定へゲーム部分が追いつこうとするところに、魅力と粗さが同居する。

総合順位54位
コットンブーメラン
発売年1998年
点数88点
主な評価

三人のキャラクターを一組として出撃させ、被弾や状況に応じて交代しながら進む。一機だけを使い続ける普通の横シューティングとは、この時点で感触が違う。攻撃の性格と得点の狙い方も前作から整理され、短いステージを誰で抜けるかまで攻略になる。
移植品質は高いが、一周は短く難度も高め。反復前提の一本。

総合順位84位
信長の野望・天翔記
発売年1995年
点数87点
主な評価

城を育てるだけでなく、武将自身が内政や戦争をこなすほど能力を伸ばすため、勢力拡大と人材育成が同時に進む。全国では複数勢力が動き続け、局地戦の結果が遠い地域の情勢へ波及するので、一手ずつ待つより長い戦争を眺めながら介入する感覚が強い。
情報量と覚える項目は多い。それでも、育てた武将が次の戦場で結果を出す循環には中毒性がある。

総合順位84位
バーチャコップ
発売年1995年
点数87点
主な評価

敵が出現した瞬間に照準を合わせ、危険度の高い相手から撃つ。ルールは単純だが、命中位置や処理順を詰めるほどスコアと被弾が変わり、連射だけでは上達しない。
バーチャガンを使った直接照準の気持ちよさは今も独特。一周は短く、現代の液晶環境で実機ガンをそのまま使えないことが大きな条件になる。

総合順位84位
ザ・タワー
発売年1996年
点数87点
主な評価

オフィス、住宅、商業施設を積み上げ、エレベーターや階段で人の流れをさばきながら超高層ビルを育てる。施設を増やすほど時間帯ごとの混雑と移動渋滞が問題になり、見た目の建築より動線設計の方が重要になってくる。
規模が大きくなるほど観察と待ちの時間も増えるため、後半は急いで回すゲームではなくなる。

総合順位84位
スナッチャー
発売年1996年
点数87点
主な評価

会話と調査で情報を集め、人物の証言や現場の違和感から正体不明のスナッチャーを追う。コマンド選択型の進行でも、音楽、効果音、場面転換が追跡劇の緊張を作り、文字を読むだけの感覚へ落ちない。
調べられる場所を何度も選ぶ古いADVの手触りは残る。それでも物語と世界設定の吸引力は強い。

総合順位84位
デカスリート
発売年1996年
点数87点
主な評価

100メートル走から投てき、跳躍まで十種競技を短い操作へ分け、競技ごとに入力のタイミングやリズムを覚えて記録を伸ばす。難しいスポーツ知識なしでも始められ、対戦では一競技ごとに勝敗が動くので短時間でも盛り上がる。
一人用の長期的な広がりは記録更新へ寄る。競技の反復を楽しめるかが持続力を決める。

総合順位84位
ダークセイバー
発売年1996年
点数87点
主な評価

斜め見下ろしの立体マップを歩き、ジャンプで段差を越えながら敵と戦う。序盤の行動や結果によって別のパラレルへ入り、同じ場所でも物語と目的が変わるため、最初からやり直すこと自体が構造へ組み込まれている。
ただし立体視点で足場を読む操作はかなり癖が強い。ジャンプの失敗が探索テンポを崩しやすい。

総合順位84位
SEGA AGES アウトラン
発売年1996年
点数87点
主な評価

交通を避けながら分岐点まで走り、右か左を選んで別の景色とゴールへ向かう。車を滑らせる感覚とBGM選択が結びつき、タイムを詰めるだけでなく「どのルートをどの曲で走るか」まで作品の楽しさになる。
滑らかな描画設定も用意されるが、基本は一周の短いアーケード作品。物量で遊ばせるタイプではない。

総合順位84位
BATSUGUN
発売年1996年
点数87点
主な評価

経験値で自機ショットが段階的に強化され、画面を覆うほど火力が上がるので、攻め続ける爽快感が強い。サターン版には調整の異なるスペシャル版も収録され、同じ基礎システムを別バランスで遊べる。
敵弾は激しく難度も高い。さらに縦画面作品なので、表示環境によって見やすさまで変わる。

総合順位84位
伝説のオウガバトル
発売年1996年
点数87点
主な評価

複数部隊をリアルタイムで派遣し、都市を解放しながら敵拠点へ進軍させる。部隊編成だけでなく、どの町を誰が解放したか、どんな選択をしたかが人物加入や結末へ影響するので、戦場の勝敗だけでは最良の結果にならない。
隠し条件は非常に多く、狙った展開へ進むには知識か試行錯誤が必要。それも含めて一周ごとの違いが大きい。

総合順位84位
サンダーフォース ゴールドパック2
発売年1996年
点数87点
主な評価

『サンダーフォースAC』と『サンダーフォースIV』を収録し、高速で横スクロールを抜けながら武器を切り替えるシリーズの濃い時期をまとめて遊べる。とくに『IV』は上下に広いステージと武器選択が噛み合い、何を装備するかがそのまま攻略になる。
二本とも質は高いが、新作ではない。既存作品を家庭用へ保存するパッケージとして見るのが自然。

総合順位84位
実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~
発売年1996年
点数87点
主な評価

ステージ中ほぼ絶えず実況音声が敵や状況へ反応し、グラディウス系の装備選択で進む画面へパロディと音声ネタが同時に押し寄せる。家庭用ではキャラクターや要素も増え、「見る・聞く情報量そのもの」が作品の個性になった。
にぎやかさは攻略の集中を妨げるほど強い。静かなシューティングが好きな人には合わないが、他作に置き換えにくい体験ではある。

総合順位84位
シャイニング・ザ・ホーリィアーク
発売年1996年
点数87点
主な評価

一人称視点の迷宮で曲がり角や扉を確かめ、仲間の役割と魔法を使い分けて進む。各地に隠れた妖精を集めると戦闘開始時の援護へつながるため、壁や地形を調べる探索にも意味がある。
キャラクター表現は豊か。ただし迷宮移動とランダム戦闘が長く続くため、長時間ではテンポの重さが出る。

総合順位84位
テラ ファンタスティカ
発売年1996年
点数87点
主な評価

地形と部隊の相性を見ながら複数ユニットを動かし、正面から殴り合うより配置と進軍順で被害を抑える戦術が求められる。独特の幻想世界と物語がその戦闘を支え、マップ全体を見ることが重要になる。
情報の読み取りと演出には時間がかかる。戦闘を速く回したい人にはかなり重い。

総合順位84位
心霊呪殺師 太郎丸
発売年1997年
点数87点
主な評価

奥行きのある道を前後左右へ動き、複数の敵を捕捉して術を放つ。横一列のアクションとは違い、どの位置から敵へ向くかが重要だ。敵の攻撃を返す仕組みもあるため、接近して連打するより相手の動きを見て処理する場面が多い。
一周は短いが戦闘密度は高く、初見殺しもかなり厳しい。

総合順位84位
マジカルドロップ Ⅲ とれたて増刊号!
発売年1997年
点数87点
主な評価

同じ色の玉を下から吸い取り、狙った列へ撃ち返して三個以上そろえるため、落ち物パズルより盤面へ直接触っている感覚が強い。連鎖が始まると相手へ一気に攻撃が飛び、判断と手の速さがそのまま対戦へ出る。
瞬発力の高い対戦は非常に面白い。一方で一人用をじっくり続ける持続性は、対人戦ほど強くない。

総合順位84位
リアルサウンド ~風のリグレット~
発売年1997年
点数87点
主な評価

画面に物語映像を出さず、声、環境音、音楽だけで登場人物の位置と場面の空気を想像させる。要所で選択は行うものの、中心は音を聞きながら物語を追うことにあり、一般的なADVの「画面を調べる」遊びとは別物だ。
視覚を使わない設計は今でも極めて珍しい。能動的に攻略する要素は少ないため、ゲーム性を強く求める人には明確に合わない。

総合順位84位
デザエモン2
発売年1997年
点数87点
主な評価

自機や敵の絵、弾の動き、出現位置、ステージ、音楽を組み合わせ、自分の縦・横シューティングを一本の形へできる。完成したゲームを遊ぶだけでなく、敵配置を少し変えて難度を確認する制作工程そのものが遊びになる。
本格的に作るほどパッドでの編集量と保存容量が壁になる。遊ぶより作る時間の方が圧倒的に長い作品。

総合順位84位
Jリーグ プロサッカーチームをつくろう!2
発売年1997年
点数87点
主な評価

選手獲得、育成、施設投資、資金管理を長期で回す初作の循環を広げ、世代交代を見越してクラブを維持する面白さを強めた。短期の勝敗より数年後の戦力を考える場面が多く、選手が入れ替わってもクラブそのものを育て続ける感覚がある。
試合観戦と細かなメニュー操作には時間がかかる。テンポの速い経営ゲームではない。

総合順位84位
コットン2
発売年1997年
点数87点
主な評価

通常ショットと魔法だけでなく、敵をつかんで投げ、別の敵へぶつける攻撃が得点と敵処理の両方へつながる。属性の違う魔法もあり、ただ弾を避けて撃ち続けるより「何をどう倒すか」を考える場面が多い。
ルールを理解するまで直感的ではなく、見た目の親しみやすさに反して攻略はかなり忙しい。

総合順位84位
ラングリッサー ドラマティックエディション
発売年1998年
点数87点
主な評価

初期二作品をまとめ、指揮官の周囲へ兵士を配置する大規模部隊戦、クラスチェンジ、物語分岐を長く楽しめる。一作ずつ遊ぶより、シリーズの変化を続けて追えることが商品の強みだ。
収録量は十分。ただし兵士単位の移動と戦闘演出が何度も入るため、一つのマップにかなり時間がかかる。

総合順位84位
慟哭 そして…
発売年1998年
点数87点
主な評価

閉ざされた建物を時間の進行に合わせて歩き、誰をどの順番で助けるかによって生存者と真相への道が変わる。会話の選択肢だけでなく、移動先と行動のタイミングが結果へ直結するので、救えなかった人物を次周でどう救うかがそのまま攻略になる。
重要条件は見落としやすい。初見で理想の展開へ進むのはかなり難しい。

総合順位84位
ときめきメモリアル ドラマシリーズ Vol.2 彩のラブソング
発売年1998年
点数87点
主な評価

片桐彩子との関係とバンド活動へ焦点を絞り、本編のような三年間の能力育成ではなく、日々の会話と音楽活動を一本の青春物語として進める。一人へ寄せることで、本編では断片的だった性格や迷いまで具体的に見える。
自由な恋愛シミュレーションを期待する内容ではない。それでもドラマシリーズとしての強みははっきりしている。

総合順位84位
少女革命ウテナ いつか革命される物語
発売年1998年
点数87点
主な評価

ゲーム独自の主人公が鳳学園へ入り、原作の登場人物と数日を過ごしながら関係を変えていく。原作特有の台詞回しと奇妙な日常へ自然に入り込み、選択によって誰との場面が増えるかも変わるため、単なるストーリー再現ではない。
一周は長くない。人物関係の意味まで味わうなら原作知識がある方が圧倒的に楽しみやすい。

総合順位84位
アストラスーパースターズ
発売年1998年
点数87点
主な評価

地面のない空間を上下左右へ自在に動き、普通の格闘ゲームより空中での位置取りと接近速度を強く意識する。大量の2Dアニメーションが高速移動へ追従し、見た目の軽さに反して間合いの取り方はかなり独特だ。
キャラクター数とモードは大規模ではない。独自ルールへ合うかどうかで持続力が大きく変わる。

総合順位84位
ガーディアンフォース
発売年1998年
点数87点
主な評価

戦車本体の移動方向と砲塔の向きを別々に扱えるため、後退しながら背後へ撃つような通常の縦シューティングにはない処理ができる。ステージごとにスクロール方向まで変わり、敵が来る方向へ砲塔を先に向ける判断が重要だ。
使いこなすと自由度は高い。ただし初見では自機と砲塔の向きを同時に把握しにくく、難度も高い。

総合順位84位
幻想水滸伝
発売年1998年
点数87点
主な評価

各地で108星の仲間を集めると本拠地に店や施設が増え、物語の進行と「人が集まって組織が育つ」感覚が重なる。通常の6人戦闘に軍団戦や一騎討ちも挟み、国家規模の争いをテンポよく見せる。
装備や戦闘システム自体は比較的簡素。それでも短めの本編の中で、仲間集めと拠点成長を強い動機にしている。

総合順位84位
ストライカーズ1945 Ⅱ
発売年1998年
点数87点
主な評価

高速弾をさばく中で、通常ショット、サブウェポン、溜め攻撃の違う機体を選ぶ。機体ごとに安全な距離が変わるため、同じ敵配置でも立つ場所から変わってくる。弾幕を眺めるより「来る前に位置を取る」判断が重要だ。
サターン版の移植は良好。遊びの中心は短い一周を繰り返し、攻略精度と得点を上げることへ絞られる。

総合順位84位
ウィザードリィ リルガミンサーガ
発売年1998年
点数87点
主な評価

初期三作をまとめ、パーティー編成、転職、装備収集、手描きマップを前提にした迷宮探索を長く味わえる。死者や全滅への扱いが厳しく、失った戦力を立て直すことまで冒険の一部だ。
古典ルールを整理して遊べる価値は高いが、目的地の手掛かりや安全策を親切に示すゲームではない。

総合順位84位
ダンジョンズ&ドラゴンズ コレクション
発売年1999年
点数87点
主な評価

剣で敵を倒すベルトスクロールアクションへ、装備購入、魔法、分岐ルート、成長を組み込み、二作品をまとめて収録する。キャラクターごとに役割が違い、協力では前衛と魔法職の連携がはっきり出る。
家庭用でもゲームの厚みは保たれているが、読み込みと同時参加人数にはアーケード版との差が残る。

総合順位84位
ときめきメモリアル ドラマシリーズ Vol.3 旅立ちの詩
発売年1999年
点数87点
主な評価

卒業を目前にした主人公と既存キャラクターの迷いを、進路や別れを意識した一つの物語として描く。能力値を上げて告白を狙う本編とは違い、会話とイベントの積み重ねで人物の心情を見せるドラマ寄りの作品だ。
シリーズを知っているほど過去の関係が効いてくるため、単独で遊ぶより本編経験者向け。

総合順位114位
デジタルピンボール ラストグラディエーターズ
発売年1995年
点数86点
主な評価

複数の台それぞれに狙うレーンや役があり、ボールの跳ね方を見ながらフリッパーの当てる位置を詰めていく。家庭用ピンボールとしてボールの重量感がしっかりしており、ハイスコア更新だけでも長く遊べる土台がある。
後の『ネクロノミコン』ほど音響と演出は洗練されていないが、早い時期の作品としてよくまとまっている。

総合順位114位
出たなツインビーヤッホー! DELUXE PACK
発売年1995年
点数86点
主な評価

『出たな!!ツインビー』と『ツインビーヤッホー!』を収録し、雲から出るベルの色を撃って変え、欲しい強化や得点へつなぐシリーズ特有の忙しさを二作まとめて遊べる。明るい画面と音楽に反して、空中敵と地上目標を同時に処理するので攻略は軽くない。
二本の品質は高い。ただし新規一本ではなく、移植集としての評価になる。

総合順位114位
プリンセスメーカー2
発売年1995年
点数86点
主な評価

娘の一か月ごとの予定を教育、仕事、休息へ割り振り、能力値と評判を変えながら八年間育てる。何をさせるかで性格や職業だけでなく結婚相手まで大きく変わるため、一周目の結果を見て次の育成方針を考える周回性が強い。
狙った結末を出そうとすると数値管理が前へ出て、自由な子育て感覚は薄くなりやすい。

総合順位114位
ばくばくアニマル ~世界飼育係選手権~
発売年1995年
点数86点
主な評価

動物とその好物を同じ盤面へ落とし、食べさせることでまとめて消す。見た目だけで基本ルールを理解しやすく、連鎖すれば相手へ一気に邪魔を送れるので、盤面整理と攻撃のタイミングが同時に問われる。
遊びの核は強い。モードと演出の規模は小さく、長期的な広がりは対戦へ寄る。

総合順位114位
RAYMAN
発売年1995年
点数86点
主な評価

手描き調の背景とキャラクターが滑らかに動き、ステージごとに音楽と仕掛けの雰囲気が大きく変わる。能力を得ると掴む、ぶら下がるといった行動が増え、過去の場所へ戻って収集を進める構成もある。
後半は敵配置と足場が厳しく、進行に必要な収集条件も重い。見た目ほど易しいアクションではない。

総合順位114位
リンクル・リバー・ストーリー
発売年1996年
点数86点
主な評価

明るい見下ろし型の世界を歩き、武器と魔法で敵を処理しながら町とダンジョンを軽快に進む。成長と目的が分かりやすく、複雑なシステムを覚えなくても先へ進みやすい。
その入りやすさの反面、戦闘と謎解きは大きく発展しない。後半まで新しい判断を要求するタイプではない。

総合順位114位
慶応遊撃隊 活劇編
発売年1996年
点数86点
主な評価

横スクロールアクションだけでなく、乗り物や別形式の場面を次々に切り替え、アニメと音声で一話ごとに騒がしく進める。場面が変わるたび操作感も変わるので、一種類のアクションを極めるよりイベント性を楽しむ作品だ。
にぎやかさは強い。ただし各パートの操作と難度にはばらつきがあり、完成度は均一ではない。

総合順位114位
メタルブラック
発売年1996年
点数86点
主な評価

画面内のエネルギーを自機と敵が奪い合い、集めた量を強化と巨大ビームへ使う。アイテム取得がそのままボス戦の力関係になるため、いつ回収するかにも意味がある。荒廃した背景とZUNTATAの音楽が通常の宇宙シューティングとは違う重い空気を作る。
敵配置と難度は硬派で、気持ちよく撃ち続けるだけでは突破できない。

総合順位114位
ストライカーズ1945
発売年1996年
点数86点
主な評価

実在機風の機体ごとにショットと特殊攻撃が異なり、序盤ステージの順番も変化するため毎回同じ展開になりにくい。巨大兵器が途中で変形するボス演出もテンポを崩さず、短い一周を何度も遊ぶ縦シューティングとしてまとまりがよい。
後続の『II』ほど攻撃設計は洗練されていない。基本は正統派の範囲。

総合順位114位
パズルボブル2X
発売年1996年
点数86点
主な評価

色玉を発射し、壁の反射を使って同色を三つ以上つなぐ。狭い隙間へ角度を合わせる操作がそのまま上達になり、ステージ攻略と対戦の両方が安定している。
新機軸で別物にした続編ではない。完成済みの基本をモードと問題数で拡張した作品。

総合順位114位
ファイティングバイパーズ
発売年1996年
点数86点
主な評価

壁で囲まれたリングへ相手を追い込み、防具を壊して大きなダメージを狙う豪快な3D格闘。打撃が当たった時の吹き飛びと壁衝突が分かりやすく、初見でも派手さを味わいやすい。
対戦は十分成立する。ただし『バーチャファイター2』ほど細かな間合いと攻防を詰めたタイプではない。

総合順位114位
天地を喰らうⅡ 赤壁の戦い
発売年1996年
点数86点
主な評価

武将ごとに武器と必殺技が異なり、多数の敵をまとめて倒しながら三国志の戦場を右へ進むベルトスクロールアクション。二人協力では敵を挟んだり、片方が危険な相手を引き受けたりでき、単独より乱戦処理が楽しい。
進行は直線的で、長期育成より一周の爽快感へ集中している。

総合順位114位
サンダーフォース ゴールドパック1
発売年1996年
点数86点
主な評価

シリーズ初期二作品を収録し、自由スクロールや武器切り替えが後の高速横シューティングへどうつながったかを実際の操作で確認できる。歴史をたどる商品として面白い一方、初期作らしい操作や敵配置の古さも残る。
現在遊ぶなら一本の完成度だけでなく、シリーズの出発点を保存する価値が大きい。

総合順位114位
セクシーパロディウス
発売年1996年
点数86点
主な評価

通常の『パロディウス』系装備選択に加え、ステージごとに「一定数を倒す」「対象を回収する」といった達成条件と時間制限が入る。成否で後のルートが変わるため、生き残るだけでなく画面内の目標を優先して動かなければならない。
パロディ演出は豊富。ただし敵弾、背景、目標表示が同時に押し寄せる場面は見づらく、条件を知らない初見では失敗理由も分かりにくい。

総合順位114位
プリクラ大作戦
発売年1996年
点数86点
主な評価

斜め見下ろしの立体フィールドを走り回り、遠距離攻撃で敵を処理しながら段差や足場を越える。キャラクターの動きは軽快で、止まって狙うより移動し続ける方が気持ちいい。
固定気味の視点が弱点で、奥行き方向の敵や段差との距離を見誤りやすい。立体配置の面白さがそのまま操作の難しさにもなっている。

総合順位114位
戦国ブレード
発売年1996年
点数86点
主な評価

生身のキャラクターが空を飛ぶ横シューティングで、通常ショットや近接寄り攻撃の性格が人物ごとに大きく違う。二人の組み合わせで会話や結末も変わり、短い一周にキャラクターゲームとしての周回理由を持たせている。
後半は敵弾が速く、出現位置を覚える比重も高い。気軽な見た目に反して攻略は厳しい。

総合順位114位
西暦1999 ファラオの復活
発売年1996年
点数86点
主な評価

一人称視点の3D空間を探索し、新しい能力を得るたびに以前通れなかった区画へ戻って進路を広げる。銃撃だけでなく跳躍や移動能力の獲得がマップ攻略そのものを変えるため、FPSと探索アクションの中間にある。
光源表現や滑らかな移動はサターン作品として目を引く。迷路状の区画が多く、自分の位置を把握できないと一気に難しくなる。

総合順位114位
スーパーパズルファイターⅡ X
発売年1996年
点数86点
主な評価

小さな宝石を積み、大きな同色塊へ育ててクラッシュジェムで一気に壊すと、その量が相手への攻撃になる。目先で消すより、いつ大きく割るかを待つ方が強い場面があり、見た目は格闘キャラクターでも中身はしっかり対戦パズルだ。
キャラクター性能による攻撃パターン差と展開の偏りは残る。それでも短時間対戦の盛り上がりは強い。

総合順位114位
ファイターズヒストリー・ダイナマイト
発売年1997年
点数86点
主な評価

相手キャラクターごとに設定された弱点を狙い、そこへ攻撃を重ねて気絶させる仕組みが、通常の体力削りへ別の目標を加える。必殺技と間合いの駆け引きは堅実で、サターン版でも対戦の基本を損ねにくい。
大量キャラクターや派手なシステムはないが、癖の少ない対戦を求めるならまとまりがよい。

総合順位114位
ときめきメモリアル ドラマシリーズ Vol.1 虹色の青春
発売年1997年
点数86点
主な評価

サッカー部での日々と虹野沙希との関係へ焦点を絞り、本編の能力育成では見えにくかった一人の人物を長い会話とイベントで掘り下げる。試合や部活動の出来事が恋愛イベントと同じ物語の中へ置かれ、単なるファン向け後日談にはしていない。
複数人へ自由に接触する本編とは違い、一本の青春ドラマを読む方向へ明確に寄っている。

総合順位114位
MARVEL SUPER HEROES
発売年1997年
点数86点
主な評価

インフィニティ・ジェムを使って一時的に能力を変え、空中へ大きく飛び上がるマーベル系格闘の派手さを家庭用で楽しめる。巨大なキャラクターと画面全体を使う必殺技が魅力だ。
ただし拡張RAM登場前の移植なので、アニメーションや読み込みには妥協がある。作品の核は残すものの、後のVS.シリーズ移植ほどサターンの2D性能を引き出してはいない。

総合順位114位
DESIRE
発売年1997年
点数86点
主な評価

異なる主人公の視点で同じ事件周辺を追い、一方では意味の分からなかった情報が別視点でつながっていく。序盤から派手な選択を迫るのではなく、会話と調査を積み重ねて後半の真相へ収束させるタイプだ。
物語構造は魅力的。ただしプレイヤーが介入して展開を大きく変えるゲームではなく、序盤の速度もかなりゆっくりしている。

総合順位114位
ストリートファイター コレクション
発売年1997年
点数86点
主な評価

『スーパーストリートファイターII』『X』『ZERO2'』をまとめ、ルールやキャラクター性能の異なる世代を一枚で比べられる。各作品の基礎が強く、対戦ゲーム三本を切り替えて遊べること自体が商品価値になる。
ただし移植条件と手触りは作品ごとに違う。一本の統一された新作ではなく、コレクションとして見るべき内容。

総合順位114位
タイムボカンシリーズ ボカンと一発! ドロンボー 完璧版
発売年1997年
点数86点
主な評価

ドロンボー一味を主役にして空や地上の敵を撃ち、道中の掛け合いとメカ演出を楽しむキャラクター色の強いシューティング。原作の台詞回しと悪役側の視点がゲームのテンポを支え、二人プレイでは騒がしさがさらに増す。
一周は短い。射撃システムを深く掘るより、アニメ作品としてのノリを遊ぶ一本。

総合順位114位
あすか120%リミテッド BURNING Fest. LIMITED
発売年1997年
点数86点
主な評価

弱攻撃を連続でつなぎ、相手の攻撃とかち合えば相殺が起きるため、攻め続けながら状況を見て次の技へ移る速度感が強い。複雑なコマンドを大量に覚えるより、地上と空中を行き来する連続攻撃の気持ちよさを前面へ出している。
キャラクター数と戦術の広がりは大規模格闘ほどではない。それでも独自の攻撃テンポは分かりやすい。

総合順位114位
発売年1997年
点数86点
主な評価

絵本をめくるような島を歩き、住人や生き物を観察しながら少しずつ仕掛けと目的を見つけていく。戦闘や数値成長を前面に出さず、環境音と景色の変化を見て歩くこと自体が中心だ。
何をすれば進むのかを明確に示さない場面が多い。静かな探索へ自分から入り込めないと迷いやすい。

総合順位114位
マリーのアトリエver.1.3 ~ザールブルグの錬金術士~
発売年1997年
点数86点
主な評価

限られた日数の中で採取へ出る、材料を調合する、依頼を受ける、知人と交流する行動を組み合わせ、卒業までの過ごし方を自分で決める。強敵を倒す一本道RPGではなく、何を作り誰と付き合うかで結末が変わるので、短い一周を何度も試す設計と相性がよい。
初期作だけに調合と育成は後作ほど複雑ではないが、生活計画と錬金術を結び付けた核は明確。

総合順位114位
ティンクルスタースプライツ
発売年1997年
点数86点
主な評価

自分の画面で敵を連続撃破すると、その結果が相手側への攻撃として送り込まれる。シューティングの上達がそのまま対戦パズルのような妨害になるため、連鎖を狙うか、自分の画面の危険を先に処理するかを瞬時に選ばなければならない。
実力差がはっきり出やすい。慣れた相手との対戦では初心者が何もできないまま押し切られやすい。

総合順位114位
リアルバウト餓狼伝説 スペシャル
発売年1997年
点数86点
主な評価

前後のライン移動で攻撃をかわし、相手の側面へ回りながらコンビネーションをつなぐ『餓狼』独自の攻防が軽快。登場キャラクターも多く、シリーズの技と駆け引きを一通り楽しめる。
サターン版でも対戦は成立するが、読み込みや一部演出にはアーケードとの差が残り、最上位の2D移植ほど滑らかではない。

総合順位114位
SEGA AGES パワードリフト
発売年1998年
点数86点
主な評価

ジェットコースターのように上下左右へうねるコースを高速で走り、先のカーブへ車体を早めに合わせる。平面のレースゲームでは味わえない視点の傾きと浮遊感が最大の魅力だ。
コース形状を覚えるほど走りやすくなる一方、初見では画面の動きが激しく、操作と視認の両方に慣れが必要。

総合順位114位
ワイプアウトXL
発売年1998年
点数86点
主な評価

反重力マシンを狭いコースへ滑らせ、加速床と武器アイテムを拾いながら順位を競う。電子音楽と企業広告風デザインまで含めて競技世界が統一され、速度感だけでなく雰囲気の完成度も高い。
壁へ触れた時の減速は大きい。コーナーへ入る角度を覚えるまで、まともに速度を維持しにくい。

総合順位114位
ザ・キング・オブ・ファイターズ'97
発売年1998年
点数86点
主な評価

三人チームを自由に組み、順番まで含めて役割を決める。オロチ編の物語が決着するため、一人用の見せ場も強く、シリーズ経験者なら人物同士の因縁とイベントまで含めて楽しめる。
サターン版でもゲームの核は保つが、読み込みとアニメーション再現では4MB RAM対応のカプコン格闘ほど快適ではない。

総合順位114位
SEGA AGES ファンタシースターコレクション
発売年1998年
点数86点
主な評価

初代から『IV』まで四作品を一枚に収録し、見下ろし型RPGから物語演出の強い後期作までシリーズの変化を続けて遊べる。一本ごとのボリュームもあり、保存版としての価値は非常に高い。
その一方で初期作の迷路、移動、コマンド操作といった古い設計も基本的に残る。現代向けの全面改修ではない。

総合順位114位
わくわくぷよぷよダンジョン
発売年1998年
点数86点
主な評価

『ぷよぷよ』のキャラクターでランダム生成迷宮へ入り、敵を倒してレベルを上げ、装備と道具を拾いながら奥へ進む。明るい演出と分かりやすい成長でローグライク系へ入りやすく、失敗して学ぶ仕組みも比較的やさしく見せている。
遊びやすい反面、厳密な資源管理や高難度を求める本格派ほど深くはない。

総合順位114位
SEGA AGES ギャラクシーフォースⅡ
発売年1998年
点数86点
主な評価

奥行き方向へ高速で進み、左右上下へ大きく旋回しながら前方の敵をロックして撃ち落とす大型筐体作品を家庭用で滑らかに再現した。背景が高速で流れても操作が崩れにくく、技術的な移植成果は大きい。
ゲーム自体は短いステージを覚えて突破するアーケード型。長時間遊ぶモードの厚みはない。

総合順位114位
ポケットファイター
発売年1998年
点数86点
主な評価

小さくデフォルメされたキャラクターが攻撃のたびに衣装や動きを変え、見ているだけでも情報量が多い。宝石を集めると必殺技が強化されるため、相手を殴ることと強化資源を拾うことが同時に進む。
操作は入りやすい。一方で競技的な読み合いとキャラクター数は本格格闘ほど広くない。

総合順位114位
探偵神宮寺三郎 ~夢の終わりに~
発売年1998年
点数86点
主な評価

人物へ聞き込み、場所を調べ、集めた情報を整理しながら事件の人間関係を追う。派手な仕掛けより、神宮寺の独白、落ち着いた音楽、複数人物の事情を丁寧に重ねることでハードボイルドな空気を作る。
物語は強いが、プレイの多くはコマンド選択。操作で謎を解くタイプではない。

総合順位114位
魔導物語
発売年1998年
点数86点
主な評価

一人称迷宮を歩き、方向感覚を頼りに階層を進む。数値を前面へ出さず、アルルの表情や台詞で体力と状態を読むため、キャラクターの反応そのものがゲーム情報になる。
迷路は複雑で戦闘回数も多い。道順を把握できないと同じ場所を往復しやすい。

総合順位114位
イメージファイト&X-マルチプライ アーケードギアーズ
発売年1998年
点数86点
主な評価

ポッドの位置を変えて攻撃方向を調整する『イメージファイト』と、触手状の装備を地形へ沿わせる『X-マルチプライ』を一枚へ収録する。二作とも敵配置と装備運用の比重が高く、位置取りを覚えるほど攻略が安定する。
移植品質は高い。ただしどちらも初見へ容赦のない高難度で、気軽なシューティング集ではない。

総合順位114位
機動戦艦ナデシコ The blank of 3years
発売年1998年
点数86点
主な評価

テレビシリーズと劇場版の間にある空白期間を独自シナリオで描き、既存キャラクターとの会話を豊富な音声で追える。誰と接触するかによって見える出来事が変わるため、原作ファンが「その後」を掘るゲームとして作られている。
人物関係や固有名詞を知っていることが前提に近い。作品を知らずに単独ADVとして入る壁は高い。

総合順位114位
SEGA AGES アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 アイラブドナルドダック グルジア王の秘宝
発売年1998年
点数86点
主な評価

メガドライブの良質な横スクロールアクション二本をまとめ、ミッキーの投げ技中心の冒険と、ドナルドの道具を使う探索を続けて遊べる。どちらもキャラクターアニメーションが丁寧で、難解な操作を要求しないため今でも触りやすい。
商品の中心は過去作の保存。サターン向けの大きな新作要素を加えた版ではない。

総合順位114位
ファルコムクラシックス Ⅱ
発売年1998年
点数86点
主な評価

『イースII』と『太陽の神殿』を収録し、高速に敵へ体当たりするRPGと、手掛かりを集めて遺跡を解くADVというまったく違う二種類の古典を一枚で味わえる。原作の個性がぶつからず、そのまま遊び比べになる。
魅力は強いが、進行の手掛かりや操作には今の感覚では古さも残る。

総合順位114位
カプコンジェネレーション 第5集 格闘家たち
発売年1998年
点数86点
主な評価

『ストリートファイターII』『ダッシュ』『ダッシュターボ』を収録し、同じ基本ルールが速度や性能調整でどう変わったかを実際の対戦で比べられる。三作品とも重要作で、移植の安定感も高い。
内容の重複は大きい。新しい一本というより、シリーズの発展過程を保存するコレクションとして価値がある。

総合順位157位
Dの食卓
発売年1995年
点数85点
主な評価

二時間という制限の中で館を歩き、プリレンダCGの部屋を調べながら謎を解く。映像と音響を途切れさせず不穏な空気を保つ作りは、当時のCD-ROM作品らしさをそのままゲーム体験へしたものだ。
謎の答えと進行順を覚えると二周目以降の驚きは薄く、操作の自由度も高くない。

総合順位157位
2度あることはサンドア~ル
発売年1996年
点数85点
主な評価

数秒から数十秒で終わるミニゲームを次々に突破し、説明を読んだ直後に反応して結果を出す忙しさが面白い。複数人ならルール理解の速さや失敗そのものが笑いになる一方、一本ずつのゲームは軽く運任せのものも多いため、長く腰を据えて攻略する内容ではない。

総合順位157位
ウィザードリィ Ⅵ & Ⅶ コンプリート
発売年1996年
点数85点
主な評価

二本の長大な迷宮RPGを収録し、育てたパーティーを次作へ引き継いで探索を続けられる。種族、職業、装備、魔法の組み合わせが多く、最初の編成から長期計画が必要だ。
手掛かりの少なさ、全滅の重さ、メニュー操作の古さまで含めて厳しく、現代RPGのような導線は期待できない。

総合順位157位
ソニックウイングス スペシャル
発売年1996年
点数85点
主な評価

過去作の機体とステージを再構成し、多数の自機から好きな性能を選んで短い縦シューティングを繰り返せる。機体ごとにショットとボムの性格が違うため、同じステージでも安全な距離と攻め方が変わるが、複数作品をまとめた性格が強く、一本の新作としての統一感は薄い。

総合順位157位
アルバートオデッセイ外伝 ~LEGEND OF ELDEAN~
発売年1996年
点数85点
主な評価

町とダンジョンを巡る王道RPGを、美しい2D背景と音楽、分かりやすい仲間構成で安定して進められる。派手な独自システムより物語と戦闘を丁寧に積み上げるタイプで、サターンの2D RPGとして見栄えもよい。
ランダム戦闘の頻度と読み込みが重なる場面では、移動するだけでテンポが崩れやすい。

総合順位157位
サイバードール
発売年1996年
点数85点
主な評価

身体の部位を機械化し、腕や脚ごとに装備を変える育成が世界設定と直結している。どこを強化するかで戦い方まで変わるので、機械化社会を舞台にしたRPGとして数値成長へ独自の意味を持たせた。
戦闘と移動のテンポは重く、説明も十分ではない。面白さへ入るまで自分で試す場面が多い。

総合順位157位
同級生if
発売年1996年
点数85点
主な評価

町を自由に移動し、登場人物それぞれの生活時間を追いながら会える場所と時間を探す。誰がどこにいるかを覚えること自体が恋愛攻略になる自由さがある反面、条件を外すと空振り移動と待ち時間が増え、攻略情報なしでは人物ごとの進行管理が難しい。

総合順位157位
SEGA AGES アフターバーナーⅡ
発売年1996年
点数85点
主な評価

高速で迫る敵編隊をミサイルでロックし、機体を大きく振って敵弾をかわしながら短いステージを駆け抜ける。速度、音楽、回避、ロックオンが一体になった家庭用再現は良好だが、一周は短く、攻略が進むほど敵の出現位置を覚える比重が高い。

総合順位157位
ラングリッサー Ⅲ
発売年1996年
点数85点
主な評価

指揮官と多数の兵士を同じ戦場へ出し、複数部隊が同時に動く大規模戦へ踏み込んだ意欲作。従来の一部隊ずつ進める感覚とは違い、戦場全体の流れを読む必要がある。
ただし味方と敵がまとめて動くため状況を把握しづらく、処理と演出の長さも重なって一戦のテンポは鈍い。

総合順位157位
クリスマスナイツ 冬季限定版
発売年1996年
点数85点
主な評価

『NiGHTS』の飛行とリンクを短い専用ステージで楽しみ、日付によって装飾や音楽が変わる季節企画を遊び込みへ結び付けた。スコアを伸ばす基本は本編と同じなので短くてもルート改善の余地はあるが、あくまで本編を補う特別版で、単独のステージ数と物語規模は小さい。

総合順位157位
発売年1996年
点数85点
主な評価

敵の姿を画面へ出さず、センサー音の間隔と方向だけを頼りに位置を推測して銃を構える。見えない相手へ近づく恐怖が移動そのものをゲームにし、映像より音が重要なアクション場面を成立させた。
武器の扱いとセーブ回数には厳しい制限があり、失敗すると長くやり直す。緊張と同時に大きなストレスも生む設計だ。

総合順位157位
ザ・キング・オブ・ファイターズ'96
発売年1996年
点数85点
主な評価

緊急回避など攻撃的なシステムへ切り替え、三人チームの組み合わせと高速な攻防を前作より洗練した。キャラクター同士の因縁も強く、シリーズの方向性がここでかなり固まる。
サターン版でも対戦は楽しめるが、読み込みとアニメーション再現は後年の拡張RAM対応移植ほど快適ではない。

総合順位157位
ブラストウィンド
発売年1997年
点数85点
主な評価

ステージ途中の選択で進行ルートが変わり、短い全体の中でも異なる敵配置と演出へ分岐する。テクノソフトらしい強いBGMと派手な場面転換が一周の密度を支える一方、ステージ数と自機の選択肢は少なく、長期的な遊びは分岐を試しながら攻略を詰める方向へ限られる。

総合順位157位
グルーヴオンファイト 豪血寺一族3
発売年1997年
点数85点
主な評価

二人一組で戦い、控えとの交代や援護を使いながら相手チームを倒す格闘へ、シリーズの奇抜な人物設定を持ち込んだ。通常の一対一より画面の情報が多く、組み合わせを試す面白さがある。
演出とキャラクターの癖は強いが、攻防が見づらい場面や性能差もあり、競技性を重視すると荒さが残る。

総合順位157位
わくわく7
発売年1997年
点数85点
主な評価

大きな必殺技と分かりやすいキャラクター性能で、初見でも派手な攻防へ入りやすい2D格闘。画面端まで使う超必殺技やコミカルな演出が勢いを止めず、難解なシステムを大量に覚える必要もない。
まとまりはよい。ただし登場人数が少なく、長期的な組み合わせ研究の幅は大作ほど広くない。

総合順位157位
ステラアサルトSS
発売年1998年
点数85点
主な評価

宇宙空間を全方向へ旋回し、レーダーで敵位置を探しながら正面へ捉えて射撃する。前後左右に固定レールがないため、自分で向きを作る操作がそのまま戦闘の難しさになる。
ミッションの手応えはあるが、立体空間で目標を見失いやすく、操作習得まで時間がかかる。

総合順位157位
悪魔城ドラキュラX ~月下の夜想曲~
発売年1998年
点数85点
主な評価

広い城を探索し、装備と能力を得るたび以前行けなかった場所へ進めるアクションRPGの核は非常に強い。サターン版には追加区域や操作キャラクターなど独自要素もある。
しかし処理落ち、読み込み、画面比率、操作面には移植上の弱さがあり、基礎作品の出来の良さをそのまま「最良版」とは評価できない。

総合順位157位
カプコンジェネレーション 第2集 魔界と騎士
発売年1998年
点数85点
主な評価

『魔界村』『大魔界村』『超魔界村』を収録し、二段ジャンプや武器、鎧などシリーズがどう変化したかを続けて遊べる。三作とも敵配置を覚え、失敗地点から少しずつ進む高難度アクションなので、保存版としての価値は高いが、反復とやり直しの厳しさまでそのまま付いてくる。

総合順位157位
電車でGO!EX
発売年1998年
点数85点
主な評価

加速と制動を細かく調整し、制限速度、定刻、停止位置を守って駅へ滑り込むまでを採点競技にしている。数メートルの停止誤差やブレーキ開始の遅れがそのまま結果へ出るので、同じ区間を繰り返すほど運転が上達する。
専用コントローラーの有無で操作感は大きく変わり、パッドでは本来の手応えを完全には再現しにくい。

総合順位157位
仙劍奇侠傳
発売年1999年
点数85点
主な評価

中国的な仙侠世界を舞台に、人物関係と別れを重く扱う長編RPGで、戦闘より物語の感情曲線が強く記憶に残る。町とダンジョンを巡る基本は伝統的なコマンドRPGだが、文化背景と台詞の比重が大きい。
サターン版は日本語に対応しておらず、その言語障壁が物語中心の作品価値へ直接影響する。

総合順位177位
MYST
発売年1994年
点数84点
主な評価

人気のない島を静止画で移動し、機械の動き、記号、音の関係を観察して「この装置は何を意味するのか」を自分で推測する。答えを教える人物がほとんどおらず、ノートを取ることまで探索へ含まれる。
独特の孤独感は強いが移動は遅く、手掛かりを見落とすと長時間同じ場所を回ることになる。

総合順位177位
デイトナUSA
発売年1995年
点数84点
主な評価

アクセルを踏み切るだけではなく、ブレーキやハンドルで車体を滑らせ、広いコーナーをドリフトで抜けるアーケードの気持ちよさは家庭用でも残る。音楽と短いコースを何度も走る反復性も強いが、初期サターン版は描画の粗さとフレームの不安定さが大きく、走りを支える映像面で明確な妥協がある。

総合順位177位
新・忍伝
発売年1995年
点数84点
主な評価

実写取り込みの忍者が横スクロールを進み、刀、手裏剣、忍術を使い分けて敵を処理する。映像の癖と多彩な忍術には初期サターンらしい存在感がある。
ただし攻撃が当たる距離と硬直をつかみにくく、素早く動きたい場面で操作が重い。見た目の個性に手触りが追いつかない場面が惜しい。

総合順位177位
バーチャファイターリミックス
発売年1995年
点数84点
主な評価

初代『バーチャファイター』のポリゴン表示を整え、顔や体の見え方を改善して家庭用として遊びやすくした。パンチ・キック・ガードを軸にした読み合いは残るが、直後の『バーチャファイター2』が速度、表示、対戦の厚みを大幅に更新したため、現在は初代システムを確認する意味が中心になる。

総合順位177位
ゆみみみっくすREMIX
発売年1995年
点数84点
主な評価

アニメーションがほぼ途切れず進み、その途中で選択肢を選ぶことで映像の流れと結末が変わる。静止画と文章中心のADVとは違う「アニメを見ながら介入する」感覚が核で、分岐を見る楽しさはある一方、探索や戦闘のように自分で操作して攻略する要素は少ない。

総合順位177位
シャイニング・ウィズダム
発売年1995年
点数84点
主な評価

道具を組み合わせて仕掛けを解きながら、見下ろし型フィールドで近接戦闘を進める。装備の組み合わせで新しい効果を作る発想は探索と相性がよく、ダンジョンを試しながら抜ける面白さがある。
移動と攻撃の反応は鈍く、アクションを連続して行う場面では入力の重さがストレスになりやすい。

総合順位177位
シムシティ2000
発売年1995年
点数84点
主な評価

道路、電力、水道、税制、公共施設を配置し、人口と需要の変化を見ながら都市を長期的に拡張する。問題が起きた場所へ手を入れると数年後に別の変化が出るため、結果を観察して調整するシミュレーションとして非常に深い。
サターン版は細かな位置指定と処理速度がPC版ほど快適ではなく、大都市ほど待ちが増える。

総合順位177位
海底大戦争
発売年1995年
点数84点
主な評価

潜水艦を上下へ動かし、魚雷や機銃で海中と海上の敵を処理するため、通常の横シューティングより上下の地形を強く意識する。建造物や機械が細かく壊れる表現も密度が高く、進むだけで画面が変化する。
自機の慣性と高難度には慣れが必要。一周も短く、繰り返し攻略する人向け。

総合順位177位
ゴジラ -列島震撼-
発売年1995年
点数84点
主な評価

怪獣を直接操作せず、防衛部隊を配置し、市街地の被害を抑えながら怪獣を誘導・攻撃する側へ立つ。ありがちな「怪獣同士の殴り合い」と逆に、自衛隊の運用ゲームへ振った発想が強い。
命令への反応と戦闘進行は遅く、思ったとおり部隊が動かないもどかしさも大きい。

総合順位177位
テーマパーク
発売年1995年
点数84点
主な評価

遊具を建てるだけでなく、入場料や飲食価格、人員配置、客の移動まで調整し、利益と満足度を両立させる。客がどこで詰まっているかを見て道や施設を組み直す作業が、箱庭の見た目以上に経営ゲームとして面白い。
規模が大きくなるほど管理項目とメニュー操作が増え、パッドでは細かな調整が煩雑になる。

総合順位177位
ダライアス Ⅱ
発売年1996年
点数84点
主な評価

本来は横に広い二画面筐体を使う作品で、分岐するステージと巨大戦艦を相手に長い横空間で戦う。家庭用ではその横長表示をどう見せるかが常に条件となり、敵との距離感や弾の見え方はアーケードと同じにはならない。
分岐と音楽は強いが、移植形式と高難度を受け入れる必要がある。

総合順位177位
ナイトストライカーS
発売年1996年
点数84点
主な評価

疑似3Dの道路や空間を高速で駆け抜け、前方の敵を撃ちながら分岐ルートを選んで別ステージへ進む。ZUNTATAの音楽とスピード感が一体になり、短い一周でも別ルートを試す理由がある。
敵弾と背景の判別、接触判定には慣れが必要で、見た目どおりに避けたつもりでも被弾しやすい場面がある。

総合順位177位
SEGA AGES VOL.2 スペースハリアー
発売年1996年
点数84点
主な評価

画面奥へ走りながら上下左右へ大きく動き、正面から迫る敵と障害物を避けつつ撃つ疑似3Dシューティングの古典を良好に再現した。高速スクロール、独特の地面表現、音楽はいま見ても明快だが、遊び自体は短い一周を覚えて突破するシンプルなアーケード設計。

総合順位177位
アーサーとアスタロトの謎魔界村
発売年1996年
点数84点
主な評価

『魔界村』のキャラクターと世界を使いながら、敵を直接倒すアクションではなく、立体盤面で仕掛けを動かして正解手順を探すパズルへ変えている。収集と試行錯誤には独自性がある。
カメラ角度と立体操作が分かりにくく、何を動かせばよいか見つけづらい。原作の操作感を期待すると別ジャンルに近い。

総合順位177位
リアルバウト餓狼伝説
発売年1996年
点数84点
主な評価

前後のラインで相手の攻撃をかわし、画面端ではリングアウトも絡むため、従来の『餓狼』より試合が速く動く。連続技とライン移動の組み合わせは独自だが、サターン版では読み込みが流れを切りやすく、後に『スペシャル』が内容と調整を発展させたため、今選ぶ優先度は一段下がる。

総合順位192位
テトリスプラス
発売年1996年
点数83点
主な評価

通常のテトリスに加え、積み上がるブロックの中で小さな教授を出口まで導くパズルモードを用意し、「消して低くする」目的へ具体的な状況を加えた。基本の対戦テトリスも安定して遊べる。
新モードは分かりやすい変化だが、テトリスそのものを大きく作り替えるほどの革新ではない。

総合順位192位
アースワーム・ジム2
発売年1996年
点数83点
主な評価

伸びる頭や銃を使う横スクロールだけでなく、運搬、落下、乗り物などステージごとに別ルールを持ち込み、次に何をさせられるか分からない展開が個性。アニメーションも細かく、キャラクターの挙動を見る楽しさがある。
その反面、毎面のルール変更で操作感が統一されず、面白さのばらつきも大きい。

総合順位192位
パンツァードラグーン Ⅰ & Ⅱ
発売年1996年
点数83点
主な評価

初代『パンツァードラグーン』と『ツヴァイ』を一商品で遊べるため、ロックオン空戦が初作から続編でどう洗練されたかを続けて確認できる。二本の質と保存・比較の利便性は高いが、内容は既発売版の組み合わせが中心で、この商品だけの新しい本編体験が増えるわけではない。

総合順位192位
ぷよぷよSUN
発売年1997年
点数83点
主な評価

攻撃を受けた時などに現れる太陽ぷよを連鎖へ巻き込み、大きなおじゃま攻撃へ変えるルールが『通』へ新しい逆転要素を足した。派手な大連鎖が起こりやすく演出も明るい。
ただ、太陽ぷよの存在で盤面計算が複雑になり、相殺だけで駆け引きが成立していた『通』ほど単純で普遍的なルールではない。

総合順位192位
SEGA AGES ファンタジーゾーン
発売年1997年
点数83点
主な評価

左右へ自由にスクロールし、基地を壊して資金を集め、ショップで武器やエンジンを買う古典シューティングを丁寧に再現した。どの装備へ金を使うかで攻略が変わり、一本道シューティングとは違う自由度があるが、敵の出現と難度は古典らしく厳しく、現代向けに大幅な遊びやすさ調整をした版ではない。

総合順位192位
パズルボブル3
発売年1997年
点数83点
主な評価

壁反射を使って色玉を狙う基本へ特殊泡と新ステージを加え、一人用と対戦を手堅く拡張した。角度を読んで奥の玉へ当てる操作は引き続き分かりやすく、短時間で遊べる。
シリーズの核はすでに完成しており、続編としての変化は「量と仕掛けの追加」が中心。

総合順位192位
コマンド&コンカー
発売年1997年
点数83点
主な評価

資源を集め、基地を建て、兵器と兵士を生産してリアルタイムで前線へ送り込む。考えている間にも敵が動くので、防衛へ回すか早く攻めるかという判断が資源循環と直結する。
PC向けの細かな選択をパッドで行うため、ユニット指定と画面スクロールは窮屈。大規模戦ほど操作負担が増える。

総合順位192位
シヴィライゼーション 新・世界七大文明
発売年1997年
点数83点
主な評価

都市を建て、技術を研究し、外交と戦争を使いながら古代から長期間にわたって文明を育てる。一つの技術選択が軍事、経済、次の研究へ連鎖するため、短い正解手順ではなく「どんな文明にするか」を考えるゲームだ。
深さの代わりに一プレイは非常に長く、パッドで多数の都市と部隊を管理する操作も重い。

総合順位192位
ラストブロンクス
発売年1997年
点数83点
主な評価

棒、トンファー、ヌンチャクなど武器ごとのリーチを使い、素手格闘とは違う距離で攻防する。相手の攻撃を弾いて反撃する読み合いもあり、近づけばよいだけではない。
家庭用として遊びやすくまとまっているが、登場人数と戦術の広がりはセガの上位3D格闘より小さい。

総合順位192位
スーパーロボット大戦F
発売年1997年
点数83点
主な評価

多数のアニメ作品から機体と人物を集め、改造とレベル上げを続けながら長いマップを攻略する。原作を越えた会話と共闘、好きな機体へ資金を注ぐ育成には明確な楽しさがある。
物語はこの一本で完結せず、戦闘アニメの反復とユニット性能差も大きい。長時間遊ぶほどテンポとバランスの重さが出る。

総合順位192位
スティープ・スロープ・スライダーズ
発売年1997年
点数83点
主な評価

雪面を滑るときの横流れと浮遊感を使い、コーナーへ入る姿勢を作りながらジャンプで技をつなぐ。単純なタイムアタックだけでなく、滑り方そのものを上手くする手応えがある。
操作の癖を掴むまで転びやすく、コース数とモードも大規模ではないため、長期的な遊びは記録更新へ寄る。

総合順位192位
ヴァンダルハーツ ~失われた古代文明~
発売年1997年
点数83点
主な評価

高低差のあるマップでユニットを動かし、職業ごとの射程と移動力を使って敵を崩す戦術RPG。成長の道筋と一戦ごとの目的が比較的分かりやすく、複雑な部隊運用へ慣れていない人でも入りやすい。
物語分岐や育成自由度は大作ほど広くなく、周回で別戦略を掘る幅は限られる。

総合順位204位
ザ・キング・オブ・ファイターズ'95
発売年1996年
点数82点
主な評価

三人チームを組み、順番まで考えてシリーズ横断キャラクターを戦わせる基本はすでに強い。前作よりチームの組み替え自由度も増え、一人用でも因縁のある対戦を楽しめるが、サターン版は読み込みとアニメーションの制約が目立ち、後の『96』『97』を同じ本体で遊べる現在は優先度が下がる。

総合順位204位
バーチャファイターキッズ
発売年1996年
点数82点
主な評価

『バーチャファイター』の人物を低頭身にし、技入力を簡略化して本編より入りやすい対戦へ寄せた。大きな頭と短い手足で見た目は別物でも、打撃と投げを読む基本は残る。
遊びやすさはあるが、本編から独立した新しい対戦システムが広がるわけではなく、派生作としての規模は小さい。

総合順位204位
マジカルドロップ2
発売年1996年
点数82点
主な評価

玉を下から吸って撃ち返す直接的な操作で、連鎖とスピード勝負へすぐ入れる。落ち物を待つ時間が少なく、相手の盤面を崩すまでの展開が速いのがシリーズの強みだ。
基本は十分面白いが、後の『III』がキャラクター、モード、対戦の厚みを増しており、現在はそちらが上位互換に近い。

総合順位204位
デイトナUSA CIRCUIT EDITION
発売年1997年
点数82点
主な評価

初期版よりコースと車種を増やし、フレーム感と画面の安定性も改善して家庭用レースとして遊びやすくした。物量は明確に強化された一方、車の滑り方と手応えがアーケード版・初期版から変わり、技術的改善と引き換えに『デイトナ』らしい挙動が薄れたと感じやすい。

総合順位204位
全日本プロレス FEATURING VIRTUA
発売年1997年
点数82点
主な評価

打撃だけでなく、組み、投げ、返し技を3Dでつなぎ、プロレスらしい攻防の流れを作る。相手の状態とタイミングを見て技を選ぶ必要があり、格闘ゲームのように体力を最短で削るだけでは試合らしくならない。
操作体系を理解するまで技が思いどおり出にくく、一試合のテンポも速いアクションを求める人には重い。

総合順位204位
バブルシンフォニー
発売年1997年
点数82点
主な評価

敵を泡へ閉じ込めて割る固定画面アクションを、多数のキャラクターと分岐ルートで拡張した。泡を足場にする、連続して敵を巻き込むといったシリーズ固有の操作が攻略へ直結し、二人協力でも役割を作りやすい。
サターン版は待ち時間が流れを切りやすく、後半の難度も高いため、軽快さを完全には保てない。

総合順位204位
サウンドノベルツクール2
発売年1997年
点数82点
主な評価

文章を書き、背景や音を選び、選択肢と分岐条件を組み合わせて自分のサウンドノベルを作れる。完成作品を遊ぶより、文章のつながりを確かめながら条件を修正する編集工程そのものが中心になる。
パッド入力とデータ保存が大きな負担で、長編を作ろうとするほど制作環境の限界が見える。

総合順位204位
ソロ・クライシス
発売年1998年
点数82点
主な評価

二つの世界を同時に見ながら地形と人口を動かし、片側で起きた変化をもう片側へ利用する珍しいシミュレーション。単一マップだけを最適化するのではなく、二面を往復して資源と領域の関係を読む必要がある。
発想へ追いつくまで画面情報とルール説明が難しく、何が有利に働いたのか理解しにくい場面も多い。

総合順位204位
ウィンターヒート
発売年1998年
点数82点
主な評価

スキー、スピードスケート、ジャンプなど冬季競技を短い入力ルールへ落とし込み、記録更新と多人数対戦を楽しめる。競技ごとに求められるタイミングが違い、得意種目が人によって分かれる点も対戦向きだ。
『デカスリート』型の分かりやすさはあるが、競技間の作り込みに差があり、一人では反復感が出やすい。

総合順位204位
スーパーロボット大戦F ~完結編~
発売年1998年
点数82点
主な評価

前作で育てた多数の機体と人物を引き継ぎ、長大な物語を最後まで進めて『F』の未完部分を決着させる。終盤ならではの強力な機体と原作横断の展開は見せ場が多い。
単独では始めにくく、敵の耐久・火力が高い後半戦と長い戦闘演出で、一マップの負担もかなり大きい。

総合順位214位
ドラゴンフォースⅡ 神去りし大地に
発売年1998年
点数81点
主な評価

複数の君主から一人を選び、大陸を侵攻しながら大規模な兵士同士をぶつける大軍団戦を初作から受け継ぐ。部隊編成と物語要素は増えて選択肢も広がったが、処理の重さと戦力バランス、進行停滞が起きやすく、初作で気持ちよかった「大軍が一気にぶつかる」テンポを損ねる場面がある。

総合順位214位
DEEP FEAR
発売年1998年
点数81点
主な評価

海底施設の閉鎖空間を探索し、酸素残量を意識しながら異形の敵へ対処する。安全に見える通路でも環境悪化が起きるため、弾薬だけでなく施設そのものへの不安が続く。
サターン独自の長編として価値はあるが、戦闘操作、カメラ、読み込みの粗さが緊張ではなく操作負担になる場面も多い。

総合順位214位
お嬢様特急
発売年1998年
点数81点
主な評価

列車で日本各地を巡り、停車駅と車内で出会う人物との会話を重ねながら関係を深める。学園に固定されず、旅程と移動そのものが出会いの順番を作るため、追う人物によって旅の印象まで変わる。
周回は長く、移動と待ちの時間も多い。テンポより旅行感と人物イベントを楽しむ作品。

総合順位214位
バッケンローダー
発売年1998年
点数81点
主な評価

蒸気機械のような重厚な世界を立体マップで進み、ユニットの向きと高低差を見ながら敵を崩す戦術RPG。美術と設定の存在感が強く、一枚絵だけでも他作と区別できる。
カメラ操作、ユニット選択、戦闘演出に時間がかかり、マップ上で考えたい場面ほど操作の重さが目立つ。

総合順位214位
カプコンジェネレーション 第3集 ここに歴史始まる
発売年1998年
点数81点
主な評価

『バルガス』『ソンソン』『ひげ丸』『エグゼドエグゼス』を収録し、カプコン初期アーケードの作風を一枚でたどれる。単純なルールの中でスコアと反復攻略を詰める当時の設計をそのまま確認でき、資料性は高いが、四本入っていても各作品は短く古典的で、現代的なボリュームを期待する商品ではない。

総合順位219位
グランディア デジタルミュージアム
発売年1998年
点数80点
主な評価

『グランディア』本編のキャラクターと素材を使い、迷宮、ミニゲーム、設定資料などをまとめたファン向けディスク。本編後だからこそ分かる会話や資料を楽しめる一方、独立した大きな冒険をもう一本収録する内容ではなく、価値は「本編を遊び終えたあとに世界へ戻る」ことへ集約される。

総合順位219位
カプコンジェネレーション 第1集 撃墜王の時代
発売年1998年
点数80点
主な評価

『1942』『1943』『1943改』を収録し、縦シューティングの敵配置、武器、演出が世代ごとにどう変わったかを続けて遊べる。三作とも短い一周を反復してスコアと攻略を詰める古典的な作りで保存価値は大きいが、敵配置の反復と設計の古さも強く、誰にでも薦められるコレクションではない。

総合順位219位
カプコンジェネレーション 第4集 孤高の英雄
発売年1998年
点数80点
主な評価

『ガンスモーク』『戦場の狼』『戦場の狼II』を収録し、全方向射撃と縦進行の違いを三本で比べられる。方向を撃ち分ける『ガンスモーク』と歩兵で前進する『戦場の狼』では手触りが違うが、いずれも高難度の一人用アーケード作で、やり直しと暗記の比重が大きく、保存価値が評価の中心になる。

総合順位219位
ファーランドサーガ 時の道標
発売年1998年
点数80点
主な評価

前作の世界と人物を引き継ぎ、マス目の戦場で味方を育てながら物語を進める親しみやすい戦術RPG。ユニットの役割が分かりやすく、複雑な部隊管理を要求しないため入りやすい。
その反面、戦術の選択肢と物語の勢いは上位のシミュレーションRPGほど強くなく、安定した続編という位置に収まる。

総合順位219位
デバイスレイン
発売年1999年
点数80点
主な評価

近未来世界で特殊装置を組み合わせ、その効果を使って敵へ対処する戦闘に独自性がある。装置の関係を理解すると編成を考える面白さが出る。
ただし序盤からルールと画面情報が多く、何を優先すべきか掴みにくい。物語とシステムには他作と違う芯があるものの、説明不足とテンポの重さが魅力へ届くまでの壁になる。

188作品を分ける四つの評価層

A Tierは、すべてを同じ「良作」として扱えるほど均質ではない。S Tierへ肉薄した作品から、明確な弱点を抱えながらも推薦価値を失わなかった作品まで、内部には次の四層がある。

評価上の位置点数帯本数この層が示すもの
S Tier目前89点18本一部の制約を除けば最高評価級
A Tier中核85~88点123本長所と完成度を高い水準で両立
A Tier下位82~84点37本弱点は明瞭だが、固有の価値が上回る
A・B境界80~81点10本対象は狭くても、薦める理由を失っていない
合計80~89点188本

123本が集中する85~88点帯がA Tierの中心である。一方、上下の境界に置かれた28本を見ると、このTier表が単純な完成度順ではなく、「欠点を受け入れてでも遊ぶ価値があるか」を重視していることが分かる。

S Tier目前まで迫った18作品に足りなかったもの

89点の18作品は、長所だけを取り出せばS Tier作品とほとんど差がない。違いを生んだのは、大きな欠陥ではなく、作品の価値を最後まで無条件にはできない一つの制約だった。

『パンツァードラグーン』は、サターン初期に3Dシューティングの方向性を示した重要作であり、世界観と視点移動を組み合わせた戦闘にも独自性がある。ただし、照準操作、ステージ構成、演出の連続性は後の『ツヴァイ』によって大きく洗練された。初代の価値は揺るがないが、シリーズ内でより完成された到達点が存在することが、最高評価群との差になった。

『ぷよぷよ通』は対戦パズルとして極めて完成度が高く、相殺導入によって駆け引きを決定的に深めた。しかし、その面白さはサターンというハードだけに結び付いたものではない。移植版として不足があるわけではなくても、「サターン版であること」まで含めた固有価値ではS上位作に一歩譲る。

『バトルガレッガ』と『バロック』は、理解するほど評価が上がるという点で共通する。前者のランク制御、後者の反復と断片的な物語構造は、作品の個性そのものだ。その反面、重要な仕組みを初見のプレイヤーへ自然に伝える設計ではなく、魅力へ到達するまでに相当な試行と理解を求める。深度はS級でも、入口の狭さを無視できなかった。

『シャイニング・フォースⅢ シナリオ2 狙われた神子』は、三部作を多面的に見せる役割が強い一方、単独作品としては前後のシナリオへの依存が避けられない。中間章だから低いのではなく、一作だけで物語とシステムの到達点を完結させにくいことが89点にとどまった理由である。

『MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER』は、4MB拡張RAMによる再現性と交代制格闘の爽快感で移植作の上位に立つ。ただし、周辺機器を前提とする環境面と、組み合わせによる性能差を含む対戦バランスの荒さが残る。移植品質の高さだけでSへ上げるのではなく、遊び全体の普遍性まで含めて境界を引いた。

18作品に共通するのは、「ここが駄目だからA」ではない。歴史的意義、ジャンル内での完成度、独創性のいずれかは最高水準に達している。それでも、後継作による更新、シリーズ依存、習熟障壁、周辺機器、対応するプレイヤー層の狭さなど、推薦時に一つ条件を添える必要がある。そこがS Tierとの最終的な差になっている。

A Tierの中心を作ったのは「完成度+明確な得意分野」

85~88点の123作品は、A Tier全体の約3分の2を占める。この層では、あらゆる要素が突出している必要はない。代わりに、作品を選ぶ決定的な理由があり、その魅力を支える基本部分が崩れていないことが重要になる。

『輝水晶伝説アスタル』は手描き風の映像表現、『ハイパーデュエル』は形態切り替えを軸にした攻防、『タクティクスオウガ』は分岐する物語と戦術性が評価の中心になる。それぞれ弱点や時代的な不便さを抱えるが、長所が単なる装飾ではなく、プレイ体験そのものを成立させている。

同じA Tierでも、『リアルサウンド ~風のリグレット~』のように映像を排した作品と、『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』のように長期運営を中心とする作品では、評価される部分がまったく異なる。共通するのは、既存ジャンルの平均点をそつなく満たしたことではなく、「この作品でなければ得られない体験」を一つ以上持っている点だ。

その一方で、S Tierのように操作性、構成、独自性、現在の遊びやすさが同時に頂点へ達しているとは限らない。移動や戦闘のテンポ、読み込み、説明不足、移植上の差異など、中心となる魅力の周囲に小さな抵抗が残る。その抵抗を越える価値がある作品群が、A Tierの中核を形成した。

移植作と再編集作がA Tierで大きな存在感を持つ理由

A Tierには、アーケード移植、旧作復刻、複数作品をまとめたコレクションが数多く含まれる。これは単なる過去作品の再利用ではない。サターンの2D描画能力や拡張RAM、アナログ操作などが、当時の家庭用環境で原作へ接近するための具体的な利点になったからである。

『グラディウス DELUXE PACK』は二作品を一枚で遊べる収録価値、『ソニック ジャム』は旧作をまとめるだけでなく資料性まで含めた構成、『SEGA AGES アウトラン』は家庭で名作を保存する意義を持つ。『カプコンジェネレーション 第5集 格闘家たち』も、シリーズの変化を連続して確認できること自体が魅力になる。

ただし、収録元の作品が傑作であることと、サターン用ソフトとしてS Tierになることは同義ではない。移植精度、収録範囲、追加要素、操作環境のいずれかに制限があれば、その価値は原作の強さに支えられる部分が大きくなる。A Tierでは原作の格ではなく、「このパッケージをサターンで遊ぶ意味」までを評価に含めている。

この原則により、忠実な移植だから自動的に高得点になることも、移植作だから一律に不利になることもない。元作品を再現するだけでなく、家庭用としての保存性や利便性をどこまで獲得したかが分岐点となった。

82~84点に残るのは、弱点と魅力が切り離せない作品

82~84点の37作品では、評価を下げた部分がはっきり見える。それでもB Tierへ落ちなかったのは、その弱点を除いてしまうと作品固有の面白さまで失われる場合が多いからだ。

『デイトナUSA』と『デイトナUSA CIRCUIT EDITION』の関係が象徴的である。前者は技術面に粗さを残しながら、アーケード版由来の速度感と独特のドリフト感覚を強く受け継ぐ。後者はコースや車種、画面面を拡充した反面、操作感の変化によって単純な完全上位版にはなっていない。評価は仕様の多さだけでは決まらず、何を改善し、何を失ったかまで含める必要がある。

『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F ~完結編~』も、前後編構成、戦闘テンポ、終盤の難度設計という負担を抱える。それでも、多数の作品を一つの戦略ゲームへ編み込み、部隊育成と長期戦を成立させた規模は簡単に代替できない。遊びやすさでは減点されても、企画と内容の核はA Tierに値する。

この層では「欠点が少ないこと」より、「欠点を理解したうえで選ぶだけの理由が残っていること」が重い。B Tier上位にも堅実な良作は存在するが、A Tier下位には、多少扱いにくくても他作品へ置き換えにくい個性がある。

80~81点の10作品をB Tierへ落とさなかった理由

A Tier下限の10作品には、発売時期の明確な偏りがある。1998年発売が9本、1999年発売が1本で、すべてサターン後期の作品だ。初期作品が技術的な未成熟によって境界へ集まったのではなく、続編、補完作、復刻集など、価値の対象が限定されやすい作品が下限を形成している。

『バッケンローダー』は美術と世界設定が強烈である一方、戦術システムの洗練度では同時期の上位作品に届かない。『デバイスレイン』もカードを介した戦闘に独自性を持つが、進行や情報提示の粗さが間口を狭めている。どちらも万人向けの完成度ではないが、発想と雰囲気を代替できる作品がほとんどない。

『グランディア デジタルミュージアム』は本編の代わりになるRPGではなく、『グランディア』を遊び終えた人へ向けた補完的ソフトである。単独での満足度には限界があるものの、世界や登場人物を別の角度から掘り下げる内容は、単なる宣伝用素材集を超えている。評価対象が狭いことと、対象者にとっての価値が低いことは区別した。

『カプコンジェネレーション 第1集 撃墜王の時代』と『第4集 孤高の英雄』は、収録作の歴史的価値を家庭用でまとめて確認できる反面、後年の大規模な復刻集ほどの収録量や付加機能はない。それでも、原作の核を大きく損なわず、シリーズ単位で整理したパッケージとして最低限以上の意義を持つ。

80~81点作品に共通するのは、問題が作品の根幹を破壊していないことだ。対象の狭さ、続編としての停滞、補完作ゆえの独立性不足はあるが、想定された読者やプレイヤーへ届けば明確な満足を返せる。B Tierとの差は、総合的な無難さではなく、条件付きでも強く推薦できる一点が残っているかどうかにある。

1996~1998年の156作品が示すライブラリーの成熟

A Tierの発売年分布は、1996年60本、1998年51本、1997年45本、1995年27本、1999年4本、1994年1本となった。1996~1998年の3年間だけで156本、A Tier全体の83.0%を占める。

最多となった1996年は、サードパーティーの参入作が増え、2D作品、シミュレーション、RPG、アドベンチャーが同時に充実した年である。1997年以降はハードへの習熟が進み、移植精度や映像演出が向上する一方、より専門的な企画も増えた。1998年が51本に達したことは、次世代機競争でサターンが不利になった時期と、ソフトの質が低下した時期が一致しないことを示している。

むしろ後期には、広い市場を狙う作品だけでなく、既存ファンや特定ジャンルの愛好者へ深く届く作品が増えた。その結果、普遍性ではSに届かなくても、対象者には強く薦められるA Tier作品が厚くなっている。

アクションとシューティングだけでは説明できない188作品

ジャンル別では、アクション46本、シューティング42本、シミュレーション32本、RPG22本、アドベンチャー19本が上位を占める。アクションとシューティングを合わせた88本は全体の46.8%であり、2D表現やアーケード移植に強いというサターン像はA Tierでも明確である。

一方、S Tierでは2本だったシミュレーションがA Tierでは32本まで増える。これは、シミュレーションが低く評価されたという意味ではない。長い習熟時間、複雑な操作、題材への関心といった条件が付きやすいため、最高評価の普遍性には届きにくい一方、専門性の高い良作を大量に生み出したことを表している。

RPGとアドベンチャーを合わせても41本あり、アーケード型ゲームだけがA Tierを支えているわけではない。長時間型の作品、文章を読む作品、経営や戦略を考える作品まで高評価群に厚く残ったことで、サターンが短時間で反復するゲームと腰を据えて進めるゲームの双方を抱えていたことが見えてくる。

発売区分ではセガ発売が50本、ライセンシー発売が138本。発売元名義は62種類に及び、カプコン16本、コナミ15本をはじめ、多数のメーカーがA Tierを構成している。サターンの高評価作はセガ作品だけで成立したのではなく、アーケード、PCゲーム、家庭用RPG、アドベンチャーなど、異なる出自を持つメーカーが持ち込んだ多様性によって支えられていた。

SとAを分けたのは欠点の数ではなく、推薦時の「条件」

本ランキングではS Tier下限が92点、A Tier上限が89点となり、90点と91点には該当作がない。この空白は、A上位とS下位の間に、単純な小数点以下の差では表しにくい質的な境界があることを示す。

S Tier作品は、多少の古さや難しさがあっても、中心となる仕組み、演出、作品固有の価値が互いを補強している。プレイヤーが作品の魅力へ到達するために、シリーズ知識や周辺機器、特殊な遊び方を前提とする場合も、その条件自体が体験の完成度へ結び付いている。

対してA Tier作品には、推薦するときに説明すべき条件が一つ残る。「後継作のほうが洗練されている」「単独では完結しない」「ジャンル経験を強く要求する」「移植元や周辺機器への理解が必要」「特定のファンに価値が集中する」といった条件である。

したがって、Sは欠点のない作品、Aは欠点のある作品という区分ではない。Sは制約を含めても作品全体が一つの到達点になっており、Aは明確な制約と引き換えに優れた価値を提供する作品群である。この違いが、92点と89点の間に置かれた境界線となっている。

A Tierが映し出すのは、サターンの「選ぶ楽しさ」

S Tierがハードを代表する頂点なら、A Tierはサターンのライブラリーを掘り下げる面白さそのものを担っている。188作品には、完成度の高いアーケード移植だけでなく、長期戦型シミュレーション、独自形式のアドベンチャー、復刻集、実験的なRPG、少数の愛好者へ深く刺さる作品まで含まれる。

このTierでは、誰にでも同じ順番で薦められる作品より、プレイヤーの好みによってS Tier以上の一本になり得る作品が多い。評価条件が明瞭だからこそ、自分に合う作品を探す余地が大きいのである。

A Tierの厚さは、サターンが一部の著名作だけで語れるハードではないことを示している。最高傑作の数だけでは測れないジャンルの幅と、弱点を上回る個性を持った作品の蓄積。それが、S Tierとは異なる形で見えてくるセガサターンの強さである。

B Tier|明確な魅力と条件が併存する良作群

B Tierは70~79点。基本部分は十分に遊べ、ジャンルや題材が合えば強く楽しめる一方、操作性、移植品質、内容量、対象の狭さなど、A Tierへ上げるには無視できない条件が残る作品群である。

作品数が多いため、ランキング表は評価上の位置によって「A Tierに迫った上位」「長所と弱点が拮抗する中核」「C Tierとの境界」の三つに分ける。点数が変わるたびに表を区切らず、各層を連続して比較できる構成とした。

B Tier上位|A Tierに迫った65作品

79~77点は、B Tierのなかでも完成度や独自性が際立つ上位層である。ゲームの中心部分はA Tier級でも、後継作の存在、移植上の制約、内容量、シリーズ知識、操作への慣れなど、推薦時に説明すべき弱点が残った。

総合順位224位
バーチャファイター
発売年1994年
点数79点
主な評価

八方向レバーとパンチ・キック・ガードの3ボタンだけで、打撃、投げ、防御の読み合いを3D空間へ持ち込んだ初代。技数が少ないぶん、距離と相手の癖を読む基本がそのまま勝敗に出る。
歴史的な意味は大きいが、初期サターン版はポリゴン欠けや表示の荒れが目立つ。同じ本体で『リミックス』『2』まで遊べる現在では、移植完成度の低さも無視できない。

総合順位224位
空想科学世界ガリバーボーイ
発売年1996年
点数79点
主な評価

各地の町を渡り歩いて仲間を増やし、コマンド戦闘を重ねながら大陸規模の冒険を進める。アニメーションを多用したイベントと、土地ごとに雰囲気を変える世界描写が旅を止めない。
基本は素直なRPGだが、ランダムエンカウントと長い移動の反復には時代を感じる。

総合順位224位
ロックマンX3
発売年1996年
点数79点
主な評価

壁蹴りとダッシュで足場を越え、八つのステージから順番を選び、ボス武器と強化パーツで行動範囲を広げる。探索と攻略順を考える面白さはシリーズらしく強い。
サターン版ではアニメーションなど家庭用演出が加わった反面、ステージ途中の読み込みが高速アクションを何度も止める。テンポではカートリッジ版に分がある。

総合順位224位
首領蜂
発売年1996年
点数79点
主な評価

ショットと集中レーザーを切り替え、敵編隊を途切れず倒してコンボをつなぐ。攻め続けるほど得点も伸びる一方、後半では弾密度も上がるので、火力を押し付けながら狭い隙間を抜ける緊張がある。
サターン版は縦画面作品を横置きテレビで遊ぶ制約があり、表示方式によって敵弾の見え方と操作感が変わる。

総合順位224位
ときめきメモリアル 対戦ぱずるだま
発売年1996年
点数79点
主な評価

同色の玉を消して相手へおじゃま玉を送り、相手盤面を見ながら連鎖の発火時期をずらす。『ときめきメモリアル』の掛け合いが一人用にも対戦にも色を付けている。
パズルそのものはしっかり成立するが、演出の楽しさは原作キャラクターを知っているほど大きい。

総合順位224位
ファイヤープロレスリングS 6MEN SCRAMBLE
発売年1996年
点数79点
主な評価

組み合った瞬間に入力を合わせて技を成立させるため、ボタン連打だけでは試合にならない。最大6人の乱戦と細かなレスラー作成まであり、「勝つ」だけでなく試合展開そのものを作る遊びが濃い。
見た目から操作を推測しにくく、技を安定して出せるまでの習熟は必要になる。

総合順位224位
ロックマン8 メタルヒーローズ
発売年1997年
点数79点
主な評価

走る、滑る、跳ぶという基本はそのままに、八つのボス武器を戦闘だけでなく足場や仕掛けの突破にも使う。2Dアニメーションで画面は華やかになった。
一方、強制スクロールや特殊操作を長く要求する場面では、通常の『ロックマン』らしい軽快さが途切れる。

総合順位224位
トゥームレイダース
発売年1997年
点数79点
主な評価

ララを一歩ずつ向き直らせ、助走距離と着地点を読んで古代遺跡の足場を渡る。戦闘より「この部屋をどう横断するか」「スイッチはどこか」を立体空間から考える時間が中心で、孤独な探索感は強い。
そのぶんタンク操作と粗い3D描画は常に付きまとう。距離感を誤った落下が、そのまま攻略の重さになる。

総合順位224位
クレオパトラフォーチュン
発売年1997年
点数79点
主な評価

落下する石を組み、宝石やミイラを囲んでまとめて消す。単純に同色をそろえるのではなく、空間を閉じる形を先に作る必要があるので、次のピースまで見た盤面設計が重要だ。
ルールを理解した後のスコア詰めは深いが、家庭用としてのモードと演出は小規模。

総合順位224位
機動戦士ガンダム外伝 Ⅲ 裁かれし者
発売年1997年
点数79点
主な評価

ブルーディスティニーのコックピットからレーダーと照準で敵MSを捉え、旋回と射撃、僚機との位置関係を同時に処理する。三部作の最終章としてEXAMを巡る物語はここで決着する。
ただし単体のミッション数は少なく、前二作を遊んでいないと人物関係の意味も薄れやすい。

総合順位224位
サイバーボッツ
発売年1997年
点数79点
主な評価

大型ロボット同士を戦わせ、機体ごとに腕の長さ、飛び道具、突進力を大きく変える。同じキャラクターでも搭乗機が違えば間合いも攻め方も変わり、大きなスプライトと重い攻撃が題材に合っている。
組み合わせによる有利不利は大きく、競技性を詰めるより機体差を味わう色が濃い。

総合順位224位
花組対戦コラムス
発売年1997年
点数79点
主な評価

縦横3個以上の宝石をそろえて消す『コラムス』へ、花組メンバーの台詞、表情、必殺演出を重ねた。連鎖で相手へ妨害を送る対戦は短時間で決着し、掛け合いが一戦ごとの雰囲気を変える。
本編を知っているほど楽しいが、パズル部分だけの上積みは大きくない。

総合順位224位
超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか
発売年1997年
点数79点
主な評価

劇場版の場面を追いながらバルキリーで敵編隊を迎撃し、変形を交えて戦う。映像と戦闘が連続するため、原作の大規模戦へ参加している感覚はしっかりある。
ただし進行は演出へ強く縛られ、通常のシューティングほどルートや敵処理を自由に詰める余地はない。

総合順位224位
QUIZ なないろDREAMS 虹色町の奇跡
発売年1997年
点数79点
主な評価

クイズに正解して物語を進め、町で誰に会うかを選びながら関係を深める。知識勝負がそのまま恋愛ADVの進行条件になっているので、単なる問題集より目的がはっきりしている。
発売当時の芸能・社会・文化問題も多く、現在では知識より年代差に苦しむ場面も出る。

総合順位224位
機動戦士ガンダム外伝 ザ・ブルーデスティニー
発売年1997年
点数79点
主な評価

『戦慄のブルー』『蒼を受け継ぐ者』『裁かれし者』をまとめ、ユウ・カジマ隊とEXAMを巡る三部作を続けて遊べる。単品ごとの短さが補われ、物語はかなり追いやすくなった。
コックピット視点の戦闘ルールは三作を通して大きく変わらず、狭い視界と旋回の癖もそのまま残る。

総合順位224位
怒首領蜂
発売年1997年
点数79点
主な評価

画面を埋める弾を小さな自機で抜けつつ、ショットとレーザーを切り替え、敵を連続撃破してチェーンを伸ばす。避け方だけでなく「どこで敵をつなぐか」まで覚えるほどスコア攻略は深くなる。
サターン版では表示環境と処理の違いを意識する必要があり、原作の精密な感覚をそのまま求めるなら条件が付く。

総合順位224位
RIVEN THE SEQUEL TO MYST
発売年1998年
点数79点
主な評価

島を歩き、建物の構造、記録、機械の動きから世界そのものの規則を読み取る。離れた場所で見た記号や仕組みを頭の中で結び付けるため、理解した瞬間の納得感は非常に強い。
広い島を何度も往復するうえ、手掛かりを一つ見落とすだけで長時間止まりやすい。

総合順位224位
SUPER TEMPO
発売年1998年
点数79点
主な評価

粘土細工のようなキャラクターと奇妙な背景が次々に切り替わり、ステージごとに別の仕掛けを見せる。走る、跳ぶ、攻撃する基本は単純でも、画面演出そのものが罠や足場へ絡むため先を予想しにくい。
独創性は強烈だが、慣性と当たり判定が分かりにくい場面では、失敗の原因まで見えづらい。

総合順位242位
三國志 Ⅳ
発売年1995年
点数78点
主な評価

都市ごとに内政を進め、武将を配置し、兵力と物資を整えて隣国へ攻め込む。戦争でも兵科と地形を見て部隊を動かすため、準備段階の人事がそのまま前線へつながる。
内容は厚い。ただし命令のたびに画面を切り替える操作とCPU処理の待ちが多く、現在遊ぶと進行の重さが目立つ。

総合順位242位
セガ インターナショナル ビクトリーゴール
発売年1995年
点数78点
主な評価

パス、ドリブル、シュートへすぐ移れる軽快さがあり、選手も大きく表示されるので短い試合でも展開が動きやすい。初期サターンの3Dサッカーとして入りやすい一方、守備の寄せ方と選手個性は単純で、後年の作品ほど戦術を細かく作れない。

総合順位242位
QUOVADIS
発売年1995年
点数78点
主な評価

艦隊の向きと陣形を整え、敵との距離を見ながら宇宙戦を進める。単艦を細かく動かすより、隊列を保って火力を集中させることが重要で、戦闘前の配置が結果へ直結する。
人物ドラマとの組み合わせは独特だが、命令と演出のテンポが遅く、一戦の待ち時間は長い。

総合順位242位
でろーんでろでろ
発売年1996年
点数78点
主な評価

独特な形のブロックを落とし、盤面のつながりを利用してまとめて消す。置き場所だけでなく、消した後にどう崩れるかまで読めるようになると連続消去が狙える。
見た目だけでは消去条件を直感的につかみにくく、対戦で起きた連鎖の理由が分かるまで慣れが必要。

総合順位242位
ウイニングポスト2
発売年1996年
点数78点
主な評価

馬主として馬を買い、配合し、厩舎や騎手との関係を作りながら何世代も血統をつなぐ。目先の一勝より、繁殖牝馬と種牡馬の組み合わせから将来の主力を作る長期計画に面白さがある。
数値とメニューの確認は多く、一年を進めるだけでも操作量がかさむ。腰を据えて遊ぶ前提の競馬シミュレーション。

総合順位242位
ぐっすんおよよS
発売年1996年
点数78点
主な評価

上から落とすブロックで足場と壁を作り、迫る水からぐっすんを出口へ導く。主人公を直接動かさないため、落下物の置き方がそのまま救助ルートになる。
ぐっすんが予想外に動いたり積んだブロックが崩れたりするので、安定攻略には先読みとその場の対応の両方が必要。

総合順位242位
アンジェリークSpecial
発売年1996年
点数78点
主な評価

女王候補として守護聖へ働きかけ、大陸を育てながらライバルより支持を集める。誰に頼むかで育成効率だけでなく親密度も変わるので、恋愛とシミュレーションが同じ行動回数を奪い合う。
日々の選択は面白いが、訪問と依頼を何度も繰り返す進行はゆっくりしている。

総合順位242位
三國志 英傑伝
発売年1996年
点数78点
主な評価

劉備軍を率い、兵種相性、地形、部隊レベルを見ながらマス目の戦場を突破する。名のある武将が戦闘を重ねて育つため、物語上の人物と戦力がきれいに結び付く。
歴史の流れへ沿う一本道の比重は大きく、自由な勢力運営を楽しむ『三國志』本編とは別物。

総合順位242位
ワールドヒーローズ パーフェクト
発売年1996年
点数78点
主な評価

歴代キャラクターを集め、打撃の強弱と特殊技を整理して、前作までの変則ルールより純粋な対戦へ寄せた。癖の強い人物と派手な必殺技でシリーズ集大成らしいにぎやかさがある。
移植は大きく崩れていないが、同時期のカプコン・SNK上位作と比べるとアニメーションと駆け引きの細かさで一歩譲る。

総合順位242位
太閤立志伝 Ⅱ
発売年1996年
点数78点
主な評価

一武将として主君の命令をこなし、内政、交渉、合戦で功績を上げて身分を高める。国全体を最初から動かさず、個人の仕事と人間関係から戦国時代へ入るところが勢力運営型と違う。
自由度は高い。そのぶん評定、移動、修業、仕事の細かな反復が多く、長時間では操作量が積み重なる。

総合順位242位
重装機兵レイノス2
発売年1997年
点数78点
主な評価

重量感のある機体へ主兵装と補助装備を組み、地上と空中の敵を処理する。出撃前の装備が射程と火力へ直結するため、敵配置を覚えて構成を変える攻略が重要になる。
背景と敵が重なる場面や処理の重さもあり、難度は高い。狙った動きを安定して出すまで時間がかかる。

総合順位242位
マンクスTT スーパーバイク
発売年1997年
点数78点
主な評価

狭い公道をバイクで高速走行し、車体を傾けながらコーナー進入速度を合わせる。アナログ操作ならラインを細かく調整しやすく、速度感も強い。
コースと遊び方の数は多くないため、長く遊ぶ動機はタイム更新へ大きく寄る。

総合順位242位
ウルフファング・SS 空牙2001
発売年1997年
点数78点
主な評価

脚部や武装などのパーツを組み合わせ、自分の機体を作って横スクロールの戦場へ出る。構成次第で移動性能と攻撃範囲が変わるため、好みの組み合わせ探しがそのまま攻略になる。
画面が暗く敵弾を追いにくい場面があり、敵配置も厳しい。機体作りの面白さへ入る前に難度の壁がある。

総合順位242位
QUOVADIS 2 ~惑星強襲オヴァン・レイ~
発売年1997年
点数78点
主な評価

前作の艦隊戦と人物ドラマを受け継ぎつつ、戦況把握と部隊運用を整理した。艦を動かして集中攻撃や進路調整を行うので、戦闘を眺めるだけにはならない。
扱いやすさは上がったが、演出と移動の待ち時間はまだ長く、テンポを求めると重い。

総合順位242位
紫炎龍
発売年1997年
点数78点
主な評価

ショットとボムを軸に、敵の出現位置を覚えて火力を押し付ける正統派の縦シューティング。大型機が次々に現れ、画面を大きく使う攻撃で分かりやすい派手さがある。
堅実な作りの反面、同時期の上位作ほど得点システムや武器運用に固有のひねりは少ない。

総合順位242位
黒の断章
発売年1997年
点数78点
主な評価

閉ざされた事件を調べ、人物の証言と断片的な情報をつないで真相へ近づく。静かな会話から少しずつ不穏さを増す構成は強く、先を読みたい引力がある。
移動とコマンド選択を繰り返す古いインターフェースがテンポを削り、題材そのものもかなり人を選ぶ。

総合順位242位
サムライスピリッツ 天草降臨
発売年1997年
点数78点
主な評価

強斬りの一撃と間合いの緊張を残しつつ、連斬や怒りで短時間に攻め込む手段を増やした。武器リーチの差が大きく、近づく前から駆け引きが始まる。
サターン版では読み込みと再現差が対戦のリズムを切りやすく、アーケード版の瞬発力をそのまま求めると物足りない。

総合順位242位
トランスポート タイクーン
発売年1997年
点数78点
主な評価

線路、道路、航路、空路で街と工場を結び、人と貨物を運んで利益を再投資する。路線をつなぎ直すと都市や産業の成長まで変わるため、交通網そのものを設計する面白さがある。
パッドで細かな建設位置を指定し、大量の情報を切り替える操作はかなり重い。

総合順位242位
金田一少年の事件簿 ~星見島 悲しみの復讐鬼~
発売年1998年
点数78点
主な評価

犯人側として殺人の手順を組み、証拠を隠し、金田一の追及をかわす。誰に会い何を処理するかを正しい順番で進められた時には、完全犯罪を組み立てた独特の手応えが出る。
正解手順から外れた後の立て直しは難しく、やり直しも長い。

総合順位242位
ダンジョン・マスター ネクサス
発売年1998年
点数78点
主な評価

一人称迷宮をリアルタイムで歩き、位置取り、食料、体力、呪文、装備を同時に管理する。敵の正面へ立ち続けず横へ回るように戦うため、コマンド式RPGとは違う緊張がある。
3D化で雰囲気は増したが、画面と操作の情報量も多く、導入から高い習熟を要求する。

総合順位242位
プリンセスメーカー ゆめみる妖精
発売年1998年
点数78点
主な評価

一か月ごとの予定を学習、仕事、休息、外出へ振り分け、能力値と性格を変えながら娘を育てる。何を続けたかが進路と結末へ反映されるので、方針を変えるだけで別の成長になる。
周回性は高いが、シリーズ経験者には日程を送る基本の流れが大きく変わらない。

総合順位242位
コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック
発売年1998年
点数78点
主な評価

MSX時代のコナミ作品を一枚へ集め、アクション、シューティング、迷路型ゲームなど初期の作風をまとめて触れられる。単品で入手しにくい旧作を保存した意味は大きく、作品史を追う用途にも向く。
一方で巻き戻しや中断支援のような現代的補助はなく、収録作ごとの古い操作と難度をそのまま受け入れる必要がある。

総合順位264位
上海 万里の長城
発売年1995年
点数77点
主な評価

左右が空いている同柄の牌を二枚ずつ取り、下に隠れた牌を想像しながら手詰まりを避ける。取れる牌ではなく「今取るべき牌」を考えるところに『上海』らしい面白さがある。
操作は安定しているが、サターン独自の新しい遊びを足した作品ではない。

総合順位264位
クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・下巻~
発売年1995年
点数77点
主な評価

玩具の兵隊ペパルーチョを動かし、立体的に見える部屋を横へ進む。上巻より仕掛けと背景の種類が増え、玩具箱の中を冒険する見た目は初期サターンらしい。
攻撃とジャンプの反応は硬めで、そもそも一つの冒険を上下巻へ分けたため、単品の内容量は多くない。

総合順位264位
ウイングアームズ ~華麗なる撃墜王~
発売年1995年
点数77点
主な評価

複数の戦闘機から機体を選び、敵編隊を追ってミサイルと機銃で撃ち落とす。速度や旋回性能が機体ごとに違い、任務によって対空・対地の狙いも変わる。
視界が狭く敵を見失いやすいうえ、旋回の癖も強い。慣れるまでは追尾だけで手いっぱいになりやすい。

総合順位264位
野茂英雄ワールドシリーズベースボール
発売年1995年
点数77点
主な評価

投手は球種とコース、打者はタイミングと狙いを決める。野茂英雄を前面に出した実名選手の存在が当時の大きな魅力で、投打の操作も複雑すぎない。
守備判断と選手の動きには初期3Dスポーツらしい硬さがあり、試合全体のテンポも後年作ほど滑らかではない。

総合順位264位
マジカルドロップ
発売年1995年
点数77点
主な評価

迫る玉を下から吸い取り、同じ色の列へ打ち返して3個以上そろえる。落ち物を待つ時間が少なく、連続消去がそのまま相手への妨害になるため、常に手を動かす対戦になる。
基本ルールはすでに強いが、後の『2』『III』ほどキャラクター数と対戦の仕掛けは多くない。

総合順位264位
提督の決断 Ⅱ
発売年1996年
点数77点
主な評価

艦隊編成、補給、航空戦力、資源配分まで扱い、太平洋戦争を長期間の作戦として動かす。前線だけでなく生産と輸送まで見なければ勝てないところに重さがある。
その分、命令と数値が非常に多い。パッドで項目を往復する時間とCPU処理待ちが戦略思考を圧迫する。

総合順位264位
モータルコンバットⅡ 完全版
発売年1996年
点数77点
主な評価

実写取り込みの人物、飛び道具、アッパーカット、ステージ演出が国産格闘とはまったく違う手触りを作る。相手の技へ細かく差し返すより、独特の入力と間合いを覚えて攻める比重が大きい。
シリーズらしさは十分だが、入力の硬さと性能差は同時期の上位2D格闘ほど整理されていない。

総合順位264位
スーパーリアル麻雀P Ⅵ
発売年1996年
点数77点
主な評価

一局ずつリーチ麻雀を進め、勝利で対戦相手とのイベントを開放する。牌の見やすさと操作は安定し、何のために対局するかも分かりやすい。
対戦相手とモードの幅は狭く、四人打ちや多様なルールを楽しむ総合麻雀とは方向が違う。

総合順位264位
疾風魔法大作戦
発売年1996年
点数77点
主な評価

縦シューティングへレース順位を持ち込み、敵を倒すだけでなくライバルより先にゴールする。敵弾、障害物、他機体を同時に処理するので、通常のSTGとは優先順位そのものが違う。
発想は刺激的だが、情報が重なると何へ対応すべきか見えにくくなる。

総合順位264位
ワイプアウト
発売年1996年
点数77点
主な評価

反重力マシンで狭いコースを走り、左右のエアブレーキで高速コーナーへ入る。武器アイテムもあるため、タイムだけでなく順位争いにも荒さが出る。
テクノ系BGMと無機質なビジュアルは強烈。ただしサターン版のフレーム感と、壁接触時の大きな減速が爽快な走行を何度も切る。

総合順位264位
機動戦士ガンダム外伝 Ⅰ 戦慄のブルー
発売年1996年
点数77点
主な評価

コックピットから敵MSを探し、レーダーを見ながら射撃と旋回で短い任務をこなす。一般兵の視点に寄せた狭い視界が、テレビ本編とは違う現場感を作る。
戦闘の核は面白いが、この一本だけではミッション数が少なく、EXAMを巡る物語も導入で終わる。

総合順位264位
上海 Great Moments
発売年1996年
点数77点
主な評価

自由になっている同柄の牌を二枚ずつ取り、奥の牌を開けながら盤面を解く。取れる牌より「今取るべき牌」を考える定番の思考はそのまま強い。
演出と盤面数は増えているが、ヒントや巻き戻しなどの補助は控えめで、基本体験は従来の『上海』に忠実。

総合順位264位
機動戦士ガンダム外伝 Ⅱ 蒼を受け継ぐ者
発売年1996年
点数77点
主な評価

第一作のコックピット戦闘を引き継ぎ、ブルーディスティニーを巡る状況と機体性能を一段進めた中間章。レーダーで距離を測り、射撃と旋回を繰り返す戦闘は短いミッションと相性がよい。
続き物として意味はあるが、一本の物語では明確に途中で終わり、戦闘ルールも大きく変わらない。

総合順位264位
新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression
発売年1997年
点数77点
主な評価

テレビ版の時間軸へオリジナルキャラクターを加え、シンジたちの日常と使徒戦を別エピソードとして描く。アニメーション、音声、掛け合いが多く、原作の一話を補完するように楽しめる。
操作と選択は限定的で、展開へ自分の判断が大きく介入するタイプではない。

総合順位264位
ワームス
発売年1997年
点数77点
主な評価

ワームを一体ずつ動かし、バズーカや手榴弾など軌道の違う武器で相手チームを落とす。地形を爆破すると足場と射線そのものが変わり、一発の攻撃が次ターン以降の盤面まで作り替える。
対人戦では失敗も含めて盛り上がるが、照準と風向きの調整に時間がかかり、一試合も長くなりやすい。

総合順位264位
ザ・コンビニ ~あの町を独占せよ~
発売年1997年
点数77点
主な評価

棚とレジを置き、商品を仕入れ、価格と営業時間を調整して小さな店を地域の中心へ育てる。売れ方を見て配置を変えると数字で結果が返るので、経営の循環は分かりやすい。
店舗が増える後半では発注と人員管理の操作も増え、規模拡大がそのまま作業量の増加になる。

総合順位264位
逆鱗弾 タイムトラベルシューティング
発売年1997年
点数77点
主な評価

時代をまたぐ舞台を縦スクロールで進み、ショットとボムで敵編隊と大型兵器を処理する。時間移動を演出へ使い、背景と敵の見せ方を次々に変えるので一周の景色は単調にならない。
攻略は素直で遊びやすい反面、武器や得点ルールに本作固有の強い仕掛けは少ない。

総合順位264位
下級生
発売年1997年
点数77点
主な評価

長い期間の予定を組み、町を移動し、人物ごとの生活時間を追って会話とイベントを積み上げる。日付や場所を覚えながら出会いを探す自由さがある。
その反面、イベント条件は見えにくい。何も起きない移動を繰り返す時間も長く、攻略知識の有無でテンポが大きく変わる。

総合順位264位
スリー・ダーティ・ドワーブズ
発売年1997年
点数77点
主な評価

能力の違う三人を場面ごとに切り替え、近接と飛び道具を使って大量の敵を押し返す。二人プレイでは乱戦の勢いも増え、アニメ調の動きも楽しい。
敵との接触判定は荒く、同じような集団戦が続く区間では連打主体になりやすい。

総合順位264位
mr.BONES(ミスター・ボーンズ)
発売年1997年
点数77点
主な評価

骨だけの主人公を題材に、横アクション、リズム、射撃などステージごとに別の遊びへ切り替える。失った骨を集め直す演出と音楽が全編を一本のショーのようにつなぐ。
変化の多さは魅力だが、操作ルールまで毎回変わるため、ステージごとの完成度差も大きい。

総合順位264位
プリルラ/アーケードギアーズ
発売年1997年
点数77点
主な評価

巨大なキャラクターと奇妙な背景の中を進み、魔法も使って敵をまとめて倒す。童話風の見た目から急に不条理な場面へ変わる演出が最大の個性で、二人同時プレイでも勢いがある。
原作自体が短く、家庭用の追加要素も少ない。価値の中心は移植保存になる。

総合順位264位
メックウォリア2
発売年1997年
点数77点
主な評価

重量級メックのコックピットから索敵し、武器の射程と発熱を見ながらミサイルとレーザーを撃ち分ける。機体の向き、脚部の進行方向、敵との距離を管理する兵器シミュレーション寄りの戦闘だ。
PC由来の多くの操作をパッドへ詰め込んでおり、命令と視点変更を覚えるまでがかなり重い。

総合順位264位
ネクストキング 恋の千年王国
発売年1997年
点数77点
主な評価

ボード上を進みながら人物と交流し、イベントや競争の結果で関係を変える。移動とランダム要素が物語の順番を入れ替えるため、決まったシナリオを読むADVより対戦・周回向き。
複数人では駆け引きが増える一方、運の影響は大きく、一回のプレイ時間も長い。

総合順位264位
GAME BASIC for SEGASATURN
発売年1998年
点数77点
主な評価

サターン実機上でBASICを書き、画面表示や入力処理を組んで自作プログラムを動かす。完成ゲームを遊ぶ商品ではなく、「自分で作る」ことそのものが目的だ。
家庭用機の内部へ触れる体験は珍しいが、文字入力とデバッグの手間、使える性能と機能の制約は大きい。一般ユーザーが気軽に成果を出せる道具ではない。

総合順位264位
The Legend of Heroes Ⅰ&Ⅱ 英雄伝説
発売年1998年
点数77点
主な評価

『ドラゴンスレイヤー英雄伝説』I・IIをまとめ、町で情報を集め、装備を整え、ダンジョンを越える王道RPGを続けて遊べる。二作品を一度に追える保存性は高い。
システムと画面構成は原作世代の設計を色濃く残し、移動と戦闘のテンポには古さが出る。

B Tier中核|完成度と個性が拮抗した82作品

76~74点は、B Tierを象徴する中核である。長所は明確で、題材やジャンルが合えば十分に楽しめる。ただし、操作性、テンポ、移植精度、内容量などの弱点も無視できず、A Tierほど条件なしには薦めにくい。

総合順位289位
クロックワークナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~
発売年1994年
点数76点
主な評価

ぜんまい仕掛けのペパルーチョを動かし、鍵で敵を倒しながら、玩具や家具が巨大な地形になる横スクロール面を進む。ポリゴン背景と2Dキャラクターを重ねた見せ方は初期サターンらしい。
ジャンプと攻撃はやや硬く、物語もステージも「上巻」で止まるため、一本で遊び切った満足は弱い。

総合順位289位
GOHTA ~イスマイリア戦役~
発売年1995年
点数76点
主な評価

航空部隊を主力に、索敵、迎撃、攻撃目標を選んで戦線を動かす。戦車中心のウォーシミュレーションとは違い、空軍運用と作戦単位の判断へ比重を置く題材は面白い。
ただ、画面情報の整理が弱く、何が戦況を動かしたのか把握するまで時間がかかる。

総合順位289位
アイドル雀士 スーチーパイSpecial
発売年1995年
点数76点
主な評価

二人打ち麻雀で勝ち、相手ごとの会話とイベントを次々に開く。対局だけでなく勝利後の演出まで一戦の目的がはっきりしており、テンポも軽い。
本格的な麻雀AIや多人数ルールを求める作品ではなく、楽しさのかなりの部分がキャラクター演出への好みに左右される。

総合順位289位
グランチェイサー
発売年1995年
点数76点
主な評価

浮遊マシン「スレッド」で起伏の大きい近未来コースを走り、サイドブーストと攻撃を使って順位を争う。横滑りする独特の挙動と、シド・ミードのマシン造形にははっきりした個性がある。
コース先端を見通しにくく、普通の車とは違う挙動へ慣れるまで爽快に走りづらい。

総合順位289位
リグロードサーガ
発売年1995年
点数76点
主な評価

高低差のある3Dマップで部隊を動かし、位置と攻撃範囲を見ながら敵を崩す。立体マップを戦術へ使おうとした初期サターンらしい意欲があり、育成も戦闘の継続理由になる。
戦闘演出と移動は遅く、カメラも必要な場所を一度に見渡しにくい。一手ごとの待ち時間が積み重なる。

総合順位289位
実況パワフルプロ野球 '95開幕版
発売年1995年
点数76点
主な評価

デフォルメ選手を使い、投球では球種とコース、打撃ではタイミングを合わせる。見た目は軽くても投打の読み合いは分かりやすく、一試合の流れもつかみやすい。
選手データとモードは後年作ほど厚くなく、シリーズ初期らしい素朴さが残る。

総合順位289位
ウイニングポストEX
発売年1995年
点数76点
主な評価

馬主として競走馬を所有し、調教師や騎手との関係を整え、繁殖まで含めて競馬世界を長く作る。目先の一勝より、血統を残して次世代の主力を育てる計画が中心だ。
PC由来の情報量をパッドで扱うため、画面移動と入力の重さは避けにくい。

総合順位289位
水滸演武
発売年1995年
点数76点
主な評価

『水滸伝』の人物が剣や棍を持って戦う2D格闘で、武器には耐久があり、壊されれば戦い方まで変わる。単なる武器格闘の追随に終わらない仕掛けはある。
大技の勢いに対して技判定とキャラクター性能は粗く、対戦を詰めるほど不均衡が目立つ。

総合順位289位
ゴールデンアックス・ザ・デュエル
発売年1995年
点数76点
主な評価

『ゴールデンアックス』を一対一格闘へ移し、試合中に出る小人からポーションを集めて魔法を強化する。武器と魔法で題材らしさは保つが、通常技の手応えと攻防の切り替えは同時期の上位作ほど鋭くない。
シリーズ名から期待するベルトスクロールの爽快感とも別物。

総合順位289位
スチームギア★マッシュ
発売年1995年
点数76点
主な評価

斜め見下ろしのマップを8方向へ動き、通常ショット、溜め攻撃、サブウェポンで敵を処理する。向きを固定するLOCKや全方向攻撃のROLLなど、照準を補う特殊移動が多い。
高低差で弾が通りにくい場面や突進を見切りづらい場面があり、見た目の軽快さに反して難度は高い。

総合順位289位
ハングオンGP'95
発売年1995年
点数76点
主な評価

バイクを倒してコーナーへ入り、速度を落としすぎずラインをつなぐ。操作が噛み合った時の高速感は強く、四輪車とは違う車体の倒し込みを意識させる。
コース先端を見通しにくいうえ挙動の癖も強く、安定して走れるまで転倒と大きな減速が続きやすい。

総合順位289位
バーチャレーシング セガサターン
発売年1995年
点数76点
主な評価

低ポリゴンで形を簡潔に見せる原作の分かりやすさは残り、コーナー入口とライバル車の位置を見てラインを詰めるレース自体は遊べる。ただしサターン版は原作とは別の作りで、速度感と操舵の手触りがアーケード版と一致しない。
追加要素があっても、原作再現を目的に選ぶ移植としては条件が付く。

総合順位289位
リターン・トゥ・ゾーク
発売年1996年
点数76点
主な評価

実写人物とCG背景の一人称世界を調べ、道具を使い、人と話して仕掛けを解く。アイテム使用の自由度が高いぶん、重要物を失ったり先の進行へ響く行動を取ったりもできる。
試行錯誤は広いが、取り返しのつかない失敗が長い巻き戻しへつながる厳しさもそのまま。

総合順位289位
新世紀エヴァンゲリオン
発売年1996年
点数76点
主な評価

テレビ版の世界と人物を音声・映像で見せ、選択肢と短い操作パートを挟んで物語を進める。放送当時に新しい場面を家庭用で見られる価値は大きく、原作の空気も保たれている。
戦術や探索を自分で組み立てる場面は少なく、独立したゲームとして見ると「見る時間」が中心になりやすい。

総合順位289位
ワールドアドバンスド大戦略 作戦ファイル
発売年1996年
点数76点
主な評価

本編の部隊運用をそのまま使い、新しいマップと作戦へ挑む追加編。兵科相性、補給、地形、占領を見ながら戦線を作る歯応えは本編同様にある。
導入と物語は薄く、ルールを一から教える作りでもない。本編経験者向けの拡張ディスクとして見るのが自然。

総合順位289位
アイレム アーケードクラシックス
発売年1996年
点数76点
主な評価

アイレム初期のアーケード作品を一枚へまとめ、実機を探さず家庭で触れられるようにした。ゲーム史をたどる資料性はある。
一方で大規模な全集ではなく、古い操作と難度もほぼそのまま。サターン独自の追加体験は小さい。

総合順位289位
野々村病院の人々
発売年1996年
点数76点
主な評価

病院内で起きた事件を追い、人物から話を聞き、場所を移動して情報を集める。誰が何を隠しているのか少しずつ崩す構成には引きがあり、閉鎖的な舞台も事件ものとよく合う。
古いコマンド進行ゆえ、手掛かりが足りないと同じ場所と会話を何度も選び直しやすい。

総合順位289位
ドラゴンボールZ 偉大なるドラゴンボール伝説
発売年1996年
点数76点
主な評価

複数の戦士が同じ空中戦へ入り、接近戦と気弾を使い、交代しながら戦う。原作の集団戦を一対一格闘とは違う形で再現している。
誰を前線へ出すかは面白いが、敵味方が同時に入り乱れると状況を追いにくい。操作説明も薄く、仕組みを理解するまで派手さに判断が埋もれる。

総合順位289位
エイリアントリロジー
発売年1996年
点数76点
主な評価

暗い通路を一人称視点で進み、弾薬と体力を管理しながらエイリアンを撃退する。映画三部作の場所と敵を再構成した閉塞感、不意に敵が出る圧力は題材に合う。
サターン版では描画と方向転換が重く、素早く照準を合わせたい場面ほど操作側の制約が緊張を上回る。

総合順位289位
だいな あいらん
発売年1997年
点数76点
主な評価

大量のアニメーションと音声で、島を舞台にした短い物語をテンポよく見せる。表情と動きが細かく変わるため、文章中心のADVより会話劇を眺める楽しさが強い。
選択による展開差と攻略要素は小さく、長編ゲームというより短編アニメに近い密度を味わう作品。

総合順位289位
SEGA AGES メモリアルセレクションVOL.1
発売年1997年
点数76点
主な評価

セガ初期のアーケード作品を複数まとめ、古い筐体作品をサターンで保存することを主眼にした。単純なルールの作品ほど短時間で入りやすく、セガ史を遡る入口としては分かりやすい。
収録作は年代が古く、巻き戻しや詳細資料のような後年の復刻支援も乏しい。

総合順位289位
首都高バトル'97
発売年1997年
点数76点
主な評価

首都高速を一対一で走り、着順ではなく相手のSPを削り切るまで差を広げ続ける。一般車を避けながら狭い道路で勝負する緊張はシリーズらしい。
車種、調整、挙動の説得力は後続作ほど成熟しておらず、題材の面白さが先に立つ段階。

総合順位289位
レイヤーセクション Ⅱ
発売年1997年
点数76点
主な評価

空中敵はショット、地上や奥行き側はロックオンレーザーで狙う前作の二層攻撃を3Dへ広げた。カメラが動く場面や巨大物の間を抜ける演出は派手だ。
その反面、情報量が増えて敵弾と背景を見分けにくくなり、前作ほど「何を狙うべきか」が即座に読めない。

総合順位289位
プロ野球チームもつくろう!
発売年1998年
点数76点
主な評価

球団経営者として選手獲得、ドラフト、トレード、スタッフ編成を行い、数年かけてチームを強くする。試合操作より、誰へ資金と出場機会を回すかが中心で、世代交代まで見た編成が結果へ返る。
長期設計だけに、試合進行と情報確認の待ち時間はかなり積み重なる。

総合順位289位
Piaキャロットへ ようこそ!! 2
発売年1998年
点数76点
主な評価

ファミリーレストランで働き、勤務と休日の予定をこなしながら同僚との会話とイベントを積む。店内で顔を合わせる日常が人物関係へ自然につながる。
前作より人物とイベントは増えたが、予定消化の反復も多い。条件を知らない周回では何も起きない日が続く。

総合順位289位
ミズバク大冒険
発売年1998年
点数76点
主な評価

水の弾で敵を攻撃し、濡らした敵や仕掛けも利用しながら横スクロール面を進む。ジャンプと水撃だけで入りやすく、地形ギミックが面ごとに変わるので一周のテンポも軽い。
家庭用独自の長期モードや大きな追加要素は少なく、作品自体も比較的短い。

総合順位289位
ラングリッサー トリビュート
発売年1998年
点数76点
主な評価

『ラングリッサー』IからVまでを一商品へまとめ、指揮官と傭兵を動かす戦術の変化を続けて追える。五作を一度に確保できる量的価値は大きい。
ただし古い作品の操作、戦闘テンポ、画面構成を統一して作り直した版ではなく、年代ごとの不便さもそのまま含む。

総合順位316位
ビクトリーゴール
発売年1995年
点数75点
主な評価

パス、シュート、タックルを少ないボタンで出せ、初期サターンの3Dサッカーとしてすぐ試合を動かせる。選手も大きく、複雑な戦術設定なしで得点まで持ち込みやすい。
守備AIと選手差は単純で、競技シミュレーションとしての組み立ては浅い。

総合順位316位
ポポイッとへべれけ
発売年1995年
点数75点
主な評価

色付きブロックをそろえて消し、連鎖で相手へ妨害を送る対戦パズルへ『へべれけ』のキャラクターを乗せた。短時間で盤面が崩れるため逆転も起こりやすい。
ただ、ブロック状態と妨害の因果が一目で分かりにくく、上位対戦パズルほど先読みの手掛かりは明快ではない。

総合順位316位
スーパーリアル麻雀PV
発売年1995年
点数75点
主な評価

リーチ麻雀の対局に人物ごとのイベントを結び付け、勝つことが次の演出を見る直接の目的になる。牌表示と入力は素直で、麻雀自体を止める操作上の問題も少ない。
四人打ちや細かなルール設定を楽しむ総合麻雀ではなく、対戦相手と演出を楽しむ商品。

総合順位316位
ブルー・シカゴ・ブルース
発売年1995年
点数75点
主な評価

実写映像の刑事ドラマとして事件を追い、人物との会話と調査を選んで情報を集める。映像、俳優、音声が一続きの捜査劇を作り、CD-ROM作品らしい臨場感は強い。
推理手順を自分で組み立てる余地は大きくなく、ゲーム性は「見せる力」へかなり寄っている。

総合順位316位
メタルファイター MIKU
発売年1995年
点数75点
主な評価

女子プロレスラーを育て、トレーニングで能力を伸ばして試合へ送り出す。物語の勢いとキャラクター性が強く、勝つために何を鍛えるかという目的も分かりやすい。
ただ、試合操作と育成値の因果は見えにくく、育て方を変えた手応えが毎試合はっきり出るわけではない。

総合順位316位
サンダーストーム&ロードブラスター
発売年1995年
点数75点
主な評価

レーザーディスクゲーム二作を収録し、流れるアニメ映像に合わせて方向やボタンを決められた瞬間に入力する。成功すれば映画の主人公のように場面が連続し、失敗すれば別の映像へ即座に切り替わる。
覚えて突破する快感は明快だが、自由に機体や車を動かすゲームではない。

総合順位316位
おーちゃんのお絵かきロジック
発売年1995年
点数75点
主な評価

縦横の数字から連続して塗るマス数を割り出し、確定できる場所から一つずつ埋めて絵を完成させる。勘ではなく論理で盤面を狭めるため、短い問題でも推理の手応えがある。
問題集としては安定するが、サターンだからこその大きな固有要素はない。

総合順位316位
NBA JAM トーナメントエディション
発売年1995年
点数75点
主な評価

二対二のバスケットを、派手なダンク、ブロック、接触だらけの攻防へ誇張した。細かなセットプレーより、奪って一気にゴールへ運ぶ展開が中心で、競技知識が浅くても盛り上がる。
試合を重ねると得点パターンは似やすく、実在競技の戦術を再現する方向とは大きく違う。

総合順位316位
ウィザーズハーモニー
発売年1995年
点数75点
主な評価

魔法学院の教師として生徒を集め、日々の予定を割り振って能力を伸ばしながら一年を進める。授業や行事から人物イベントが起き、数値育成と学園生活を同時に追える。
行動とイベント条件のつながりは見えにくく、初回は成果の理由が分からないまま日程だけ進みやすい。

総合順位316位
プロ麻雀 極S
発売年1996年
点数75点
主な評価

牌効率と相手の捨て牌を見ながら、四人打ちの一局を腰を据えて進める。キャラクターイベントで引っ張らず、麻雀そのものへ集中できるのが長所だ。
画面演出とモードは質素で、ルールを変えて遊ぶ幅や長期的な達成目標は大きくない。

総合順位316位
ゴータ Ⅱ 天空の騎士
発売年1996年
点数75点
主な評価

航空戦力を軸にした前作の考え方を継ぎ、作戦ごとに配置と攻撃目標を変えて戦況を進める。空を使う題材は他の戦略ゲームと差別化できている。
命令が増えた分、戦況を読む負担も増えた。説明と情報整理が弱く、失敗理由を次の作戦へ生かしにくい。

総合順位316位
ロードランナーレジェンド・リターンズ
発売年1996年
点数75点
主な評価

床へ穴を掘って敵を落とし、その隙に金塊を回収して出口を目指す。穴が戻る時間と敵の動きを利用して道を作るため、一手の順番が攻略そのものになる。
面数は多いが、キャラクターと地形が小さく、細かな位置合わせをテレビ画面とパッドで行う負担は大きい。

総合順位316位
アイドル麻雀 ファイナルロマンスR
発売年1996年
点数75点
主な評価

二人打ち麻雀を勝ち進み、相手ごとのアニメーションと会話を開く。対局テンポが軽く、短時間で次へ進めるため題材との相性はよい。
麻雀AIやルール設定を細かく試す作品ではなく、演出へ興味が薄いと内容の幅も狭い。

総合順位316位
ZORK・I
発売年1996年
点数75点
主な評価

説明文を読み、周囲を調べ、言葉による命令を考えて地下世界を進む。地図も答えも頭の中で組み立てるため、仕掛けの意味がつながった瞬間の達成感は大きい。
現代的な誘導と失敗防止はほぼなく、語彙と発想を要求する謎は攻略情報なしでは長く止まりやすい。

総合順位316位
エアーマネジメント'96
発売年1996年
点数75点
主な評価

航空会社として路線を引き、機材を買い、便数と運賃を調整してネットワークを広げる。都市需要だけでなく機体性能と距離まで考える必要があり、路線図が育つ過程は分かりやすい。
数値確認と画面切り替えは多く、パッドでは日常操作が煩雑。

総合順位316位
ゲックス
発売年1996年
点数75点
主な評価

ヤモリのゲックスを動かし、壁へ張り付き、尻尾で攻撃しながらテレビ番組風の横スクロール面を進む。ホラー風、カートゥーン風など舞台が大きく変わるのでステージの印象は残りやすい。
ジャンプの慣性と当たり判定に癖があり、足場を正確に渡る場面では操作感そのものが攻略の敵になる。

総合順位316位
3×3EYES ~吸精公主~
発売年1996年
点数75点
主な評価

『3×3 EYES』の人物と世界を使い、会話と移動で物語を追う。音声とイベント絵がファン向けの補完になり、八雲とパイの関係を知っているほど場面を拾いやすい。
進行はほぼ決められた順序で、探索や選択から大きく展開を変えるゲームではない。

総合順位316位
アクアゾーン for SEGASATURN
発売年1996年
点数75点
主な評価

水槽を作り、水温や環境を整えて魚を飼育し、その変化を眺める。敵を倒す、点数を稼ぐといった目標を置かず、生き物の動きと景観を見ることへ徹した商品だ。
変化はゆっくりしているため、短時間で達成感や展開を求めると「何をするゲームか」が薄く感じやすい。

総合順位316位
ロードラッシュ
発売年1996年
点数75点
主な評価

公道をバイクで走りながら、隣のライダーを殴ったり武器で妨害したりして順位を上げる。きれいなライン取りより「相手を転倒させて抜く」荒っぽさが面白さになる。
サターン版は描画と接触挙動が安定せず、高速になるほど操作の粗さが目立つ。

総合順位316位
セガラリー・チャンピオンシップ・プラス
発売年1996年
点数75点
主な評価

『セガラリー』の走りを基礎に、天候変化や通信対応などを加えた発展版。路面に合わせてアクセルとステアリングを調整し、タイムを削る核は元作品のまま強い。
追加機能の一部は当時の通信環境や周辺条件を前提にしており、現在この版の価値をすべて再現するのは難しい。

総合順位316位
デストラクションダービー
発売年1996年
点数75点
主な評価

順位だけでなく、相手車へぶつけて破損させること自体を得点と戦略へ変えた。正面衝突を避け、自車を残しながら横や後ろへ当てる判断が通常のレースとは違う。
車の挙動と描画は荒く、混戦ほど何に接触したか分かりにくい。豪快さと不安定さが表裏一体。

総合順位316位
ドゥーム
発売年1997年
点数75点
主な評価

迷路状のマップを高速で走り、鍵とスイッチを探しながらショットガンやロケットで敵を押し切る。敵配置と資源管理という元作品の強さは残る。
ただしサターン版は動作が明確に重く、旋回と射撃の反応も鈍い。『DOOM』本来の疾走感が大きく削られている。

総合順位316位
悠久幻想曲
発売年1997年
点数75点
主な評価

共同生活をしながら仕事や依頼へ出かけ、仲間との会話を重ねて一年を過ごす。誰と行動するかでイベントと関係が変わるので、日常を積み重ねること自体が遊びになる。
同じような予定消化と移動は多く、人物への興味が薄いと進行の遅さが先に立つ。

総合順位316位
ファンタズム
発売年1997年
点数75点
主な評価

実写映像を大量に使い、屋敷内を調べながら事件の背景を追う。映像と音で不穏な状況を直接見せるため、先を確認したくなる力は強い。
自由に空間を歩き回る作品ではなく、調査点と映像再生を往復する構造なので、操作して状況を変える幅は狭い。

総合順位316位
ファルコムクラシックス
発売年1997年
点数75点
主な評価

『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』『イース』をまとめ、異なる時代の初期ファルコム代表作を一枚で比べられる。グラフィックや音を家庭用向けに整えた資料性は高い。
元の設計が古い作品ほど移動と戦闘の癖も強く、三作を同じ感覚で快適に遊べる統一リメイクではない。

総合順位316位
ソニックR
発売年1997年
点数75点
主な評価

ソニックたちを3D空間で直接走らせ、周回レースだけでなく近道、トークン、キャラクター入手条件をコース内で探す。直線で速度を乗せる気持ちよさと明るいボーカル曲は強烈だ。
曲がる時の慣性が独特で狙った道へ入りにくく、収録コースも少ない。探索を終えた後の物量は大きくない。

総合順位316位
アンジェリーク デュエット
発売年1998年
点数75点
主な評価

女王試験で大陸を育てる流れを、アンジェリークだけでなくロザリア側からも遊べる。守護聖へ育成を頼む行動が支持と親密度の両方へ響くので、恋愛と競争が同じ日程に絡む。
視点追加は面白いが、訪問と依頼を繰り返す基本進行まで大きく変えた作品ではない。

総合順位343位
ヴァーチャル ハイドライド
発売年1995年
点数74点
主な評価

広い3Dフィールドを歩き、時間、空腹、装備重量を管理しながら目的地とダンジョンを自分で探す。一本道ではなく地形を見て進路を決める冒険を早い時期に3Dで成立させようとした意欲は大きい。
描画速度が低く戦闘も硬いため、探索の自由さを味わう前に移動と戦闘の負担が積み重なる。

総合順位343位
完全中継プロ野球 グレイテストナイン
発売年1995年
点数74点
主な評価

実在球団と選手を使い、投球、打撃、走塁、守備を一通り操作してシーズンを戦う。テレビ中継風の見せ方で雰囲気を作り、基本操作も難解ではない。
守備判断と試合テンポには初期3Dスポーツらしいぎこちなさがあり、細かな野球再現まで求めると物足りない。

総合順位343位
ブルーシード ~奇稲田秘録伝~
発売年1995年
点数74点
主な評価

『BLUE SEED』の人物と怪異を使い、町とダンジョンを進みながら戦闘と物語をこなす。原作を知る人なら番外編を追うように会話とイベントを楽しめる。
戦闘判断と成長は単純で、移動と遭遇戦も多い。キャラクター要素を外すとRPGとしての反復が目立つ。

総合順位343位
ちびまる子ちゃんの対戦ぱずるだま
発売年1995年
点数74点
主な評価

同色の玉を消して連鎖を作り、相手へおじゃま玉を送り込む『対戦ぱずるだま』へ『ちびまる子ちゃん』の人物と台詞を重ねた。誰でも理解しやすい対戦ルールとキャラクター演出の相性はよい。
パズルシステムは既存作の応用で、この作品だけの攻略要素は多くない。

総合順位343位
クロックワークナイト ペパルーチョの福袋
発売年1995年
点数74点
主な評価

『クロックワークナイト』上下巻をまとめ、分割販売だった物語を一続きで遊べるようにした。初めて触るなら単品二本より扱いやすく、おまけも付く。
ただしアクションの硬さや短いステージ構成を再調整した版ではなく、元作品の弱点も二作分そのまま入る。

総合順位343位
DX人生ゲーム
発売年1995年
点数74点
主な評価

ルーレットを回し、就職、結婚、買い物、資産増減を経て最終資産を競う。数人で遊べば予想外のイベントが会話の種になり、ルールも直感的だ。
勝敗は運へ大きく寄り、一人用ではCPUの手番待ちと薄い駆け引きが目立つ。

総合順位343位
ブラックファイアー
発売年1995年
点数74点
主な評価

ヘリコプターや戦車を操り、3Dフィールドで敵兵器と施設を攻撃する。飛行と地上戦を切り替える題材には幅があり、目標を探して戦場を動く感覚もある。
遠距離の敵と地形を見分けにくく、照準も重い。何に撃たれたのか分からないまま被害が増える場面がある。

総合順位343位
カオスコントロール
発売年1995年
点数74点
主な評価

プリレンダCGの宇宙戦映像を背景に、照準を動かして敵機を撃ち落とす。初期CD-ROM機らしい「CGの中で戦う」見せ場は多い。
移動は映像側へ任され、照準と敵の動きが噛み合わない場面や被弾原因の読みにくさがある。上達の手掛かりは弱い。

総合順位343位
くるりんPA!
発売年1996年
点数74点
主な評価

導火線ブロックをつなぎ、火を通してまとめて燃やす。色合わせではなく「一本の線としてどこまでつながるか」を考えるため、盤面の見方が他の落ち物と違う。
一気に燃やせると気持ちいいが、曲線の接続と連鎖条件を初見で読み取りにくい。失敗理由が分かるまで時間がかかる。

総合順位343位
ワールドカップゴルフ・イン・ハイアット ドラドビーチ
発売年1996年
点数74点
主な評価

実在コースでクラブを選び、風と残り距離を見て方向と強さを決めるオーソドックスな3Dゴルフ。一打一打を落ち着いて組み立てられる。
ラウンド進行と演出はゆっくりしており、コース攻略以外のモードや成長要素で長く引っ張る作品ではない。

総合順位343位
鉄球 ~TRUE PINBALL~
発売年1996年
点数74点
主な評価

複数テーマの台でフリッパーを動かし、ランプやターゲットへ球を通して役物と倍率を積む。球の反発と速度に重量感があり、狙ったルートへ打ち返す基本はしっかりしている。
台全体の見せ方は好みが出やすく、視点に慣れないと次に狙う場所を追いづらい。

総合順位343位
アイドル雀士 スーチーパイ Ⅱ
発売年1996年
点数74点
主な評価

キャラクターとの二人打ち麻雀を次々にこなし、勝つことで会話とイベントを見る。人物と演出が増え、短い対局を連続させる勢いは前作より強い。
競技的な公平性や四人打ちを重視する作品ではなく、麻雀はキャラクター攻略のための比重が大きい。

総合順位343位
ソード&ソーサリー
発売年1996年
点数74点
主な評価

仲間と町を巡り、ダンジョンで戦って成長する王道RPGを、会話の多い明るい雰囲気で進める。目的地と次にやることは分かりやすく、複雑なシステムを覚えなくても入れる。
戦闘とダンジョンで要求される行動は似通いやすく、長く遊ぶほど反復感が出る。

総合順位343位
タイトー チェイスH.Q. プラス S.C.I.
発売年1996年
点数74点
主な評価

逃走車へ追いつき、体当たりで停止させる『チェイスH.Q.』と、その流れを発展させた『S.C.I.』を収録する。制限時間内に高速道路を縫う焦りは今でも分かりやすい。
サターン版では描画と操舵がアーケードの速度感へ追い付かず、追跡の爽快さが移植面で削られている。

総合順位343位
3D レミングス
発売年1996年
点数74点
主な評価

勝手に歩くレミングへ登る、止める、掘る、橋を作る役割を与え、一定数を出口へ送るパズルを3D化した。奥行き方向まで経路を設計できる。
そのぶん群れ全体と地形を同時に見渡しにくい。正解を思いついてもカメラ合わせが必要で、試し直すテンポを損ねやすい。

総合順位343位
闘神伝URA
発売年1996年
点数74点
主な評価

武器を持つ人物が3Dリングで戦い、横への軸移動で攻撃をかわして必殺技を差し込む。追加キャラクターと変更点で初期作より内容は増えた。
入力反応と技性能の調整は粗く、同じサターンで遊べる上位3D格闘と比べると読み合いの精度が落ちる。

総合順位343位
エターナルメロディ
発売年1996年
点数74点
主な評価

異世界から帰るため「魔宝」を探し、仲間を選んで育てながら旅を進める。誰を同行させ何を鍛えるかで人物関係と結末が変わり、仲間選びそのものが周回理由になる。
日程消化と育成の反復は長く、すごろく的進行と戦闘も深い戦術を要求する作りではない。キャラクターへの興味が重要。

総合順位343位
サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣
発売年1996年
点数74点
主な評価

武器の長い間合いと強斬りの大ダメージで、一回の差し込みが試合の流れを大きく変える。近距離で連打するより、相手の射程外から踏み込む緊張がシリーズらしい。
性能差は極端で、サターン版の読み込みも対戦リズムを切る。尖ったバランスを繰り返し遊ぶ条件は厳しい。

総合順位343位
ブラッドファクトリー
発売年1996年
点数74点
主な評価

見下ろしの迷路状ステージを歩き、四方から来る敵を銃器で撃ち続ける。二人同時なら火力を分担でき、武器を強くして大量の敵を押し返す分かりやすさもある。
暗い背景と長い通路で進路を見失いやすく、後半ほど似た景色と集団戦の反復が強くなる。

総合順位343位
テトリスS
発売年1996年
点数74点
主な評価

七種のテトリミノを回転させ、隙間なく積んで横一列を消す『テトリス』を素直に遊べる。落下位置を先読みして事故を防ぐ基本は普遍的で、短時間でも長時間でも成立する。
入力と表示に大きな問題はないが、この版だけのルールで『テトリス』を拡張した商品ではない。

総合順位343位
Jリーグビクトリーゴール'97
発売年1997年
点数74点
主な評価

Jリーグ選手を使い、パスとドリブルで前線へ運んでシュートを狙う。シリーズを重ねて選手の動きと演出は整い、短時間の対戦なら展開も速い。
守備AIとポジショニングはまだ単純で、戦術設定の違いがピッチ全体へ細かく出るタイプではない。

総合順位343位
機動戦士Zガンダム 前編 ゼータの鼓動
発売年1997年
点数74点
主な評価

テレビ版前半を追いながら、各ステージでモビルスーツを操って敵機を撃破する。原作の場面と機体を順番に追えるので、ファンには物語の位置が分かりやすい。
戦闘は短いステージの反復になりやすく、一本では物語も前半で終わる。後編まで含めないと区切りが弱い。

総合順位343位
機動戦艦ナデシコ ~やっぱり最後は「愛が勝つ」?~
発売年1997年
点数74点
主な評価

アキトとしてナデシコ艦内で女性クルーとの好感度を上げ、バーチャルルームのデートと会話を重ねて個別エンディングを目指す。原作キャラクターとの新規展開を見るファンゲームとして狙いは分かりやすい。
戦闘は簡単なコマンド入力が中心で、恋愛も正解行動を探す比重が大きい。

総合順位343位
ゼロヨンチャンプ DoOZy-J TypeR
発売年1997年
点数74点
主な評価

発進とシフトで400メートルの加速勝負を詰めるゼロヨンへ、町での仕事、買い物、寄り道、RPG風イベントを大量に混ぜる。車だけを速くするレースゲームではない雑多さが独特だ。
遊べることは多いが、各要素の操作と完成度には差があり、目的が散らかって見える場面もある。

総合順位343位
ウィザードリィネメシス
発売年1998年
点数74点
主な評価

一人称迷宮を一人で進み、仕掛けを解きながらリアルタイムで敵と殴り合う。六人パーティやコマンド戦闘を捨て、孤独な探索と謎解きへ寄せた異色の『ウィザードリィ』だ。
戦闘の手応えは単調でヒントも少なく、シリーズ名から期待する育成と編成の深さは薄い。

総合順位343位
悠久幻想曲 2nd Album
発売年1998年
点数74点
主な評価

新しい仲間との共同生活を送り、仕事や依頼へ出かけながら一年の関係を作る。人物が変わったことで会話とイベントは新鮮になり、前作の穏やかな日常感も保つ。
予定を選んで日数を進める基本構造はほぼ同じで、反復の多さも引き継いでいる。

総合順位343位
Piaキャロットへ ようこそ!!
発売年1998年
点数74点
主な評価

ファミリーレストランで働き、仕事と休日の予定を選びながら同僚との関係を変える。職場で顔を合わせる設定がイベント発生の理由になり、日常の中で距離が縮まる感覚は作れている。
勤務の反復と見えにくいイベント条件で、何も起きない日程を何度も送る周回負担は大きい。

総合順位343位
ボンバーマンウォーズ
発売年1998年
点数74点
主な評価

爆弾を置く『ボンバーマン』をターン制のマス目戦術へ置き換え、ユニット能力と爆風範囲を読んで相手を追い詰める。爆弾をどこへ置けば次の手を縛れるか考える発想は面白い。
一手ずつ進む速度は遅く、マップごとの戦い方も似やすい。元シリーズの瞬発力は薄い。

B Tier下位|弱点を抱えても良作に残した75作品

73~70点は、B TierとC Tierの境界に位置する。操作やテンポ、移植品質などに明確な難点はあるが、ゲームの核には現在でも評価できる面白さが残っている。「条件付きなら薦められる」と判断できる最後の層である。

総合順位371位
ファイプロ外伝 ブレイジングトルネード
発売年1995年
点数73点
主な評価

『ファイヤープロレスリング』系の組み合いタイミングを土台にしつつ、全員オリジナルレスラーで必殺技入力と見せ方を対戦格闘寄りへ振った番外編。試合のテンポは速く、技を決めた瞬間も分かりやすい。
ただし収録レスラーと遊び方は本編系より絞られている。団体運営や長期的な再現遊びを期待すると物足りない。

総合順位371位
ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ
発売年1995年
点数73点
主な評価

横へ大きく広がるフィールドと高速ダッシュを使い、通常の2D格闘より長い距離を一気に詰める。惑星ごとに雰囲気を変える背景と癖の強いキャラクターも印象的だ。
広さと速度が噛み合う試合は面白いが、性能差は大きい。サターン版の読み込みも対戦の流れを細かく切る。

総合順位371位
アローン・イン・ザ・ダーク2
発売年1996年
点数73点
主な評価

固定視点の3D空間を歩き、屋敷や周辺を調べ、拾った道具で敵や罠を越える探索アドベンチャー。戦闘だけでなく「何をどこで使うか」を考える古典的なサバイバルADVの手触りが強い。
方向転換中心の操作と近接戦は不安定で、狭い場所ほどカメラ切り替えも負担になる。

総合順位371位
超兄貴 ~究極…男の逆襲~
発売年1996年
点数73点
主な評価

筋肉、機械、神話を混ぜた異様な世界を横スクロールシューティングとして突き進む。独特のキャラクターと音楽が画面全体の空気を支配し、敵配置まで含めて他作へ置き換えにくい。
見た目だけで終わらない一方、当たり判定や敵弾の見え方が荒い場面もある。難所では失敗理由をつかみにくい。

総合順位371位
SEGA AGES VOL.1 宿題がタントア~ル
発売年1996年
点数73点
主な評価

『タントアール』と『クイズ宿題を忘れました』を同時収録し、短いミニゲームとクイズを一枚で楽しめる。二人で課題へ挑むと、相談と失敗そのものが盛り上がりになる。
一本の大作を遊ぶ商品ではなく、収録作も古典寄り。一人で長く進める持続力は高くない。

総合順位371位
マスターオブモンスターズ ~ネオ・ジェネレーションズ
発売年1996年
点数73点
主な評価

マスターが魔物を召喚し、拠点を確保しながら部隊を育てて敵勢力を押し返すターン制シミュレーション。魔物が戦闘を重ねて成長・進化するため、単発マップでも部隊へ愛着が出る。
盤面が広がるほど移動、敵思考、戦闘処理の待ち時間が増える。考える内容の深さに対して一戦の拘束が長い。

総合順位371位
探偵神宮寺三郎 ~未完のルポ~
発売年1996年
点数73点
主な評価

神宮寺、洋子、熊野、与野の複数視点を切り替え、同じ事件を別方向から追うザッピング構成が特徴。実写背景、ジャズ、聞き込みの積み重ねがシリーズのハードボイルド感を支え、題名の「未完」は事件が未完で終わる意味ではなく、残されたルポを完成へ導く物語を指す。
3Dの尾行やカーチェイスは粗く、その部分だけ操作感が浮いている。

総合順位371位
銀河英雄伝説
発売年1996年
点数73点
主な評価

帝国・同盟の艦隊を編成し、指揮官の能力や陣形、戦力差を見ながら大規模宇宙戦を動かす。原作の多数の提督と艦隊を盤面へ落とし込むことで、会戦そのものを追体験できる。
人物と勢力関係を知っているほど理解しやすい反面、戦闘は長い。原作未読では情報量の多さがそのまま入口の壁になる。

総合順位371位
ディスクワールド
発売年1996年
点数73点
主な評価

テリー・プラチェットの風刺世界を歩き、人物との会話と大量のアイテムを使って不可解な事件を解くポイント&クリックADV。台詞と状況のずれそのものが笑いになるため、世界観へ入れると非常に個性的だ。
謎の答えが現実的な因果より作品内の冗談へ依存する場面も多く、正解を知らない総当たりは長い。

総合順位371位
両替パズル もうぢゃ
発売年1996年
点数73点
主な評価

落ちてくる硬貨を同額同士でまとめ、5円、10円、50円と上位の硬貨へ両替して盤面を整理する。小銭が一気に高額へ変わる連鎖は見た目にも分かりやすく、対戦では相手へ圧力を掛けるタイミングにもなる。
核のルールは強いが、家庭用で長く掘るためのモードや変則ルールは多くない。

総合順位371位
SEGA AGES 廊下にイチダントア~ル
発売年1996年
点数73点
主な評価

『イチダントアール』と『クイズ廊下に立ってなさい!』を収録し、20種類の短いミニゲームとクイズをまとめて遊べる。複数人なら答えや手順を相談でき、失敗も笑いになる。
アーケード由来の短時間反復が中心で、一人で長く進める物語や育成を求める商品ではない。

総合順位371位
水滸伝・天命の誓い
発売年1996年
点数73点
主な評価

一人の好漢から勢力を広げ、人材を集め、拠点の兵力と物資を整えて官軍や他勢力と争う。人物を登用して集団が大きくなる過程が、そのまま『水滸伝』らしい遊びになっている。
命令回数、数値確認、移動を細かく積み重ねる設計は原作世代のままで、長期プレイほど操作の重さが出る。

総合順位371位
続ぐっすんおよよ
発売年1997年
点数73点
主な評価

上から落とすブロックで足場を作り、勝手に歩くぐっすんを水や罠から守って出口へ導く。ブロック配置だけでなく、ぐっすんの移動速度と水位上昇を同時に読む必要があり、正解へ届いた時の納得感は強い。
予想外の移動や小さな配置ミスから崩れることも多く、再挑戦のテンポは軽くない。

総合順位371位
アドヴァンスト ヴァリアブル・ジオ
発売年1997年
点数73点
主な評価

ウェイトレスなど多彩な職業衣装の女性キャラクターが戦う2D格闘。通常技から必殺技へつなぐ素直な攻防とキャラクター性を両立している。
人物と演出を楽しむには十分まとまっているが、判定、硬直、連続技の精度を詰めると同時期の上位格闘との差が見える。

総合順位371位
大航海時代 Ⅱ
発売年1997年
点数73点
主な評価

複数の主人公から一人を選び、交易商人、冒険家、海賊など別々の目的で世界各地を航海する。安い港で買い高い港で売る交易、未知の港や発見物を探す探索、海戦が同じ世界地図上でつながり、自由な航路を作れる。
航海中の待ち時間と多数のメニュー操作は長い。現代のテンポで遊ぶには腰を据える必要がある。

総合順位371位
アンジェリークSpecial2
発売年1997年
点数73点
主な評価

新しい宇宙を育てる女王候補として守護聖へ協力を頼み、育成競争と人物交流を同じ日程の中で進める。前作より登場人物と関係の組み合わせが増え、誰へ時間を使うかで恋愛と試験の両方が変わる。
毎日の訪問、依頼、結果確認を何度も繰り返す流れはそのままで、長期プレイでは作業量が大きい。

総合順位371位
峠KING THE SPIRITS2
発売年1997年
点数73点
主な評価

夜の峠を実在車で走り、コーナー進入速度とラインを詰めながら一対一の勝負やタイム更新を狙う。車種選びとセッティングで挙動が変わるため、同じコースを繰り返して自分なりの走りを作れる。
暗い路面では先の曲率を読みづらく、車の滑り出しも急。上達まで失敗原因をつかみにくい。

総合順位371位
スカルファング ~空牙外伝~
発売年1997年
点数73点
主な評価

複数の機体から速度や攻撃特性の違う一機を選び、制限時間を意識しながら敵基地へ突入する縦シューティング。残り時間が常に進行を急がせるため、安全第一より前へ出る判断が必要になる。
敵、地形、弾が密集する場面では情報が重なり、被弾原因を判別しにくい。

総合順位371位
提督の決断 Ⅲ
発売年1997年
点数73点
主な評価

艦隊編成、基地、航空戦力、補給、生産まで扱い、太平洋全域の作戦を長期で動かす。前線の一会戦だけでなく、どこへ燃料と艦艇を回すかが数か月後の戦力差へつながる。
判断材料は豊富だが、画面切り替えと数値確認、CPU処理の待ち時間も多い。戦略を考える時間と操作に使う時間が近づきすぎる。

総合順位371位
ガンフロンティア アーケード ギアーズ
発売年1997年
点数73点
主な評価

西部劇を宇宙戦へ置き換えた美術、薬莢を集めて撃つボム、地面をなめるように進む敵配置が独特な縦シューティング。原作の雰囲気と攻撃の重さは家庭用でも伝わる。
ただし縦画面作品を家庭用表示へ収めた見え方や処理差が攻略感覚へ影響する。保存移植として意義はあるものの、原作と同じ視認性・速度を求めると条件が付く。

総合順位371位
ウォークラフトⅡ ダークサーガ
発売年1997年
点数73点
主な評価

農民で資源を集め、建物を建て、兵士や船を生産して敵拠点を崩すリアルタイムストラテジー。ユニット編成と資源配分を同時進行で回すため、戦線が二つに分かれるほど判断量が増える。
キャンペーン量は十分だが、マウス前提の範囲選択、建設、複数部隊への命令をパッドで行う。操作が戦略そのものより先に忙しくなる。

総合順位371位
ファーランドサーガ
発売年1998年
点数73点
主な評価

クォータービューの高低差マップで仲間を一人ずつ動かし、射程、地形、行動順を見ながら敵を倒す。物語に沿って仲間がそろい、複雑な分岐を追わず戦闘と育成へ集中できるため入りやすい。
反面、勝利条件と敵の動きは素直で、同じ戦法が通る場面も多い。戦術面の変化は上位作ほど大きくない。

総合順位371位
ワンダー3 アーケードギアーズ
発売年1998年
点数73点
主な評価

アクションの『ルースターズ』、横シューティングの『チャリオット』、トップビュー型アクションパズルの『ドンプル』を一枚に収録する。三作で操作も考え方も大きく変わるため、短時間で別ジャンルへ切り替えられるのが強み。
各作品はアーケード向けにまとまった長さで、家庭用独自の追加モードを掘る商品ではない。

総合順位371位
ザ・コンビニ2 ~全国チェーン展開だ!~
発売年1998年
点数73点
主な評価

商品価格、仕入れ、店員、売場を調整し、複数店舗を増やしてマップごとの目標達成を目指す。前作からマップ増加、斜め見下ろし表示、倍速モード、ライバル店調査や買収などが加わり、チェーンを広げる遊びは明確に厚くなった。
店舗が増えると処理と管理の両方が重くなり、後半ほど経営より待ち時間を意識しやすい。

総合順位371位
新世紀エヴァンゲリオン 鋼鉄のガールフレンド
発売年1998年
点数73点
主な評価

テレビ版の人物関係へ霧島マナを加えた独自物語を、アニメーション、音声、会話場面を多用して見せる。日常の会話から軍事的な事件へつながる流れは、原作ファン向けの外伝として見応えがある。
移動先と調査対象を選ぶ手順は長く、物語の大筋を自分の判断で大きく変えるゲームではない。

総合順位371位
信長の野望 将星録
発売年1998年
点数73点
主な評価

全国マップ上へ城と部隊を直接置き、内政と進軍を一枚の地図で連続して見せる。どの城を押さえ、どこへ兵を集めるかが地図上で直結するため、勢力が広がる様子を把握しやすい。
勢力拡大後は扱う拠点と武将が増え、命令入力と処理待ちも長くなる。大勢力ほど一ターンの重さが増す。

総合順位371位
ケリオトッセ!
発売年1998年
点数73点
主な評価

小さなフィールドで相手へ体当たりや必殺技を当て、場外へ蹴り落として最後まで残る。複雑なルール説明なしでも目的が伝わり、地形と混戦そのものが笑いになる。
最大人数で遊ぶと本領を発揮する反面、一人で相手の癖を攻略するモードや長期的に技術を積み上げる深さは薄い。

総合順位371位
スレイヤーズろいやる2
発売年1998年
点数73点
主な評価

リナたちを動かし、原作らしい軽口と騒動を追いながら町やフィールドを進むキャラクターRPG。会話の勢いと声付きイベントが作品世界へ入りやすく、ファン向けの新しい冒険としては素直に楽しめる。
戦闘は難度も選択肢も控えめで、探索も複雑ではない。RPG部分だけで長く考え続ける内容ではない。

総合順位399位
熱血親子
発売年1995年
点数72点
主な評価

父・母・子の三人から一人を選び、横へ進みながら集団の敵を殴り倒すベルトスクロールアクション。人物ごとに攻撃範囲や技が違い、派手な必殺技で敵をまとめて吹き飛ばす瞬間は気持ちよい。
接触判定と敵の押し込みは荒い。囲まれると同じ攻撃を連打して抜ける展開になりやすく、後半ほど単調さが出る。

総合順位399位
ブレイクスルー
発売年1995年
点数72点
主な評価

上から落ちるブロックやアイテムを使い、同じ色のブロックを上下左右に二つ以上つなげて消す。大きな塊を崩して次の消去へつなぐ盤面整理は分かりやすく、短いプレイでも考える余地がある。
家庭用独自モードや演出は小さく、長期的な掘り下げは基本ルールの反復へ依存する。

総合順位399位
峠KING THE SPIRITS
発売年1995年
点数72点
主な評価

実在車を選び、夜の峠でコーナーへの進入速度とラインを覚えてタイムを削る3Dレース。市街地サーキットではなく狭い峠を走る題材は当時として新鮮で、車種選びも走りの違いにつながる。
路面が暗く先を読みづらいうえ、車が急に滑り出す感覚も強い。ミスの前兆をつかみにくいまま壁へ当たりやすい。

総合順位399位
ドラゴンボールZ 真武闘伝
発売年1995年
点数72点
主な評価

地上戦と空中戦を切り替え、気弾や必殺技を遠距離から撃ち合うことで『ドラゴンボールZ』らしい距離のある戦闘を表現する。キャラクターと技を見る楽しさは大きい。
攻撃判定と操作反応は粗く、強い技へ展開が偏りやすい。原作再現を優先したぶん、対戦を詰めるほどバランス面が気になる。

総合順位399位
ザ・ホード
発売年1996年
点数72点
主な評価

昼に村の建物や畑を整え、夜になると押し寄せる怪物ホードを主人公が直接走り回って撃退する。経営と防衛アクションが一日の中でつながり、昼の配置ミスが夜の忙しさとして返ってくる発想は面白い。
住民や敵が思いどおり動かない場面もあり、計画を立てても操作外の挙動で防衛線が崩れやすい。

総合順位399位
七つの秘館
発売年1996年
点数72点
主な評価

3Dで作られた館を一人称視点で歩き、部屋を調べ、仕掛けと人物の手掛かりから七つの館の謎を追う。志茂田景樹を起用した実写演出を含め、他のADVにはない奇妙な空気がある。
移動速度、画面切り替え、読み込みが重く、ヒント整理も弱い。考える時間より移動に費やす時間が長くなりやすい。

総合順位399位
月花霧幻譚 TORICO
発売年1996年
点数72点
主な評価

記憶を失った青年フレッドとして3Dポリゴンの霧の街を歩き、住人から情報を集めて「月の街」への道を探す。凶兆編と崩壊編で同じ世界の見え方が変わり、幻想的なCGと音が探索の動機になる。
移動と画面切り替えは遅く、次に誰へ会うべきかの導線も薄い。町を往復する時間が長い。

総合順位399位
トライラッシュデッピー
発売年1996年
点数72点
主な評価

三輪車のような機体デッピーを操り、坂やループ、壁面を走り抜けながらゴールを目指す。速度を保って地形を駆け上がる見せ方と明るい美術には独自色がある。
慣性が大きく、ジャンプ後の着地点や壁へ乗る角度を読みづらい。仕掛けを理解していても微調整で失敗しやすい。

総合順位399位
タイムギャル&忍者ハヤテ
発売年1997年
点数72点
主な評価

流れるアニメ映像へ、決められた瞬間に方向やボタンを入力するレーザーディスク系ゲーム二本を収録する。題材の違う『タイムギャル』と『忍者ハヤテ』を続けて遊べ、成功ルートをつなげると一本のアニメを操作しているように見える。
攻略は入力箇所と正解方向の暗記が中心。覚えた後に別解を試す自由度はほとんどない。

総合順位399位
ドラゴンマスターシルク
発売年1997年
点数72点
主な評価

PC-98版を基にした一人称3DダンジョンRPGで、階層を歩いて地図を埋め、鍵や仕掛けを処理しながら地下深くへ進む。シルクたちの掛け合いが頻繁に入り、硬質な迷宮探索を軽い会話で中和している。
階層数が多く、似た通路と戦闘を何度も往復する。キャラクターの楽しさとは別に、ダンジョン攻略の反復は長い。

総合順位399位
ファーランドストーリー ~破亡の舞~
発売年1997年
点数72点
主な評価

マス目状の戦場で仲間を動かし、射程と兵種を見ながら敵を倒して物語を進める。難解なシステムを覚えなくても部隊育成と戦術戦闘へ入りやすく、キャラクター物としての流れも分かりやすい。
敵AIと勝利条件の変化は小さく、同じ配置と集中攻撃で突破できる面が続きやすい。

総合順位399位
新テーマパーク
発売年1997年
点数72点
主な評価

園内に遊具、売店、通路を配置し、価格、人員、来園者の反応を見ながら遊園地を拡張する。施設が増えて客が流れ始めると、自分で作った園が動く手応えは大きい。
細かな位置指定と多数の管理画面をパッドで扱う必要があり、規模が大きくなるほど建設よりカーソル移動と調整に時間を取られる。

総合順位399位
スカイターゲット
発売年1997年
点数72点
主な評価

戦闘機を後方視点で操り、照準へ敵を入れてミサイルをロックしながら低空や峡谷を高速で抜ける。操作は複雑すぎず、短時間で派手な空中戦へ入れる。
敵の出現方向と攻撃パターンは比較的単純で、コースを覚えた後に武器運用やルート選択を掘る余地は大きくない。

総合順位399位
アモック
発売年1997年
点数72点
主な評価

重武装の機体で荒廃した地上や海中を進み、目標施設と敵兵器を破壊する3Dアクションシューティング。海底まで含む暗い世界と鈍重な機体の動きが独特の重量感を作る。
敵と地形の色が重なりやすく、処理落ちも起きる。攻撃を受けた方向や次の目標を画面から判断しにくい。

総合順位399位
ダークシード Ⅱ
発売年1997年
点数72点
主な評価

現実世界とH.R.ギーガー調の「ダークワールド」を行き来し、人物との会話と道具の使用から事件の真相を追う。日常の景色が異形の世界と重なる不穏さは強く、物語を先へ見たい力がある。
移動先と使用アイテムの総当たりが増えやすく、謎の因果も独特。詰まると長時間同じ場所を往復する。

総合順位399位
アサルトリグス
発売年1997年
点数72点
主な評価

小型戦車で立体迷路状の施設へ入り、鍵やスイッチを探しながら敵戦車と砲台を破壊する。迷路攻略と射撃が同じ空間でつながるため、地形を覚えるほど進みやすくなる。
旋回、視点、照準を同時に扱う操作は重い。狭い場所では敵へ砲身を合わせるだけでも時間がかかる。

総合順位399位
ソビエトストライク
発売年1997年
点数72点
主な評価

ヘリを中心に広い戦場を飛び、兵士救出、施設破壊、護衛など複数の任務を順番に片付ける。どの目標から処理するかを考え、燃料と弾薬を補給しながら戻る自由度がある。
サターン版では描画の粗さと重い操作が状況把握を遅らせ、遠距離から来る攻撃へ反応しにくい。

総合順位399位
機動戦士Zガンダム 後編 宇宙を駆ける
発売年1997年
点数72点
主な評価

テレビ版後半の物語と機体を追い、宇宙戦を中心にモビルスーツで敵を撃破する。前編から続ければカミーユの物語を最後まで追えるため、二本組としての完結感はある。
単体では前提説明が薄く、戦闘も似た目的の繰り返しが多い。原作場面をなぞる以外の攻略変化は少ない。

総合順位417位
卒業 Ⅱ ネオ・ジェネレーション
発売年1995年
点数71点
主な評価

教師として複数の生徒へ勉強、部活、休養などの予定を割り振り、卒業までに能力と進路を整える。一人だけを伸ばすと他の生徒が崩れるため、限られた期間を全員へどう配るかに計画性がある。
日程入力と数値確認の反復は長く、結果の原因も見えにくい。失敗から次回の育成方針を立てにくい。

総合順位417位
バーチャルオープンテニス
発売年1995年
点数71点
主な評価

3Dコート上で選手を動かし、打球方向とタイミングを合わせてラリーを続ける初期サターンのテニスゲーム。操作項目は多すぎず、二人対戦ならサーブからラリーまで短時間で入れる。
選手の動き出しとボールの奥行きは読みづらい。狙った打点へ先回りするより表示に合わせて追い掛ける場面が増えやすい。

総合順位417位
バグ! ジャンプして、ふんづけちゃって、ぺっちゃんこ
発売年1995年
点数71点
主な評価

昆虫のバグを動かし、細い3Dコースを前後左右へ進みながら敵を踏み、足場を渡ってゴールを目指す。横スクロールを立体方向へ折り曲げたようなコース構造は初期3Dアクションとして面白い。
ジャンプの飛距離と奥行きを画面から測りにくく、視点も自由には動かせない。落下が攻略そのもの以上の障害になりやすい。

総合順位417位
ロボ・ピット
発売年1996年
点数71点
主な評価

頭、胴体、腕、脚などのパーツを組み替えて自作ロボットを作り、アリーナで他のロボットと戦わせる。武器と移動性能を変えて試す工作感があり、友人同士で別構成を持ち寄る遊びには向く。
戦闘中の動きと攻撃判定は単純で、一人用では似た相手との試合が続く。改造の成果を試す場面が広がりにくい。

総合順位417位
ビクトリーゴール'96
発売年1996年
点数71点
主な評価

Jリーグを題材に、パス、ドリブル、シュートを少ない操作でつないで試合を進めるシリーズ更新版。選手データと見せ方は新しくなり、短い対戦をすぐ始められる軽さも保っている。
守備AI、選手の位置取り、戦術面の進歩は小さく、前年版から遊び方そのものが大きく変わったわけではない。

総合順位417位
誕生S ~Debut~
発売年1996年
点数71点
主な評価

マネージャーとして三人の新人アイドルへレッスンと仕事を割り振り、発声、音感、演技、魅力などを伸ばして進路を導く。三人を同時管理するため、誰へ何を優先するかで結果が変わる。
日程入力の反復が多く、数値と仕事の成功条件も直感的ではない。初回は育て方の手応えをつかみにくい。

総合順位417位
時空探偵DD ~幻のローレライ~
発売年1996年
点数71点
主な評価

23世紀の時空探偵として第二次大戦前夜のドイツへ渡り、タイムマシンに絡む事件を追うサスペンスADV。実写映像と3Dポリゴン空間を組み合わせ、時代をまたぐ事件という題材には強い引きがある。
移動先や映像分岐の条件が分かりにくく、正しい場面へたどり着くまでの探索と再試行が長い。

総合順位417位
神秘の世界エルハザード
発売年1996年
点数71点
主な評価

『エルハザード』の人物と異世界を使い、会話と選択を進めながら原作とは別の展開を楽しむ音声付きADV。キャラクター同士の掛け合いが中心なので、原作を知っていれば新規場面そのものが価値になる。
探索や戦術を自分で組み立てる場面は少ない。作品知識がないと選択肢の意味や人物関係もつかみにくい。

総合順位417位
リグロードサーガ2
発売年1996年
点数71点
主な評価

高低差のある3Dマップで味方を動かし、攻撃範囲と位置を見ながら戦う前作型のシミュレーションRPG。仲間と物語の幅は増え、部隊育成を続ける理由もある。
ただし一手ごとの移動と戦闘演出は依然として遅い。カメラから戦場全体を把握しにくい問題も残り、増えた内容を快適さが十分支え切れていない。

総合順位417位
マジックカーペット
発売年1996年
点数71点
主な評価

空飛ぶ絨毯で3D空間を自由に飛び、魔法で敵を攻撃しながらマナを集め、自分の城と支配領域を大きくする。地形へ直接干渉し、空から戦場全体を動かす発想は今見ても大胆だ。
サターン版では描画が重く、視点移動と多数の魔法操作をパッドでこなす必要がある。本来の自由飛行へ入るまで操作負担が大きい。

総合順位417位
バトルアスリーテス 大運動会
発売年1996年
点数71点
主な評価

コーチとして神崎あかりを大学衛星入学へ向けて育成し、一定期間のトレーニング後に競技で成果を出す。何を鍛えるかで能力の伸びが変わり、キャラクターイベントも日程の中へ入る。
競技は育成結果を確認する比重が大きく、競技そのものを細かく操作して逆転するゲームではない。

総合順位417位
メルティランサー ~銀河少女警察2086~
発売年1996年
点数71点
主な評価

EMP警察の補佐官として女性捜査官たちを育て、パトロールや任務へ配置して都市の治安を維持する。誰をどの仕事へ回すかが能力成長と事件対応の両方へつながり、信頼度で結末も変わる。
任務結果と育成の因果が画面から読み取りにくく、日々の配置が単調な作業に見えやすい。

総合順位417位
エーベルージュ
発売年1997年
点数71点
主な評価

魔法学院で長期間を過ごし、授業、移動、行事を選びながら能力と人物関係を育てる。異世界の学校生活を一日ずつ積み上げるため、イベントが起きた時にはそれまでの予定選択が効いてくる。
何も起きない日程も多く、移動と数値管理を繰り返す時間は長い。展開を急ぐ遊び方とは相性が悪い。

総合順位417位
VIRUS
発売年1997年
点数71点
主な評価

クリック式の調査、選択肢で進む物語、ポリゴンのダンジョン、アニメーションを使った戦闘を一作の中で切り替えるハイブリッドADV。3DCGと2Dアニメを混ぜた見せ方には当時らしい意欲があり、SFサスペンスの雰囲気も強い。
各パートの操作は浅く、切り替わるたびに別ルールを覚える割に、プレイヤーの判断が展開へ与える幅は大きくない。

総合順位417位
白き魔女 ~もうひとつの英雄伝説~
発売年1998年
点数71点
主な評価

ジュリオとクリスの巡礼の旅を、クォータービュー画面、音声、アニメ演出を加えたサターン独自アレンジで描く。各地で出会う人々をつなぐ物語は原作の強みを残し、戦闘もコマンド式へ変更されている。
魔法演出や読み込みが長く、移動と戦闘のテンポが旅の流れを何度も止める。物語の良さへ快適に入れる移植ではない。

総合順位417位
デジタルモンスターVer.S デジモンテイマーズ
発売年1998年
点数71点
主な評価

デジモンを育成フォルダで成長させ、競技で勝ってメダルを集め、条件によって現れるハッカーをデジモン同士の戦いで追い払う。デスクトップやネット画面を模したUIで、携帯玩具の世界観を家庭用へ広げた点が面白い。
育成作業の反復は多く、戦闘も細かな指示で駆け引きを作るタイプではない。

総合順位433位
PEBBLE BEACH GOLF LINKS ~スタドラーに挑戦~
発売年1995年
点数70点
主な評価

実在のペブルビーチ・ゴルフリンクス18ホールを3Dで再現し、クラブ、方向、パワー、打点を決めて一打ずつ攻略する。クレイグ・スタドラーが各ホールの攻略を案内し、イージーショットなら入力も簡略化できる。
コースを回る基本は成立しているが、画面切り替えと演出はゆっくり。一作として遊べるコースの幅も狭い。

総合順位433位
アイドル麻雀 ファイナルロマンス2
発売年1995年
点数70点
主な評価

二人打ち麻雀にアニメーション主体のキャラクター演出を組み込み、勝ち進むことで次の相手と場面を見られる。対局の目的が明快で、短時間でも区切りを付けやすい。
四人打ちや細かなルール変更、長期リーグのような幅はない。キャラクター演出へ興味が薄いと反復性も小さい。

総合順位433位
結婚 ~Marriage~
発売年1995年
点数70点
主な評価

プレイヤーの性別を選び、『卒業』または『卒業M』系の登場人物から結婚相手を探す生活・恋愛シミュレーション。交際や仕事などの予定を進めて関係を変える題材は明確で、当時のシリーズ展開としても異色だ。
数値管理と日程消化の比重が高く、自由な会話や生活を直接操作するゲームではない。展開が作業へ寄りやすい。

総合順位433位
クリーチャー・ショック
発売年1996年
点数70点
主な評価

プリレンダCGで描かれる宇宙や施設を進み、巨大生物が現れる場面で照準射撃やタイミング入力を行う映像重視のシューティング。敵が画面いっぱいに現れる見せ方にはCD-ROM世代らしい迫力がある。
自機の移動は映像進行へ強く縛られ、当たり判定と入力の成功条件も読みづらい。失敗から上達の手掛かりを得にくい。

総合順位433位
松方弘樹のワールドフィッシング
発売年1996年
点数70点
主な評価

松方弘樹本人の実写映像を交え、ブラックバス釣りとトローリングの二種類を遊べる。ポイントや仕掛けを選び、魚が掛かった後はラインを緩めたり竿を動かしたりして取り込むため、題材へのこだわりは伝わる。
大物とのファイトは長く、同じ操作を続ける時間も多い。釣りそのものに興味がないとテンポの遅さが先に立つ。

総合順位433位
きゃんきゃんバニー・プルミエール
発売年1996年
点数70点
主な評価

人物との会話と選択を重ねて物語を進める恋愛ADVで、PC系作品のキャラクターとイベントを家庭用へ持ち込んでいる。進行は分かりやすく、音声やCGを見ながらシナリオを追う用途では大きな破綻はない。
探索やシステム上の判断は少なく、選択肢を回収した後にゲームとして掘り下げる余地は小さい。

総合順位433位
ときめき麻雀グラフィティ ~年下の天使たち~
発売年1996年
点数70点
主な評価

妹の友人三人と二人打ち麻雀を行い、一回和了するごとに人物演出が進む。前作系の特殊な勝利条件より目的が分かりやすく、短い対局を積み重ねる構成だ。
登場人物と遊び方はかなり限定され、点数計算画面などでテンポも止まる。麻雀ソフトとしての総合性は低い。

総合順位433位
オリンピックサッカー
発売年1996年
点数70点
主な評価

各国代表を選び、パス、ドリブル、シュートをつないで国際大会を勝ち上がる3Dサッカー。クラブではなく代表戦を題材にした分かりやすさがあり、試合展開も速い。
選手の向き直り、守備AI、ボールへの反応は粗い。狙った場所へパスを通すより偶発的なこぼれ球へ対応する時間が増えやすい。

総合順位433位
スポット ゴーズトゥーハリウッド
発売年1997年
点数70点
主な評価

映画セットを斜め上から見下ろして歩き、赤いメダルを規定数集めて出口へ向かう3D風アクション。ステージごとに映画ジャンルを変え、クールスポットのコミカルな動きとムービーで見せる。
斜め方向の移動と奥行き判定が分かりにくく、ジャンプ先の足場を正確に読む場面ほど画面構成が操作の壁になる。

総合順位433位
シミュレーション・ズー
発売年1997年
点数70点
主な評価

荒れた動物園へ施設と飼育環境を整え、約150種類の動物を育てながら来園者を増やす。動物図鑑も備え、飼育と観察そのものを楽しむ方向は題材に合っている。
管理画面と配置操作は細かく、経営結果が動く速度もゆっくり。規模を大きくするほど作業量が先に増える。

総合順位433位
センチメンタルグラフティ
発売年1998年
点数70点
主な評価

平日は学校やアルバイトをこなし、休日に日本全国12都市を移動して12人の少女との関係を深める。時間、所持金、行動力を使って「今週はどの都市へ行くか」を選ぶため、旅そのものが攻略資源になる。
人物数の多さに対して移動負担も非常に大きい。イベントを逃すと次の機会まで長く待たされる。

総合順位433位
頭文字D 公道最速伝説
発売年1998年
点数70点
主な評価

原作準拠の車両と峠を使い、ライバルとの一対一勝負で公道最速を目指す。ドリフトでポイントがたまり、走行中のライバル表情が状況に合わせて変わるなど、漫画の勝負を家庭用へ寄せる工夫はある。
車の滑り方とコースの見通しは粗く、原作のライン取りや荷重移動を再現するほどの挙動には届いていない。

総合順位433位
ソニック3D フリッキーアイランド
発売年1999年
点数70点
主な評価

立体的な斜め見下ろしマップを走り、敵ロボットからフリッキーを救出して出口へ連れていく探索型アクション。サターン版では映像と音楽が強化され、3Dハーフパイプ風のスペシャルステージも追加されている。
救出のために同じ区域を探し回る時間が長く、斜め移動で奥行きを合わせる必要もある。シリーズ本来の高速移動が何度も止まる。

B Tier分析|「明確な長所」と「無視できない条件」が同居する222作品

B Tierは70~79点の222作品。全1,057本の21.0%を占める。平均点は74.8点、中央値は75点であり、一部の境界作品だけが膨らんだTierではない。

B Tier内の位置点数帯本数B Tier内割合
A Tierに迫った上位77~79点65本29.3%
良作層の中核74~76点82本36.9%
C Tierとの境界70~73点75本33.8%
合計70~79点222本100%

三つの層がほぼ均等に存在することからも、B Tierの評価幅は広い。79点には上位級の長所を持ちながら重要な弱点を解消できなかった作品、70点には粗さを抱えながらも遊びの核を失っていない作品が並ぶ。

A Tierまであと1点の作品ほど、弱点は局所的ではない

79点の18作品は、単に「完成度が少し足りない」集団ではない。優れた部分だけを見ればA Tier以上へ入る作品も多いが、その長所を受け取る過程に継続的な負担がある。

『バーチャファイター』は家庭用3D格闘の歴史を動かした一本だが、評価対象は歴史的意義だけではなく、初期サターン版を実際に操作したときの表示と調整を含む。後世への影響力が大きくても、対戦中に繰り返し意識させられる不安定さまでは相殺できなかった。

『怒首領蜂』は攻略とスコア競争の深さでは上位Tierに匹敵する。一方で、移植環境への適応と極端な難度を同時に求めるため、その魅力へ到達できる層が限られる。難しいこと自体よりも、サターン版で本来の設計を引き出すまでに複数の条件が重なる点を重く見た。

『トゥームレイダース』と『RIVEN THE SEQUEL TO MYST』には、空間そのものを読み解く代替困難な魅力がある。ただし前者では方向転換を中心とした操作と描画、後者では画面移動と手掛かりの難解さが、探索の途中へ何度も介入する。独創性は高くても、入口だけでなくプレイ全体に負担が続くため79点にとどまった。

A Tier下限との1点差は、長所の大きさよりも「弱点が主体験へ割り込む頻度」にある。80点側では制約を理解した後も中心的な面白さが連続するのに対し、79点側では入力、表示、移動、前提知識などの問題が、遊ぶたびに魅力を中断しやすい。

B Tier中核を形作った三種類の「あと一歩」

74~76点は82作品で、B Tier最大の層となった。ここには異なる性格を持つ三種類の良作が集まっている。

第一は、原作や基本設計の強さをサターン版の仕上げが支え切れなかった作品である。『ドゥーム』は高速戦闘と迷路探索の骨格そのものは強い。しかし動作の重さが反応と移動の快感へ直結するため、原作の評価をそのまま移植版へ与えることはできない。『レイヤーセクションⅡ』も、奥行きを使った攻撃と演出は意欲的だが、視認性の低下がシューティングで最も重要な状況把握を鈍らせている。

第二は、深い仕組みを持ちながら、情報へ触れるまでの手順が重い作品だ。『リグロードサーガ』や『ワールドアドバンスド大戦略 作戦ファイル』には、部隊編成と戦況判断を積み重ねる面白さがある。ただしカメラ、戦闘速度、導入、既存作への依存といった問題が、考える楽しさへ入る前の摩擦になる。内容が浅いのではなく、内容を引き出す操作経路が十分に整理されていない。

第三は、人物や作品世界への接続力が強い一方、プレイヤーが展開へ介入する余地の小さい作品である。『新世紀エヴァンゲリオン』や『Piaキャロットへ ようこそ!! 2』は、映像、音声、日常描写によって題材の魅力を丁寧に届けている。しかし選択、育成、反復部分だけを取り出すと、一本のゲームとして評価を押し上げる変化量には届かない。

この三者に共通するのは、欠点によって作品全体が崩れてはいないことだ。遊ぶ目的は明確で、一定の満足にも到達できる。ただし、その満足を得るまでに必要な譲歩がA Tierより一段大きい。

原作の名声より「このサターン版でどう遊べるか」を優先した

B Tierでは、原作の評価とサターン版の点数が一致しない例が特に目立つ。

『怒首領蜂』が79点、『ガンフロンティア アーケードギアーズ』が73点なのは、アーケード作品としての格を順位化した結果ではない。前者には移植上の条件があっても攻略を深められる余地が残るのに対し、後者では画面比率や処理の違いが敵配置、回避、演出の受け取り方まで変えている。問題が鑑賞上の差にとどまるか、操作と攻略の感覚まで変えるかが点差になった。

収録作品数の多い商品も、量だけでは上位へ進まない。『コナミアンティークス MSXコレクション ウルトラパック』は資料性の高さから78点、『ラングリッサー トリビュート』は五作品をまとめた規模から76点としたが、どちらも旧作を現在遊ぶための補助や再調整には限界がある。保存価値と、一本ずつ快適に遊べることは別の評価軸である。

移植元が名作であるほど高得点になるのではなく、サターン用商品として何が維持され、何が失われ、何が加えられたかを評価した。その差が最も見えやすいのがB Tierである。

アクションとシミュレーションは、正反対の理由でBに集まった

B Tierで最も多いジャンルはシミュレーションの53本、次いでアクションの49本。二つを合わせると102本となり、Tier全体の45.9%を占める。

ジャンル本数B Tier内割合
シミュレーション53本23.9%
アクション49本22.1%
アドベンチャー23本10.4%
シューティング20本9.0%
テーブル19本8.6%
パズル18本8.1%
その他40本18.0%

アクション作品では、入力反応、当たり判定、視認性、カメラなど、一瞬の判断を乱す問題が評価を下げやすい。『バグ! ジャンプして、ふんづけちゃって、ぺっちゃんこ』や『スポット ゴーズトゥーハリウッド』は立体的な見せ方に意欲があるものの、奥行きの把握が操作上の失敗へ直結する。

シミュレーション作品では反対に、一回の操作ではなく長時間の蓄積が壁になる。『トランスポート タイクーン』『提督の決断Ⅱ』『ウォークラフトⅡ ダークサーガ』は考える対象が豊富だが、パッドでの命令、情報確認、処理待ちが重なり、戦略を組み立てる時間と操作に費やす時間の比率が崩れやすい。

瞬間的な操作を求める作品と、長期的な判断を求める作品が、異なる経路から同じTierへ集まっている。B Tierの中心にあるのはジャンルの格差ではなく、作品本来の面白さへ触れるまでに生じる摩擦である。

70点でもCへ落とさなかったのは、遊びの核が自立しているから

70~73点の75作品は、B Tier全体の約3分の1を占める。目立つ弱点を一つ挙げるだけならC Tierに見える作品もあるが、評価の下限は「欠点の数」では決めていない。

『センチメンタルグラフティ』は移動と予定調整の負担が大きい一方、複数都市を巡りながら人物との関係をつなぐ基本構造は独自のゲーム体験として成立している。『ソニック3D フリッキーアイランド』も、シリーズ本来の速度感は弱いが、探索、救出、ステージ突破という循環までは崩れていない。

『白き魔女 ~もうひとつの英雄伝説~』では戦闘や読み込みが旅の流れを鈍らせるものの、各地の出会いを積み重ねる物語が最後までプレイを支える。『頭文字D 公道最速伝説』も走行部分は粗削りだが、原作車両で峠を競う目的とコース攻略の形は残っている。

B下限に必要なのは、万人へ勧められる完成度ではない。対象を選んでも、ゲーム内に楽しさの発生源があり、プレイヤーの操作によってそれを繰り返し確認できることが条件となる。

原作知識や人物への愛着を求める作品でも、それだけでC Tierにはならない。外部の知識がゲーム内の面白さを増幅するのか、外部の知識がなければ商品価値の大半が消えてしまうのか。この違いが境界を作る。

AとB、BとCを分ける二つの境界

境界上側に残る条件下側へ移る要因判断の中心
A Tier下限/B Tier上限弱点があっても主たる満足が連続する入力、表示、進行などの制約がプレイ中に反復して介入する長所へ到達した後も、その長所を安定して受け取れるか
B Tier下限/C Tier上限粗さを含めても、遊びの核が単独で成立する面白さの大半がファン性、時代背景、特殊な環境などの外部条件へ移るゲーム内の操作と判断だけで満足を再現できるか

AとBの差は、傑出した要素の有無だけではない。弱点を承知したプレイヤーが、その後は作品へ集中できるかが重要になる。

BとCの差も、知名度や予算規模では決まらない。小規模でも狙いが明確で、操作と結果が結び付いていればBへ残る。一方、映像、資料、題材に価値があっても、ゲーム内の選択が満足へ十分につながらなければ境界を越えにくい。

1995~1997年の190作品が映す、市場拡大期の厚み

B Tierの発売年は1996年が79本で最多。1997年の64本、1995年の48本を合わせると191本となり、全体の86.0%に達する。

この集中は、普及期に作品数が増えただけでは説明できない。アーケード移植、PC由来のシミュレーション、キャラクターゲーム、初期3D作品、新しい周辺ジャンルが同時に流入し、企画の幅が急速に広がった時期と重なる。完成度の高い定番だけでなく、操作体系や商品構成を試行している作品まで大量に発売された結果、強みと制約を併せ持つB Tierが厚くなった。

発売区分ではセガ発売が39本、ライセンシー発売が183本。後者が82.4%を占め、発売元表記も79種に及ぶ。セガ自身の方向性だけではなく、多数のメーカーがそれぞれの得意分野を持ち込んだことが、このTierの多様性を生んでいる。

同時に、PC向け操作をパッドへ置き換え切れない作品、アーケード版の表示や速度を再現し切れない作品、映像作品とゲームの比重を定め切れない作品も増えた。市場の広がりは、そのまま品質の均一化を意味しなかった。

B Tierから見えるのは、サターンの「豊かさに付いた条件」

S TierとA Tierがセガサターンの到達点を示すなら、B Tierはその到達点を支えた土壌を映している。

2Dアクションとシューティングを家庭へ運ぶ力、複雑なシミュレーションを受け入れる利用者層、音声と映像を生かした人物作品、既存ジャンルへ異なる操作や世界観を持ち込む実験性。こうした強みはB Tierにも広く存在する。

その一方で、3D空間のカメラと奥行き、PC作品のパッド操作、移植時の表示と処理、短編分割や旧作集の再調整不足といった問題も繰り返し現れた。優れた企画があっても、それを快適な商品体験へ変換する最後の工程で差が生じている。

79点作品は、上位級の長所を持ちながら条件を消し切れなかった。70点作品は、条件が大きくても遊びの核だけは手放さなかった。この両端を含む222本があるからこそ、セガサターンは名作だけで説明できないハードになる。

B Tierは上位から漏れた作品の置き場ではない。多様な才能と市場の勢いが、当時の技術、操作環境、移植方針、商品設計とせめぎ合った記録である。

C Tier|魅力は残るが、評価に条件が付く作品群

C Tierは60~69点。遊びの核がなくなった作品群ではなく、誰に、どのような環境で勧めるのかを先に説明する必要がある作品を集めた。

上位の69~67点には、ゲーム部分が一定水準へ達している一方、周辺機器への依存、旧作の再収録、現在では重い操作、シリーズ知識などが評価の上限となった作品が並ぶ。収録された名作の格ではなく、その商品を一本のサターンソフトとして見たときの独自価値まで含めて採点している。

C Tier上位|一つの大きな条件によってBへ届かなかった作品

総合順位446位
サイドポケット2 ~伝説のハスラー~
発売年1995年
点数69点
主な評価

ショットの方向と強さを決め、クッションと球同士の当たり方まで読んで狙いのポケットへ落とす。ハスラーとして勝ち上がる物語モードがあるため、一人でも「次の相手へ進む」目的を持って遊べる。
ビリヤードの基本は堅実だが、台や課題の広がり、演出量は後年の専門競技作ほど厚くない。

総合順位446位
水滸演武 ~風雲再起~
発売年1996年
点数69点
主な評価

武器を持つ人物同士が長いリーチを生かして間合いを取り、必殺技や武器破壊まで絡めて戦う。前作から登場人物と調整は増えた。
大振りな一撃の派手さはある一方、攻撃判定とキャラクター性能の粗さは残る。対戦を詰めるほど、見た目以上に安定しない場面が出やすい。

総合順位446位
グレイテストナイン'96
発売年1996年
点数69点
主な評価

一試合を通して投手の球種とコース、打者のタイミングと方向、さらに守備まで自分で操作する。前年作から選手データと演出は更新され、入りやすさも保たれている。
守備AIと野手の反応はまだ粗く、戦術や選手個性が試合展開へ細かく表れるところまでは届かない。

総合順位446位
ワールドシリーズベースボールⅡ
発売年1996年
点数69点
主な評価

投打だけでなく走塁と守備まで操作し、立体球場の中で一試合を組み立てる。打球方向や塁間の判断が結果へ直結するため、初期3D野球としての手応えはある。
ただしカメラ切り替えと野手の動きが狙ったプレイを妨げる場面もあり、自分の判断ミスと表示側の問題を切り分けにくい。

総合順位446位
バトルバ
発売年1996年
点数69点
主な評価

ミサイル、レーザー、地雷、シールドなどを武装車へ積み、アリーナを走り回って相手を破壊する。車体と武装を組み替えられ、最大6人が入ると誰が誰を狙っているか分からなくなる乱戦が本領だ。
一人用ストーリーは薄い。人数を集められない環境では、このゲームの強みを十分に出しにくい。

総合順位446位
大戦略パック
発売年1996年
点数69点
主な評価

兵器を生産・配置し、地形、兵科相性、補給、占領を見ながら戦線を押し広げる『大戦略』系をまとめたセット。複数作を一度に確保できる量的価値はある。
ただ、旧作由来の命令手順と長い敵思考もそのまま含む。新作として操作やテンポを統一したパッケージではない。

総合順位446位
スペースインベーダー
発売年1996年
点数69点
主な評価

左右へ動く砲台で侵略者の隊列を削り、防御壁を使って弾をしのぐ。敵をどの順番で減らすか、どこへ弾を通すかという原点的な駆け引きは今でも分かりやすい。
復刻としては素直だが、巻き戻しや詳細資料など遊びを広げる補助は少ない。

総合順位446位
ルナ シルバースターストーリー MPEG版
発売年1997年
点数69点
主な評価

RPG本編は『LUNAR シルバースターストーリー』そのままに、アニメ場面をMPEGで高画質・フル画面表示する特殊版。物語と戦闘の中身は元作品の強さを受け継ぐ。
問題は再生環境で、ムービーカード対応機器が必要になる。通常のサターンだけではこの版の価値を成立させられず、現在は環境をそろえる難しさ自体が大きな条件。

総合順位446位
同級生2
発売年1997年
点数69点
主な評価

街を歩き、日付と時間帯ごとに変わる人物の居場所を探し、会話とイベントを積み重ねて関係を深める。一本道ではなく生活圏を自分で回る自由さと物語量は大きい。
その自由さの裏で発生条件は見えにくい。同じ場所を何度も往復し、相手の予定を推測し続ける負担もかなり重い。

総合順位446位
サイドポケット3
発売年1997年
点数69点
主な評価

ショット方向、力加減、ひねりを調整し、配置を一手ずつ読んで球を落とす。課題攻略や演出を重ねた続編なので、単なる対戦より一人用の目的も作られている。
競技としての基本は安定しているが、操作補助やモードの幅で現代の専門ビリヤードゲームほど細かく支えてくれるわけではない。

総合順位446位
ときめきメモリアル 対戦とっかえだま
発売年1997年
点数69点
主な評価

盤面の玉を上下に入れ替え、同色をそろえて連鎖を作り、相手へ妨害を送る。落ち物を待つのではなく今ある配置を動かすので、短時間でも手数が多く、逆転も起こりやすい。
キャラクターの台詞と演出は楽しい。ただし満足度の一部は『ときめきメモリアル』への親しみと対戦相手の有無に左右される。

総合順位446位
デジタルピンボール ラストグラディエーターズ Ver.9.7
発売年1997年
点数69点
主な評価

四台それぞれのランプ、役物、倍率を覚え、フリッパーで狙ったルートへ球を送り込む。Ver.9.7では既存版を基に処理やボール挙動を見直し、遊びやすさを詰めている。
改良の効果はあるものの、台そのものを全面刷新した新作ではない。既発売版との差を理解して選ぶ性格が強い。

総合順位446位
三國志Ⅳ with パワーアップキット
発売年1997年
点数69点
主な評価

都市へ武将を配置し、内政、外交、兵力整備を進めて中国全土を争う『三國志IV』へ、追加シナリオや編集・拡張機能を足した版。遊び方を細かく変えられるので長期周回には向く。
情報量に対してパッドの命令階層が深く、CPU処理も長い。戦略を考える前後の操作負担が大きい。

総合順位446位
信長の野望・天翔記 with パワーアップキット
発売年1997年
点数69点
主な評価

武将を城へ置き、軍団単位で勢力を広げながら能力育成と合戦を繰り返す『天翔記』へ追加機能を重ねた。武将が育ち、勢力図が大きく変わる長期プレイは濃い。
一方で情報確認、命令入力、戦闘処理は多く、一度の攻略に必要な時間と操作量も相当に大きい。

総合順位446位
桃太郎道中記
発売年1997年
点数69点
主な評価

江戸時代の街道をサイコロで進み、物件と所持金を増やしながら他の参加者と競う。妨害や突発イベントで優勢が簡単に崩れるので、複数人なら結果の読めなさそのものが盛り上がりになる。
運の比重と一局の長さは大きい。一人用ではCPUの手番待ちまで負担になる。

総合順位446位
SEGA AGES コラムス アーケードコレクション
発売年1997年
点数69点
主な評価

縦横斜めに三つ以上の宝石をそろえる『コラムス』系を複数収録し、シリーズの変化を一枚で追える。ルールが近い作品同士を比べながら遊べる資料性は高い。
その反面、基本構造も似ているため、一人で長く遊ぶと収録数ほど体験の差を感じにくい。

総合順位446位
マスデストラクション ~お父さんにもできるソフト~
発売年1997年
点数69点
主な評価

戦車で敵車両や建造物を砲撃し、壊しながら任務目標へ進む見下ろし寄りの3Dアクション。破壊できる物が多く、火力で進路を開く瞬間は分かりやすく気持ちいい。
視界が狭く照準も細かく合わせにくい。任務内容も似やすく、破壊の勢いが長期的な攻略の変化へつながりにくい。

総合順位446位
実況パワフルプロ野球S
発売年1997年
点数69点
主な評価

デフォルメ選手で投球コースと球種、打撃タイミングを読み合う『パワプロ』の基本を軽快に遊べる。短い対戦ならすぐ投打の駆け引きへ入れる。
シリーズで期待される育成や長期モードの厚みは後年作ほどなく、一本で遊び込む量には限界がある。

総合順位446位
サターンボンバーマン ファイト!!
発売年1997年
点数69点
主な評価

立体的な小型アリーナを走り、爆弾やキャラクター固有攻撃で相手の体力を削る。従来の格子状ステージを離れ、短いラウンドで直接殴り合う別種の乱戦として勢いがある。
多人数なら盛り上がるが、カメラと位置関係は読みづらい。一人用の厚みも『サターンボンバーマン』本編ほどない。

総合順位446位
大航海時代外伝
発売年1998年
点数69点
主な評価

『大航海時代II』系の交易、探索、海戦を使い、新しい主人公と物語で世界各地を航海する。自由に港を巡り、稼ぎ方と目的を自分で選べる基本は強い。
既存システムの再利用は多く、航海中の待ち時間と大量の情報整理もそのまま。新作としての新鮮さは限定的だ。

総合順位446位
バーチャコップ スペシャルパック
発売年1998年
点数69点
主な評価

『バーチャコップ』と『2』をまとめ、敵の出現順を見て照準を合わせ、民間人を避けながら撃つ二作を続けて遊べる。収録価値は高い。
ただし新規ゲーム内容はない。本来の反応速度と狙う楽しさを出すにはバーチャガンと対応表示環境が必要で、現在の再現条件は厳しい。

総合順位446位
ウィニングポスト3
発売年1998年
点数69点
主な評価

馬主として競走馬を所有し、配合、厩舎、騎手、人脈まで管理しながら何世代も血統をつなぐ。目先の一勝より、数年先の繁殖と世代交代を読む長期設計が中心だ。
扱う情報と日程操作が多く、一年を進めるだけでも確認事項が重なる。シリーズ経験がないと入口からかなり重い。

総合順位446位
ソルディバイド
発売年1998年
点数69点
主な評価

横スクロールシューティングへ近接斬撃、魔法、経験値成長を入れ、敵へ接近して殴る場面と飛び道具を避ける場面を同居させた。大型キャラクターと暗いファンタジー美術は強い個性になる。
自機の射程が短く接近を求められるのに、背景と敵弾が重なる場面は見づらい。爽快さが安定しない。

総合順位446位
リアルバウト餓狼伝説 ベストコレクション
発売年1998年
点数69点
主な評価

『リアルバウト餓狼伝説』と『スペシャル』をまとめ、ライン移動と連続技中心の攻防を続けて遊べる。二作の変化を比べるには便利だ。
ただし個別版からゲーム内容を作り直した商品ではない。読み込みを含むサターン移植時の条件もそのまま引き継ぐ。

総合順位446位
シミュレーションRPG ツクール
発売年1998年
点数69点
主な評価

地形、ユニット、敵配置、会話、イベントを組み合わせ、自分でシミュレーションRPGのマップと物語を設計する。勝利条件や進行まで決められる自由度そのものが商品価値だ。
完成までには大量の文字・数値入力とテストプレイが必要。パッドだけで長編を仕上げる手間は非常に大きい。

総合順位446位
ザ・キング・オブ・ファイターズ ベストコレクション
発売年1998年
点数69点
主な評価

『KOF'95』『'96』『'97』をまとめ、三人チーム戦や回避行動など中期シリーズの変化を三作連続で確認できる。一本で追える量は大きい。
中身は既発売移植の集合で、読み込みやRAMカートリッジなど各版固有の条件もまとめて残る。統一された新規移植ではない。

総合順位446位
悠久幻想曲 保存版 Perpetual Collection
発売年2000年
点数69点
主な評価

『悠久幻想曲』『2nd Album』『ensemble』『ensemble2』に『悠久の小箱』まで加え、シリーズ本編と補完作品をサターンでまとめて確保できる。人物関係を一気に追える保存版としての価値は大きい。
再編集や高速化は行われず、内容の重複と古い進行テンポもそのまま残る。

総合順位473位
真説・夢見館 扉の奥に誰かが…
発売年1994年
点数68点
主な評価

薄暗い館を一人称視点で歩き、部屋を調べながら住人の気配と出来事を追う。静かな映像と音響で「誰かがいる」感覚を作るところが最大の持ち味で、初期サターンらしい雰囲気も強い。
探索範囲と仕掛けは小さく、館の構造と進行を覚えると再発見は少ない。

総合順位473位
ダークシード
発売年1995年
点数68点
主な評価

現実世界とH.R.ギーガー調の異世界を行き来し、限られた時間の中で人物に会い、道具を使って事件を進める。日常が異形へ裏返る美術は強烈だ。
ただし時刻と行動順を外すと、理由が分からないまま失敗へ向かうことがある。自由に見えて正解手順は厳しく、やり直しも重い。

総合順位473位
スーパーリアル麻雀 グラフィティ
発売年1995年
点数68点
主な評価

『スーパーリアル麻雀』初期シリーズをまとめ、二人打ち麻雀と当時のキャラクター演出を一枚で振り返れる。勝てば次の場面へ進む目的は明快だ。
保存性はあるものの、古い作品ほどAI、画面、演出が簡素。収録作ごとの遊びの違いも大きくない。

総合順位473位
EMIT バリューセット
発売年1995年
点数68点
主な評価

時間移動を題材にした『EMIT』Vol.1~3をまとめ、音声付き物語と英語学習を完結まで一続きで体験できる。単巻で途中だった物語を最後まで追える意味は大きい。
一方、聞き直しや確認操作は現在の学習ソフトほど軽快ではなく、ゲームとして能動的に遊ぶ部分も少ない。

総合順位473位
大牌砦(だいとりで)
発売年1996年
点数68点
主な評価

積み上がった麻雀牌から条件に合う三枚組を作り、盤面を崩していく立体パズル。二枚取りの『上海』とは違い、どの牌を残すかまで先に考えなければならない。
見えている候補だけで先の詰みを判断しにくく、残り牌の巡りに左右される局面もある。論理だけで解けたという爽快感は安定しない。

総合順位473位
新型くるりんPA!
発売年1996年
点数68点
主な評価

導火線状のブロックをつなぎ、火を通してまとめて消す。線の向きを見ながら盤面全体へ火が通る経路を作るので、色合わせとは違う先読みが必要だ。
接続状態を一目で把握しにくく、連鎖が成功・失敗した理由を理解するまでの慣れは大きい。

総合順位473位
ぎゅわんぶらあ自己中心派 トーキョーマージャンランド
発売年1996年
点数68点
主な評価

片山まさゆき作品の人物を相手に、極端な打ち筋や性格まで含めて麻雀を進める。普通なら不合理な一打も人物再現として成立し、原作を知るほど対局自体がネタになる。
競技麻雀として公平な相手を求める作品ではない。長い演出と原作知識への依存で対象はかなり狭い。

総合順位473位
エリア51
発売年1997年
点数68点
主な評価

画面奥から現れる兵士や異形の敵へ照準を合わせ、撃たれる前に処理して施設内部を進む。標的が次々と出るテンポと二人協力の勢いは分かりやすい。
敵出現は覚え要素が強い。バーチャガンを使えない環境では、照準操作の気持ちよさも大きく落ちる。

総合順位473位
ふしぎの国のアンジェリーク
発売年1997年
点数68点
主な評価

『アンジェリーク』の守護聖たちを使い、すごろく状のマップを進みながら短い会話イベントを集める。本編の育成競争より偶発的な出会いへ寄せたため、シリーズの雰囲気を軽く楽しめる。
反面、行動結果をサイコロへ委ねる割合が高い。本編にある計画的な大陸育成と恋愛のせめぎ合いは薄い。

総合順位473位
ヘンリーエクスプローラーズ
発売年1997年
点数68点
主な評価

遺跡や怪物を舞台に、敵弾を撃ち落としながら進むガンシューティング。全6ステージに分岐があり、宝箱から武器を得ることで一周の中にも装備差が生まれる。
二人協力では勢いが出るが、ボスが硬く回復も少ない。後半ほど敵配置を覚える前提が強くなる。

総合順位473位
ゼロディバイド ザ・ファイナルコンフリクト
発売年1997年
点数68点
主な評価

装甲を持つ機械生命体同士が3D空間で戦い、硬質な打撃と部位表現で人間格闘とは違う重量感を出す。間合いと連続技の基礎は成立している。
入力への反応は重く、登場キャラクター数も多くない。対戦を続けるほど組み合わせの幅の狭さが見えやすい。

総合順位473位
魔法学園ルナ
発売年1997年
点数68点
主な評価

魔法学校の生徒たちと学園を歩き、イベントを追いながらコマンド戦闘と魔法習得を進める。明るい人物劇とアニメ演出、仲間の魔法を組み合わせる要素が物語を支える。
問題はエンカウントの多さ。会話や探索へ戻ろうとするたびに戦闘で流れを切られやすい。

総合順位473位
SEGA AGES メモリアルセレクションVOL.2
発売年1997年
点数68点
主な評価

セガ初期のアーケード作品6本をまとめ、ゲーム史の古い時期を短時間でたどれる。単純なルールの作品が多く、数分で遊び方を理解できるところも復刻集として扱いやすい。
年代が古いぶん内容は簡素で、詳細資料、巻き戻し、練習支援といった後年の復刻機能は乏しい。

総合順位473位
水滸伝 ~天導一〇八星~
発売年1997年
点数68点
主な評価

拠点を運営し、人材を登用し、梁山泊へ好漢を集めながら勢力を広げる。多数の人物を役割へ割り振り、内政と軍事を並行させる部分に『水滸伝』らしい面白さがある。
命令と数値確認は細かく、戦況が動くまでの時間も長い。人物を集める楽しさへ入る前に操作量が積み重なる。

総合順位473位
忍ペンまん丸
発売年1997年
点数68点
主な評価

まん丸を動かし、忍術を使いながら3Dの里やステージを進む。原作の明るい雰囲気と人物を立体空間へ持ち込み、探索要素も加えている。
カメラが欲しい方向を向かず、足場との距離も測りにくい。軽快に動きたい場面ほど視点が操作の邪魔になる。

総合順位473位
速攻生徒会
発売年1998年
点数68点
主な評価

原作の生徒たちを使い、簡単なコマンドから連続技と超必殺技へつなぐ2D格闘。技が派手で、キャラクターの勢いを短い試合へ落とし込む見せ方は分かりやすい。
強い行動と弱い行動の差は大きい。対戦を詰めるほど特定の技や人物へ展開が偏りやすい。

総合順位473位
セガ ワールドワイドサッカー'98
発売年1998年
点数68点
主な評価

各国代表を使い、少ないボタンでパスとドリブルをつないで素早くゴールへ運ぶ。シリーズらしいテンポのよさは保たれ、短い対戦にも入りやすい。
前年作から選手AIや戦術設定が劇的に進歩したわけではなく、更新版として見ると遊びの変化は小さい。

総合順位473位
プリンセスクエスト
発売年1998年
点数68点
主な評価

戴冠式に必要な宝玉を盗んだ犯人を探すため、町、城、ダンジョンを巡って5人の姫に関わる手掛かりを集める。戦闘だけでなく会話と調査へ比重を置き、事件を追う目的が旅を支える。
コマンド戦闘と移動は素朴で、調査の導線も明快とは言いにくい。物語へ入るまでの反復が長い。

総合順位473位
プロ野球 グレイテストナイン'98
発売年1998年
点数68点
主な評価

実在球団と選手データを更新し、投球、打撃、守備を一通り操作してシーズンを戦える年次版。前年までの操作経験をそのまま使える分かりやすさがある。
大きなシステム刷新はなく、野手AIと守備挙動の粗さも残る。新作としての変化はデータ更新へ寄りやすい。

総合順位473位
スーパーリアル麻雀P7
発売年1998年
点数68点
主な評価

二人打ち麻雀で対戦相手へ勝ち、シリーズ後期らしい高品質なアニメーションと人物イベントを進める。牌の視認性と操作は安定し、「対局+人物演出」という狙いは明快だ。
四人打ちや細かなルール変更、長期モードは中心ではない。麻雀ソフトとしての汎用性は狭い。

総合順位473位
AI将棋2
発売年1998年
点数68点
主な評価

CPU相手に盤面で駒を動かし、一人で実戦を繰り返す家庭用将棋ソフト。盤面表示と駒操作は素直で、対局相手を用意するという当時の役割は果たしている。
現在の将棋環境と比べると、対局後分析、棋譜管理、局面検索、学習支援は薄い。いま選ぶ理由は限定される。

総合順位473位
サムライスピリッツ ベストコレクション
発売年1998年
点数68点
主な評価

『斬紅郎無双剣』と『天草降臨』をまとめ、強斬りの大ダメージと武器間合いを軸にした二作を比較できる。一本で二作確保できる保存性はある。
ただし中身は既存移植の集合。性能差、読み込み、移植再現の条件も個別版からそのまま残る。

総合順位473位
スチームハーツ
発売年1998年
点数68点
主な評価

武器を切り替えながら敵編隊とボスを押し切る縦スクロールシューティングで、火力を前へ出す攻撃的な進行が分かりやすい。ステージごとに敵の出方も変わる。
一方で背景と敵弾が重なる局面は見づらく、当たり判定や配置にも粗さがある。覚えても安定しにくい場面が残る。

総合順位473位
新世紀エヴァンゲリオン エヴァと愉快な仲間たち
発売年1998年
点数68点
主な評価

『エヴァンゲリオン』を中心に複数のガイナックス作品から人物を集め、麻雀対局と掛け合いを楽しむクロスオーバー。キャラクター同士の会話が対局の報酬になるので、元作品を知る人にはにぎやかだ。
麻雀部分は簡潔。人物関係を知らないと演出の意味も薄く、対象はかなり限定される。

総合順位473位
ウイニングポスト3 プログラム'98
発売年1998年
点数68点
主な評価

『ウイニングポスト3』の競走馬育成、配合、人脈形成をそのまま使い、当時の競馬データへ更新した年度版。長期的な血統づくりという核は保たれている。
遊び方を大きく変える新作ではなく、日程進行と大量の情報確認も元版同様に重い。更新データそのものが価値の中心になる。

総合順位473位
悠久幻想曲ensemble
発売年1998年
点数68点
主な評価

『悠久幻想曲』本編で描き切れなかった後日談や補足エピソードを収録し、人物の別の表情を見せるファンディスク。仲間へ愛着がある人ほど短い話の意味を拾いやすい。
単体で新しい生活シミュレーションを始める作品ではなく、本編未経験では人物関係の前提から不足する。

総合順位473位
ファルコム クラシックコレクション
発売年1999年
点数68点
主な評価

初期ファルコム作品をまとめ、原型に近い遊びと家庭用向けに整えた版を比べながら触れられる。会社の初期作品史を追う資料としては面白い。
収録作ごとの年代差と操作の古さは大きく、後年の復刻集のような統一UIと手厚い補助機能まではない。

総合順位473位
With You ~みつめていたい~
発売年1999年
点数68点
主な評価

幼なじみの真奈美と菜織を軸に会話選択で物語を進め、主人公の気持ちがどちらへ傾くかをペンダントの色でも示す。章立ての青春劇として流れは追いやすい。
攻略対象と大筋は絞られており、選択後のゲーム的な広がりや探索は小さい。

総合順位501位
ワンチャイコネクション
発売年1994年
点数67点
主な評価

実写俳優を使った香港の刑事ドラマとして、聞き込み、現場調査、証拠整理を進める。映像で事件現場と人物を直接見せる題材は初期サターンでも異色だった。
見た目ほど自由に捜査順を組めるわけではなく、映像再生と移動待ちも多い。推理より進行手順へ時間を取られやすい。

総合順位501位
RAMPO
発売年1995年
点数67点
主な評価

江戸川乱歩を思わせる妖しい世界を実写映像と探索で見せ、人物に会いながら事件の裏側へ近づく。映画版とは違う経路で同じ世界観へ入れるメディア展開としては興味深い。
プレイヤーが調査順や推理を大きく組み替える余地は狭く、映像を見る比重がゲーム側の判断を上回る。

総合順位501位
EMIT Vol.1 ~時の迷子~
発売年1995年
点数67点
主な評価

少女が時間のずれへ巻き込まれる物語を音声付きで追い、場面ごとに英語表現を聞き直しながら進める。教材を物語へ乗せたことで、単語帳より「先を読みたい」という動機は作れている。
三部作の第一部なので事件も人物関係も途中で切れ、この一本だけでは物語上の達成感が弱い。

総合順位501位
EMIT Vol.2 ~命がけの旅~
発売年1995年
点数67点
主な評価

Vol.1から続く時間旅行の事件を進めながら、会話音声と英語表現を確認する中編。物語が緊迫することで学習を続ける動機は保たれる。
ただ、操作と学習方法は前巻から大きく変わらない。前作を知らずに始めると人物関係と状況説明が不足し、単独では入りにくい。

総合順位501位
EMIT Vol.3 ~私にさよならを~
発売年1995年
点数67点
主な評価

三部作の最後として時間旅行の謎と人物の選択へ決着を付け、英語学習にも一区切りを与える。前二作を通してきた人には最後まで追う意味がある。
単独では前提情報が多く、聞く・確認するという教材中心の操作も最後まで大きく変化しない。

総合順位501位
制服伝説 プリティファイターX
発売年1995年
点数67点
主な評価

さまざまな衣装の女性格闘家を使い、通常技と派手な必殺技で戦う2D格闘。キャラクター性を前面へ出した見せ方は分かりやすく、一人で演出を見る楽しさはある。
入力反応、攻撃判定、キャラクター間の性能差は安定しない。対人戦を繰り返すほど粗さが目立つ。

総合順位501位
AI将棋
発売年1995年
点数67点
主な評価

CPUを相手に盤上で駒を動かし、一人で将棋の実戦を繰り返すことへ特化した。対局相手がいなくても指せるという当時の家庭用ソフトとしての役割は明快だ。
棋譜分析、局面学習、検索機能は簡素。現在では練習ソフトとして選ぶ理由がかなり薄い。

総合順位501位
ゲームの鉄人 THE上海
発売年1995年
点数67点
主な評価

積み上がった牌から自由な同柄二枚を取り、下の牌を開きながらすべて消す。先に取れる組ではなく、後の手詰まりを避ける順序を考える部分は今でも成立する。
ヒントや巻き戻しなど補助は控えめで、このサターン版だけの大きな発展も少ない。

総合順位501位
アメリカ横断ウルトラクイズ
発売年1995年
点数67点
主な評価

早押し、○×、多答など番組を意識した複数形式のクイズへ挑み、アメリカ横断の旅を進める。単なる問題集より「次のチェックポイントへ行く」目的があり、番組経験者には演出も効く。
出題内容の時代性は強く、一度イベントと答えを覚えると再挑戦の新鮮さも急速に薄れる。

総合順位501位
闘神伝S
発売年1995年
点数67点
主な評価

武器を持つ人物が3Dリングで戦い、必殺技と軸移動で間合いを変える初期3D格闘。人物別の物語と家庭用向け演出が加わり、キャラクターゲームとしての入口は広い。
動作の硬さ、入力受付、技同士の精度では同時期の上位3D格闘に届かない。対戦を詰めるほど差が大きい。

総合順位501位
FIFAサッカー'96
発売年1996年
点数67点
主な評価

実在チームを使い、パス、ドリブル、シュートで国際サッカーを3D表示する。選手と球場を立体で見せる当時の新しさはある。
ただし選手の旋回とボールへの寄りは硬く、守備AIの判断も遅い。狙った組み立てより、こぼれ球へ反応する時間が増えやすい。

総合順位501位
麻雀大会 Ⅱ Special
発売年1996年
点数67点
主な評価

複数の対戦相手と四人打ちの半荘を進める、本格寄りの麻雀ソフト。派手なキャラクター演出より対局そのものへ集中できる。
進行テンポと演出は地味で、長く遊んだ時に大会、育成、別ルールへ広がる目標は少ない。

総合順位501位
ズープ
発売年1996年
点数67点
主な評価

中央の自機から四方向へ迫る色付き図形を撃ち、同じ色を消しながら侵入を防ぐ。次々に色を判断するため短時間では非常に忙しく、反応速度を鍛える面白さがある。
局面変化は主に速度上昇へ寄り、長く遊ぶほど戦略が増えるというより処理量が増えやすい。

総合順位501位
きゃんきゃんバニー・プルミエール2
発売年1996年
点数67点
主な評価

会話と選択肢を進めながら複数人物との恋愛劇を見るADVで、音声とイベントCGを中心にテンポよく物語を見せる。複雑な管理を要求せず、対象キャラクターのシナリオへ入りやすい。
選択によるゲーム内変化は小さく、ルートを見終えた後にシステムを掘る余地は少ない。

総合順位501位
ロードランナーエクストラ
発売年1997年
点数67点
主な評価

床へ穴を掘って敵を落とし、その時間差で金塊を回収して出口へ向かう『ロードランナー』へ多数の追加面を用意した。敵誘導と掘る順序を考えるパズル性は強い。
キャラクターの動きは硬く、失敗すると同じ手順を最初からやり直す場面も多い。試行錯誤のテンポは軽くない。

総合順位501位
バグ・トゥー! もっともっとジャンプして、ふんづけちゃって、ぺっちゃんこ
発売年1997年
点数67点
主な評価

昆虫のバグを動かし、方向が折れ曲がる色彩豊かな3Dコースを進みながら敵を踏み、足場を渡る。舞台とルートの変化は前作より増えた。
ジャンプの距離感と固定的なカメラはなお不安定。ステージを理解していても、視点の問題で落下しやすい。

総合順位501位
NBA JAM エクストリーム
発売年1997年
点数67点
主な評価

二対二でコートを駆け、派手なダンクと強引なブロックを連発するアーケード寄りバスケット。細かな戦術より、奪って一気にゴールへ運ぶ速度が魅力だ。
サターン版では選手の動きと接触判定が重く、本来の瞬発力が弱まる。映像ほど速く操作できない。

総合順位501位
天地無用!連鎖必要
発売年1997年
点数67点
主な評価

『天地無用!』の人物を使い、落ち物パズルの連鎖で相手へ妨害を送る。キャラクターごとの台詞と攻撃演出が結果へ結び付き、原作ファン同士なら短い対戦でも盛り上がりやすい。
パズルルールそのものの独自性と一人用の広がりは小さく、作品知識への依存が大きい。

総合順位501位
セガ ツーリングカー チャンピオンシップ
発売年1997年
点数67点
主な評価

実在ツーリングカーを使い、狭いコースを高速度で走ってタイムと順位を争う。エンジン音、音楽、アーケード由来の荒々しい速度表現には強い熱気がある。
サターン版ではフレームレートと敏感な操舵がライン取りを難しくし、コーナーを覚えても同じ走りを再現するまでの壁が高い。

総合順位501位
究極タイガー Ⅱ PLUS
発売年1997年
点数67点
主な評価

強いショットとボムで地上・空中の敵を押し返す縦シューティングに家庭用要素を足した移植。敵配置を覚え、先に火力を置く攻略は分かりやすい。
敵弾と背景の見分けにくさ、処理や移植調整の粗さが残る。原作と同じ安定した攻略感をそのまま得られる版ではない。

総合順位501位
TILK ~青い海から来た少女~
発売年1997年
点数67点
主な評価

南の島を舞台に、少年たちが少女との出会いから冒険へ出るRPG。島の町と海辺を巡る穏やかな雰囲気、人物交流には独自の味があり、旅の目的も追いやすい。
戦闘と移動のテンポは遅く、成長して戦い方が大きく変わる感覚も弱い。物語の進行をシステムが十分支え切れていない。

総合順位501位
UNO DX
発売年1998年
点数67点
主な評価

色か数字を合わせてカードを出し、手札を先になくす定番UNOをサターン上でCPUや複数人と遊べる。ルールを知らない相手とも始めやすく、短い対戦には向く。
デジタル化による大きな追加ルールや成長要素はなく、一人でCPU戦を続ける変化も少ない。

総合順位501位
ヘクセン
発売年1998年
点数67点
主な評価

戦士、僧侶、魔法使いから職業を選び、広い3D迷宮を探索してスイッチや鍵を解きながら敵を倒す。一本道のFPSではなく、複数エリアを行き来する探索が大きな比重を占める。
サターン版では動作速度、視界、パッド操作が複雑なマップ把握をさらに難しくし、迷った時の負担が大きい。

総合順位501位
プロ野球グレイテストナイン'98 サマーアクション
発売年1998年
点数67点
主な評価

『グレイテストナイン'98』を基に、シーズン途中の選手データへ更新した年度内アップデート版。投打と守備の基本は元版と同じなので、その年の最新戦力で遊びたい目的には応える。
モードや操作を作り替えた続編ではなく、同年版を持っている場合の新規性はデータ更新へ大きく偏る。

総合順位501位
悠久幻想曲ensemble2
発売年1999年
点数67点
主な評価

『悠久幻想曲 2nd Album』の人物を中心に、本編後の出来事と補足エピソードを収録する。関係性を知るプレイヤーなら、短い話から人物の別の面を拾える。
独立した育成・交流シミュレーションではない。初見では前提が不足し、遊べる量も本編よりかなり小さい。

総合順位501位
ダービースタリオン
発売年1999年
点数67点
主な評価

繁殖牝馬と種牡馬を組み合わせて競走馬を生産し、調教と出走を重ねながら強い血統を何世代も作る。配合を試し続ける長期的な奥行きはシリーズの核だ。
サターン版では読み込みと日程進行の待ち時間が長い。何百回も繰り返す育成サイクルとの相性は悪い。

C Tier中核|遊ぶ目的は見えるが、粗さが満足を安定させない作品

C Tier中核の66~64点には、企画の狙いや対象読者が明確な一方、操作性、テンポ、内容量、情報提示のいずれかが継続的な満足を妨げる作品を置いた。独創性だけで上位へ押し上げず、現在遊んだときに長所へ無理なく到達できるかまで含めて評価している。

総合順位527位
マスターズ ~遥かなるオーガスタ3~
発売年1995年
点数66点
主な評価

クラブを選び、残り距離、風向き、グリーンの傾斜を見て一打ずつ組み立てるゴルフ。
派手な特殊技ではなくコースマネジメントへ集中する作りで、狙いどころを変える余地はあるが、画面切り替えと一打ごとの待ち時間が長く、18ホールを回るほど初期サターンらしい進行の重さが積み重なる。

総合順位527位
発売年1996年
点数66点
主な評価

風助たち原作キャラクターを使い、通常技と必殺技で一対一を戦う2D対戦アクション。
技名や動きが『忍空』の人物像へ結び付いているため、ファン同士で好きな人物を動かす入口は分かりやすい。攻撃判定と連係の作り込みは専用の格闘作品ほど緻密ではなく、対戦を詰めるほど選択肢の狭さが出る。

総合順位527位
サンダーホーク Ⅱ
発売年1996年
点数66点
主な評価

攻撃ヘリを操る。地上兵器や航空目標を探して機銃とミサイルを使い分けながら任務を遂行する3D戦闘。
高度と旋回を調整して狙いを付ける感覚にはヘリらしさがある。遠距離の目標を判別しにくいうえフレーム進行も重く、照準を合わせる操作自体が戦術判断より大きな負担になる。

総合順位527位
ロジックパズル レインボータウン
発売年1996年
点数66点
主な評価

縦横の数字を手掛かりに「何マス続けて塗るか」を逆算し、確定したマスを一つずつ埋めて絵を完成させるお絵かきロジック。
偶然ではなく矛盾のない列を探す思考が中心なので、問題そのものには安定した手応えがあるが、操作補助や問題を解く以外の仕掛けは簡素で、長時間遊ぶ変化は問題数へ依存する。

総合順位527位
麻雀ハイパーリアクションR
発売年1996年
点数66点
主な評価

二人打ち麻雀の勝敗をキャラクターごとの会話や演出へつなげ、次の相手を見ることを対局の目的にした作品。
牌を切って和了を目指す基本は崩していないが、遊びの軸は競技麻雀より人物演出寄り。対戦相手、ルール設定、長期モードの幅は狭く、キャラクター部分に興味が薄いと反復が早い。

総合順位527位
信長の野望リターンズ
発売年1996年
点数66点
主な評価

初期『信長の野望』の国取りをベースに、国ごとの兵力や金を整え、隣国へ攻め込む簡潔な勢力運営をサターン向けに見せ直した復刻系作品。後発作のように多数の武将や複雑な内政を抱えない。
一手の意味はつかみやすい。反面、戦略の層も薄く、シリーズ史を振り返る用途を離れると遊びの広がりは小さい。

総合順位527位
ピンボールグラフィティ
発売年1996年
点数66点
主な評価

テーマの異なる複数台を切り替え、フリッパーで球を打ち返して役物、ランプ、倍率を順に成立させるデジタルピンボール。
台ごとに狙う場所が変わるので気分転換は利くが、球の反発と当たり判定に一貫性を感じにくい局面があり、狙ったレーンへ通す精密さより台数の多さを楽しむ方向が強い。

総合順位527位
マイティヒット ~Mighty Hits~
発売年1996年
点数66点
主な評価

照準を動かして標的を撃つガンシューティングを、反応速度、順番記憶、正確さなどを試す短い競技へ細分化した。
一本の長い戦場を進むより、次々にルールが変わる射的大会として二人でも遊びやすい。各競技は短く、一人で記録を詰めない場合は全体を見終えるのも早い。

総合順位527位
ビクトリーゴール WORLD WIDE edition
発売年1996年
点数66点
主な評価

代表チームを選び、パス、ドリブル、シュートを少ない操作でつないで試合を進める3Dサッカー。選手が大きい。
攻守の切り替えも速く、細かな設定なしですぐ対戦へ入れる。守備AIとボールへの寄り方は硬く、フォーメーションや組み立てを細かく再現する競技シミュレーションとしては浅い。

総合順位527位
3Dベースボール ザ・メジャー
発売年1997年
点数66点
主な評価

メジャーリーグ風の球場と選手を立体表示し、投球、打撃、走塁、守備まで一試合を自分で操作する野球ゲーム。
海外野球らしい見せ方は国産シリーズと違う雰囲気を作るが、野手の初動とカメラ切り替えが遅く、打球へ追いつくまでの操作が不安定で、狙った守備を組み立てにくい。

総合順位527位
K-1 ファイティング イリュージョン 翔
発売年1997年
点数66点
主な評価

実在のK-1選手を使い、パンチとキックの間合いを取りながらダウンを狙う打撃格闘。
大技がまともに入れば一気に流れが変わるため、競技の一発性は分かりやすい。打撃の命中判定と選手性能の差が粗く、距離を読んで当てた結果よりゲーム側の判定に左右されたと感じる場面がある。

総合順位527位
三國志 バリューセット
発売年1997年
点数66点
主な評価

既発売の『三國志』系作品をまとめ、中国大陸を治める国政型シミュレーションを一箱で比較できるセット商品。作品ごとに内政や武将運用の細かさが違う。
シリーズの変化を追う資料性は高い。旧作の命令階層、CPU待ち、画面構成まで現代向けに統一した再編集ではなく、量の価値が中心になる。

総合順位527位
信長の野望 バリューセット
発売年1997年
点数66点
主な評価

既発売の『信長の野望』作品を組み合わせ、異なる時期の国取りシステムを一箱で遊べるセット。
城と武将の扱い方が作品ごとに変わるため、シリーズ史を実際の操作で比べられるが、収録作のテンポや古いUIはそのままで、高速化や共通メニューを加えたコレクションではない。

総合順位527位
三國志 孔明伝
発売年1997年
点数66点
主な評価

諸葛亮を中心に蜀の戦いを追い、マス目状の戦場で部隊を動かして敵を倒すシミュレーションRPG。
武将が戦闘を重ねて育つため、史実を追う物語と部隊育成が同じ流れに乗る。戦場と展開は物語へ強く固定され、自由に勢力を運営する『三國志』本編ほど用兵の幅はない。

総合順位527位
神凰拳
発売年1997年
点数66点
主な評価

武器を持つキャラクターが地上だけでなく大きく空中へ移り、上下方向まで使って攻撃を差し込む2D格闘。空中で技を出し合う派手さと独特の画面使いは目を引く。
人物ごとの性能差が大きい。上下へ散った相手を追うと状況を把握しにくく、対戦の安定感を作るまでの壁が高い。

総合順位527位
ファンタステップ
発売年1997年
点数66点
主な評価

不思議な絵本へ入り込んだ主人公が、淡い色彩の世界を移動し、住人との会話や行動を重ねて物語を進めるファンタジーアドベンチャー。
戦闘中心ではなく世界を歩いて出来事を見つけることが主眼で、絵本のような雰囲気は印象に残るが、次に必要な行動が分かりにくく、移動と試行が長くなりやすい。

総合順位527位
マジカルホッパーズ
発売年1997年
点数66点
主な評価

固定された奥行きのあるコースを手前・奥へ移りながら走り、ジャンプや変身系の仕掛けを使って障害を越える2.5Dアクション。
画面は立体的でも進行ルートが整理されており、ステージごとに見せ方を大きく変える。固定視点では着地点の距離を測りにくく、ジャンプ失敗が操作より見え方に左右される場面が多い。

総合順位527位
ステークスウィナー2 最強馬伝説
発売年1997年
点数66点
主な評価

騎手として馬を直接動かす。道中の位置取り、スタミナ、仕掛けるタイミングを見てゴール前でスパートするアーケード型競馬。
育成表を眺める競馬ゲームとは違い、一レースの判断を短時間へ凝縮している。展開の型を覚えるとやることが似やすく、血統や長期育成を楽しむ作品ではない。

総合順位527位
ウェルカムハウス
発売年1997年
点数66点
主な評価

閉じ込められた洋館を3D画面で歩き、部屋の家具や道具を調べて住人のいたずらめいた仕掛けを解くアドベンチャー。
重い事件ではなくコメディ寄りの演出で、館そのものを探索する楽しさが中心になるが、主人公の移動が遅く、反応する場所も分かりにくいため、答えを考えるより館内を往復する時間が長くなりやすい。

総合順位527位
マリカ ~真実の世界~
発売年1997年
点数66点
主な評価

現代日本を舞台に、超能力を持つ少女たちと社会の裏側へ踏み込む物語をコマンド式RPGとして進める。
日常から急速に重い事件へ転がる筋立てと、一般的な剣と魔法ではない題材は強烈。戦闘のテンポとバランスには粗さがあり、刺激の強い描写も含めて物語へ入れる人を大きく選ぶ。

総合順位527位
DX人生ゲーム Ⅱ
発売年1997年
点数66点
主な評価

ルーレットを回し、就職、転職、結婚、買い物などのマスを通りながら最終資産を競うボードゲーム。前作より出来事や職業が増えた。
数人で遊ぶと予想外の損得が会話の種になる。勝敗を運へ預ける比率が高く、一局も長いため、一人でCPU相手に繰り返すと待ち時間が目立つ。

総合順位527位
スレイヤーズろいやる
発売年1997年
点数66点
主な評価

リナたちを連れて町や街道を進み、原作らしい掛け合いを挟みながら敵と戦うキャラクターRPG。
派手な魔法演出と音声付きの会話が旅をにぎやかにし、ファン向けの新しいエピソードとしては入りやすいが、戦闘と探索の手順は単純で、人物への親しみが薄いと中盤以降の反復が先に見える。

総合順位527位
グランドレッド
発売年1997年
点数66点
主な評価

宇宙艦隊をヘックス状の戦場へ配置し、射程と進路を見ながら一手ずつ動かすターン制SFウォーシミュレーション。
選択による分岐とマルチエンディングを備え、スペースオペラの物語と艦隊戦を同じ流れで追える。戦況説明と情報整理が弱く、長い思考・処理時間も重なって用兵の面白さへ入るまでが遠い。

総合順位527位
ブルーブレイカー ~剣よりも微笑みを~
発売年1997年
点数66点
主な評価

フィールドを旅して戦闘と成長を進めながら、同行する女性たちとの会話や好感度も同時に管理する恋愛RPG。誰と行動するかが冒険の進み方だけでなく結末へ関わる。
恋愛が別画面の付録になっていない。移動と戦闘の反復が長く、好感度条件も見通しにくいので、狙った結末を見る周回負担が大きい。

総合順位527位
NOON
発売年1998年
点数66点
主な評価

同じフィールドを最大4人で走り回り、色の付いた球を集めて自分側の得点や陣取りへつなげる対戦型アクションパズル。
相手の動きを見て先回りするため、人数が増えるほど盤面が急に読めなくなる乱戦が面白さになるが、一人用では競技の変化が少なく、画面内の色と人物を追う視認性にも慣れが必要。

総合順位527位
シャドウズ・オブ・ザ・タスク
発売年1998年
点数66点
主な評価

マナを使って仲間を召喚し、マス目の戦場で位置を取りながら相手リーダーの撃破を狙う戦術シミュレーション。
攻撃、回復、召喚コストが数値で明確なため、運より「何手で詰めるか」を考える盤面になりやすい。短いストーリーモードだけではカード・ユニット運用を十分に使い切れず、当時の通信対戦を失った現在は広がりも狭い。

総合順位527位
メルティランサー Re-inforce
発売年1998年
点数66点
主な評価

銀河警察の隊員を任務へ配置し、事件対応と育成、人物交流を同じ日程の中で進めるシミュレーション。誰をどの仕事へ回すかが能力成長と会話イベントの両方へ響く。
キャラクター劇と組織運営を結び付けている。任務内容の反復が多く、結果の違いも見えにくいため、長く進めるほど配置作業へ寄りやすい。

総合順位527位
ワールドカップ'98 フランス ~Road to Win~
発売年1998年
点数66点
主な評価

1998年フランス大会を題材に各国代表を選び、グループ戦から勝ち上がる大会形式を3Dサッカーで追う。
実際の大会を意識したチーム選択と雰囲気は当時性が強いが、ボールを持った選手の向き直りと味方AIが硬く、パスを何本もつないで狙った形を作るほど操作上の粗さが出る。

総合順位527位
エーベルージュ スペシャル ~恋と魔法の学園生活~
発売年1998年
点数66点
主な評価

魔法学院で授業、移動、行事を選び、能力を伸ばしながら友人との関係と恋愛イベントを進める学園シミュレーション。
長い在学期間を日程で積み上げるため、普段の過ごし方が後のイベントへつながる。条件が画面に明示されず、何も起きない日も多いため、狙った人物の結末へ向かう周回は根気を要する。

総合順位527位
もってけたまご with がんばれ!かものはし
発売年1998年
点数66点
主な評価

小さなフィールドを動き回る。卵を奪って自分の巣へ運び、孵化させた数を競う対戦アクション。
相手の卵を横取りできるため、集めるだけでなく誰を妨害するかが人数分だけ増えていく。4人で遊ぶと駆け引きが生まれる一方、一人用の展開と競技の種類は少なく、対戦相手を用意できるかで価値が大きく変わる。

総合順位527位
エルフを狩るモノたちⅡ
発売年1998年
点数66点
主な評価

テレビアニメの人物を使い、音声と映像を多く挟みながら騒動を追うアドベンチャー寄りのキャラクター作品。
淳平たちの掛け合いを新しい場面で見られることが中心で、原作ファンには分かりやすい価値があるが、操作で状況を大きく変える場面は少なく、人物関係を知らない状態では物語の勢いにも乗りにくい。

総合順位527位
エチュード プロローグ 揺れ動く心のかたち
発売年1998年
点数66点
主な評価

学校生活の会話と選択を重ね、身近な人物との距離が少しずつ変わっていく恋愛アドベンチャー。
大きな事件より日常の言葉や態度を積み上げるため、落ち着いた人物劇として読み進めやすい。選択の影響がすぐ表に出ず、探索や育成のような別軸もないので、ゲームとして能動的に介入している感覚は薄い。

総合順位527位
ルームメイト 井上涼子 ~COMPLETE BOX~
発売年2000年
点数66点
主な評価

『ルームメイト~井上涼子~』『涼子 in Summer Vacation』『ルームメイト3』『涼子のおしゃべりルーム』を収録。四作品をまとめた保存版。
実時間と連動して涼子の生活へアクセスするシリーズの流れを一箱で追える点は大きい。現実の時刻に合わせて待つ遊び方と内容の重複もそのまま抱えるため、現在まとめて消化するには独特の制約がある。

総合順位560位
麻雀悟空 天竺
発売年1994年
点数65点
主な評価

初期サターンらしい簡潔な画面で四人打ち麻雀を行い、牌を切り、鳴きとリーチを判断しながら半荘を進める。
余計な演出が少なく麻雀へすぐ入れる点は分かりやすいが、CPUの打ち筋と設定の幅、学習支援は後発作ほど厚くなく、現在この版を選ぶ積極的な理由は小さい。

総合順位560位
柿木将棋
発売年1995年
点数65点
主な評価

盤面上で駒を動かし、棋力を変えたCPUと一局ずつ指すことに重点を置く将棋ソフト。
定跡を知らなくても家庭で対局相手を用意できる役割は明確で、表示も素直。対局後の詳しい解析、局面検索、棋譜データベースなどは乏しく、現代の研究・学習環境と比べると用途が限られる。

総合順位560位
ゲームの達人
発売年1995年
点数65点
主な評価

将棋や麻雀など複数の定番テーブルゲームを一枚へまとめる。家族や来客とその場で競技を切り替えられる総合盤。
一本で何種類も遊べる便利さが商品価値になる。各競技のAI、細かなルール変更、検討機能は専門ソフトほど深くなく、どれか一つを長く研究する用途には向かない。

総合順位560位
平成天才バカボン すすめ! バカボンズ
発売年1995年
点数65点
主な評価

落ちてくるブロックを、同色ブロックで別色を挟むように配置して消す対戦型落ち物パズル。
ステージごとに雰囲気が大きく変わる映像と音楽が『バカボン』らしい混沌を作り、キャラクターを見る楽しさは強いが、消去条件から連鎖を狙いにくく偶然性も高いため、パズルとして計画的に上達する感触は弱い。

総合順位560位
バーチャルバレーボール
発売年1995年
点数65点
主な評価

3Dコート上でサーブ、レシーブ、トス、スパイクをつなぎ、六人制バレーの攻守を一通り操作する。
ボールを三回で返す競技の流れを家庭用へ落とし込んだ点は分かりやすい。選手の移動開始が遅く、落下地点へ合わせる操作も不安定で、狙ったコンビネーションを繰り返し再現しにくい。

総合順位560位
永世名人
発売年1995年
点数65点
主な評価

CPUとの将棋対局を中心に、難度を変えながら一人で局数を重ねられる家庭用将棋ソフト。盤面と駒の表示は分かりやすい。
対局へ入るまでの手順も簡潔。思考待ちが長いうえ、悪手の理由を解説するような学習機能は少なく、棋力向上の道具としては現在かなり古い。

総合順位560位
アイドル雀士 スーチーパイRemix
発売年1995年
点数65点
主な評価

二人打ち麻雀にイカサマ技とキャラクター演出を組み合わせ、短い対局とイベントを次々に回す『スーチーパイ』の家庭用再構成版。
派手な技で流れをひっくり返すため、競技麻雀とは別の軽さがあるが、公平なAI戦や細かなルール設定を求める作品ではなく、人物演出への比重が大きい。

総合順位560位
宝魔ハンターライム Perfect Collection
発売年1995年
点数65点
主な評価

音声付きデジタルアニメとして展開された『宝魔ハンターライム』の既発エピソードを二枚へまとめ、シリーズを連続して見られるようにしたコレクション。
単品をそろえる手間を減らす保存性は高い。プレイヤーの選択や攻略で展開を変える幅は小さく、ゲームというより鑑賞商品としての性格が強い。

総合順位560位
ときめき麻雀パラダイス ~恋のてんぱいビート~
発売年1995年
点数65点
主な評価

二人打ち麻雀で相手に勝ち、会話や人物イベントを進めていくキャラクター麻雀。和了することが物語の先を見る目的へ直結する。
対局の区切りは分かりやすい。相手AIと対局条件に粗さがあり、四人打ちや詳細設定も中心ではないので、競技性より演出を楽しむ商品になっている。

総合順位560位
戦略将棋
発売年1995年
点数65点
主な評価

CPUとの一局を中心に、駒を動かして王を詰める将棋の基本を家庭用で手早く遊べる。
盤面表示は見やすく、特別な操作を覚えなくても対局へ入れるが、戦型研究、局面編集、棋譜解析などの補助は薄く、思考待ちもあるため、タイトルどおり「戦略」を深く学ぶ環境としては物足りない。

総合順位560位
爆笑!! オール吉本 クイズ王決定戦DX
発売年1995年
点数65点
主な評価

吉本芸人の実写映像や音声を挟みながら、複数ジャンルのクイズへ答えて番組風に勝ち進む。
芸人の反応まで含めて当時のバラエティ番組を見るような空気があり、複数人なら答えを相談する時間も楽しい。問題は1990年代の知識へ強く依存し、一度答えを覚えると再挑戦は記憶確認になりやすい。

総合順位560位
PDウルトラマンリンク
発売年1996年
点数65点
主な評価

色付きのピースを落とす。決められたつながり方で同色を三つ以上結んで消す対戦型落ち物パズル。
連鎖の結果をウルトラマンや怪獣のCG演出で返すため、題材は一目で伝わる。パズルの読み合い自体は既存ジャンルの範囲に収まり、キャラクター演出を外すとモードとルールの広がりは小さい。

総合順位560位
シーバスフィッシング
発売年1996年
点数65点
主な評価

釣り場とルアーを選び、キャストした後は巻き方やタイミングを変えてシーバスの反応を探る釣りゲーム。
魚が食うまで待ち、掛かったらラインを保って取り込む流れには釣りらしい間があるが、ポイントと魚の挙動の種類が限られ、道具収集や長期成長も薄いため、同じ手順の反復が早い。

総合順位560位
ゲームの達人2
発売年1996年
点数65点
主な評価

将棋や麻雀など定番テーブルゲームを一枚へまとめ、前作と同じく家庭の総合ゲーム盤として使える続編。
競技を切り替えて遊べる便利さは残るが、各ゲームのAIや設定を専門作並みに深めたわけではない。前作からのシステム上の飛躍も小さく、一本ごとの掘り下げより収録数が価値になる。

総合順位560位
バーチャルカジノ
発売年1996年
点数65点
主な評価

3Dで描かれたカジノ内を歩く。ブラックジャックやルーレットなどのテーブルへ移動して所持金を賭ける。
メニューから競技を選ぶだけでなく、施設を歩くことで「カジノへ来た」雰囲気を作ろうとしている。移動と読み込みが競技の切り替えを遅くし、各ゲームのルール設定や戦略面も専門作ほど深くない。

総合順位560位
麻雀天使エンジェルリップス
発売年1996年
点数65点
主な評価

人物ごとに二人打ち麻雀を行い、勝利後の会話や演出を見ながら次の対戦へ進むキャラクター麻雀。
牌を切って和了を目指す基本は素直で、対局の目的も分かりやすいが、対戦相手と遊び方が限られ、長期リーグや四人打ちなどへ広がらないため、演出への興味が満足度を大きく左右する。

総合順位560位
井出洋介名人の新実戦麻雀
発売年1996年
点数65点
主な評価

四人打ち麻雀を落ち着いた画面で進め、捨て牌と手牌を見ながら実戦的に一局ずつ判断することへ比重を置く。
派手なキャラクター要素がなく、麻雀そのものへ集中しやすい。牌譜分析、局面別学習、細かなAI設定などは乏しく、現在の練習用ソフトと比べると学習支援が不足する。

総合順位560位
餓狼伝説3 -遥かなる闘い-
発売年1996年
点数65点
主な評価

手前・奥のラインを移動して攻撃をかわし、通常技から必殺技へつなぐ『餓狼伝説3』の立体的な攻防を家庭用へ移した。キャラクターと演出は原作の雰囲気を残す。
サターン版は入力感、画面処理、読み込みが試合のリズムを切る。アーケード版の素早い差し合いを再現し切れていない。

総合順位560位
アクアワールド 海美物語
発売年1996年
点数65点
主な評価

魚と海中環境を設定して自分の水中世界を作るモードに加え、魚として餌を取りながら進むアドベンチャー、CGムービー、19種類の魚を観察する図鑑を収録する海洋シミュレーター。
用途の違うモードを一枚へ詰めた珍しさはあるが、各モードは浅く、長期育成や生態変化を追う一本の濃いシミュレーションにはなっていない。

総合順位560位
レッスルマニア・ジ・アーケードゲーム
発売年1996年
点数65点
主な評価

実在のWWFレスラーを使いながら、現実離れした連続打撃や派手な必殺技を出す対戦格闘寄りのプロレス。
リング上で技を連発する分かりやすさはアーケード向きで、短い対戦には勢いがある。試合形式と技のつながりは限られ、攻防を組み立てて一本のプロレスを作る遊びは薄い。

総合順位560位
ギャルズパニックSS
発売年1996年
点数65点
主な評価

画面内を移動して線を引き、敵に触れられないよう領域を切り取って一定割合以上を確保する陣取りアクション。大きく囲えば早く進む代わりに線を引いている時間も危険になるため、攻める範囲の判断は明快。
敵の接触判定と配置が荒い。キャラクター画像の開放要素への依存も強い。

総合順位560位
ウイニングポスト2 プログラム'96
発売年1996年
点数65点
主な評価

『ウイニングポスト2』の馬主経営、配合、出走ローテーションを基に、当時の競馬データへ更新した年度版。
血統を何世代もつなぐ長期設計は元作品と同じように遊べるが、システムそのものの変更は小さく、元版を持つ人にとっての新しさは最新データで同じ経営を行える点へほぼ集約される。

総合順位560位
本格4人打ち 芸能人対局麻雀 THEわれめDEポン
発売年1996年
点数65点
主な評価

四人打ち麻雀にテレビ番組の「割れ目」ルールを取り入れ、特定席の得失点が大きく跳ねる派手な対局を芸能人音声とともに再現する。
通常麻雀とは違う波乱が番組らしい。運による点数変動がさらに大きくなるうえ、番組演出を外すと学習・設定機能は多くない。

総合順位560位
対局将棋 極 Ⅱ
発売年1996年
点数65点
主な評価

棋力を変えたCPUと盤上で一手ずつ指す。家庭で将棋の実戦を繰り返すことへ重点を置く続編。
駒と盤面は見やすく、対局設定も基本的な範囲を押さえている。思考待ちと検討機能の少なさがあり、前作からの違いも実用上の細かな改善にとどまる。

総合順位560位
グリッドランナー
発売年1996年
点数65点
主な評価

立体迷路の中を走り、相手より先に旗を回収したり奪い返したりする、鬼ごっことキャプチャー・ザ・フラッグを混ぜた対戦アクション。
魔法を使って相手の動きを妨害でき、対人戦では進路読みが生まれるが、CPU相手では行動の癖が見えやすく、ステージごとのルール変化も少ない。

総合順位560位
ハイパー3Dピンボール
発売年1997年
点数65点
主な評価

テーマの違う複数台を3D表示し、フリッパーで球を打って役物と得点条件を成立させるデジタルピンボール。
台ごとに目標が変わるので見た目の変化はある。カメラ角度と球の挙動に違和感が出る場面があり、狙ったレーンへ同じショットを再現する精密さが不足する。

総合順位560位
卒業 クロスワールド
発売年1997年
点数65点
主な評価

『卒業』系を中心に別作品の人物まで同じ世界へ登場させる。会話と選択で後日談的な人間関係を追うクロスオーバー作品。
シリーズを続けてきた人ほど意外な組み合わせを楽しめる。単独作品としての人物紹介は薄く、選択で展開を大きく作り替える幅も小さいため、前提知識への依存が強い。

総合順位560位
新海底軍艦 鋼鉄の孤独
発売年1997年
点数65点
主な評価

万能艦を指揮し、ヘックスマップのターン制戦闘で敵部隊との距離と攻撃範囲を見ながら各ステージを突破する戦術ゲーム。
クリア後にはゲーム用に新規制作されたムービーが入り、OVA版では未完だった物語にもゲーム独自の決着を付けるが、命令手順と戦況確認は重く、戦術のテンポ自体は軽快ではない。

総合順位560位
ブラックドーン
発売年1997年
点数65点
主な評価

攻撃ヘリで戦場を飛び、地上施設や車両を探してミサイルと機銃で任務目標を処理する3D戦闘。
低空を進みながら次の標的を探す軍事作戦の雰囲気はある。遠景の敵と地形を見分けにくく、旋回と照準も重いため、同じような索敵と攻撃が続く長い任務では集中を保ちにくい。

総合順位560位
ゼルドナーシルト
発売年1997年
点数65点
主な評価

君主ではなく一傭兵として仕事を選ぶ。各勢力の依頼をこなしながら戦乱の中で立場を変えていくシミュレーション。
国家全体を最初から支配しない視点が、一般的な歴史SLGとは違う物語を作る。部隊運用の説明と結果予測が弱く、自由に契約を選べることがそのまま試行錯誤の負担にもなる。

総合順位560位
毛利元就 誓いの三矢
発売年1997年
点数65点
主な評価

毛利元就の生涯を章立てで追い、武将を育てながらマス目の戦場で部隊を一手ずつ動かす歴史シミュレーションRPG。
人物の成長と史実イベントが結び付き、物語の目的は明快だが、戦闘が長く、展開も史実へ強く沿うため、『信長の野望』のように自由な勢力経営を期待すると窮屈に感じる。

総合順位560位
リフレイン ラブ ~あなたに逢いたい~
発売年1997年
点数65点
主な評価

若者たちの日常生活を舞台に、会話と選択を重ねながら恋愛だけでなく友情や将来への迷いも追う群像劇型アドベンチャー。
大事件ではなく生活の温度で関係を見せる点が特徴になる。会話の間と進行はゆっくりで、選択がどこまで関係を変えたのか実感するまで時間がかかる。

総合順位592位
TAMA
発売年1994年
点数64点
主な評価

盤面そのものを傾けて球を転がす。細い通路や穴を避けながらゴールまで運ぶ3D迷路アクション。
直接球を動かすのではなく重力と慣性へ働き掛ける発想は、初期サターンの立体表現をそのまま遊びへ使っている。固定視点と滑りの大きさで位置を読みづらく、わずかな操作差が落下へ直結する。

総合順位592位
ダイダロス
発売年1995年
点数64点
主な評価

一人称視点の3D迷宮を歩き、武器やアイテムを集めながら敵を倒して奥へ進むダンジョン型アクション。
初期サターンで立体空間を探索する見せ方には意欲があるが、似た壁と通路が続いて方向感覚を失いやすく、戦闘も同じ距離の取り方を繰り返しやすいため、長い探索が単調になりやすい。

総合順位592位
学校の怪談
発売年1995年
点数64点
主な評価

映画『学校の怪談』の世界を、映像と選択を挟みながら進むアドベンチャーとして追体験する。
校内の怪異を当時の映像表現で見られるため、映画と90年代のメディアミックスを振り返る資料性はある。プレイヤーが自由に校内を攻略する幅と分岐は小さく、一度筋書きを見た後の再訪性も低い。

総合順位592位
オフワールド・インターセプター エクストリーム
発売年1995年
点数64点
主な評価

武装した車で荒野を走り、前方の敵車や砲台を撃ちながらゴールを目指すレースとシューティングの混合作。実写映像を挟むB級SF調の勢いは強い。
設定も分かりやすい。路面の起伏と敵の位置を読み取りにくいうえ、接触判定も大味で、運転と射撃のどちらも狙いどおり再現しにくい。

総合順位592位
燃えろ!! プロ野球'95 ダブルヘッダー
発売年1995年
点数64点
主な評価

投球コースと打撃タイミングを決め、守備まで簡単な操作で一試合を進める野球ゲーム。
複雑な入力を避けてすぐ試合へ入れる点は分かりやすいが、守備AIと打球への反応、走塁判断が安定せず、二試合続けて遊べる物量より、競技として思ったプレイを再現しにくい粗さが先に立つ。

総合順位592位
ハットトリックヒーローS
発売年1995年
点数64点
主な評価

少ないボタンでパスとシュートをつなぎ、攻守を素早く切り替えるアーケード寄りのサッカー。
短い対戦では展開がすぐ動き、細かな戦術設定なしでも得点まで持ち込める。選手の反応とボール奪取が大味で、パスコースを意識して組み立てるほど味方AIと挙動の不確かさが目立つ。

総合順位592位
ザ・ハイパーゴルフ ~デビルズコース~
発売年1995年
点数64点
主な評価

現実のコースでは考えにくい急斜面や奇抜な地形を攻略し、通常のゴルフとは違う一打の置き場所を探す変則ゴルフ。危険な地形をどう避けるかという課題は題名どおり強い。
地形の高低差とショット後の結果を画面から予測しにくい。失敗が判断不足なのか表示不足なのか分かりにくい。

総合順位592位
サイベリア
発売年1996年
点数64点
主な評価

プリレンダ映像の場面、固定的な移動、照準射撃などを次々に切り替え、SF映画のような展開を進めるアクションアドベンチャー。
短時間で見せ方が変わるためCD-ROM作品らしい派手さはあるが、即死条件が多く、次に必要な操作の説明も薄いので、物語を見るために同じ場面を何度もやり直しやすい。

総合順位592位
おまかせ! 退魔業(セイバーズ)
発売年1996年
点数64点
主な評価

実写の特撮コメディを軸に、会話選択や短い戦闘を挟みながら全四話の退魔事件を進めるアドベンチャー。
役者が演じる映像とゲーム操作を一作に混ぜた企画はサターンでもかなり異色。映像の珍しさに対して操作部分は粗く、四話で終わるため、設定を使った遊びが広がる前に完結する。

総合順位592位
ハイパー3D対戦バトル ゲボッカーズ
発売年1996年
点数64点
主な評価

奇妙な機体を3Dフィールドで動かし、相手を探して射撃や攻撃を当てる対戦アクション。画面分割で人間同士が戦うと、互いの位置を見失いながら撃ち合う混戦そのものが笑いになる。
カメラと照準を同時に整える操作が難しい。CPU戦の目標や機体調整も薄いため、一人では粗さが前へ出る。

総合順位592位
ドラえもん のび太と復活の星
発売年1996年
点数64点
主な評価

のび太やドラえもんたちを動かし、ひみつ道具を使いながら横スクロールのステージを進むキャラクターアクション。
原作の人物と道具が目的へ直結するため、低年齢でも何をするかはつかみやすいが、動作が重く、足場の端や敵との接触判定も曖昧で、素直なジャンプアクションとして遊ぶほど操作面の弱さが目立つ。

総合順位592位
ハイオクタン
発売年1996年
点数64点
主な評価

武装ホバークラフトで高速コースを走り、ライバルへ攻撃しながら順位を争うコンバットレース。
通常のレースと違い、前を走る相手を直接妨害できるため逆転の手段は多い。速度に対して先のコースが読みづらく、機体の滑りと射撃の命中感も曖昧で、走行と戦闘の両方を安定させにくい。

総合順位592位
タイタンウォーズ
発売年1996年
点数64点
主な評価

実写とCGの物語を挟む。奥行き方向へ進む宇宙戦で照準を動かし敵機を撃ち落とす3Dシューティング。
映像の規模感と巨大兵器の見せ場は当時らしい。敵と背景を見分けにくいうえ、照準移動と攻撃のタイミングも厳しく、失敗しても何を直せばよいのか掴みにくい高難度になっている。

総合順位592位
ゲン ウォー
発売年1996年
点数64点
主な評価

歩行兵器の操縦席から立体基地を進み、敵機を探して射撃しながら任務目標を処理する一人称SFアクション。
実写映像を挟む硬質な世界観と重量級兵器を動かす雰囲気はあるが、旋回、視界、敵の反応が噛み合わず、目的地を探す探索と戦闘の両方が長い消耗戦になりやすい。

総合順位592位
ジョニー・バズーカ
発売年1996年
点数64点
主な評価

ギターを武器にした主人公を動かし、ジャンプと射撃・攻撃で敵を倒しながら横スクロール面を進むアクション。
音楽を題材にしたキャラクターとステージ演出にははっきりした色がある。ジャンプの反応と攻撃の出が鈍く、先を知らないと避けにくい敵配置も重なって、テンポよく走り抜けにくい。

総合順位592位
レボリューションX
発売年1996年
点数64点
主な評価

ロック音楽と実写映像を背景に、画面奥から現れる敵へ照準を合わせて撃ち続けるレール式ガンシューティング。二人で同じ画面へ撃ち込むと勢いが出る。
題材も一貫して派手。敵と背景が重なって標的を判別しにくく、撃った手応えも弱いため、長いステージでは同じ照準操作の反復が勝つ。

総合順位592位
フェーダ リメイク! エンブレム・オブ・ジャスティス
発売年1996年
点数64点
主な評価

亜人を含む部隊をマス目の戦場で動かし、戦い方によってロウ/カオスの評価が変化するシミュレーションRPG。
単純に敵を全滅させればよいだけではない倫理軸は原作からの個性だが、音声や技を加えたリメイクでも戦闘テンポとバランス調整に粗さが残り、長い戦闘を繰り返す負担が大きい。

総合順位592位
DEFCON5
発売年1996年
点数64点
主な評価

一人称視点で宇宙基地を歩き、端末へアクセスして設備を操作しながら侵入者への防衛を進めるSFアドベンチャー。
単純な撃ち合いではなく施設内の端末と防衛戦を行き来する発想はある。次の目的地と必要な手順を示す情報が薄く、移動速度も遅いため、状況を考えるより基地内で迷う時間が長くなる。

総合順位592位
ハイパーリヴァーシオン
発売年1996年
点数64点
主な評価

生体的な人型兵器を3Dフィールドで動かす。射撃、跳躍、転がりなどを使って相手を追う立体対戦アクション。
平面の格闘ではない移動量と機体デザインには実験性がある。相手との距離と向きを画面から掴みにくく、カメラを整える作業が攻撃を選ぶ判断より大きな比重を占める。

総合順位592位
一発逆転 ~ギャンブルキングへの道~
発売年1996年
点数64点
主な評価

複数の賭け事へ挑み、所持金を増やしてギャンブル王を目指すという一本の目標で各競技をつないでいる。
種目が変わるため同じルールだけを続けずに済むが、勝敗は運へ大きく左右されるが、負けが込んだときに技術や知識で安定して立て直せる幅が狭く、資金稼ぎの反復になりやすい。

総合順位592位
デススロットル 隔絶都市からの脱出
発売年1996年
点数64点
主な評価

武装タクシーで荒廃都市を走り、客を目的地へ運んで料金を稼ぎながら脱出資金を作るドライビングアクション。
運転、仕事、射撃を一つの生活サイクルへまとめた設定はかなり独創的。街並みを判別しにくく、車の挙動と射撃にも癖が強いため、稼ぎ方を考える前に移動操作で消耗しやすい。

総合順位592位
フランク・トーマス ビッグ・ハート ベースボール
発売年1996年
点数64点
主な評価

フランク・トーマスを冠する。立体球場で投球、打撃、走塁、守備を行う海外野球ゲーム。
視点や選手表現が国産野球とは違い、当時のメジャーリーグ的な雰囲気はある。野手の打球反応と走塁入力が安定せず、状況判断より操作の遅れでアウトや進塁が決まる場面が出やすい。

総合順位592位
マジック・ジョンソンと カリーム・アブドゥール・ジャバーの スラムジャム'96
発売年1996年
点数64点
主な評価

著名選手を前面に出し、速い攻守の切り替えとダンク中心の得点を楽しむアーケード寄りバスケット。
難しいセットプレーを覚えず短時間で派手なゴールへ持ち込めるが、選手ごとの戦術差と守備の読み合いは浅く、試合数を重ねるほど同じ突破とシュートへ展開が寄りやすい。

総合順位592位
トーナメント・リーダー
発売年1996年
点数64点
主な評価

クラブ、方向、パワーを決め、風と地形を読みながら大会を勝ち進む3Dゴルフ。
ゴルフとして必要な一打ごとの判断は一通り備え、コースを覚えるほどスコアは縮められる。画面更新とショット前後の待ち時間が長く、球筋や落下後の情報も少ないため、原因を確認して次打へ移るテンポが悪い。

総合順位592位
湾岸デッドヒート+リアルアレンジ
発売年1996年
点数64点
主な評価

公道風のコースを実車風マシンで走る『湾岸デッドヒート』へ、実写映像などの追加要素を組み合わせた発展版。前作の雰囲気を厚くする狙いは見える。
車の接地感と衝突判定は依然として大味だ。追加部分も走行そのものの薄さを大きく変えるほどではない。

総合順位592位
鋼鉄霊域(スティールダム)
発売年1996年
点数64点
主な評価

人型兵器を3D闘技場で動かし、殴る、投げる、斬る、撃つ、飛ぶを使い分けて一対一を戦う対戦アクション。
必殺技や高速・空中移動まで用意され、選択肢の数自体は多いが、カメラ、間合い、機体性能の整理が追い付かず、何が有効だったのかを試合中に読み取りにくい。

総合順位592位
アクチャーサッカー
発売年1996年
点数64点
主な評価

世界各国の代表で大会へ出場し、複数のカメラ視点と実況を使った3D表示で試合を進めるサッカーゲーム。
パス、ドリブル、シュートという基本操作はそろい、国際試合の雰囲気も出そうとしている。ポリゴン選手の反応とパス精度が安定せず、味方を動かして細かな戦術を再現するほど操作側の粗さが目立つ。

総合順位592位
ブレインデッド13
発売年1996年
点数64点
主な評価

手描きアニメで次々に訪れる危機へ、方向キーやボタンを瞬時に入力して正しい逃げ方を選ぶインタラクティブアニメ。間違えたときの失敗映像まで多数用意されている。
見る楽しさはある。正解を示す画面上の手掛かりが弱く、攻略は結局入力方向を覚える比重が高いため、同じ映像を何度も見ることになる。

総合順位592位
シェルショック
発売年1996年
点数64点
主な評価

戦車を操って荒れた戦場を進み、敵車両や施設を砲撃して任務をこなす3D戦闘。
鈍重な車体と煙の多い画面で地上戦の重さを出そうとしているが、地形と敵が同系色で見分けにくく、旋回と照準も鈍いため、位置取りを考えるより画面内の標的を探す作業が先に来る。

総合順位592位
スターファイター3000
発売年1996年
点数64点
主な評価

戦闘機で地表の施設を攻撃し、任務によっては高高度から宇宙まで広い戦域を飛ぶ3Dフライトシューティング。
多数の目標を一つずつ処理する規模感は家庭用として意欲的。高速になるほど地形表示とフレーム進行が追い付かず、進路と標的を判断する情報が足りないまま衝突や被弾が起きやすい。

総合順位592位
カオスコントロール リミックス
発売年1996年
点数64点
主な評価

プリレンダCGで進む航路に合わせて照準を動かし、現れる敵機を撃ち落とすレールシューティングの再構成版。映像が短い間隔で切り替わる。
CG作品としての派手さはある。プレイヤーが操縦経路を変える幅は小さく、被弾条件も読みづらいため、何度も見るうちに操作より映像再生へ近づいていく。

総合順位592位
人造人間ハカイダー ラストジャッジメント
発売年1996年
点数64点
主な評価

映画版『人造人間ハカイダー』の続編を、新規実写映像とガンシューティングを組み合わせて描くメディアミックス作品。
特撮ファンにとって新しい物語を見られる意味は明確だが、移動場面から射撃へ移るつながりが鈍く、命中感と戦闘の量も十分ではないため、映像部分の価値がゲーム部分を大きく上回る。

総合順位592位
エイナス ファンタジーストーリーズ ザ・ファーストボリューム
発売年1997年
点数64点
主な評価

主人公の育ての親や職業が選択で変わるマルチシナリオ型RPGで、町と物語を進み、固定イベント型の戦闘をこなしながら出生に関わる旅を追う。PCエンジン版『聖夜物語』を基に、サターン向けの音声や表現を加えた移植。
分岐の発想は面白い。戦闘と進行のテンポに粗さがあり、周回を支える快適さが弱い。

C Tier下位|明確な長所はあるが、複数の条件が重なる境界作品

C Tier下位の63~60点には、題材や仕組みに見るべきものがありながら、操作性、テンポ、内容量、前提知識、失われた通信環境など、複数の条件によって評価が安定しない作品が並ぶ。

60点はC Tierの最終防衛線である。粗さだけならD相当でも、代替しにくい企画、特定ジャンルでの実用性、資料として残す意味のいずれかを認められる作品はCに残した。

総合順位625位
ゲイルレーサー
発売年1994年
点数63点
主な評価

コクピット視点で市街地や山道を走り、一般車をかわしながらライバルを追う公道レース。交通量や天候の変化が「閉じたサーキットではない」緊張を作る。
画面奥の道路形状と他車を読み取りにくく、接触時の挙動も荒いため、速度を上げるほど先を読んで走る感覚が弱くなる。

総合順位625位
バトルモンスターズ
発売年1995年
点数63点
主な評価

実写取り込み風の巨大キャラクターが、上下に広い多段ステージを移動しながら戦う2D格闘。縦方向を大きく使うので、飛び道具や落下位置の読み方は一般的な一画面格闘と違う。
問題は入力受付と性能差。対戦を重ねるほど細かな駆け引きより、強い行動を押し付ける展開へ寄りやすい。

総合順位625位
ストリートファイター リアルバトル オン フィルム
発売年1995年
点数63点
主な評価

実写映画版の俳優映像を取り込んだキャラクターで、『ストリートファイター』の必殺技と対戦ルールを再現した異色作。
映像素材そのものはシリーズ史の資料として面白い。反面、動作のつながりと攻撃判定が硬く、差し返しや連続技を狙うほど通常の2D格闘との差が大きく出る。

総合順位625位
球転界
発売年1995年
点数63点
主な評価

魔王復活を阻止するファンタジー物語を一台のピンボールへ組み込み、上下へスクロールする広い盤面を進めながら役物とボス戦を攻略する。テレビゲームだからできる仕掛けが多く、単純な得点台より目的は分かりやすい。
主台は一つだけで、球を見失いやすい場面もあり、長期的な台攻略の幅は狭い。

総合順位625位
シュトラール ~秘められし七つの光~
発売年1995年
点数63点
主な評価

流れるアニメーションに合わせて方向やボタンを入力し、七つの試練を突破して物語を進めるLDゲーム型ADV。挑戦する試練の順番や一部の選択で結末が変わり、完全な一本道にはしていない。
とはいえ攻略の中心は正解入力を覚えること。手順を把握した後は、別の解き方を試す余地が急速に減る。

総合順位625位
金沢将棋
発売年1995年
点数63点
主な評価

盤面上でCPUと将棋を指し、棋力設定を変えながら一人で対局を重ねる実用寄りの将棋ソフト。
余計な演出が少なく、対局そのものへすぐ入れる。思考待ちが長いうえ、棋譜解析、局面検索、悪手の解説といった現代的な学習支援は乏しく、現在では研究用途がかなり限定される。

総合順位625位
麻雀同級生Special
発売年1996年
点数63点
主な評価

『同級生』の登場人物を相手に二人打ち麻雀を行い、勝利すると人物イベントが進む。原作を知っていれば、誰と打つか自体が対局の動機になる。
麻雀AI、ルール変更、対戦相手の幅は狭い。キャラクターへの関心を外すと、同じ形式の対局を繰り返す時間が急に長く感じられる。

総合順位625位
クロックワークス
発売年1996年
点数63点
主な評価

盤面そのものを回転させ、重力で転がる球やブロックの進路を変えて目的条件を作るアクションパズル。次にどちらへ落ちるかを先読みしながら、即座に盤面を回す必要がある。
忙しい操作に対して状況表示が整理されておらず、失敗が判断の遅れなのか見落としなのか把握しにくい。

総合順位625位
サターンボンバーマン XBAND対応通信対戦版
発売年1996年
点数63点
主な評価

爆弾で壁を崩し、爆風で相手を追い込む『サターンボンバーマン』へXBAND通信対戦を加えた専用版。対戦ルール自体は元作品の強さをそのまま持っている。
ただし、この商品の核は通信環境だった。現在はその条件を再現しにくく、通常版ではなくこの版を選ぶ意味が大きく失われている。

総合順位625位
オラクルの宝石
発売年1996年
点数63点
主な評価

色の付いた宝石を盤面で動かし、並べ方と連鎖で相手へ妨害を送る対戦型パズル。短い手順で盤面が大きく変わるため、相手の状態を見て発火をずらす読み合いが生まれる。
消去条件と宝石の関係は画面だけでは理解しにくい。慣れるまでは、成功と失敗の理由そのものが見えづらい。

総合順位625位
月下の棋士 王竜戦
発売年1996年
点数63点
主な評価

漫画『月下の棋士』の登場人物を相手に将棋を指し、対局演出と物語上の因縁をCPU戦へ結び付けたキャラクター将棋。誰と戦っているかが一局の目的になり、原作ファンには分かりやすい。
棋譜検討や学習補助は少なく、原作を知らない場合は通常の将棋ソフトとしての機能不足が目立つ。

総合順位625位
ウルトラマン 光の巨人伝説
発売年1996年
点数63点
主な評価

歴代ウルトラマンを操作し、怪獣との一対一を3D空間で再現する。光線技と怪獣の顔ぶれを順番に見られるため、シリーズ作品集としての楽しさはある。
移動、攻撃反応、当たり判定は大味。対戦ゲームとして細かな間合いと読み合いを積み上げる作りではない。

総合順位625位
ゲゲゲの鬼太郎 幻冬怪奇譚
発売年1996年
点数63点
主な評価

異常な雪に覆われたゲゲゲの森から始まり、手紙を手掛かりに姥捨村の怪異を追うサウンドノベル。選択肢で大きく三つのシナリオへ分かれ、それぞれにグッド/バッドエンドがある。
怪奇演出は題材に合うが、高速スキップがなく、一部の分岐がノーヒントなので別ルートを見るための読み直しが重い。

総合順位625位
電脳戦機バーチャロン FOR SEGANET
発売年1996年
点数63点
主な評価

高速移動するバーチャロイドで射撃と近接を切り替える『バーチャロン』へ、SEGANET通信対戦を前提とした機能を加えた版。ツインスティックを用意できれば原作らしい操作感も出せる。
それでも商品固有の価値は通信対戦にある。サービスが失われた現在、その部分をほぼ再現できない。

総合順位625位
三國志リターンズ
発売年1997年
点数63点
主な評価

初代『三國志』の国取りを土台に、武将を登用し、内政と兵力を整えて他国へ攻め込む簡潔な勢力運営を復刻した。
後発作より命令項目が少ないため、シリーズの原型は短時間で理解できる。武将個性、外交、戦場の選択肢も少なく、現代に遊ぶ価値は歴史資料としての比重が大きい。

総合順位625位
プロ野球 グレイテストナイン'97
発売年1997年
点数63点
主な評価

当時の実在球団・選手データで、投球、打撃、走塁、守備を一通り操作する年次更新型の3D野球。投打の基本は分かりやすく、前年版の操作経験もそのまま使える。
守備時の選手判断とカメラ切り替えには粗さが残り、新作としての変化もデータ更新へ大きく寄っている。

総合順位625位
SSアドベンチャーパック 七つの秘館&MYST
発売年1997年
点数63点
主な評価

『七つの秘館』と『MYST』という性格の違う探索ADVを一商品へまとめ、3D館内探索と静止画ベースの謎解きを一度に確保できるセット。量的な価値は分かりやすい。
ただし、どちらも既発売版そのまま。操作、移動テンポ、ヒントの少なさを統一して改善した再編集版ではない。

総合順位625位
エルフを狩るモノたち
発売年1997年
点数63点
主な評価

淳平たち原作キャラクターの掛け合いを音声とイベントで追い、テレビアニメの延長として騒動を楽しむキャラクターADV。
人物同士の勢いと原作ネタを知っているほど場面が生きる。選択や探索で物語を大きく変える部分は少なく、作品を知らない状態では人物関係の説明も不足する。

総合順位625位
シーバス・フィッシング2
発売年1997年
点数63点
主な評価

釣り場とルアーを選び、キャスト後の巻き方や速度を変えてシーバスの反応を探る。ポイントとルアーの幅が増え、魚ごとに準備を変える余地は前作より広い。
ただ、待ち時間に対する収集・成長の見返りは薄い。同じ釣り方を繰り返す時間が長くなる。

総合順位625位
太平洋の嵐2 疾風の艨艟
発売年1997年
点数63点
主な評価

艦隊、航空隊、生産、燃料、補給まで管理し、太平洋全域で長期作戦を動かす。前線だけでなく後方の兵站まで見なければ戦力を維持できず、題材の重さは十分に出ている。
その代わり数値と命令階層が非常に多い。画面切り替えと処理待ちが積み重なり、戦略を考える時間より操作へ使う時間の方が長くなりやすい。

総合順位625位
真説サムライスピリッツ 武士道烈伝
発売年1997年
点数63点
主な評価

『サムライスピリッツ』の剣客を主人公に選び、町とダンジョンを巡りながら必殺技を育てるコマンドRPG。
格闘ゲームでは短くしか触れない世界と人物を長編で描けるのが最大の狙い。遭遇戦の頻度、戦闘テンポ、読み込みが重なり、剣客の旅を追う流れを何度も止める。

総合順位625位
維新の嵐
発売年1997年
点数63点
主な評価

幕末の一人物として日本各地を巡り、思想、交渉、説得で他の人物を動かして歴史へ介入する。戦争だけでなく「話して味方を増やす」ことが攻略になる題材は今でも珍しい。
自由度の裏返しとして、移動と交渉の反復は多い。古いメニュー構造がそのまま手間へ変わっている。

総合順位625位
銀河英雄伝説 PLUS
発売年1997年
点数63点
主な評価

ラインハルト側・ヤン側の艦隊を編成し、提督能力と陣形、射程を見ながら大規模宇宙戦を進めるシミュレーションの追加版。原作の会戦を盤面で再現する規模感はある。
命令入力と戦闘進行が長く、PLUS版で増えた要素も基本テンポを改善するほどではない。

総合順位625位
銀河お嬢様伝説ユナ3 ~ライトニング・エンジェル~
発売年1997年
点数63点
主な評価

多数の女性キャラクターを部隊として使い、マス目の戦場で移動と攻撃を選びながら進むシリーズ完結編。過去作の人物が集まり、会話とアニメ演出が頻繁に入ること自体がファンへの報酬になる。
戦術は単純。前二作を知らないと、人物の多さがそのまま説明不足にもなりやすい。

総合順位625位
ガンブレイズS
発売年1998年
点数63点
主な評価

退廃した近未来ロンドンで探偵として事件を追い、町の調査とRPG形式の戦闘を行うPC作品由来の移植。独特な都市美術とダークな事件劇には他作と違う色がある。
サターン版で戦闘周辺は調整されたが、装備管理と移動、戦闘のテンポは依然重く、物語へ入るまでの手数が多い。

総合順位625位
イブ・バーストエラー&DESIRE バリューパック
発売年1998年
点数63点
主な評価

『EVE burst error』と『DESIRE』のサターン版を一つのパッケージへまとめ、長編ADV二本を一度に確保できる。未経験なら物語量に対する価値は大きい。
新規シナリオや操作改善を加えた再編集ではない。すでに各作品を持っている人への追加価値はほぼない。

総合順位625位
提督の決断 Ⅲ with パワーアップキット
発売年1998年
点数63点
主な評価

艦隊編成、生産、基地運営、航空戦力まで扱う『提督の決断III』へ追加シナリオと編集・拡張要素を組み込んだ版。長期戦略の選択肢は元版より増える。
もともと多い数値と命令もさらに増えた。パッド操作とCPU処理の重さはそのままで、内容量が快適さを上回りやすい。

総合順位625位
スーパーアドベンチャー ロックマン
発売年1998年
点数63点
主な評価

『ロックマン』の世界を全三話の新作アニメで描き、映像途中の選択と一人称視点の射撃で進行へ介入するアドベンチャー。歴代ボスが再登場し、アニメ外伝としての資料性は高い。
走る・跳ぶ・武器を使い分ける通常作の操作はほぼなく、攻略は選択とタイミング射撃の反復へ寄る。

総合順位625位
日本代表チームの監督になろう! 世界初、サッカーRPG
発売年1998年
点数63点
主な評価

日本代表監督として選手を集め、街で情報や装備品を整え、通常RPGの戦闘に当たる「試合」で経験値を得てチームを強くする。監督自身をキャラクターとして歩かせる発想はかなり明快だ。
ただ、RPG部分も試合への直接介入も浅い。日程を進めるほど、選手管理と同じ作業の反復が増える。

総合順位625位
せがた三四郎 真剣遊戯
発売年1998年
点数63点
主な評価

せがた三四郎のCMを題材にした10種類のミニゲームへ挑み、クリアすると元になったCM映像を鑑賞できるバラエティ作品。
瓦割りなど、CMの無茶をそのまま競技へした発想はサターン文化の記録として唯一無二。多くの競技が非常に厳しいノルマを要求し、ミニゲーム間の完成度差も大きい。

総合順位655位
麻雀巌流島
発売年1995年
点数62点
主な評価

個性の違うCPU雀士を一人ずつ倒し、大会を勝ち上がる麻雀。フリー対局より「次の相手へ進む」という区切りがあるのは分かりやすい。
その一方で相手ごとの打ち筋と演出変化は小さい。長く遊ぶほど、同じ条件の対局を繰り返す時間が増えていく。

総合順位655位
テレビアニメ スラムダンク I Love Basketball
発売年1995年
点数62点
主な評価

湘北をはじめ原作キャラクターを操作し、パス、ドリブル、シュートを使って5対5の試合を進めるキャラクターバスケット。必殺場面や対戦カードを自分で作れる点はファン向けに分かりやすい。
選手の反応と守備操作が鈍く、スクリーンや連係を意図して組み立てる競技ゲームとしては粗い。

総合順位655位
学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!
発売年1995年
点数62点
主な評価

児童向け怪談『学校のコワイうわさ 花子さんがきた!!』を、語り、静止画、短い映像で次々に鑑賞するデジタル怪談集。学校や日常に潜む怖さを短編単位で見られ、原作の空気も残っている。
選択で話を大きく変えるゲームではない。一通り見た後に、もう一度起動する理由は少ない。

総合順位655位
QUANTUM GATE I ~悪魔の序章~
発売年1995年
点数62点
主な評価

異星基地へ送られた兵士として一人称視点で施設を歩き、実写人物との会話や短い戦闘を挟みながらSF物語を進める。映像主体のCD-ROM作品として舞台の雰囲気は強い。
題名どおり物語が序章で終わり、移動と戦闘も自由度が小さいため、一本での達成感は弱い。

総合順位655位
ただいま惑星開拓中!
発売年1995年
点数62点
主な評価

キリコン、ダイクン、ジャマンという三種類のロボットへ伐採、建設、妨害を分担させ、未開惑星を相手より先に発展させる。自然環境、日照、労働配分まで見る必要があり、対戦では陣取りの色も強い。
情報表示とロボットへの指示は分かりにくい。後半ほど同じ管理操作が増え、面白さより手間が先に膨らみやすい。

総合順位655位
湾岸デッドヒート
発売年1995年
点数62点
主な評価

公道風コースを走り、ライバルとの勝負と実写人物イベントを交互に進めるストーリー付きレース。
単純なタイムアタックだけでなく、勝つことが次のドラマへつながる構成は当時らしい。車の接地感、衝突判定、コーナーでの姿勢変化が大味で、物語が進むほど運転部分の薄さが目立つ。

総合順位655位
北斗の拳
発売年1995年
点数62点
主な評価

原作の主要戦闘をアニメ映像で見せ、画面上の危機に合わせて方向やボタンを入力してケンシロウを勝利へ導くインタラクティブアニメ。名場面を短時間で追えるファン向けの見せ方は明快。
自由に技を選んで戦う格闘ではなく、正解入力の暗記と失敗映像の再生が中心になる。

総合順位655位
天地無用! 魅御理温泉 湯けむりの旅
発売年1996年
点数62点
主な評価

温泉旅行を舞台に、魎呼、阿重霞ら『天地無用!』の人物同士の会話と騒動を音声付きで楽しむ。戦闘より掛け合いを見たいファンには目的がはっきりしている。
分岐と操作は少ない。人物関係を知らない状態では、会話の面白さも十分に伝わりにくい。

総合順位655位
真・女神転生 デビルサマナー悪魔全書
発売年1996年
点数62点
主な評価

『デビルサマナー』に登場する悪魔の画像、設定、能力などを検索・閲覧するデータベース型ファンディスク。
本編では流してしまう悪魔情報を一体ずつ見直せるため、資料としての役割は明確。単独で悪魔交渉や迷宮攻略を行うゲームではなく、価値を引き出すには本編経験が前提になる。

総合順位655位
爆れつハンター
発売年1996年
点数62点
主な評価

キャロットたち原作キャラクターの会話を音声付きで追い、選択肢を挟みながらオリジナル事件を進める。人物同士の掛け合いと勢いは、原作ファン向けの見どころとして機能する。
探索や戦術で状況を動かす場面は少ない。シナリオを読む時間に対して、プレイヤーの介入が薄い。

総合順位655位
必殺!
発売年1996年
点数62点
主な評価

時代劇『必殺』シリーズの仕置人を題材に、町や建物を進みながら敵を倒し、標的へ近づくアクション。殺陣や仕置の演出をゲーム内で見せる狙いは題材に合っている。
攻撃判定、敵配置、移動の反応が粗く、狙った間合いで斬るより接触しながら押し切る場面が増えやすい。

総合順位655位
昇龍三國演義
発売年1996年
点数62点
主な評価

君主を選び、内政、武将登用、兵力整備を行って他勢力の都市を落とす国取りシミュレーション。命令項目を比較的絞っており、複雑な歴史SLGより入口は軽い。
その代わり武将個性と内政の選択肢も浅い。勢力を変えても似た手順で拡張でき、周回の差が出にくい。

総合順位655位
ステークスウィナー GI 完全制覇への道
発売年1996年
点数62点
主な評価

競走馬を騎手視点で直接動かし、道中の位置取り、スタミナ、追い出すタイミングを見てゴール前の伸びを作るアーケード型競馬。育成表を眺めるより一レースの判断へ集中できる。
レース展開とコースの型が見えるのが早く、続編ほど競走条件や遊びの変化も多くない。

総合順位655位
ストリートレーサーエクストラ
発売年1996年
点数62点
主な評価

小型車を走らせ、キャラクター固有の攻撃で相手を妨害するコンバットレース。画面分割で複数人対戦もでき、接触と攻撃込みの乱戦は友人同士なら分かりやすく盛り上がる。
人数を増やすほど画面は小さくなり、動作も重くなる。コース把握と操作の安定性が、そのまま人数増加の犠牲になる。

総合順位655位
オーバードライビンGT-R
発売年1996年
点数62点
主な評価

実在車を使い、車内視点で公道・サーキット系コースを走る現実志向の3Dレース。車種ごとの性能差を見ながらラインを詰める狙い自体は分かる。
しかし描画速度は低く、ハンドリングも重い。コーナーへの進入速度を画面から判断しにくく、運転感覚そのものが情報不足に引っ張られる。

総合順位655位
ファンキーヘッドボクサーズ
発売年1997年
点数62点
主な評価

頭部を大きくデフォルメした選手が、パンチと防御を使って一対一を戦うコミカルな3Dボクシング。誇張された打撃で短い試合を派手に見せる狙いは分かりやすい。
攻防の種類と選手差が少なく、間合いやフェイントを覚えても数試合で展開の型が見えやすい。

総合順位655位
NHLパワープレイ'96
発売年1997年
点数62点
主な評価

アイスホッケーの高速な攻守を3Dリンク上で再現し、パス、シュート、選手切替でゴールを狙う。選手が密集し、一気に攻守が反転する競技の速度感は出ている。
小さなパックは追いにくく、選手切替も不安定。狙ったラインへパスをつなぐほど、操作の曖昧さが増える。

総合順位655位
ルームメイト ~井上涼子~
発売年1997年
点数62点
主な評価

サターン本体時計と連動して井上涼子の生活が現実時間で進み、時間帯を合わせて起動すると会話や出来事に遭遇する生活観察型ADV。
毎日少しずつ会いに行く発想は他の恋愛ゲームと大きく違う。待機時間が長く、この第一作だけでは人物関係も途中で区切られる。

総合順位655位
ZAP!SNOW BOARDING TRIX
発売年1997年
点数62点
主な評価

斜面を滑りながらルートを選び、ジャンプ台で技を出してタイムとトリック得点の両方を狙う。速く滑るか、技へ寄せるかで同じコースの目的を変えられる。
着地判定とカメラは安定しない。成功した技術を次の滑走でも同じように再現しにくく、上達が手応えへつながりづらい。

総合順位655位
パネルティアストーリー ケルンの大冒険
発売年1997年
点数62点
主な評価

パネル状のフィールドを進み、仕掛けを処理しながら人物育成と冒険を進めるRPG寄りの作品。普通の町→ダンジョン→コマンド戦闘だけではない盤面進行を狙っている。
ルール説明が弱く、何をすれば成長や先の展開へつながるのか見えにくいため、仕組みを理解するまで手探りが長い。

総合順位655位
モンスタースライダー
発売年1997年
点数62点
主な評価

怪物の描かれたピースを滑らせ、盤面上の組み合わせと連鎖で相手へ妨害を送る。直接ピースを落とす作品とは違い、今ある配置を動かすので相手盤面の観察も重要になる。
一方、動かした結果を予測しづらい。偶発的な連鎖が狙った組み立てを壊しやすく、計画性が安定しない。

総合順位655位
東京SHADOW
発売年1997年
点数62点
主な評価

実写の東京を歩き、怪異や都市伝説に関わる人物へ接触して事件の背景を追う映像主体のADV。現実の街並みとオカルトを重ねる雰囲気は強い。
見た目ほど移動先と選択の自由度は広くない。長い映像再生と読み込みが、調査のテンポを細かく止める。

総合順位655位
はるかぜ戦隊 Vフォース
発売年1997年
点数62点
主な評価

女性部隊の物語をアニメムービーで見せ、戦闘になるとクォータービューのマップで味方を動かす戦略シミュレーション。アニメと部隊戦を交互に進めるため、人物劇と戦場のつながりは分かりやすい。
敵AIと用兵の選択肢が浅く、戦術面だけを追うと同じ形の戦闘になりやすい。

総合順位655位
羅媚斗 RABBIT
発売年1997年
点数62点
主な評価

手描きのキャラクターが大きな必殺技を出し合う2D格闘で、和風・中華風を混ぜた人物と演出に強い色がある。画面の派手さとキャラクター性は一目で伝わる。
入力受付、通常技の間合い、性能調整は甘い。対戦を詰めるほど特定行動へ偏りやすい。

総合順位655位
キャット・ザ・リパー 13人目の探偵士
発売年1997年
点数62点
主な評価

連続事件を追う探偵物語を、複数人物の情報と選択をつなぎながら進める推理ADV。誰の証言を信じ、どの情報を追うかが物語を先へ読む動機になる。
手掛かりと分岐条件の提示が弱く、推理で絞り込むより同じ場所や選択肢を総当たりする場面が増えやすい。

総合順位655位
テラクレスタ3D
発売年1997年
点数62点
主な評価

旧作『テラクレスタ』の合体システムを3D空間へ持ち込み、機体を集めて火力と攻撃形態を変えながら敵を撃つ。シリーズの象徴を立体化した狙いは明確だ。
しかし敵、地形、照準の奥行きを判別しにくい。合体して強くなっても、狙った標的へ攻撃を当てる爽快さが安定しない。

総合順位655位
古伝降霊術 百物語 ほんとにあった怖い話
発売年1997年
点数62点
主な評価

投稿怪談を一話ずつ選び、音声、静止画、暗い演出で百物語のように読み進める怪談データベース。
短編単位なので夜に少しずつ見る用途には合い、派手さを抑えた怖さも題材に合う。プレイヤーが怪異を攻略する作品ではなく、遊びとしての介入はほぼ鑑賞に限られる。

総合順位655位
卒業S
発売年1997年
点数62点
主な評価

教師として複数の女子生徒へ勉強、部活、休養などの予定を割り当て、能力と進路を調整して卒業まで導く育成シミュレーション。誰へ何をさせるかという管理の核は分かりやすい。
システム自体は初期作由来の古さを残し、週ごとの予定入力と数値確認を長く繰り返す。

総合順位655位
ウィザーズハーモニー2
発売年1997年
点数62点
主な評価

魔法学院の仲間へ訓練予定を割り振り、能力を伸ばしながら人物交流と複数の結末を目指す。誰を鍛えるかでイベントと成果が変わり、周回する理由はある。
数値の上がり方とイベント条件は画面から読み取りにくい。育成期間の多くが、手応えの薄い予定消化になりやすい。

総合順位655位
イブ・ザ・ロストワン&DESIRE バリューパック
発売年1998年
点数62点
主な評価

『EVE The Lost One』と『DESIRE』を一組にした長編ADVセットで、二作品分の物語を一本の購入で読める量的価値がある。
新規収録シナリオや操作改善を加えたリメイクではない。『The Lost One』側の情報整理や物語構成の弱さも既発売版からそのまま残る。

総合順位685位
皇龍三國演義
発売年1996年
点数61点
主な評価

三国志の君主として城と部隊へ命令を出し、リアルタイムに進む戦況の中で中国統一を目指す。ターン制ではないため、複数地域を同時に見る忙しさは独特だ。
その反面、官職や命令の意味を理解しにくく、内政の選択も薄い。戦況へ慣れる前に画面管理へ追われやすい。

総合順位685位
はいぱぁセキュリティーズS
発売年1997年
点数61点
主な評価

警備会社の隊員へ訓練や勤務を割り当て、能力を育てながら事件・警備任務へ送り出す育成シミュレーション。人物交流と仕事の成果を同じ日程の中で見る構成には仕事物らしい特色がある。
予定管理が長い割に任務結果の違いが伝わりにくく、成長を実感する前に同じ指示の反復になりやすい。

総合順位685位
キューブバトラー ~デバッガー翔編~
発売年1997年
点数61点
主な評価

架空のゲーム大会を描く長めのアニメパートと、キューブを操作して相手と競う対戦パズルを交互に進める作品。
映像で人物と大会の勢いを見せるため、物語の導入は分かりやすい。パズル側の操作と勝敗条件が直感的でなく運の影響も強いため、映像に比べてゲーム部分の手応えが弱い。

総合順位685位
ジ アンソルブド
発売年1997年
点数61点
主な評価

UFO、未確認生物、超常現象を題材に現地取材や情報収集を行い、選択によって異なる結末へ進む実写ADV。都市伝説を「調査する」立場で追える入口は強い。
映像再生の待ち時間と情報整理の弱さがあり、集めた材料から自分で真相を組み立てる感覚は薄い。

総合順位685位
ウィリーウォンバット
発売年1997年
点数61点
主な評価

3Dステージを回転させて別角度から地形を見ながら、ブーメランで敵や仕掛けを処理して先へ進むアクション。視点を変えること自体を探索へ使う発想はある。
カメラに隠れる足場と奥行きの判断が難しく、正しい進路を理解しても移動・ジャンプの精度で失敗しやすい。

総合順位685位
クライムウェーブ
発売年1997年
点数61点
主な評価

武装車両で市街地を走り、追跡対象や敵車を銃撃しながら任務を進めるカーコンバット。単なる着順争いではなく、走行と攻撃を同時に処理するため判断は忙しい。
道路の見通し、旋回、照準反応は不安定。事故や失敗の原因をプレイから学びにくい。

総合順位685位
クレイジーイワン
発売年1997年
点数61点
主な評価

重武装の歩行兵器を一人称視点で動かし、施設や荒野を探索して敵兵器を破壊する3D戦闘。重量級メカをゆっくり旋回させて標的を探す感触は題材に合う。
索敵、旋回、照準のすべてが遅く、任務ごとの目的も似ているため、戦術より操作待ちの比重が大きくなる。

総合順位685位
ワールド・エボリューション・サッカー
発売年1997年
点数61点
主な評価

代表チームで大会を戦い、カメラ視点を切り替えながらパス、ドリブル、シュートを使う。競技に必要な基本操作と大会形式は一通り備える。
選手切替とパス先の判定は安定しない。味方の動きを読んで数本のパスをつなぐ組織的な攻撃ほど作りにくい。

総合順位685位
大戦略 -STRONG STYLE-
発売年1997年
点数61点
主な評価

都市を占領し、兵器を生産・補給し、地形と兵科相性を見ながら戦線を伸ばすターン制ウォーシミュレーション。
長いマップほど部隊運用を考える余地はある。CPU思考、画面移動、部隊情報の確認が重なり、一ターンを進める時間が長いため、考える内容に対して操作が重すぎる。

総合順位685位
冒険活劇モノモノ
発売年1997年
点数61点
主な評価

立体的な町やフィールドを歩き、奇妙な住人との会話と戦闘を重ねながら進む3DアクションRPG寄りの作品。定型的な剣と魔法とは違う軽い人物劇には味がある。
移動と攻撃の反応は鈍く、戦闘手順も単純。物語を追うほど同じ操作の繰り返しが増える。

総合順位685位
怪盗セイント・テール
発売年1997年
点数61点
主な評価

芽美たち原作人物の会話と怪盗活動を、選択式の物語とイベントで追うキャラクターADV。音声付きの新規場面を見られることが、ファン向けの中心価値になる。
怪盗らしい謎解きや潜入を自由に組み立てるゲームではない。原作未見では人物関係と展開も急に感じられる。

総合順位685位
爆れつハンターR
発売年1997年
点数61点
主な評価

キャロットたちを仲間にしてフィールドを旅し、コマンド戦闘と成長を進めるRPGとして『爆れつハンター』を広げた作品。
ADV版より自分で操作する時間は増えている。戦闘、移動、イベントの反復が長く、システム単体の深さよりキャラクター人気が遊び続ける動機になりやすい。

総合順位685位
タクティクスフォーミュラ
発売年1997年
点数61点
主な評価

F1レースをリアルタイム操縦ではなくボードゲームへ置き換え、マス上の進行と戦術選択で順位を競う。車を直接運転しないため、先の展開を読んで一手を選ぶことが中心になる。
題材とルールの対応は直感的ではない。レースの速度感を期待して始めると、狙いから大きく外れる。

総合順位685位
タクティカルファイター
発売年1997年
点数61点
主な評価

格闘家を育成し、能力や技を整えて試合へ出し、結果を見ながら次の育成方針を変える格闘+管理型シミュレーション。試合前の準備へ意味を持たせた発想はある。
育てた能力と試合中の結果の因果が見えにくく、戦略を立てても勝敗へ反映された感覚を得にくい。

総合順位685位
ロスト・ワールド ジュラシック・パーク
発売年1997年
点数61点
主な評価

人間だけでなく複数の恐竜も操作し、キャラクターごとに違うステージと攻撃で映画世界を進む。立場を変えて島を見る構成は題材に合っている。
カメラ、足場判定、攻撃間合いは不安定。恐竜ごとの個性を楽しむ前に、操作ミスによるやり直しが増えやすい。

総合順位685位
ガイアブリーダー
発売年1997年
点数61点
主な評価

生物を育て、環境や条件を変えながらどのように成長・適応するかを観察する。戦闘や都市経営ではなく、生命変化そのものを結果として眺める題材は珍しい。
何を変えるとどの成長へつながるかの説明は薄い。試しても変化が小さく、育成方針を立てる手掛かりが不足する。

総合順位685位
R?MJ(エムジェイ) The Mistery Hospital
発売年1997年
点数61点
主な評価

閉鎖された病院を舞台に複数の人物を切り替え、実写・CG映像を見ながら失踪や事件の真相を追うサスペンスADV。病院という閉鎖空間と人物別視点の導入は先を見たくなる。
行動の因果と情報整理が弱く、終盤ほど視点を増やしたことが謎の理解より混乱へつながりやすい。

総合順位685位
大江戸ルネッサンス
発売年1997年
点数61点
主な評価

老中・田沼意次として幕府財政を立て直し、政策指示、産業振興、平賀源内の発明などで江戸を発展させる。レンガ技術で火事を減らすなど、政策と街の変化が題材へ具体的に結び付く。
数値の因果と成功条件をつかむまで説明が足りない。試行錯誤が同じ政策の反復へなりやすい。

総合順位685位
くのいち捕物帖
発売年1998年
点数61点
主な評価

実写の時代劇映像を使い、くノ一を主人公に会話と調査で事件を追うアドベンチャー。和装の実写人物と捕物劇をサターンで展開する企画はかなり異色。
移動先と選択肢の幅は小さく、映像再生の間が長いため、捜査を自分で組み立てるより決められた場面を順に見る比重が高い。

総合順位685位
SDガンダム GセンチュリーS
発売年1998年
点数61点
主な評価

多数のガンダム作品から機体と人物を集め、部隊を編成してマス目の戦場で拠点と敵軍を争う。作品横断の物量と、好きな機体を混ぜる自由は大きい。
戦力差は極端になりやすく、CPU思考と読み込みも長い。部隊数が増えるほど一戦の拘束が重くなる。

総合順位685位
ナイル河の夜明け
発売年1998年
点数61点
主な評価

古代エジプトのファラオとして道路、水路、住居、公共施設、産業を整え、都市を発展させながら軍事力も維持する都市建設シミュレーション。
建物の劣化や財政、武器生産まで見る必要があり、題材の具体性は高い。序盤から財政が厳しく、情報表示と操作説明も弱いため、破綻した原因を把握しにくい。

総合順位685位
タイムコマンドー
発売年1998年
点数61点
主な評価

原始時代から近未来まで時代を移り、各時代の武器を拾って目の前の敵を倒しながら一本道を進む3Dアクション。短い区間ごとに敵と景色が大きく変わるため見た目の変化は多い。
固定視点と方向操作の組み合わせが攻撃距離を測りにくくし、同じ区間のやり直しも長い。

総合順位685位
クロック! パウパウアイランド
発売年1998年
点数61点
主な評価

ワニのクロックを動かし、色彩豊かな3D島でアイテムを集め、足場や仕掛けを越えてゴールを目指す。目的物は視覚的に分かりやすく、探索の導線もある程度見える。
カメラとジャンプの距離感は不安定。サターン版の動作も軽快とは言い難く、足場アクションの気持ちよさを削っている。

総合順位685位
組み立てバトル くっつけっと
発売年1998年
点数61点
主な評価

200種類以上のパーツから三体までのロボットを組み立て、マス制の戦場で敵機と戦って新しいパーツを集めるタクティカルシミュレーション。
パーツ交換が射程や移動性能へ直接響くため試作する楽しさがある。ステージと戦術の幅は狭く、強い構成が見えると組み立ての自由が作業へ変わりやすい。

総合順位685位
あやかし忍伝くの一番プラス
発売年1998年
点数61点
主な評価

くノ一として一定期間の修行予定を組み、忍術や能力を伸ばしながら仲間との交流と任務を進める。和風の題材と日程管理を組み合わせ、誰とどう過ごすかで結末も変わる。
イベント条件は見えにくい。同じ修行を何度も選ぶため、周回の負担が大きい。

総合順位685位
英雄志願 Gal ACT Heroism
発売年1998年
点数61点
主な評価

街で依頼を受け、戦闘や探索をこなしながら名声を上げて「英雄」を目指すコミカルな冒険RPG。仕事を選んで実績を積む構造は主人公の成長と目的を分かりやすく結ぶ。
戦闘と移動の操作は単純で、依頼の種類も似通うため、名声上げが同じ仕事の反復へ寄りやすい。

総合順位685位
ひみつ戦隊メタモルⅤ
発売年1998年
点数61点
主な評価

少女たちが変身して戦う特撮・アニメ風の物語を、各話形式のアニメーションと音声で見せる。映像の制作密度と声優演技が中心価値で、番組を一シーズン追う感覚はある。
選択や攻略から物語を大きく変える余地は少ない。遊びはほぼ鑑賞へ寄る。

総合順位685位
ルームメイト3 ~涼子 風の輝く朝に~
発売年1998年
点数61点
主な評価

本体時計と連動する井上涼子との交流を引き継ぎ、シリーズで積み上げた関係を大きな区切りまで描く。過去作を追ってきた人には「毎日会ってきた時間」の終着点になる。
その価値はシリーズ経験と実時間待機へ強く依存する。単独で始める作品としては入口が狭い。

総合順位685位
Code R
発売年1998年
点数61点
主な評価

公道レースで結果を出しながら人物と会話し、ドラマと走行を交互に進めるレース+ADV。レース結果が人間関係や次の場面へつながるため、単なる選手権とは違う目的を持つ。
車の挙動、読み込み、会話パートの長さが互いにテンポを止め、二つの要素が一体化する前に分断を感じやすい。

総合順位685位
魔法使いになる方法
発売年1998年
点数61点
主な評価

素材を集め、調合や修行を行って新しい魔法を覚え、一人前の魔法使いを目指す育成・生活型RPG。魔法が完成するまでの手作業感と、小さな世界で暮らす感覚が持ち味になる。
必要素材と成功条件の説明は薄い。日程と採取を何度も繰り返し、失敗理由を探す時間が長くなる。

総合順位715位
レースドライビン
発売年1995年
点数60点
主な評価

車内視点でステアリング、アクセル、ブレーキを使い、ループや急勾配を含む立体コースを走るドライビングシミュレーション。現実寄りの運転と派手なスタントコースを家庭用3Dで再現しようとした意欲は大きい。
描画速度が極端に低く入力反応も重いため、コースを覚える以前に車を思った位置へ置くこと自体が難しい。

総合順位715位
キング・オブ・ボクシング
発売年1995年
点数60点
主な評価

リング上で距離を詰め、左右のパンチと防御を選びながら相手を倒し、王座を目指す3Dボクシング。上位選手へ挑む目標は分かりやすい。
命中判定と防御反応は安定しない。間合いを読んだ結果より、入力の癖に勝敗を左右されたと感じやすい。

総合順位715位
風水先生
発売年1996年
点数60点
主な評価

見習い風水師として「コンダラー」で道路や建物を配置し、建物の向き・色・環境の吉凶を見ながら町の運勢を整える都市開発シミュレーション。
風水理論をそのまま攻略条件へ使う発想は非常に珍しい。何が吉で何が凶なのかを理解するまで説明不足が大きく、街づくりが長い手探りになりやすい。

総合順位715位
m[emu]~君を伝えて~
発売年1996年
点数60点
主な評価

音声と映像を多用し、若者たちの恋愛と人間関係を会話選択で追うドラマ型ADV。CD-ROM期らしい声付き人物劇としての空気はある。
選択から状況を大きく動かす場面は少ない。長い会話を読み続ける比重が高く、自分が介入している感覚は薄い。

総合順位715位
ナイトゥルース Maria
発売年1996年
点数60点
主な評価

オカルト事件と人物関係を音声付きの長い会話で追い、選択肢から真相へ近づく。シリーズ独自の陰鬱な空気と怪事件の題材には、はっきりした色がある。
説明台詞は多く、どの選択が分岐へ効いたのか見えにくい。情報を整理して事件を解く手応えが弱い。

総合順位715位
タクラマカン ~敦煌傅奇~
発売年1996年
点数60点
主な評価

敦煌を思わせる映像空間を移動し、場面ごとに異なる十四種類の謎や課題を解いて先へ進むインタラクティブADV。
舞台美術とパズルを一体で見せる狙いは個性的。各課題の規則説明と入力への反応が分かりにくく、短い内容でも正解方法を探す試行錯誤が長引きやすい。

総合順位715位
ワラワラウォーズ 激闘!大軍団バトル
発売年1997年
点数60点
主な評価

多数の小兵を部隊として一度に動かし、編成と配置を変えながら敵の大軍とぶつける。画面いっぱいに兵が衝突する見た目には、タイトルどおりの規模感がある。
混戦になると誰が何をしているか追いにくい。AIへの指示と勝敗の因果も読み取りづらく、大軍を操る面白さへ届きにくい。

総合順位715位
デジタルアンジュ ~電脳天使SS~
発売年1997年
点数60点
主な評価

人類が存続すべきかを審査する天使と堕天使が主人公のもとへ現れ、一定期間の行動と交流で地球の運命が変わるマルチストーリーADV。恋愛だけでなく「人類をどう判断されるか」が日常イベントへつながる設定は強い。
進行条件と分岐の手掛かりが薄く、同じ日程を繰り返す周回負担が大きい。

総合順位715位
だいすき
発売年1997年
点数60点
主な評価

日々の予定を選びながら複数人物との会話や出来事を積み重ね、関係の変化を追う恋愛シミュレーション。特定の一場面ではなく、共通の日常を長く描こうとする狙いはある。
ただ、共通日程を何度も進める時間も長い。今の行動が誰との関係へ効いたのか見えにくく、攻略の手応えが薄い。

総合順位715位
エンジェルグラフィティS ~あなたへのプロフィール~
発売年1997年
点数60点
主な評価

学校生活の日程を進めながら多数のヒロインに会い、会話とイベントを積み上げて個別の関係を深める恋愛シミュレーション。登場人物の多さは選択肢の広さにつながる。
反面、イベント条件が分散し、誰へ近づいているのかを実感しにくいまま日数だけ進む場面が多い。

総合順位715位
ボイスファンタジアS 失われたボイスパワー
発売年1997年
点数60点
主な評価

異世界へ飛ばされた主人公たちが、音声そのものが流れる魔法「ボイスパワー」を使って戦うRPG。千葉繁が脚本・演出・出演を担当し、声優を前面へ出す企画意図は徹底している。
通常攻撃を持たずボイス装備とアイテム中心で戦うため操作が煩雑で、敵の硬さも重なって一戦が長い。

総合順位715位
激突甲子園
発売年1997年
点数60点
主な評価

高校野球チームで投球、打撃、走塁、守備を操作し、甲子園大会の勝ち上がりを目指す。短い試合なら目標は分かりやすく、投打の駆け引きも最低限成立する。
守備AI、走塁判断、打球判定は不安定。試合数を重ねるほど、プレイヤーの判断以外で結果が動く場面が増える。

総合順位715位
ぱにっくちゃん
発売年1997年
点数60点
主な評価

騒動を巻き起こす少女たちのコメディを、音声とイベント絵、選択肢でテンポよく追うアドベンチャー。軽い掛け合いと突発的な展開に作品固有の色がある。
選択で物語を大きく組み替える幅とゲーム的な課題は少なく、一通り映像と会話を見た後に遊び直す理由は残りにくい。

総合順位715位
恋のサマーファンタジー in 宮崎シーガイア
発売年1997年
点数60点
主な評価

実在した宮崎シーガイアの施設や風景を映像背景に使い、リゾート滞在中の会話と恋愛イベントを進める実写寄りADV。当時の施設を記録した観光資料としてはかなり具体的だ。
施設紹介の比重が大きく、人物劇と選択による変化は薄い。ゲームよりタイアップ映像に近い場面が多い。

総合順位715位
ファイナリスト
発売年1997年
点数60点
主な評価

シークレットエージェントとして3D空間を走り、赤いゲート装置を探して緑へ切り替え、マップを確認しながら目的地へ進むミッションシューティング。
探索と射撃を同じステージへ入れた狙いはある。車体のように揺れる視点と独特の前進操作、強い砲台が重なり、進路確認だけでも負担が大きい。

総合順位715位
きゃんきゃんバニー・エクストラ
発売年1997年
点数60点
主な評価

複数人物との会話と選択を重ね、それぞれのシナリオへ分岐して恋愛物語を読むPC作品由来のADV。対象人物と結末を追う構造は分かりやすい。
コマンド選択と長い会話という古い進行はそのまま。探索や育成など、別の遊びで間を変える仕組みも少ない。

総合順位715位
御意見無用 Anarchy in the NIPPON
発売年1997年
点数60点
主な評価

パンチ、キック、ガード、エスケープを使う3D格闘で、女子高生、主婦、サラリーマン、ヤンキーといった日常的な人物像を格闘家へした異色作。『バーチャファイター』の有名プレイヤーが監修した実験性もある。
技判定、カメラ、動作速度は粗い。対戦を詰めるほど、狙った攻防を再現しにくい。

総合順位715位
忍者じゃじゃ丸君 鬼斬忍法帳・金
発売年1997年
点数60点
主な評価

『じゃじゃ丸』を3Dアクションへ移し、立体ステージを探索しながら忍術と攻撃で敵を倒して先へ進む。
旧作の平面アクションから大きく変えた挑戦は見える。カメラが足場や敵を捉えにくく、ジャンプと攻撃の反応も不安定で、進行の多くが視点と位置合わせとの格闘になる。

総合順位715位
ジーベクター
発売年1997年
点数60点
主な評価

ポリゴン宇宙空間を飛び、敵機を照準へ入れて射撃しながら進む3Dシューティング。宇宙戦を奥行きのある画面で見せる、後期サターンらしい挑戦はある。
敵との距離と弾の軌道を判断しにくく、背景の変化も乏しい。狙って撃ち落とす手応えが安定しない。

総合順位715位
RONDE ~輪舞曲~
発売年1997年
点数60点
主な評価

近未来東京を舞台に悪魔を仲間へ加え、マス目の戦場で部隊を動かす『女神転生』系の戦術シミュレーション。悪魔召喚と人間社会を組み合わせた題材には、シリーズらしい色が出ている。
戦闘が長く、読み込みと育成バランスも重いため、悪魔編成を試す楽しさへ届くまでの拘束が大きい。

総合順位715位
マリア 君たちが生まれた理由
発売年1997年
点数60点
主な評価

医療施設と出生に関わる謎を、複数人物の視点と会話から追うサスペンスADV。恋愛や殺人だけに寄らない題材の珍しさと、先を確認したくなる設定は強い。
重要情報の提示が散らばり、視点を変えた結果がすぐ因果へつながらない。物語を頭の中で整理しにくい。

総合順位715位
反射でスパーク!
発売年1997年
点数60点
主な評価

磁石を配置・利用し、電気攻撃を必ず反射させてから相手へ当てる対戦アクション。電撃は一発ずつしか撃てず、直接狙うのではなく反射角を作る必要があるためルールはかなり独特。
一人用は残機がなく一度の失敗でゲームオーバーになり、仕組みを覚える前から難度が高い。

総合順位715位
セガサターンで発見!! たまごっちパーク
発売年1998年
点数60点
主な評価

複数のたまごっちを育て、世話をしながら施設を巡り、家庭用画面の中で携帯玩具より広い生活を見せる。キャラクターを同時に眺められることは題材に合っている。
食事や世話の同じ手順と待ち時間は長い。変化を確認するまでの操作が単調になりやすい。

総合順位715位
フォトジェニック
発売年1998年
点数60点
主な評価

モデル役の人物と交流しながら撮影を行い、構図やタイミングを意識して写真を残すことを恋愛進行とは別の目的にした育成・恋愛シミュレーション。撮る行為をゲームの中心へ置く題材は珍しい。
ただ、撮影の自由度と評価基準は狭い。日程進行も同じ予定選択の反復になりやすい。

総合順位715位
イブ・ザ・ロストワン
発売年1998年
点数60点
主な評価

複数の主人公を切り替え、それぞれが得た情報を追いながら一つの事件へ近づく、前作の形式を継いだ長編ADV。音声と視点切替による規模感はある。
人物行動と情報の因果に無理が多く、視点を増やしたことが謎の立体化より理解の難しさへつながる場面が目立つ。

総合順位715位
S.Q ~サウンドキューブ~
発売年1998年
点数60点
主な評価

立方体を扱うパズルで、見た目だけでなく音の違いを聞き分けて消去条件や正しいキューブを判断する。視覚情報だけに頼らせない設計は非常に珍しく、音を攻略情報へ直接使う。
説明が分かりにくいうえ、音を小さくする・出せない環境ではルール理解そのものが難しく、本来の遊びを失いやすい。

総合順位715位
卒業 Ⅲ Wedding Bell
発売年1998年
点数60点
主な評価

女子高教師として生徒を育成しつつ、ゲーム開始時に選んだ生徒一人と既に結婚している秘密を一年間守る異色の『卒業』。
平日は授業予定を組み、休日は妻とデートし、目撃から噂が広がるとゲームオーバーになる。設定は大胆だが、予定管理と秘密維持の反復が人物育成と噛み合わず、作業量が大きい。

総合順位715位
GT24
発売年1998年
点数60点
主な評価

実在GTカーを使い、短いレースで順位とタイムを競う3Dレーシング。競技車両らしい低い車体とスピード感を家庭用で見せる狙いは分かる。
コース数と車種の広がりは小さく、車の挙動と接触判定も安定しない。同じコースを繰り返し詰める手応えが薄い。

総合順位715位
ルパン三世 ピラミッドの賢者
発売年1998年
点数60点
主な評価

ルパン一味の会話を挟みながら3D遺跡を歩き、ジャンプ、探索、戦闘で宝へ近づく。盗みと遺跡探索を組み合わせる題材自体は『ルパン三世』に合っている。
カメラ、足場距離、攻撃反応は悪い。軽快に逃げ回るはずの場面で、何度も位置合わせを要求される。

総合順位715位
斬魔超奥義 ヴァルハリアン
発売年1998年
点数60点
主な評価

複数の仲間を配置し、マス目の戦場で敵へ接近して連携攻撃や必殺技を狙う戦術シミュレーションRPG。
和風と西洋風を混ぜた人物造形と、仲間同士を近づけて攻撃をつなぐ発想には独自色がある。敵配置と成長バランスが粗く、画面情報も誰をどう連携させるべきか十分に支えてくれない。

299本が集まったC Tierは、サターンの多様性そのもの

C Tierは全299本。全1,057タイトルの28.3%を占める。内訳は上位81本、中核98本、下位120本であり、ひとまとめに「平均的な作品群」とは呼べない幅を持つ。

69~67点には、遊びの中心が成立していながら一つの大きな制約を抱えた作品が多い。66~64点では長所と短所がほぼ拮抗し、63~60点になると、複数の問題を受け入れたうえでなお残る固有価値が評価の根拠となる。

ジャンル別では、テーブルとシミュレーションが各59本。両者だけで118本、C Tier全体の39.5%に達した。アクション43本、アドベンチャー38本、スポーツ32本が続く。

テーブル作品には麻雀、将棋、パチンコ、ボードゲームなどが含まれ、シミュレーションも歴史戦略、恋愛、育成、経営、鑑賞型ソフトまで範囲が広い。ルールや用途が明快な一方、思考待ち、反復操作、対戦相手、題材への関心といった条件が満足度へ直結しやすい。C Tierにこの二分野が多いのは、作品の目的が曖昧だからではなく、目的が限られた読者へ深く向いているからである。

発売年では1996~1998年の作品が244本を占め、C Tierの81.6%に当たる。1997年だけでも107本、35.8%に達した。市場の拡大期に増えた続編、キャラクター作品、移植、廉価な企画、通信対応版、デジタル資料型ソフトが、このTierへサターン市場の広さを刻んでいる。

B Tierとの1点差を生んだのは、長所へ到達するまでの条件

B Tier下限の70点とC Tier上限の69点は、数字だけを見ればわずか1点差である。しかし境界を作ったのは、小さな欠点の数ではない。

B Tierでは、まず中心となる遊びが機能し、その後に内容量や古さなどの限界が見えてくる。C Tier上位では、魅力を味わう前提として、特定の遊び方や相応の我慢が求められる。

『サイドポケット2 ~伝説のハスラー~』はビリヤードとして成立しているが、遊びの広がりが早い段階で頭打ちになる。『グレイテストナイン'96』も投打の基本は扱いやすい反面、守備や試合運びの粗さがプレイ中に繰り返し表面化する。完成度不足で遊べないのではなく、安定して薦められる範囲がB Tier作品より狭い。

『シミュレーションRPG ツクール』のように、完成作品ではなく創作環境を提供するソフトでは、自由度と入力負担が表裏一体となる。作りたいものを明確に持つ人には69点を超える可能性があるが、誰もが同じ価値を引き出せるわけではない。この評価の振れ幅が、BではなくCに置いた理由である。

C Tier上位は「惜しい良作」という一語では収まらない。核となる長所はB級でも、その長所を安定して受け取れる読者が限定される作品群である。

C Tier中核では、二つの価値が一つの作品内で競合している

66~64点の中核には、既存ジャンルを堅実にまとめただけではない作品が目立つ。一つのソフトで、ゲームと映像、対戦と収集、物語と実用性など、異なる価値を同時に成立させようとしている。

『NOON』は対戦パズルと陣取りを融合させた発想が光る一方、一人で遊んだ場合には設計の魅力を十分に引き出しにくい。『シャドウズ・オブ・ザ・タスク』はカード収集と盤面戦術を結び付けた意欲作だが、複雑さを説明や進行速度が支え切れていない。

『マリカ ~真実の世界~』では物語の強烈さが戦闘の粗さを上回る読者もいれば、刺激の強い内容と遊びにくさが先に立つ読者もいる。『アクアワールド 海美物語』も、育成シミュレーションとして見るか、水中生物を眺めるソフトとして受け取るかによって評価が変わる。

この点数帯では、長所と短所が単純に相殺されているのではない。何を目的に起動するかによって、同じ作品が良作にも物足りない一本にも見える。C Tier中核の66~64点は、その評価の分岐点を表している。

キャラクター作品の差を決めたのは、人物人気から独立した遊びがあるか

原作やシリーズへの依存は、それだけで減点理由にはならない。重要なのは、登場人物への思い入れが薄くても、ゲームの仕組みから面白さを得られるかどうかである。

『ときめきメモリアル 対戦とっかえだま』はキャラクター演出を入口としながら、入れ替えと連鎖を使った対戦パズルが独立して成立しているため69点まで上がった。対して『スレイヤーズろいやる』は掛け合いが旅の推進力を担う一方、戦闘と探索だけを取り出すと変化が少なく、66点にとどまる。

『卒業 クロスワールド』では複数作品の人物が交差すること自体が価値となるため、既存シリーズを知っているかどうかで受け取れる情報量が大きく変わる。『怪盗セイント・テール』や『ひみつ戦隊メタモルⅤ』まで下がると、操作や選択よりも物語・映像を鑑賞する比重が高くなり、ゲームとしての評価を押し上げる材料が少なくなる。

この並びは、キャラクター作品を一律に低く評価した結果ではない。人物の魅力がルールや操作を強化しているのか、それとも不足する遊びを補う役割にとどまるのか。その違いがC Tier内の点差になっている。

周辺機器・通信・実時間が、作品の現在価値を大きく変える

サターンのC Tierには、本体とソフトだけでは評価を完結できない作品も多い。

『ルナ シルバースターストーリー MPEG版』は映像面を強化した版でありながら、対応カードを用意しなければ通常の環境では起動できない。内容の良さとは別に、遊び始めるまでの物理的な条件が69点の上限を作った。

『サターンボンバーマン XBAND対応通信対戦版』と『電脳戦機バーチャロン FOR SEGANET』では、通信サービスを介した対戦が商品としての大きな特徴だった。基本のゲーム性は残っていても、当時と同じ通信体験を現在再現することは難しく、版固有の価値をそのまま評価できない。

『ルームメイト ~井上涼子~』は本体時計と日常生活を結び付け、決められた時間に会いに行くこと自体を遊びへ変えた。これは一般的なテンポの悪さとは異なり、待つ時間まで含めて設計された作品である。ただし、その生活周期にプレイヤー側が合わせなければならないため、現代の短時間プレイとは相性がよくない。

こうした作品は、サービス終了や周辺機器の有無だけで評価を落としたのではない。現在残っている部分と、発売当時にしか成立しなかった部分を分け、その版を今選ぶ意味まで含めて採点している。サターンが通信、実時間、追加映像、専用機器へ積極的だったことが、C Tierの点数にも表れている。

60点をD Tierへ落とさなかった三つの根拠

C Tier下限には明確な問題がある。それでも60点を維持した作品には、少なくとも一つ、代替しにくい選択理由が残っている。

第一は、完成度とは別に発想そのものを評価できる作品である。『S.Q ~サウンドキューブ~』は音を判断材料に使うため、一般的な落ち物パズルとは異なる感覚を要求する。『風水先生』も、立体空間を歩く体験と思想的な題材を結び付けた構成が、通常のアドベンチャーやシミュレーションにはない位置を占める。説明不足は大きいが、別作品で簡単に置き換えられない。

第二は、ゲーム外の記録性を備えた作品である。『せがた三四郎 真剣遊戯』は競技ごとの出来に差があっても、広告展開を含むサターン文化を一つのパッケージへ残した意味がある。『恋のサマーファンタジー in 宮崎シーガイア』も、物語の密度以上に、当時の施設やリゾート表現を保存した資料として独自の見方ができる。

第三は、粗さの奥にゲームの骨格が残っている作品である。『RONDE ~輪舞曲~』には戦術と育成を組み立てる余地があり、『GT24』には実在競技車両を走らせる目的がある。『斬魔超奥義 ヴァルハリアン』も連携を軸にした戦術そのものまでは崩れていない。進行負担や調整不足が強くても、何を楽しむ作品なのかは見失われていない。

60点とD Tier上限の59点を分けるのは、欠点の数ではない。C Tierでは、対象となる読者を絞れば具体的な選択理由を提示でき、中心となる体験も最低限つながっている。D Tierでは問題がその中心へ入り込み、題材を好む人に対しても、楽しさへ到達するまでの負担をより強く説明しなければならない。

C Tierが映し出すのは、完成度ではなくサターン市場の受容力

S Tierにはハードを代表する傑作が並び、A・B Tierでは完成度と個性を両立した作品を見つけやすい。対してC Tierが伝えるのは、サターンがどれほど多様な企画を受け入れていたかである。

対戦相手がいて初めて完成するゲーム、数十時間の管理を前提とする歴史作品、特定作品のファンへ向けた後日談、映像鑑賞を中心としたソフト、ネットワークや時計を利用した実験、文化や施設を記録したデジタル資料まで、一つのハードへ同居している。

すべてが完成度の高い試みだったわけではない。しかし、ゲームの定義を狭く固定せず、音声、映像、通信、周辺機器、実時間、専門題材を商品として送り出せる市場が存在した。C Tierの299本は、その試行錯誤を最も広い範囲で残している。

C Tierは、上位作品の代わりに選ぶための一覧ではない。サターンで何が作られ、どこまでゲームとして成立し、どの地点から条件付きの価値へ変わったのかを読み取る層である。全1,057タイトルを比較する企画だからこそ、この299本がセガサターンの輪郭を傑作群とは別の方向から浮かび上がらせている。

D Tier|目的は理解できても、問題が体験の中心まで及ぶ作品

D Tierは50~59点。題材や企画に見るべきものはあるが、操作性、テンポ、内容量、調整不足、情報の古さなどが、遊びの中心へ継続的に影響する作品を置いた。

C Tierでは対象者を絞れば積極的な選択理由を示せた。D Tierでは、その対象者に対しても欠点の説明が欠かせない。ただし、特定用途を果たすソフトや、当時の文化を残す資料まで一律に否定するTierではない。

D Tier上位|用途は成立するが、Cへ残すだけの持続性がない作品

59~57点はD Tierの上位層である。基本的な対局や競技が成立する専門ソフト、価値の中心が鑑賞や資料性に移ったマルチメディア作品、粗さを抱えながらも企画の形を確認できるゲームが並ぶ。

59点はC Tierまであと1点だが、長所を味わう途中で操作やテンポの問題が繰り返し現れる。57点になると用途や題材は理解できても、それだけで一本を最後まで支えることが難しくなる。

総合順位745位
実戦麻雀
発売年1995年
点数59点
主な評価

四人打ち麻雀をCPU相手に進め、鳴くか、リーチするか、降りるかを一局ずつ判断する。物語や人物演出を挟まないので牌と河には集中しやすいが、相手の打ち筋や設定の幅は早い段階で見切れてしまう。
牌譜分析や局面別の学習支援も乏しく、現在この版を練習用に選ぶ理由は小さい。

総合順位745位
将棋まつり
発売年1995年
点数59点
主な評価

CPU戦を中心に複数形式で将棋を指し、家庭で一人でも局数を重ねられる。盤面と駒の操作は素直。
ただ、一手ごとの思考待ちが長く、終局後に悪手を検討する機能も弱い。対局相手を用意するという当時の役割は果たすものの、学習ソフトとしては時代差が大きい。

総合順位745位
ブレインバトルQ
発売年1996年
点数59点
主な評価

クイズをRPG風の進行へ載せ、問題へ答えながら先の場面へ進む。単なる早押し大会ではなく知識問題に物語上の目的を持たせた発想はある。
結局のところ進行を左右するのは収録問題を解けるかどうかで、問題を覚えた後に別の戦略へ広がる仕組みは薄い。

総合順位745位
毎日替わるクイズ番組 クイズ365
発売年1996年
点数59点
主な評価

テレビ局の新米プロデューサーとなり、日ごとの番組表に並ぶ複数形式のクイズへ答えて視聴率を維持する。サターン本体時計の日付によって番組内容が変わり、正解率が視聴率へ直結するところまで題名どおりだ。
問題難度のばらつきが大きいうえ、古い時事知識も増えた現在では「毎日遊ぶ」設計がかえって重い。

総合順位745位
NFL クォーターバッククラブ'96
発売年1996年
点数59点
主な評価

攻撃前にフォーメーションとプレーを選び、スナップ後はクォーターバックやレシーバーを操作して前進を狙う。実在チームで一試合の攻守を再現した3Dアメリカンフットボールだ。
選手の切り替えとパス対象の見分けが遅く、考えたプレーを画面上で成立させるまでに操作の壁がある。

総合順位745位
実戦 パチスロ必勝法!3
発売年1996年
点数59点
主な評価

収録実機のリール配列や演出を家庭で確認し、目押しや停止位置を何度も試す。当時その機種を打つ人には、攻略対象が具体的な練習ソフトとして目的がはっきりしていた。
実機情報が古くなった現在は、遊技記録として眺める価値が中心になる。

総合順位745位
ジャパン スーパーバス クラシック'96
発売年1996年
点数59点
主な評価

釣り場、ポイント、ルアーを選び、キャスト後の巻き方を変えてブラックバスの反応を探る。大会形式なので、ただ掛かるのを待つだけではなく場所と仕掛けの選択も必要になる。
それでも魚が食った理由を読み取れる情報は少ない。長い待ち時間が次の工夫へつながりにくいのが惜しい。

総合順位745位
本格プロ麻雀 徹萬スペシャル
発売年1996年
点数59点
主な評価

四人打ち麻雀を落ち着いた画面で進め、CPU相手に牌効率と捨て牌を読みながら半荘を打つ。キャラクター演出を売りにせず、対局へ集中する方向は明確だ。
相手AI、ルール設定、牌譜を使った振り返りはいずれも浅く、専門麻雀ソフトとして長く掘る余地は少ない。

総合順位745位
ターフウィンド'96 ~武豊 競走馬育成ゲーム~
発売年1996年
点数59点
主な評価

競走馬を育成して出走させ、厩務員の選択やローテーションを考えながら結果を積み重ねる。武豊の実写コメント、1995年全G1ダイジェスト、約2000頭の実在馬データまで入り、当時の競馬資料としてはかなり具体的だ。
一方で育成結果と日々の指示の因果が見えにくい。ゲームとして上達するための手掛かりは弱い。

総合順位745位
永世名人 Ⅱ
発売年1996年
点数59点
主な評価

棋力設定を変えたCPUと将棋を指し、一人で実戦を重ねる続編。盤面表示と基本操作は整理され、前作より対局用途では扱いやすくなった。
ただし長考と検討支援の少なさは残る。「どの手が悪かったか」を局後に学ぶ道具としては、現在の環境に遠く及ばない。

総合順位745位
ダイハード・トリロジー
発売年1997年
点数59点
主な評価

『ダイ・ハード』三作を題材に、三人称銃撃、カーチェイス、ガンシューティングという別々のゲーム形式を一本へ詰め込んだ。一本ごとに操作が変わる大胆さと、映画の見せ場を次々触れる物量は大きい。
サターン版は処理速度と照準・運転の反応に粗さがあり、三種のどれも安定して遊び込める完成度には届かない。

総合順位745位
SANKYO FEVER 実機シミュレーションS
発売年1997年
点数59点
主な評価

SANKYOの実在パチンコ機を家庭用画面で回し、リーチ演出や大当たりの流れを確認する。特定機種を覚える、演出を見直すという用途は発売当時には明快だった。
遊びの中心がその台の再現へ限られるため、機種自体が過去のものとなった現在は資料性が大半を占める。

総合順位745位
アクチャーゴルフ
発売年1997年
点数59点
主な評価

18ホールを回りながらクラブと方向、パワーを決め、風と高低差を読んで一打ずつ組み立てる3Dゴルフ。派手な特殊技へ逃げず、ショット前の条件確認を重視する。
ただ、ポリゴン地形から落下地点と転がりを読み取りにくい。入力した強さと結果のずれも感じやすく、スコア改善の手応えが弱い。

総合順位745位
日本プロ麻雀連盟公認 道場破り
発売年1997年
点数59点
主な評価

日本プロ麻雀連盟公認を掲げ、段階的にCPU雀士へ挑んでいく。フリー対局だけより「次の相手へ進む」という区切りは付けやすい。
しかし相手ごとの打ち筋や演出差は小さい。公認データの鮮度も失われた現在では、タイトルほどの専門性を感じにくい。

総合順位745位
PGA TOUR'97
発売年1997年
点数59点
主な評価

実在PGA選手とコースを使い、クラブ選択、風、ライ、グリーン傾斜を読んで大会を戦う。本格派らしく考える項目は揃う。
問題は一打ごとの画面更新と選手演出が長いこと。ショットの微調整を何度も試したい競技なのに、再試行のテンポが悪く、ラウンドを重ねるほど待ち時間が効いてくる。

総合順位745位
AI囲碁サターン版
発売年1997年
点数59点
主な評価

CPUを相手に19路盤で一局を打ち、地を囲う基本へ集中する囲碁ソフト。人間の対局相手がいなくても打てること自体が当時の価値で、盤面操作も複雑ではない。
思考速度、形勢判断の表示、局後解析は現在の囲碁AI環境と比較にならず、練習教材として選ぶ意味はほぼ資料的になった。

総合順位745位
NHL 97
発売年1997年
点数59点
主な評価

北米アイスホッケーのチームを使い、選手切り替え、パス、シュート、チェックで高速な攻守を進める。リンクを往復する速度感と接触の激しさは題材に合っている。
小さなパックと選手を追いにくく、切り替え先も狙いどおりにならない。戦術を組み立てるより、操作を後追いする展開になりやすい。

総合順位745位
GO Ⅲ Professional 対局囲碁
発売年1997年
点数59点
主な評価

盤面と石を端正に表示し、CPU相手に囲碁を一手ずつ考える。難度を選んで落ち着いて一局を進める用途には不足がない。
形勢解析、棋譜検索、検討のやり直しといった学習機能は薄い。長い思考待ちも含め、現在の専門ソフトからは大きく取り残されている。

総合順位745位
プロ野球グレイテストナイン'97 メークミラクル
発売年1997年
点数59点
主な評価

『グレイテストナイン'97』を土台に、当時の球界データを更新して投打・守備・走塁を一通り遊べる。シーズン後半の戦力を反映する名鑑的な意味はあった。
守備AIや打球処理の粗さは元版から大きく変わらず、同年版を持つ人にはデータ更新以上の新しさが乏しい。

総合順位745位
ウィニングポスト2 ファイナル'97
発売年1997年
点数59点
主な評価

馬主として配合、所有馬の出走、騎手や厩舎との関係を管理し、何世代も血統を残す。『ウイニングポスト2』系らしい長期的な血統づくりは今作でも核だ。
ただ、システム刷新より当時データの更新へ価値が寄る。日程送りと情報確認の重さもそのまま残った。

総合順位745位
麻雀学園祭
発売年1997年
点数59点
主な評価

学園を舞台に人物と対局し、勝つことで次の会話やイベントへ進む。対戦相手ごとに目的が区切られるので、何のために半荘を打つかは分かりやすい。
麻雀AIとルールの幅は狭い。学園物の人物演出を外すと、一局ごとの違いがほとんど残らない。

総合順位745位
バーチャル競艇2
発売年1997年
点数59点
主な評価

出走表を見て舟券を選び、レース結果を追いながら予想を繰り返す。前作より競艇題材の情報と見せ方は増えた。
ただ、予想へ使える材料の整理は十分ではない。なぜ当たった・外れたのかを次の買い目へ反映しづらく、結果を見る作業へ寄りやすい。

総合順位745位
ジュンクラシック C.C&ロペ倶楽部
発売年1997年
点数59点
主な評価

実在のジュンクラシックC.C.とロペ倶楽部を収録し、風と距離を見ながら一打ずつ二つのコースを攻略する。実在コースを家庭で回るという目的は明確だ。
ショット操作と画面進行には硬さがある。二コースを覚えた後に育成や別競技へ広がる作品でもない。

総合順位745位
SANKYO FEVER 実機シミュレーションS Vol.2
発売年1998年
点数59点
主な評価

前作とは別のSANKYO実機を収録し、リーチ演出や出玉の挙動を家庭で確認するシリーズ第二弾。対象台を知りたい人には具体的な用途がある。
ゲーム内で成長したり攻略ルールが増えたりするわけではない。現在は収録機そのものへの興味が価値をほぼ決める。

総合順位745位
マリオ武者野の超将棋塾
発売年1998年
点数59点
主な評価

マリオ武者野を前面に出し、CPU対局だけでなく将棋の考え方へ触れる講座・練習要素を持たせた。単なる対戦盤より「覚える」方向を意識している。
ただ、説明を後から探し直しにくく、局面ごとの解析や反復問題も現代教材ほど柔軟ではない。

総合順位745位
本格将棋指南 若松将棋塾
発売年1998年
点数59点
主な評価

CPU戦と指南要素を組み合わせ、実戦を指しながら棋力を上げることを狙う。初心者向けの入口を用意した意図は題名どおりだ。
思考待ちは長く、知りたい局面へすぐ戻る機能も弱い。教材と対局ソフトの両方を目指したぶん、現在はどちらも代替手段が多い。

総合順位745位
吉村将棋
発売年1998年
点数59点
主な評価

盤上でCPUと対局し、棋力を変えながら一局を最後まで指す。盤面表示と操作は簡潔で、余計な要素を挟まず実戦へ入れる。
終局後の解析、局面編集、定跡検索はいずれも乏しい。サターン後期作であっても、現在の学習環境に対する優位性はない。

総合順位745位
アイドル麻雀 ファイナルロマンス4
発売年1998年
点数59点
主な評価

二人打ち麻雀で女性キャラクターへ勝ち、アニメーションや会話を見るシリーズ第四作。対局と人物演出を直結させるので、シリーズを追う人には目的が分かりやすい。
麻雀ルールやモード自体を発展させた作品ではない。演出への関心が薄いと、一巡後に残る遊びも少ない。

総合順位745位
本格花札
発売年1998年
点数59点
主な評価

こいこいなどの花札ルールをCPU相手に遊び、札の役と勝負の引き際を一局ずつ判断する。紙札を用意しなくてもすぐ対戦できる便利さはある。
相手AI、演出、ルール変更はいずれも最小限。家庭用ソフトとして長く繰り返す仕掛けは乏しい。

総合順位745位
プロ指南麻雀「兵」
発売年1999年
点数59点
主な評価

CPUとの対局にプロの考え方を学ぶ指南要素を加え、単なる勝敗ではなく打牌判断を身に付けることを狙う。サターン末期まで専門用途を追った点は珍しい。
解説の参照性と牌譜分析は現在の学習環境ほど柔軟ではなく、教材としての賞味期限が大きい。

総合順位775位
アイルトン・セナ パーソナルトーク ~Message for the future~
発売年1995年
点数58点
主な評価

アイルトン・セナ本人の映像、音声、言葉をCD-ROM上でたどる人物資料ソフト。レースゲームではなく、セナの考えや姿を当時のメディア形式で保存した点に意味がある。
一通り閲覧すると操作による新しい発見は少ない。現在はゲームというよりデジタルアーカイブとして見るべき一本。

総合順位775位
X JAPAN Virtual Shock 001
発売年1995年
点数58点
主な評価

X JAPANのライブやメンバー映像を選んで鑑賞し、当時の音楽活動をサターン上で追う。映像商品をゲーム機で触る1990年代らしさは強い。
収録量は一枚の映像作品としても限定的で、選択操作が音楽体験そのものを広げる仕組みにはなっていない。

総合順位775位
F-1 ライブインフォメーション
発売年1995年
点数58点
主な評価

F1のドライバー、マシン、レース情報や映像をメニューから閲覧するデータソフト。発売時点ではシーズンを振り返る電子年鑑として具体的な用途があった。
データ更新を受けられない現在は情報が完全に固定され、予想やチーム運営へ発展する遊びもない。

総合順位775位
ぱっぱらぱおーん
発売年1995年
点数58点
主な評価

盤面上のピースをまとめて消し、連続消去で相手へ妨害を送り込む対戦型パズル。短い時間で盤面が大きく変わるため、二人対戦では勢いが出る。
消去条件と連鎖の見え方が分かりにくく、上達のために何を組めばよいかを画面から学びにくい。

総合順位775位
必殺パチンココレクション
発売年1996年
点数58点
主な評価

複数のパチンコ台を家庭で回し、リーチ演出や入賞の流れを見比べる。対象機を遊技していた人には、台ごとの特徴を確認する用途がある。
釘調整や攻略支援の深さは小さい。実機情報が古くなった現在は、当時の演出記録以上の価値を出しにくい。

総合順位775位
四柱推命ピタグラフ
発売年1996年
点数58点
主な評価

生年月日などを入力し、四柱推命を基に運勢や性格の診断結果を読む生活ソフト。ゲーム機を占い端末として使う発想は、サターンのソフト構成の広さをよく示している。
入力後は結果閲覧が中心。何度も遊ぶ仕組みや、占術を学ぶインタラクティブな教材性は小さい。

総合順位775位
料理の鉄人 キッチンスタジアムツアー
発売年1996年
点数58点
主な評価

テレビ番組『料理の鉄人』のキッチンスタジアム、出演者、番組世界を映像やメニューから巡る。放送当時のセットや空気を記録した資料としては具体的だ。
自分で食材を選んで調理対決するゲームではない。操作の大半は番組資料を開くためのナビゲーションにとどまる。

総合順位775位
フィッシング甲子園
発売年1996年
点数58点
主な評価

釣り場と仕掛けを決め、魚を掛けて大会で釣果を競う。魚種を増やす目的があり、場所や道具を変える判断も攻略要素になる。
ただ、アタリの理由と操作結果が画面からつかみにくい。待ち時間が次の工夫へつながらないまま長く続く。

総合順位775位
バーチャフォトスタジオ
発売年1996年
点数58点
主な評価

実写モデルを被写体にカメラ位置やタイミングを選び、指定された条件を満たす写真を撮る。写真を撮る行為そのものをゲームへした題材は当時としてかなり珍しい。
評価条件が分かりにくく、モデルと撮影状況の種類も少ない。正解パターンを覚えると急速に遊びが細くなる。

総合順位775位
ルパン三世 ザ・マスターファイル
発売年1996年
点数58点
主な評価

『ルパン三世』の人物、設定、映像などをメニューから調べるデジタル資料集。テレビや映像作品の情報をゲーム機で横断して見るという用途は、ネット以前には意味があった。
検索性、画質、収録範囲はいずれも現在の資料環境に及ばず、閲覧以外の遊びもほとんどない。

総合順位775位
ゲームウェア
発売年1996年
点数58点
主な評価

映像、読み物、ミニゲームなど短い企画を一枚へ詰め込み、CD-ROMを電子雑誌として使う『ゲームウェア』創刊号。発売時期の話題や空気まで記録する点は単独ゲームにはない。
各企画は数分単位で終わるものが多く、一枚の中に腰を据えて遊び続ける中心コンテンツを持たない。

総合順位775位
ライフスケイプ 生命40億年はるかな旅
発売年1996年
点数58点
主な評価

生命誕生から進化の歴史を映像と解説でたどり、項目を選びながら地球生命の流れを学ぶ教育・鑑賞ソフト。題材は明確で、当時のCG映像資料として見る意味もある。
自分の選択で進化を変えるシミュレーションではない。情報閲覧が中心なので、現在は映像教材としても代替が多い。

総合順位775位
ビッグ一撃!パチスロ大攻略 ユニバーサル・ミュージアム
発売年1996年
点数58点
主な評価

ユニバーサル系の複数パチスロ機を収録し、リール配列や演出を一枚で比較できる。実機へ行かず機種差を確かめられたことは、発売当時の利点だった。
遊技以外の目標や育成はなく、攻略情報も固定されている。現在は過去機種の保存性が評価の中心になる。

総合順位775位
ゲームウェア2号
発売年1996年
点数58点
主な評価

電子雑誌形式を継続し、短いゲーム、映像、読み物を号単位で入れ替えた『ゲームウェア』第二号。発売時の話題をサターンの一枚へ封じ込めた資料性はある。
企画ごとのボリュームが小さい点は創刊号から変わらず、一本を深く遊ぶ満足感にはつながらない。

総合順位775位
ナイトゥルース 闇の扉
発売年1996年
点数58点
主な評価

音声付きの会話と選択を重ね、オカルト事件と人物関係を追う長編アドベンチャー。独特に濃い台詞回しと怪事件の空気は、シリーズの個性になっている。
説明が長いわりに情報の優先順位が見えず、選択が何を変えたかも把握しにくい。事件を自分で解いている感覚が薄い。

総合順位775位
駿才 ~競馬データSTABLE~
発売年1996年
点数58点
主な評価

競走馬の成績や血統を検索し、1990年代半ばの競馬情報をサターン上で調べるデータベースソフト。ゲームではなく電子資料として目的ははっきりしている。
更新不能な固定データになった現在は歴史資料としてしか使えず、検索手段も現代のデータベースより大きく劣る。

総合順位775位
ストライカー'96
発売年1996年
点数58点
主な評価

各国チームでテンポの速い試合を進め、パスとドリブルからすぐシュートへ持ち込めるアーケード寄り3Dサッカー。複雑な戦術設定なしで得点を狙える軽さはある。
選手の向き直りと守備AIが粗い。狙った味方へパスをつないで形を作るほど、操作の不確かさが目立つ。

総合順位775位
ウルトラマン図鑑
発売年1996年
点数58点
主な評価

ウルトラ戦士や怪獣のプロフィール、映像、設定を選んで閲覧するデジタル図鑑。テレビシリーズを横断して人物・怪獣を調べられる点は、当時の児童向け資料として分かりやすい。
収録範囲は発売時点で止まり、画質と検索性も現在の公式配信・資料環境には及ばない。

総合順位775位
ゲームウェア3号
発売年1996年
点数58点
主な評価

ミニゲーム、記事、映像をCD-ROM雑誌として組み合わせ、毎号違う小企画を覗く『ゲームウェア』第三号。シリーズを通して見ると、当時のデジタル出版文化そのものが残る。
各コーナーの短さと相互のつながりの薄さは変わらず、一枚の作品として核を見つけにくい。

総合順位775位
LULU
発売年1996年
点数58点
主な評価

パッケージ自ら「ゲームソフトではない」と掲げたクリックブックで、絵本の挿絵や文章をクリックすると人物が動く、話す、絵が変わる。物語を読む行為へ触る楽しさを加えたマルチメディア作品としては明確に個性的だ。
達成条件や攻略はほぼなく、一巡後に遊びとして掘る部分は少ない。

総合順位775位
パップ・ブリーダー
発売年1996年
点数58点
主な評価

五人の女神候補生から一人を選び、神の使いである「パップ」へ指示を出して各地のミッションをこなし、女神になることを目指す。犬を育てるゲームではなく、パップの能力と役割を見ながら働かせる管理が中心だ。
指示の反復に対して成長と結末の変化が小さく、一周も比較的あっさり終わる。

総合順位775位
世界の車窓から[Ⅰ]スイス編 ~アルプス登山鉄道の旅~
発売年1996年
点数58点
主な評価

テレビ番組『世界の車窓から』の映像を使い、スイスの登山鉄道や車窓風景を項目から選んで鑑賞する。1990年代の鉄道風景を家庭用機で保存した資料性はある。
ルートを自分で運転したり旅行計画を変えたりするソフトではなく、一巡後の能動的な遊びはほぼない。

総合順位775位
ファンキーファンタジー
発売年1996年
点数58点
主な評価

吉本興業の芸人の顔をポリゴン体へ載せたユニットを動かす戦略シミュレーション。スクエア状のマップでは、攻撃側・防御側の左右にいるユニットまで戦闘へ参加するため配置にも意味がある。
題材の奇抜さに比べ、序盤から使える戦術と成長の幅は狭い。長いマップを支える深さが足りない。

総合順位775位
DX日本特急旅行ゲーム
発売年1996年
点数58点
主な評価

サイコロやイベントを通して鉄道路線を進み、日本各地の目的地を巡るボードゲーム。実在の地名や列車を使うことで旅行気分を作り、複数人なら突発イベントも会話の種になる。
勝敗は運へ大きく寄る。一人用では他者の手番待ちも長く、鉄道題材を戦略へ深め切れていない。

総合順位775位
銀河お嬢様伝説ユナREMIX
発売年1996年
点数58点
主な評価

PCエンジン版『銀河お嬢様伝説ユナ』をサターン向けに移し、ユナの会話とアニメ的な物語を追いやすくした再構成版。キャラクター作品として原点を触る意味はある。
基本進行は古いコマンド選択型のまま。新作と言えるほどゲーム内容を作り替えた版ではない。

総合順位775位
デジタルダンスミックス Vol.1 安室奈美恵
発売年1997年
点数58点
主な評価

安室奈美恵の歌とダンスを、モーションキャプチャー由来の3Dキャラクターや映像で鑑賞するデジタル音楽ソフト。1990年代のCGと音楽メディアの交差を記録した資料としてはかなり特殊だ。
曲数と操作項目は少なく、リズムに合わせて自分が演奏する音楽ゲームではない。

総合順位775位
サクラ大戦 花組通信
発売年1997年
点数58点
主な評価

『サクラ大戦』花組の人物紹介、音声、画像などを集め、本編では見落としやすい情報へ触れるファンディスク。お気に入りの隊員を眺めたり設定を補完したりする用途には合う。
新しい戦闘や長編シナリオはなく、本編未経験者が単独で始めても人物紹介以上の意味を得にくい。

総合順位775位
ワイアラエの奇蹟 -Extra 36 Holes-
発売年1997年
点数58点
主な評価

実在コースを題材にクラブ、風、距離を読みながら回るゴルフゲームへ、追加36ホールを加えてラウンド量を増やした版。コースを覚えてスコアを詰める用途は明確だ。
画面進行とショット入力の古さは元版のまま。追加コース以外に、操作やゲーム性を刷新した部分は小さい。

総合順位775位
ときめきメモリアルSelection 藤崎詩織
発売年1997年
点数58点
主な評価

藤崎詩織に焦点を絞り、歌、映像、プロフィール的な企画をまとめたキャラクターファンディスク。本編で一人の攻略対象だった人物を単独商品として掘り下げるため、ファンには目的が明快だ。
育成パラメータを管理して恋愛を進める本編の遊びはない。興味の対象が藤崎詩織でなければ内容がほぼ残らない。

総合順位775位
ダークハンター(上)異次元学園
発売年1997年
点数58点
主な評価

学園で起きる異変を追うADVへ英語学習を組み込み、会話や場面を通して単語・表現へ触れながら物語を進める上巻。教材に「先を読みたい」という動機を持たせた狙いは分かる。
学習場面とADVの切り替わりはぎこちなく、物語も上巻だけでは決着しない。双方の満足が途中で切れる。

総合順位805位
麻雀海岸物語 麻雀狂時代セクシーアイドル編
発売年1995年
点数57点
主な評価

二人打ち麻雀で人物へ勝ち、実写・キャラクター演出を見ながら次の相手へ進む。海岸やアイドルという題材が、対局の報酬を分かりやすく作っている。
相手AIとルールの変化は少ない。演出を見終えると、麻雀そのものを繰り返す理由が弱い。

総合順位805位
魔法の雀士 ぽえぽえポエミィ
発売年1995年
点数57点
主な評価

魔法少女風のキャラクターを相手に二人打ち麻雀を進め、勝利で次の人物演出へ進む。題材は分かりやすいが、対局ルールや相手ごとの打ち筋へ魔法設定が深く関わるわけではない。
キャラクターを一巡すると残るのは平板な麻雀で、長期的な遊びは細い。

総合順位805位
サイコトロン
発売年1995年
点数57点
主な評価

実写映像と選択を使い、人物の行動を追いながら事件の手掛かりを集めるCD-ROM期らしい映像ADV。映像を直接証拠として見る発想は題材に合う。
選択と結果の因果が曖昧で、次の映像へ進むまでの待ちも長い。推理より正しい進行手順を探す作業になりやすい。

総合順位805位
ファーザー・クリスマス
発売年1995年
点数57点
主な評価

レイモンド・ブリッグズの絵本世界を、絵、音、簡単なクリック操作で追う。原作の柔らかな絵柄と季節感を家庭用機上で動かすことに主眼がある。
攻略や分岐はほとんどなく、一度全場面を見れば同じ操作で戻る理由は少ない。

総合順位805位
麻雀狂時代 コギャル放課後編
発売年1996年
点数57点
主な評価

1990年代の「コギャル」を前面に出した人物演出と二人打ち麻雀を組み合わせ、勝ち進むことで次の場面を見る。時代性そのものが商品コンセプトになっている。
対局AIとモードは薄い。現在は当時の文化資料としての珍しさが、麻雀ゲームとしての価値を上回る。

総合順位805位
マイ・ベスト・フレンズ St.アンドリュー女学院編
発売年1996年
点数57点
主な評価

女学院を舞台に人物との交流やミニゲーム的な課題を進める、ファン向けの軽量タイトル。短時間で場面が切り替わり、難しい管理を覚えず人物演出へ入れる。
一本の中心システムが弱く、遊びを掘り下げるより収録された場面を一巡する性格が強い。

総合順位805位
キュービックギャラリー
発売年1996年
点数57点
主な評価

ゴッホやセザンヌなど50点以上の名画をCGで鑑賞しながら、異次元へ迷い込んだ探偵たちが「モナ・リザの涙」を10個探す。絵をクリックすると人物や画面が動き、鑑賞と探索を結び付けている。
ゲームの謎は浅く、名画資料としても現在の高精細環境には及ばない。

総合順位805位
犯行写真~縛られた少女たちの見たモノは?~
発売年1996年
点数57点
主な評価

実写人物を使ったサウンドノベルで、選択肢から三人のヒロインに関わるサスペンスを追う。誤った選択ではゲームオーバーになり、クリア後には撮影した写真を見返すアルバムも開放される。
題名から受ける印象ほど写真推理が中心ではなく、分岐の多くは文章選択に依存する。

総合順位805位
踝兄弟劇場第一巻 麻雀篇
発売年1996年
点数57点
主な評価

芝居がかった人物演出を挟みながら麻雀を打ち、対局結果で次の場面へ進む。麻雀を無機質なCPU戦にしない狙いは見える。
『第一巻』を名乗るわりに内容量は小さい。相手とルールの変化も少なく、一本での満足は短い。

総合順位805位
麻雀狂時代 セブアイランド'96
発売年1996年
点数57点
主な評価

南国・リゾート風の人物演出を背景に二人打ち麻雀を進め、勝ち抜いて次の相手を見る。題材の雰囲気は分かりやすいが、シリーズ他作と麻雀ルール自体は大きく変わらない。
相手AIとモードの薄さが早く見え、設定だけでは反復を支えられない。

総合順位805位
激烈パチンカーズ
発売年1996年
点数57点
主な評価

複数のパチンコ台へ挑み、玉を打ち出して入賞と大当たりを狙う。台を変えて演出と釘の違いを試すという基本の形はある。
ただ、玉の動きと狙いどころの関係が粗い。実機研究に必要な情報も娯楽としての演出も中途半端で、どちらの用途にも決め手を欠く。

総合順位805位
ギャルジャン
発売年1996年
点数57点
主な評価

女性キャラクターを相手に二人打ち麻雀で勝ち進み、ご褒美演出を開放する。何を目指すゲームかは開始直後から分かる。
配牌、AI、ルール設定を詰める本格麻雀ではなく、演出を見終えた後に対局を続けるシステム上の理由がほぼない。

総合順位805位
ハートビートスクランブル
発売年1996年
点数57点
主な評価

三年間の高校生活を一日一回の行動選択で進め、実写人物との出会いと恋愛イベントを追う。上半分に実写、下半分に台詞とデフォルメアニメを出す画面構成はかなり独特だ。
授業では能力が上がらず体力回復だけなど数値設計に空回りがあり、長い期間を管理する手応えが薄い。

総合順位805位
ホーンテッド カジノ
発売年1996年
点数57点
主な評価

三階建ての洋館を一人称視点で歩き、各階の魔女と複数のカジノゲームで勝負して鍵を得ながら上階を目指す。ソウルコインが尽きるとゲームオーバーになるため、賭け金そのものが進行資源になる。
3枚組の大掛かりな構成に対してロードが非常に長く、説明不足も重なって賭け事のテンポを大きく損なう。

総合順位805位
麻雀四姉妹 若草物語
発売年1996年
点数57点
主な評価

四姉妹を対戦相手にした二人打ち麻雀で、一人ずつ勝ちながら人物演出を進める。相手が明確なので、キャラクター麻雀としての入口は簡単だ。
姉妹ごとの打ち筋やルール差は小さく、同じ形式の対局を四人分繰り返す構成から抜け出せていない。

総合順位805位
NFL クォーターバッククラブ'97
発売年1996年
点数57点
主な評価

前年版のNFL題材を引き継ぎ、チーム情報を更新してプレー選択、パス、ラン、守備を3Dで行う。アメリカンフットボールの一試合自体は遊べる。
選手切り替えとパス対象の見えにくさは残り、更新幅も小さい。前年版の問題を解消した続編というよりデータ改訂に近い。

総合順位805位
美少女戦士セーラームーンSS Various Emotion
発売年1996年
点数57点
主な評価

セーラー戦士たちを使い、通常技と必殺技で一対一を戦う2D対戦格闘。音声や必殺技演出で、原作キャラクターを直接動かす楽しさは作っている。
入力受付、攻撃判定、キャラクター間の性能差が安定しない。好きな人物を使う楽しさ以上の対戦バランスへは届かない。

総合順位805位
出世麻雀 大接待
発売年1996年
点数57点
主な評価

会社員として麻雀接待をこなし、相手に合わせた打ち方をしながら出世を目指す。単に勝てばよい場面ばかりではなく、相手の捨て牌や表情を見て時には振り込む必要があるのが題材らしい。
サロンモードには33人の相手がいる。それでも接待設定の面白さを長く支えるほど、AIと展開は深くない。

総合順位805位
エアーズアドベンチャー
発売年1996年
点数57点
主な評価

少年ヘンリーの旅を3Dフィールドとコマンド戦闘で描き、大作RPGらしい世界巡りと成長を目指した。移動先ごとに映像と舞台は変わり、サターン向け大作としての規模感は見える。
戦闘の選択肢、フィールドの密度、物語のつながりが薄い。長いプレイ時間を支える変化が不足する。

総合順位805位
スーパーカジノスペシャル
発売年1997年
点数57点
主な評価

ブラックジャックやルーレットなど複数の定番カジノゲームを一枚にまとめ、所持金を使って種目を切り替えながら遊べる。実物の道具なしで複数競技へ触れる便利さはある。
人物育成や大会のような長期目標が弱く、一人では数回ルールを試した時点で変化が止まりやすい。

総合順位805位
スタンバイ セイ ユー
発売年1997年
点数57点
主な評価

声優や収録現場を題材に、業界内の人物関係と仕事を会話・選択で追うアドベンチャー。アニメ作品の内側ではなく「声を演じる側」へ焦点を当てた題材は珍しい。
プレイヤーの選択が仕事や物語へ及ぼす範囲は狭い。題材に興味がないと、長い会話を受動的に見る時間が続く。

総合順位805位
マルチメディア歴史体験ソフト ゲーム日本史 革命児 織田信長
発売年1997年
点数57点
主な評価

織田信長の生涯や合戦、時代背景を映像・文章から選んで学ぶ歴史教育ソフト。ゲーム機で歴史資料を横断して見るという発売当時の用途は明確だった。
自分の判断で桶狭間や天下統一を組み替えるシミュレーションではない。情報閲覧が中心なので、現在は資料としても代替が多い。

総合順位805位
フルカウルミニ四駆 スーパーファクトリー
発売年1997年
点数57点
主な評価

ボディ、モーター、ギヤ、タイヤなどの部品を選び、ミニ四駆を組み立ててレースへ出す。模型でパーツを換える楽しさを家庭用へ持ち込んだ点は題材に忠実だ。
細かな調整に対してレース中の介入と結果説明が薄く、なぜ速くなったかを把握しにくい。

総合順位805位
ぷよぷよSUN FOR SEGANET
発売年1997年
点数57点
主な評価

同色ぷよを四つつなげ、連鎖でおじゃまぷよを送り込む『ぷよぷよSUN』へSEGANET通信対戦を前提とした版。対戦パズルそのものは既存版と同じく成立する。
現在はこの商品固有のオンライン機能を事実上利用できず、通常版に対する選択理由がほぼ消えている。

総合順位805位
チーム運営シミュレーション フォーミュラグランプリ
発売年1997年
点数57点
主な評価

F1チームのオーナーとしてスポンサー、メーカー、二人のドライバーと契約し、マシン調整やピット戦略まで指示してシーズンを戦う。サターン版は実名ライセンスではなく架空名中心だが、エディットで補える。
管理項目は多い一方、レース結果と各判断の因果が見えにくい。改善の手掛かりが弱い。

総合順位805位
アルカナ ストライクス
発売年1997年
点数57点
主な評価

デッキからカードを引き、モンスター召喚、魔法、支援を選ぶターン制カードRPG。召喚したモンスターは戦闘経験で成長し、進化や捕獲もあるため、「カードを集めて育てる」ことが冒険そのものに組み込まれている。
説明量の多さに対して戦闘テンポが遅く、カード間の強弱も見えにくい。デッキを考える面白さへ入るまでが長い。

総合順位805位
DJウォーズ
発売年1997年
点数57点
主な評価

新米DJとしてクラブを回り、選曲、ヘッドホンでの次曲確認、ピッチ合わせ、クロスフェーダーを使ったカットインやロングミックスで客を盛り上げる。題材を単なるボタン押しではなく実際のDJ手順へ寄せた点は非常に面白い。
操作項目と音の変化をつかみにくく、収録曲・モードの少なさも習熟後の広がりを狭める。

総合順位805位
Jリーグ 実況炎のストライカー
発売年1998年
点数57点
主な評価

実況付きの3D試合で実在Jリーグクラブを使い、パス、ドリブル、シュートをつないで勝利を狙う。好きなクラブで当時のリーグを再現するファン価値はある。
選手の向き直り、守備AI、ボール挙動が不安定。戦術を考えるより操作の癖へ合わせる必要が大きい。

総合順位805位
バーチャル麻雀
発売年1998年
点数57点
主な評価

アーケード由来の3D麻雀を移植し、リアルタイムに視点を切り替えながら二人打ちを進める。イカサマ配牌を排した思考ルーチンとフルポリゴン人物演出が特徴で、見せ方には後期サターンらしい実験性がある。
3D演出の待ちと対局テンポが噛み合わず、麻雀そのものへ集中したい人には回りくどい。

総合順位805位
SANKYO FEVER 実機シミュレーションS Vol.3
発売年1998年
点数57点
主な評価

シリーズ第三弾として別のSANKYOパチンコ機を収録し、リーチや大当たり演出を家庭で再現する。対象機の挙動を保存する資料としては役目がある。
遊び方は前二作からほぼ同じで、実機情報も固定された。この一作を独立して選ぶ理由は、収録台への思い入れに限られる。

D Tier中核|企画の形は残るが、複数の問題が満足を妨げる作品

56~53点には、題材や基本システムを理解できても、操作、テンポ、情報表示、内容量などの問題が複数重なった作品が並ぶ。

スポーツや対戦作品では、入力した判断が結果へ正確につながりにくい。ADVや育成作品では、物語へ到達するまでの反復が長い。実用・通信ソフトでは、発売当時の用途を失ったことが現在の評価へ大きく影響している。

総合順位835位
ISTO E ZICO ~ジーコの考えるサッカー~
発売年1996年
点数56点
主な評価

ジーコ本人の映像や図解を見ながら、ポジショニング、ボールの受け方、攻守の考え方を学ぶサッカー教材。試合を操作して戦術を試すゲームではなく、「見る→理解する」が中心になる。
当時の指導観を残す資料性はある。ただ、映像を一巡した後に同じ考え方を反復練習する仕組みは弱い。

総合順位835位
特捜機動隊ジェイスワット
発売年1996年
点数56点
主な評価

特殊部隊の隊員として画面奥から現れる敵へ照準を合わせ、民間人を避けながら銃撃戦を進めるガンシューティング。短い区間で標的が次々に出るため展開は速い。
敵と背景が重なる場面は見づらい。命中判定も粗く、反射神経で対処するより出現位置を覚える攻略へ寄りやすい。

総合順位835位
イエロー・ブリック・ロード
発売年1996年
点数56点
主な評価

『オズの魔法使い』を思わせる幻想世界をCGで歩き、場面ごとの選択や仕掛けを処理して物語を進める映像型アドベンチャー。
静止画とムービーの色彩は印象に残る。自分で空間を自由に探索する幅は狭く、正しい進行を知った後は同じ映像を追う比重が大きい。

総合順位835位
アイアンマン/XO
発売年1996年
点数56点
主な評価

アイアンマンかXOマノワーを選び、飛行と射撃、近接攻撃で横スクロールのステージを進むヒーローアクション。二人の能力差とコミック題材は分かりやすい。
敵配置と攻撃の反復は早く単調になる。32ビット機らしい大きな演出や、動きの滑らかさにも乏しい。

総合順位835位
バットマンフォーエヴァー・ジ・アーケードゲーム
発売年1997年
点数56点
主な評価

バットマンかロビンを操作し、画面奥や手前から来る敵を殴り倒しながら進むベルトスクロール型アクション。派手な必殺技と映画版デザインは題材に合う。
敵は大量に出るが、通常攻撃の手応えと判定が鈍い。長いステージほど同じ連打へ寄りやすい。

総合順位835位
WWF in Your House
発売年1997年
点数56点
主な評価

WWFレスラーを使い、リングだけでなく人物ごとのテーマ会場でパンチ、投げ、必殺技を出す格闘ゲーム寄りのプロレス。現実離れした大技で短い試合を派手に見せる。
技のつながりと当たり判定は粗い。間を作って試合を組み立てる、プロレスらしい攻防は薄い。

総合順位835位
スペースジャム
発売年1997年
点数56点
主な評価

映画『スペース・ジャム』のキャラクターでバスケットを行い、パス、ドリブル、シュートを使って試合を進める。ルーニー・テューンズの人物を直接動かせるファン向けの分かりやすさはある。
選手の反応とボール挙動が不安定で、狙った連係を繰り返す競技ゲームとしては粗い。

総合順位835位
優駿クラシックロード
発売年1997年
点数56点
主な評価

競走馬を生産・育成し、出走ローテーションを組んでクラシックや重賞制覇を狙う競馬シミュレーション。血統と長期育成を考える枠組みはある。
ただ、調教や出走の結果がどの能力へ効いたのか読み取りにくい。日程送りの反復が、次の育成改善へつながりづらい。

総合順位835位
実戦パチスロ必勝法!4
発売年1997年
点数56点
主な評価

実在パチスロ機のリール、演出、停止挙動を再現し、目押しや成立役を家庭で確認する実機シミュレーター。
対象台を打つ人には発売当時明確な用途があった。前作から遊び方はほぼ変わらず、収録台が過去の機種になった現在は資料性が大半を占める。

総合順位835位
幻のブラックバス
発売年1997年
点数56点
主な評価

湖やポイントを選び、ルアーを投げて巻き方を変えながら大型ブラックバスを狙う。場所と仕掛けを試す余地はある。
水中の状況や魚の反応は十分に示されない。長く待った結果がなぜ成功・失敗したのか分かりにくく、知識を次の一投へ生かしづらい。

総合順位835位
実戦パチンコ必勝法 TWIN
発売年1997年
点数56点
主な評価

二機種の実在パチンコ台を収録し、リーチ演出や玉の流れを家庭で比較する実機シミュレーション。対象機を研究する目的には分かりやすい。
収録数が二台に限られ、釘や攻略の検証機能も深くないため、現在はその二機種を保存する資料としての意味が中心。

総合順位835位
レジェンド オブK-1 グランプリ'96
発売年1997年
点数56点
主な評価

1996年のK-1を題材に、実在選手や大会映像から当時の試合を振り返る映像資料型ソフト。選手の顔ぶれと大会の空気を残す記録としては具体的だ。
自分で選手を操作して試合を作る作品ではない。映像を一巡すると、次に試す遊びがほとんど残らない。

総合順位835位
キャスパー
発売年1997年
点数56点
主な評価

幽霊キャスパーを動かして広い屋敷を探索し、部屋ごとの仕掛けやアイテムを使って先へ進むアドベンチャー。
戦闘より館内を歩き回る比重が高く、映画の雰囲気は残る。移動が遅く、視点と目的表示も弱いため、謎を考える時間より「次の部屋を探す」往復が長い。

総合順位835位
デジグ TIN TOY
発売年1997年
点数56点
主な評価

玩具を描いた画像を分割し、ピースを一つずつ合わせて完成させるデジタルジグソーパズル。実物のピースを失くさず何度でも遊べる利点はある。
カーソルで細かな位置を合わせる操作は面倒だ。回転やヒントなどの補助も弱く、デジタル化が快適さへ十分つながっていない。

総合順位835位
デジグ アクアワールド
発売年1997年
点数56点
主な評価

魚や海中風景の画像をジグソーパズルとして組み立て、完成後に一枚絵を鑑賞する作品。水中題材は静かなパズルと相性がよい。
ピース移動と位置合わせに手間がかかり、問題の見せ方もほぼ同じなので、実物パズルにはない機能で遊びを広げるところまで届かない。

総合順位835位
デカ四駆 TOUGH THE TRUCK
発売年1997年
点数56点
主な評価

大型四輪駆動車で凹凸の激しいコースを走り、坂や障害物を越えて順位とタイムを競う。重量級車両を主役にした点は珍しい。
車体が跳ねたり横を向いたりする挙動を制御しにくい。カメラも先を読みづらく、コース攻略より姿勢を戻す作業が増える。

総合順位835位
ファンキーヘッドボクサーズ+
発売年1997年
点数56点
主な評価

頭を大きくデフォルメしたボクサーがパンチと防御で戦う『ファンキーヘッドボクサーズ』の追加版。
誇張された打撃と軽い見た目は短い対戦向き。攻撃の種類、距離の取り方、選手差が少なく、数試合で同じ打ち合いへ収束しやすい点は元作から大きく変わらない。

総合順位835位
BLAM!マシーンヘッド
発売年1997年
点数56点
主な評価

一人称視点で立体ステージを進み、複数の銃器を切り替えてロボットや兵器を撃つFPS。海外作品らしく移動速度は速く、探索と戦闘を連続させる狙いもある。
サターンのパッドでは旋回と照準を細かく合わせにくい。暗い背景も重なり、敵を探す負担が戦闘そのものを上回る。

総合順位835位
Jリーグ GO GO ゴール!
発売年1997年
点数56点
主な評価

実在Jリーグクラブを選び、少ないボタンでパス、ドリブル、シュートをつないで試合を進める3Dサッカー。短時間でゴール前まで運べる軽さはある。
選手切り替えと守備AIが安定せず、フォーメーションや味方の動きを読んで攻撃を組み立てる余地は小さい。

総合順位835位
ダークハンター(下)妖魔の森
発売年1997年
点数56点
主な評価

英語学習を組み込んだ怪奇ADVの下巻で、上巻から続く事件を追いながら会話や単語へ触れ、物語の結末まで進む。
教材へ物語上の目的を持たせた狙いは分かる。上巻の前提が必要なうえ、学習画面とADVの切り替わりが頻繁で、どちらへ集中しても流れが途切れる。

総合順位835位
フィッシング甲子園 Ⅱ
発売年1997年
点数56点
主な評価

釣り場と魚種を増やし、大会でより大きな釣果を競う前作の発展版。仕掛けや場所を変えて狙いを絞る余地はある。
水中の情報と魚の反応は依然として乏しい。待ち時間が長いのに改善点を把握しにくく、二作目でも試行錯誤が手応えへつながりにくい。

総合順位835位
インパクトレーシング
発売年1997年
点数56点
主な評価

武装車両でコースを走り、銃撃や体当たりで相手を妨害しながら順位を争うコンバットレース。直接攻撃が通常のレースにはない逆転手段になる。
車は滑りやすく、前方視界も狭い。攻撃が当たった感触まで弱いため、運転と戦闘を同時に扱う爽快さが安定しない。

総合順位835位
トップアングラーズ スーパーフィッシング ビッグファイト2
発売年1997年
点数56点
主な評価

複数の釣り場を巡り、魚に合わせて仕掛けとポイントを変えながら大会の釣果を伸ばす釣りゲーム。狙う魚を変えると準備も変える必要がある。
アタリや水中状況を示す情報が不足し、操作結果と釣果の因果が見えないため、知識を積み重ねるゲームになり切れない。

総合順位835位
ブレイクポイント
発売年1997年
点数56点
主な評価

3Dコートでサーブ、ストローク、ボレーを使い分け、相手の逆を突いてポイントを取るテニス。二人対戦ならラリーとコース打ち分けという競技の基本は成立する。
選手の移動開始が遅く、打点判定も狭い。狙った場所へ返したい場面ほど、操作の癖に合わせる必要がある。

総合順位835位
パズルボブル3 FOR SEGANET
発売年1997年
点数56点
主な評価

同色の泡を三つ以上つなげて落とし、連鎖で相手へ圧力を掛ける『パズルボブル3』へSEGANET通信対戦を加えた版。
パズル部分自体は安定している。現在は商品最大の差別化だった通信環境を利用できず、通常版を持つ人がこの版を選ぶ理由はほとんど残っていない。

総合順位835位
My Dream ~On Airが待てなくて~
発売年1997年
点数56点
主な評価

芸能界を目指す少女たちと行動し、仕事やレッスン、クイズをこなしながら番組出演へ近づく育成シミュレーション。放送業界を題材にした目標は分かりやすい。
クイズ結果と育成のつながりは弱い。日程を進めるほど、同じ仕事と数値確認の反復が目立つ。

総合順位835位
パチスロ完全攻略 ~ユニコレ'97~
発売年1997年
点数56点
主な評価

ユニバーサル系の複数パチスロ機を収録し、リール配列、演出、停止位置を家庭で比較する攻略・資料ソフト。機種横断で確認できる利便性は当時にはあった。
情報が固定された現在は実戦攻略へ使えず、収録台の記録を残す用途以外の価値が薄い。

総合順位835位
ルームメイト ~涼子 in Summer Vacation~
発売年1997年
点数56点
主な評価

本体時計と連動する『ルームメイト』の交流を夏休み期間へ絞り、時間帯を合わせて起動すると井上涼子の生活場面に出会える。短期間の季節感は強い。
ただし自分のペースではイベントを進められない。待つ時間に対して新しい出来事の量も少なく、単独作としては薄い。

総合順位835位
プライマルレイジ
発売年1998年
点数56点
主な評価

巨大な恐竜や猿型生物を使い、実写模型を取り込んだようなキャラクター同士で戦う2D格闘。
人間格闘とは違う重量感と残酷な決着演出が最大の個性になる。入力受付と通常技のつながりが硬く、見た目ほど怪獣を自由に暴れさせられない。

総合順位835位
信長の野望 戦国群雄伝
発売年1998年
点数56点
主な評価

大名を選び、内政、武将登用、兵力整備を行って隣国を落とすシリーズ初期型の国取りシミュレーション。後年作ほど項目が多くないため、基本構造はつかみやすい。
武将と外交の選択肢も少なく、サターン後期にあえて古い設計を遊ぶ意味は歴史資料へ寄る。

総合順位835位
イブ・バーストエラー&イブ・ザ・ロストワン バリューパック
発売年1998年
点数56点
主な評価

『EVE burst error』と続編『EVE The Lost One』を一箱へまとめ、二つの長編サスペンスを続けて読めるセット商品。
未所持なら量は大きい。新規シナリオや高速化を加えた再編集ではなく、『The Lost One』側の構成上の弱さもそのままなので、既所持者への追加価値はない。

総合順位866位
美少女バラエティゲーム ラピュラスパニック
発売年1996年
点数55点
主な評価

複数の女性キャラクターを使った短いミニゲームを次々に遊び、結果に応じて人物演出を見るバラエティ作品。一種類のルールへ縛られない軽さはある。
各競技は数分で底が見えやすい。操作感と調整にもばらつきがあり、一本を通して上達する中心システムがない。

総合順位866位
痛快!スロットシューティング
発売年1996年
点数55点
主な評価

スロットで図柄をそろえる場面と、照準を動かして敵を撃つシューティングを一作へ混ぜた変則タイトル。運で決まるスロットと反応で決まる射撃を交互に行う発想は珍しい。
しかし両者の結果が戦略として結び付かない。何を工夫すれば有利になるのかが見えにくい。

総合順位866位
めざせアイドル☆スター! 夏色メモリーズ 麻雀編
発売年1996年
点数55点
主な評価

二人打ち麻雀で勝ちながら人物イベントを進め、アイドル活動の物語を見るキャラクター麻雀。勝利が次の場面へ直結するので目的は分かりやすい。
育成と対局はほぼ別々に進み、打ち方を変えることが人物成長へ深く影響するわけではない。

総合順位866位
女子高生の放課後…ぷくんパ
発売年1996年
点数55点
主な評価

泡状のピースを使った落ち物パズルに人物演出を重ね、短い対戦を繰り返して先へ進む。連鎖を狙う仕組み自体はある。
盤面で何が起きたのかは視覚的に読み取りづらい。消去条件を理解するまで偶発的な連鎖へ頼りやすく、上達の手掛かりが弱い。

総合順位866位
平和パチンコ総進撃
発売年1996年
点数55点
主な評価

平和の実在パチンコ機を複数収録し、台ごとのリーチや大当たり演出を家庭で見比べる実機シミュレーション。
メーカー単位で機種をまとめた資料性はある。釘や確率を深く検証する機能は乏しく、台が現役を退いた現在は遊技より保存目的が中心になる。

総合順位866位
南の島にブタがいた ルーカスの大冒険
発売年1996年
点数55点
主な評価

南国の島を舞台に、ブタのルーカスと動物たちを使って仕掛けやパズルを解きながら先へ進む。絵本のような色使いと題材は親しみやすい。
何を動かせるのかが伝わりにくい。正しい順番を考える前に、操作可能な場所を探す時間が増えやすい。

総合順位866位
バーチャル競艇
発売年1996年
点数55点
主な評価

出走表を見て舟券を選び、3Dで進むレースを観戦して配当を得る競艇シミュレーション。買い目を考えて結果を待つ競艇の基本は再現している。
選手やモーターの情報が少ない。予想を外した理由も分かりにくく、知識を積み上げるゲームへ発展しない。

総合順位866位
ぴょんぴょんキャルルのまあじゃん日和
発売年1996年
点数55点
主な評価

明るいキャラクターを相手に二人打ち麻雀を行い、勝利すると次の人物や場面へ進む。難しい管理を挟まず対局へ入れる軽さはある。
相手ごとの打ち筋と対局条件が似ており、人物演出を一巡した後は同じ麻雀を繰り返す内容になる。

総合順位866位
ニタックスゴールド
発売年1997年
点数55点
主な評価

提示された二択問題へ答え、正解を重ねて先へ進む極端にシンプルなクイズゲーム。
当時の懸賞や企画と結び付いた時代性が商品そのものに残る。二択なので知識より運で通る場面も多く、問題を覚えれば遊びがほぼ消える。

総合順位866位
レジェンド オブ K-1 ザ・ベストコレクション
発売年1997年
点数55点
主な評価

K-1の実在選手や名勝負を映像とデータでまとめ、過去大会を振り返るデジタル資料集。好きな選手や試合を探して見る用途は分かりやすい。
試合を操作したり、大会を再構成したりする機能はない。映像を見終えた時点で、能動的な遊びも終わる。

総合順位866位
ゲームウェア4号
発売年1997年
点数55点
主な評価

映像、読み物、短いミニゲームを一枚へ詰めるCD-ROMマガジン『ゲームウェア』の第四号。発売時期の話題や企画をそのまま残している点は資料として面白い。
各コーナーは短く、号を重ねても一本のゲームとして遊び続ける核は作られていない。

総合順位866位
雀帝 バトルコスプレイヤー
発売年1997年
点数55点
主な評価

衣装の異なる女性キャラクターを対戦相手に二人打ち麻雀を進め、勝利で人物演出を開放する。
コスプレ題材が報酬として直接機能するため狙いは分かりやすい。対局AIとルール設定の幅が狭く、衣装を見終えた後に麻雀を掘る余地はほとんどない。

総合順位866位
こちら葛飾区亀有公園前派出所 中川ランド大レース!の巻
発売年1997年
点数55点
主な評価

『こち亀』の人物が遊園地「中川ランド」で複数の競技へ挑み、レースやミニゲームをこなしながら進む。原作らしいにぎやかさと人物の顔ぶれは楽しい。
競技ごとに操作は変わるが、どれも調整が浅い。得意になっても、その技術が次の遊びへつながらない。

総合順位866位
エルフを狩るモノたち -花札編-
発売年1997年
点数55点
主な評価

淳平たち原作キャラクターを相手に花札を行い、会話や演出を楽しむファン向けテーブルゲーム。知っている人物とこいこいを打つという目的は明快。
花札そのものに独自ルールや長期モードはなく、原作への関心を外すと通常の花札ソフトより選ぶ理由が少ない。

総合順位866位
クロスロマンス 恋と麻雀と花札と
発売年1997年
点数55点
主な評価

恋愛イベントを進める合間に麻雀と花札を行い、勝敗を人物関係の進行へ組み込む。二種類のテーブルゲームが気分転換にはなる。
ただし恋愛、麻雀、花札のどれも単独作品ほど深くない。場面を変えるために、別の浅い仕組みへ移る印象が強い。

総合順位866位
ぱすてるみゅーず
発売年1997年
点数55点
主な評価

柔らかな絵柄のキャラクターとパズルを組み合わせ、盤面上の条件を満たしてステージを進める。
見た目は親しみやすく短時間で始められる。何が消去や成功へつながるかを示す説明と補助が弱く、問題を解くよりルールを推測する時間が先に来る。

総合順位866位
ミントン警部の捜査ファイル 「道化師殺人事件」
発売年1997年
点数55点
主な評価

殺人事件の現場を調べ、証言と証拠を集めながら道化師に関わる真相へ近づく推理ADV。事件物として「何が起きたか」を追う目的は明確だ。
重要情報と背景説明が同じ重さで並ぶ。移動も煩雑で、推理より必要なフラグ探しに時間を使いやすい。

総合順位866位
蒼空の翼 -GOTHA WORLD-
発売年1997年
点数55点
主な評価

航空部隊を編成し、作戦ごとに攻撃目標と配置を決めて戦況を進める『GOTHA』系のウォーシミュレーション。空戦主体の題材はシリーズの個性として残る。
敵思考と戦闘処理が長く、画面の情報整理も弱いため、作戦の良し悪しを次の判断へつなげにくい。

総合順位866位
ザ・スターボウリング
発売年1997年
点数55点
主な評価

芸能人を前面に出した番組風の演出で、方向とパワーを決めてピンを倒すボウリングゲーム。
出演者の掛け合いが通常の競技作との違いになる。投球の調整幅とレーン攻略は浅く、数ゲームで最適な投げ方が見えやすいため、人物への興味がないと持続しにくい。

総合順位866位
ZAP!SNOW BOARDING TRIX'98
発売年1997年
点数55点
主な評価

雪山を滑り、ジャンプ台でトリックを決めながらタイムと得点を伸ばすスノーボード。前年版と同じく速度と技を両立する狙いは分かる。
着地判定と板の挙動は不安定だ。先のコース表示も弱く、成功した動きを次の滑走へ再現しにくい点は大きく変わっていない。

総合順位866位
スーチーパイアドベンチャー ドキドキナイトメア
発売年1998年
点数55点
主な評価

麻雀中心だった『スーチーパイ』の人物を使い、会話と探索で事件を追うアドベンチャーへジャンルを変えた番外編。既存キャラクターを別の場面で見せる新鮮さはある。
調べる場所と選択肢の幅が狭く、麻雀の駆け引きに代わるゲーム上の核を作れていない。

総合順位866位
クーリエ・クライシス
発売年1998年
点数55点
主な評価

自転車便の配達員として街を走り、車や歩行者を避け、ジャンプや近道を使って制限時間内に荷物を届ける。配達ルートを覚えて時間を縮める題材はかなり独特だ。
カメラと旋回、接触判定が不安定。速度を上げるほど意図しない衝突が増え、ルート攻略へ集中しにくい。

総合順位866位
チョロQパーク
発売年1998年
点数55点
主な評価

チョロQを集め、レースや複数のミニゲームへ参加して遊ぶキャラクターカー作品。小さな車を増やして試す収集の楽しさは分かりやすい。
車体挙動とコース設計は大味だ。集めた車の違いが運転戦略へ十分に広がらず、競技ごとの完成度にも差がある。

総合順位866位
テニス・アリーナ
発売年1998年
点数55点
主な評価

サーブからラリーへ入り、ストロークとボレーを使い分けて相手コートの空いた場所を狙う3Dテニス。
対人戦では最低限の打ち合いは成立する。選手が打点へ入るまでの反応とショット受付が硬く、コースを狙った結果より入力タイミングの癖に合わせる必要が大きい。

総合順位866位
SAVAKI(サバキ)
発売年1998年
点数55点
主な評価

現実の打撃格闘を意識した人物同士が、パンチやキックの間合いを取りながら戦う3D対戦格闘。派手な飛び道具を避けた見せ方には独自の方向性がある。
動作の切り替えと攻撃判定がぎこちない。硬直も大きく、距離を読んだはずの一撃が安定して結果へ結び付かない。

総合順位866位
無人島物語R ふたりのラブラブ愛ランド
発売年1998年
点数55点
主な評価

無人島で資源を集め、生活を整えながら二人の人物関係も進めるサバイバル+恋愛系シミュレーション。生き残ることと関係を深めることを同時に置いた取り合わせは珍しい。
採取と日程の反復は長い。生活環境の変化とイベント量が、その作業量に追い付かない。

総合順位866位
村越正海の爆釣日本列島
発売年1998年
点数55点
主な評価

村越正海を起用し、日本各地の釣り場を巡って魚種に合う仕掛けを選びながら釣果を伸ばす。実在の釣り人と全国の場所を使うことで専門性を出している。
水中情報と魚の反応表示が弱く、知識を持っていても操作へどう反映すべきか分かりにくい。

総合順位866位
アナザー・メモリーズ
発売年1998年
点数55点
主な評価

過去の出来事をたどりながら複数人物との関係を読み解く恋愛アドベンチャー。会話中心で落ち着いた雰囲気を作り、派手な事件より記憶と感情を追う。
選択が展開へどう効いたのか見えにくい。会話のテンポもゆっくりで、核心へ入る前に停滞感が出やすい。

総合順位866位
ドルイド 闇への追跡者
発売年1998年
点数55点
主な評価

暗いファンタジー世界を歩き、人物の話と手掛かりを追って事件の真相へ近づく探索アドベンチャー。
映像と音で重い雰囲気を作る狙いははっきりしている。次に行く場所と必要な情報が整理されず、同じ地点を往復する時間が長いため、謎そのものへ集中しづらい。

総合順位866位
ルームメイトW ~ふたり~
発売年1999年
点数55点
主な評価

本体時計と連動する生活観察型の仕組みを二人のヒロインへ広げ、時間帯に合わせて起動しながら会話や出来事を拾う。人数が増えたことで、生活をのぞく量は増えた。
その分、誰のイベントを待つかという条件管理も複雑になった。自分の都合で物語を進められない弱点はさらに大きい。

総合順位866位
ファイナルファイト リベンジ
発売年2000年
点数55点
主な評価

『ファイナルファイト』の10人を使い、武器や回復アイテムを拾いながら一対一で戦う3D格闘。家庭用ではサターンだけに出た珍しい作品で、シリーズ人物を別ジャンルで動かせる。
動作、攻撃判定、技のつながりが鈍く、乱闘アクションの勢いを対戦格闘へ変換し切れていない。

総合順位897位
ホラーツアー
発売年1996年
点数54点
主な評価

怪奇名所や心霊題材を映像と解説で巡り、場所ごとの由来や雰囲気を鑑賞するデジタル旅行ソフト。実際に現地へ行かず怪奇スポットを回る企画は、1990年代のCD-ROMらしい。
探索や判断で新しい情報を見つける仕組みは少ない。一巡後は映像資料として見るしかない。

総合順位897位
奥寺康彦の世界を目指せ! サッカーキッズ 入門編
発売年1996年
点数54点
主な評価

奥寺康彦の解説を交え、子ども向けにボールの扱い、基本動作、考え方を映像で教えるサッカー教材。
対象年齢と学ぶ内容が明確で、入門用として迷いにくい。見て理解する比重が大きく、その場でドリブルやパスを操作して反復練習するゲーム的な教材機能はほぼない。

総合順位897位
フリートーク・スタジオ ~マリの気ままなおしゃべり~
発売年1997年
点数54点
主な評価

音声で話しかけてくる人物へ選択肢で応答し、雑談や場面の変化を楽しむ疑似会話ソフト。サターンの音声容量を「人と話す感覚」へ使った題材は珍しい。
返せる内容と会話の分岐は少ない。何度か進めると同じ反応へ戻り、本当に会話している感覚は長続きしない。

総合順位897位
キューブバトラー ~アンナ未来編~
発売年1997年
点数54点
主な評価

物語パートとキューブを使う対戦パズルを交互に進め、勝利して次のアニメ場面を見るシリーズ別編。立方体を題材にした盤面は見た目に特徴がある。
ルール説明と勝敗条件は直感的ではない。先を読む前に、操作とキューブの性質を覚える負担が大きい。

総合順位897位
龍的五千年
発売年1997年
点数54点
主な評価

中国の長い歴史と文化を題材に、映像や文章を選びながら時代や出来事をたどるマルチメディア作品。日本のゲームでは扱われにくいテーマを正面から採った点は珍しい。
何を操作すれば次の情報へつながるか分かりにくく、資料閲覧としても検索性が低いため、題材の面白さへ届く前に迷いやすい。

総合順位897位
ダービー穴リスト
発売年1997年
点数54点
主な評価

競馬のレースデータや予想材料を家庭用機で確認し、穴馬を探すための情報ソフト。
発売当時の競馬ファンには紙資料とは違う検索手段として用途があった。データ更新を受けられない現在は予想へ使えず、ゲーム性も持たないため、古い競馬資料としてしか機能しない。

総合順位897位
ゲームウェア5号
発売年1997年
点数54点
主な評価

映像、記事、ミニゲームを一枚へまとめるCD-ROMマガジンの第五号。発売時の企画やサブカルチャーをそのまま残すこと自体が現在の面白さになる。
個々の企画は短い。第五号まで続いても、シリーズ全体を支える定番ゲームや長期企画は生まれていない。

総合順位897位
政界立志伝 ~よい国・よい政治~
発売年1997年
点数54点
主な評価

政治家として選挙や支持、人脈を管理し、立場を上げながら政策へ関わることを目指すシミュレーション。戦国や会社経営ではなく政界を題材にした着眼点は珍しい。
数値の増減と選択結果の因果が見えにくい。「どんな政策を取ったから支持が変わったか」を実感しづらい。

総合順位897位
ナイトゥルース 二つだけの真実
発売年1997年
点数54点
主な評価

怪事件と人物関係を音声付きの長い会話で追い、選択肢を挟みながら二つの「真実」へ近づくシリーズ作。陰鬱な映像と独特の台詞回しは一貫している。
情報量は多いのに整理が弱い。選択が謎解きへどう効いたのか見えず、推理より受動的な鑑賞になりやすい。

総合順位897位
南方珀堂登場
発売年1997年
点数54点
主な評価

風変わりな探偵・南方珀堂を中心に、人物へ聞き込みを行い、事件の手掛かりを集めながら真相を追うアドベンチャー。人物の癖と会話には他作と違う味がある。
次に必要な調査と正解手順の提示が弱く、同じ場所を回るフラグ探しが事件のテンポを崩す。

総合順位897位
ライフスケイプ2 ボディーバイオニクス ~驚異の小宇宙 人体~
発売年1997年
点数54点
主な評価

人体の器官や仕組みをCG映像と解説でたどり、項目を選んで身体の内部を学ぶ教育ソフト。
生命史を扱った前作から題材を人体へ絞ったことでテーマは明快。実験やシミュレーションで理解を試す仕組みはほぼなく、現在は高精細な映像教材へ置き換えられる部分が大きい。

総合順位897位
天下制覇
発売年1997年
点数54点
主な評価

大名を選び、城と兵力を管理して他勢力を攻め、全国統一を目指す歴史シミュレーション。長期的な国取りという目的は分かりやすい。
命令の階層が深く、敵思考も長い。戦況の変化を把握する画面も弱く、戦略を考える前後の操作と待ち時間が大きい。

総合順位897位
魔法少女プリティーサミー 恐るべし身体測定! 核爆発5秒前!!
発売年1997年
点数54点
主な評価

プリティーサミーの人物を使い、身体測定を発端にした騒動を音声とイベントで追う短編ファンディスク的作品。原作の掛け合いを別エピソードで見られることが中心価値になる。
選択や探索は少なく、一本の長編ADVとして遊ぶ量もないため、ファン以外には残るものが少ない。

総合順位897位
サターンミュージックスクール
発売年1997年
点数54点
主な評価

サターン上で音を配置し、音色を選びながら曲を組み立てる作曲・音楽学習ソフト。ゲーム機を簡易シーケンサーとして使う発想はかなり特殊だ。
パッド入力は細かな編集と相性が悪い。音楽用語の説明も薄く、曲を完成させるまでの壁が高い。

総合順位897位
アクピョン・ゲーム ウィズ
発売年1997年
点数54点
主な評価

小さなアクションやミニゲームを人物演出と組み合わせ、短い課題を次々に切り替えて遊ぶバラエティ作品。
場面が変わるため単調さは避けやすい。競技ごとに入力感と難度が大きく違い、どれか一つを覚えて上達しても次へ技術がつながらない。

総合順位897位
全国制服美少女グランプリ ファインドラブ
発売年1997年
点数54点
主な評価

モデル役の人物を撮影し、写真を集めながら会話や人物イベントを進める撮影+恋愛系シミュレーション。カメラを向けること自体を進行へ使う題材は分かりやすい。
撮影判定は単純で、構図の自由度も小さい。人物への関心を外すと、写真を工夫するゲーム性が弱い。

総合順位897位
DiscStation別冊 i miss you.
発売年1997年
点数54点
主な評価

コンパイル系のキャラクターや物語を、映像・文章・小企画でまとめた『DiscStation』別冊型のファン向け商品。通常号とは違う一本の企画として世界観を補完する。
遊びとして操作する範囲は小さい。収録量も限られ、独立したゲームとして始めても短時間で主要内容を見終える。

総合順位897位
サクラ大戦 蒸気ラジヲショウ
発売年1997年
点数54点
主な評価

花組のメンバーが出演するラジオ番組風の音声劇を聞き、会話や楽屋的なやり取りを楽しむ『サクラ大戦』ファンディスク。本編戦闘では見られない人物像を補う価値はある。
基本は聞くことが中心で、選択によって番組を作るようなゲーム性はほぼない。

総合順位897位
ツタンカーメンの謎 ~アンク~
発売年1997年
点数54点
主な評価

古代エジプトの遺跡を移動し、壁画や道具を手掛かりに謎を解いて先へ進む歴史冒険型アドベンチャー。
題材と遺跡美術には強い引きがある。反応する場所と解法の論理が画面から伝わりにくく、考えた答えを試すよりクリック可能箇所を探す時間が長くなる。

総合順位897位
落ちゲー・デザイナー 作ってポン!
発売年1997年
点数54点
主な評価

落ち物パズルのピース、消去条件、見た目などを編集し、自分で簡易的な落ちゲーを作って遊ぶ制作ソフト。既製パズルではなくルール作りを商品にした発想は珍しい。
パッドで多数の項目を設定する手間は大きい。作ったゲーム側にも、挙動やバランス調整の制約が多い。

総合順位897位
Hop Step あいどる☆
発売年1997年
点数54点
主な評価

新人アイドルの予定を組み、レッスンや仕事を重ねて能力を伸ばし、芸能活動の結果と人物イベントを追う育成シミュレーション。何を目指す作品かは分かりやすい。
日程選択と数値確認の繰り返しは長い。仕事を変えても、プレイヤーが考える内容は大きく変わらない。

総合順位897位
美少女花札紀行 みちのく秘湯恋物語スペシャル
発売年1997年
点数54点
主な評価

東北の温泉地を巡る人物イベントと花札の対局を組み合わせ、勝利で旅と物語を先へ進める。花札が次の場面を見る条件になるため目的は明快。
通常版からの追加要素は大きくなく、対局AIも単調なので、旅情と人物演出への関心が満足度をほぼ決める。

総合順位897位
クローズ THE BATTLE ACTION FOR SEGASATURN
発売年1997年
点数54点
主な評価

『クローズ』の不良たちを操作し、パンチ、キック、投げなどを組み合わせて街中の敵集団と戦うアクション。原作人物同士を直接ぶつける題材は分かりやすい。
移動速度は遅く、戦闘範囲も狭い。大人数の喧嘩を描く原作に対して、実際の戦いは小さな連打戦へ縮みやすい。

総合順位897位
ユニバーサルナッツ
発売年1997年
点数54点
主な評価

複数の人物との会話と選択を重ね、誰との関係を深めるかを探る恋愛アドベンチャー。
人物ごとに別の場面が用意され、ルートを選ぶ基本は成立している。導入が長く分岐条件も見えにくいため、関係が動く前に共通会話を繰り返す時間が大きい。

総合順位897位
プリズナー オブ アイズ 邪神降臨
発売年1997年
点数54点
主な評価

実写映像を使った人物劇と怪奇事件を組み合わせ、選択や短い操作で物語を先へ進めるCD-ROM型ADV。映像の異様さと邪神題材は印象に残る。
何を選ぶと展開が変わるか分かりにくい。ゲーム側の介入より、映像を順に見る比重が大きい。

総合順位897位
じゃんぐリズム
発売年1998年
点数54点
主な評価

ジャングル風の明るい画面で、音楽のタイミングに合わせて入力し、キャラクターの動きや演出を進めるリズムゲーム。音を聞いて操作する目的は一目で分かる。
判定の基準と画面表示が音に対してずれを感じやすく、失敗しても押すタイミングを修正する手掛かりが弱い。

総合順位897位
ジャングルパーク ~サターン島~
発売年1998年
点数54点
主な評価

島の各施設を移動し、映像、ミニゲーム、読み物など小さなコンテンツを拾っていくテーマパーク型マルチメディア。場所ごとに内容が変わるため探索する楽しさはある。
各企画は短い。島を一巡すると、中心となる目的や長期的に遊び込む仕組みがないことが見えてくる。

総合順位897位
放課後恋愛クラブ 恋のエチュード
発売年1998年
点数54点
主な評価

学校生活の予定を選び、放課後の行動や会話から複数人物との関係を深める恋愛シミュレーション。
日程管理と人物イベントを結び付ける基本形は分かりやすい。行動結果が関係へどう効いたか見えにくく、同じ予定を送りながらイベント発生を待つ時間が長い。

総合順位897位
坂本龍馬・維新開国
発売年1998年
点数54点
主な評価

坂本龍馬を中心に幕末の人物と出来事を追い、会話や選択を通して維新期の物語を進める歴史題材作品。実在人物を使うことで時代への入口は作っている。
自分の判断で藩政や外交を大きく動かすシミュレーションではなく、情報提示も整理されないため、歴史を変える手応えは薄い。

総合順位897位
魔法少女プリティーサミー ハートのきもち
発売年1998年
点数54点
主な評価

プリティーサミーの人物同士の会話と恋愛・日常寄りのエピソードを音声付きで追うファン向けADV。
アニメ本編外の掛け合いを見る用途には合う。選択と探索の幅が狭く、人物関係を知らないと話の前提も不足するため、単独作品としての入口はかなり狭い。

総合順位897位
テナントウォーズ
発売年1998年
点数54点
主な評価

ボード上へ店舗を出し、収入を得ながら土地とテナントを増やして相手より資産を伸ばす経営ボードゲーム。何をどこへ置くかが収益へつながるため、運だけではない盤面作りもある。
収支の見通しとルール説明は弱い。CPU戦では、結果のぶれを戦略として理解しにくい。

総合順位928位
テクノモーター
発売年1998年
点数53点
主な評価

パッドで音色、テンポ、フレーズを設定し、自動演奏も使って曲を組み立てる音楽制作ソフト。サターンを簡易シーケンサーとして扱う発想はかなり珍しい。
難しいのは編集そのものだ。音楽用語と画面階層を覚えなければならず、短い曲を形にするまでの負担が大きい。

総合順位928位
湾岸トライアルラブ
発売年1998年
点数53点
主な評価

公道レースでライバルに勝ちながら人物と会話し、恋愛イベントも同時に進める。レースと恋愛を一つの進行へ混ぜた題材は異色だ。
ただ、車の挙動と競走の作りは浅い。恋愛側の条件も単純で、片方を楽しもうとするともう片方がテンポを止める。

総合順位928位
ゲームで青春
発売年1998年
点数53点
主な評価

学校生活や就職など青春期の出来事をマスイベントとして進め、複数人で最終結果を競うボードゲーム。サイコロで展開が大きく動くため、友人同士では予想外の出来事が会話の種になる。
勝敗もその運へ強く依存する。一人用では他者の手番待ちと同じイベントの反復が目立つ。

総合順位928位
ツアーパーティー 卒業旅行にいこう
発売年1998年
点数53点
主な評価

卒業旅行を題材に各地を移動し、所持金やイベントを経て最終結果を競うボードゲーム。旅行先が変わることで盤面の雰囲気は作れている。
実際の旅程を考える戦略は薄い。サイコロと突発イベントの比重が高く、一人で何度も遊ぶと展開の型が早く見える。

総合順位928位
ファインドラブ2 ザ・プロローグ
発売年1998年
点数53点
主な評価

『ファインドラブ2』本編より先に人物紹介や撮影を体験し、登場人物と作品世界へ触れるための導入版。カメラを使うシリーズの題材を短時間で試せる。
その役割はほぼ予告編だ。単独で完結する長編物語や長期育成を持たず、本編なしでは内容が薄い。

総合順位928位
お嬢様を狙え!!
発売年1998年
点数53点
主な評価

日程を進めながら複数のお嬢様と会い、条件を整えて会話やイベントを開放する恋愛シミュレーション。誰を狙うかという目標自体は分かりやすい。
問題は条件の見えなさだ。どの行動が関係進行へ効いたのか示されず、同じ場所と予定を往復して発生条件を探す時間が増える。

総合順位928位
ハイスクール テラ ストーリー
発売年1998年
点数53点
主な評価

高校生活を舞台に会話と選択を重ね、複数人物との関係を追う学園恋愛アドベンチャー。
音声付きの人物劇として基本的な形は整っている。共通場面が長く、選択によるルート差が見えるまで時間がかかるため、攻略対象を変えても序盤の反復が大きい。

総合順位928位
サターン ミュージックスクール2
発売年1998年
点数53点
主な評価

音色やフレーズを組み合わせて曲を作る前作の環境を拡張し、サターンで音楽制作を続けられるようにした続編。家庭用機を作曲道具にする狙いは変わらず珍しい。
パッドでの細かな編集は依然として重い。専門用語と画面階層も多く、実際に曲を作る前に操作習得へ時間を取られる。

総合順位928位
ドリームジェネレーション 恋か?仕事か!?…
発売年1998年
点数53点
主な評価

仕事と私生活の予定を同じカレンダー上で選び、職業上の成果と恋愛イベントを並行して追う。題名どおり、どちらを優先するかを考える生活設計型シミュレーションだ。
イベント条件と数値の因果は見えにくい。長期になるほど判断より予定表を埋める作業が増えていく。

総合順位928位
ラブリーポップ2in1 雀じゃん恋しましょ
発売年1998年
点数53点
主な評価

二本のキャラクター麻雀を一枚へまとめ、女性キャラクターとの対局と人物演出を続けて楽しめるセット。未所持なら一度に遊べる量は増える。
しかし二作とも「二人打ち麻雀+人物演出」という基本が近い。AIやルールの差も小さく、二本収録でも遊び方そのものは広がりにくい。

総合順位928位
バックガイナー ~よみがえる勇者たち~ 覚醒編「ガイナー転生」
発売年1998年
点数53点
主な評価

変身ヒーロー物の人物劇へ育成と戦闘を組み合わせ、主人公が力へ目覚めるまでを描くシリーズ第一編。映像と音声で導入はにぎやかだ。
ただし物語は明確に途中で止まる。戦闘と育成の説明も薄く、この一巻では遊び方も物語も完結しない。

総合順位928位
わくわくモンスター
発売年1998年
点数53点
主な評価

モンスターを題材にしたピースを動かし、盤面の条件をそろえて相手へ妨害を送る対戦パズル。
短い勝負でキャラクター演出も入るため入口は軽い。
盤面の見通しと消去・攻撃の因果が分かりにくく、連鎖を計画するより偏った展開へ押し流されやすい。

総合順位928位
ソルヴァイス
発売年1998年
点数53点
主な評価

一人称視点の立体ダンジョンを歩き、戦闘、装備、成長を重ねて奥へ進むRPG。迷宮を少しずつ把握していく基本は成立している。
画面情報が少なく、戦闘も長い。メニュー操作まで手数が多いため、探索判断より移動と管理へ使う時間が大きくなる。

総合順位928位
麻雀学園祭DX ~前日にまつわる奮戦記~
発売年1998年
点数53点
主な評価

『麻雀学園祭』の人物を使い、本編前日の出来事を描きながら二人打ち麻雀を進める派生作。既存人物の補完という目的は分かりやすい。
対局ルールは本編から大きく変わらない。人物説明も既知前提なので、単独作品としての入口はかなり狭い。

総合順位928位
バックガイナー ~よみがえる勇者たち~ 飛翔編「うらぎりの戦場」
発売年1998年
点数53点
主な評価

『覚醒編』から続く変身ヒーロー物語を進め、人物の対立と戦闘を次の章へつなぐシリーズ第二編。
前編から追えばドラマの進展は見える。
単巻では導入説明が不足し、物語もさらに次へ続くため、戦闘の重さを乗り越えても一本で決着する満足がない。

総合順位928位
桜通信 ~ReMaking Memories~
発売年1998年
点数53点
主な評価

漫画『桜通信』の恋愛関係を音声と映像で再構成し、選択を挟みながら人物の感情を追うADV。原作場面を家庭用機で見直すファン価値はある。
人物関係の説明と分岐整理は弱い。原作未読では、誰がなぜ悩んでいるのかを把握しづらい。

総合順位928位
初恋物語
発売年1998年
点数53点
主な評価

長い日程の中で人物と会い、勉強や行動予定を選びながら関係を深めて初恋の結末を目指す恋愛シミュレーション。時間をかけて関係を育てる狙いはある。
イベント条件がほとんど見えない。同じ予定を大量に繰り返すため、物語を見る前に日程管理の負担が先に来る。

総合順位928位
ROX -ロックス-
発売年1998年
点数53点
主な評価

色や形の異なるブロックを動かし、条件に合わせて盤面を整理する思考型パズル。一般的な落ち物とは違う配置の読み方を要求する。
ルールを理解すれば考える余地はあるが、説明と入力反応が弱い。何が正しい操作だったのか掴むまで、不要な試行が多い。

総合順位928位
バーチャコールS
発売年1998年
点数53点
主な評価

電話画面を介して女性キャラクターと会話し、返答を選びながら関係を進める疑似コミュニケーション作品。固定電話文化の時代感をそのままゲームへ持ち込んだ題材は現在見ると特に特徴的だ。
会話の分岐と返答の種類は少ない。関係が進んでも同じ通話手順へ戻りやすい。

総合順位928位
リアル麻雀アドベンチャー 海へ Summer Waltz
発売年1998年
点数53点
主な評価

『スーパーリアル麻雀』系の人物を使い、麻雀そのものより海辺での会話と後日談を中心に据えたADV。既存キャラクターの別の表情を見るファンディスク的な意味はある。
探索と選択の幅は小さい。シリーズ経験がなければ人物紹介まで不足する。

総合順位928位
シーズン
発売年1998年
点数53点
主な評価

季節が移る中で人物との会話と選択を重ね、恋愛関係の変化を追うADV。大事件より日常と時間経過を見せる落ち着いた作風が中心になる。
ルート差と選択の影響は小さい。長い会話を読み続ける間に、物語の起伏が不足しやすい。

総合順位928位
七星闘神ガイファード -クラウン壊滅作戦-
発売年1998年
点数53点
主な評価

特撮『七星闘神ガイファード』の人物と敵組織クラウンを使い、映像と会話で新たな戦いを追うキャラクター作品。俳優や設定を家庭用で補完する資料性はある。
自分で戦闘を組み立てる場面も分岐も少ない。プレイの中心は映像鑑賞へ寄る。

総合順位928位
ファインドラブ2 ラプソディ
発売年1998年
点数53点
主な評価

人物を撮影しながら交流を進め、写真収集と恋愛イベントの両方を追う『ファインドラブ』続編。撮るという行為を進行へ組み込む題材は維持している。
構図とタイミングの評価幅が狭く、日程も同じ手順を繰り返しやすいため、前作からゲームとしての広がりは小さい。

総合順位928位
ボールディランド
発売年1998年
点数53点
主な評価

多数の小さな「ボールディ」へ仕事を割り当て、施設を建て、資源や勢力を増やすリアルタイム管理シミュレーション。個体を直接戦わせず、集団を働かせる発想には個性がある。
役割と目的の説明が弱い。意図した施設運営へ届くまでの試行錯誤が長すぎる。

総合順位928位
続 初恋物語 ~修学旅行~
発売年1998年
点数53点
主な評価

『初恋物語』の人物関係を修学旅行という短い期間へ移し、旅先での会話やイベントを追う続編。
前作とは違う場面をまとめて見られることが既存ファンへの価値になる。人物知識を前提とし、選択の幅も狭いため、単独で始めると物語と攻略の両方が薄い。

総合順位928位
ノエル3
発売年1998年
点数53点
主な評価

通信端末の画面越しに人物と話す『NOëL』シリーズ独自の会話演出を引き継ぎ、過去作の人物関係をさらに進める第三作。距離のあるコミュニケーション表現は今見ても特殊。
応答テンポが遅く、前作までの文脈を知らないと会話の意味もつかみにくい。

総合順位928位
バーチャル麻雀 Ⅱ マイ・フェアー・レディ
発売年1998年
点数53点
主な評価

3D人物を卓へ座らせ、視点を動かしながら対局する『バーチャル麻雀』の続編。
人物演出と見せ方は増え、キャラクター麻雀としての方向を強めている。
演出が入るたびに対局テンポが止まり、AIと視点操作の問題も残るため、麻雀へ集中したい人ほど回りくどい。

総合順位928位
瑠璃色の雪
発売年1998年
点数53点
主な評価

雪と幻想的な世界観を背景に、複数人物との会話と選択を重ねて恋愛物語を読むアドベンチャー。
静かな雰囲気と音声は作品の空気を支える。選択が関係へ及ぼす影響を掴みにくく、長い会話の中で展開の変化も小さいため、周回する動機が弱い。

総合順位928位
よしもと麻雀倶楽部
発売年1998年
点数53点
主な評価

吉本芸人を対局相手として四人打ち・二人打ち系の麻雀を楽しみ、音声や番組風の演出を見るキャラクター麻雀。知っている芸人と打つ入口は分かりやすい。
人物ごとの打ち筋とモード差が小さく、出演者の個性が麻雀の戦術へ十分反映されていない。

総合順位928位
フレンズ ~青春の輝き~
発売年1999年
点数53点
主な評価

若者同士の友情と恋愛、進路を音声付きの会話と選択で追う青春アドベンチャー。
日常寄りの人物劇をじっくり読む方向は明確。
選択が展開へ与える差と物語上の起伏が小さく、サターン末期作として長い読み進めを支えるゲーム上の仕掛けに乏しい。

D Tier下位|固有の用途だけでは作品全体を支え切れなかった90本

D Tierの最終区画には、ファンディスク、デジタル画集、人物映像集、追加ディスク、発売前紹介ソフトなどが集中した。用途は存在するものの、遊びの核、単独での完結性、収録量のいずれかが不足しており、対象作品や人物への関心を除くと価値を保ちにくい。

50点作品もE Tierには含めていない。現在は機能しにくいソフトや内容の薄い商品であっても、資料性、拡張性、題材固有の見どころなど、評価できる要素が最低限残っているためである。

総合順位958位
THE野球拳スペシャル ~今夜は12回戦~
発売年1995年
点数52点
主な評価

実写女性とのじゃんけんを繰り返し、勝つたびに次の映像へ進む。十二回戦という区切りで収録素材を順番に開ける目的は明快だ。
勝敗はほぼじゃんけんに集約される。技術や判断を積み上げる余地がなく、映像を見終えると遊びも尽きる。

総合順位958位
天地無用! 魎皇鬼ごくらくCD-ROM for SEGA SATURN
発売年1995年
点数52点
主な評価

『天地無用! 魎皇鬼』の画像、音声、映像、小企画をまとめたファン向けCD-ROM。キャラクターの台詞や設定をつまみ見する資料としては当時らしい。
ADV本編や対戦ゲームは収録しない。原作を知らない人には、各項目を開く意味そのものが薄い。

総合順位958位
「占都物語」その I
発売年1995年
点数52点
主な評価

暦、タロット、姓名判断、夢占いなど複数の占術を一枚で試し、生年月日や名前から結果を読む生活ソフト。占いを切り替えて見比べる用途はある。
ゲームとして上達する要素はない。年次情報も固定され、現在は1990年代の家庭用占いソフトという資料性が中心になる。

総合順位958位
結婚前夜
発売年1995年
点数52点
主な評価

人物紹介、声優、音楽、ラジオドラマなどをまとめ、本編発売前に世界観へ触れさせる紹介ディスク。キャラクターや出演者を先に知るという役割は果たしている。
単独で完結する長編物語も育成もない。発売前プロモーションとしての役目を終えた後は、内容の薄さがそのまま残る。

総合順位958位
日灼けの想い出+姫くり
発売年1995年
点数52点
主な評価

実写グラビア映像を使った動画ジグソーに加え、日めくり感覚で一日一問ずつ解く静止画パズルを一年分収録する。通常の一枚絵だけでなく動く映像を組み直す点はこの時代らしい変化球。
基本は同じジグソーの反復で、画像題材への関心が薄いと物量ほど遊びの変化を感じにくい。

総合順位958位
デスマスク
発売年1996年
点数52点
主な評価

3023年の犯罪都市で、他人の顔へ整形された警官ジェイクとして逃亡と事件の真相を追う実写系ADV。複数枚のCDを使った映像規模と陰鬱な近未来設定は強い。
選択ミスから即死へつながる場面が多く、情報整理も弱い。推理より正解手順の暗記へ引っ張られやすい。

総合順位958位
media ROMancer/浅倉大介
発売年1996年
点数52点
主な評価

浅倉大介の楽曲、映像、人物素材をサターン上で選んで鑑賞する音楽系マルチメディア。CD-ROMを人物・音楽資料へ使った1990年代らしさは濃い。
曲を演奏したり編集したりする音楽ゲームではない。主要素材を一巡すると、操作から広がる内容は少ない。

総合順位958位
ストリートファイターⅡ ムービー
発売年1996年
点数52点
主な評価

アニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』をサターンで再生する映像商品。キャラクターを操作したり、必殺技を出したりする対戦格闘ではない。
現在は映像媒体としても画質と操作性で不利だ。価値はゲーム機向け映画ソフトという資料性へほぼ集約される。

総合順位958位
エンジェルパラダイスVol.1 坂木優子 恋の予感 in Hollywood
発売年1996年
点数52点
主な評価

坂木優子の実写写真・映像を題材に、パズルを解いて次のカットや場面を開いていくタレント系ソフト。
ハリウッド撮影の映像がご褒美として機能する。
パズルの種類と操作は単純で、対象人物への関心を外すと一巡後に残るのは同じ解き方の反復だけになる。

総合順位958位
ボディスペシャル264
発売年1996年
点数52点
主な評価

人物画像を多数収録し、分割された絵を組み直すパズルとして順番に完成させていく。
問題数の多さで長く遊ばせようとしているが、基本操作と完成までの手順はほぼ変わらない。画像そのものが主目的なので、パズルとして新しい考え方や対戦性を求めると内容量ほど深さはない。

総合順位958位
プレイボーイカラオケVol.1
発売年1996年
点数52点
主な評価

テレビへ歌詞を表示し、伴奏に合わせて家庭で歌うためのカラオケソフト第一巻。収録曲が好みに合えば用途はすぐ分かる。
ただし一枚の選曲幅は狭い。採点や楽曲追加もなく、固定メディアとして現在のカラオケ環境との差が大きい。

総合順位958位
プレイボーイカラオケvol.2
発売年1996年
点数52点
主な評価

第一巻とは別の楽曲を収め、歌詞表示と伴奏で家庭用カラオケを続ける第二巻。好きな曲がこちらに入っていれば目的は果たす。
機能自体は前巻とほぼ同じ。二枚へ分割されたぶん単独巻の曲数は少なく、現在は追加もできない。

総合順位958位
エンジェルパラダイスVol.2 吉野公佳 いっしょにい・た・い in Hawaii
発売年1996年
点数52点
主な評価

吉野公佳をハワイで撮影した実写素材を使い、写真・映像をパズルの報酬として開いていくシリーズ第二弾。
南国ロケ映像そのものが商品価値の中心になる。パズル部分の変化は前作から小さく、題材となる人物とロケ映像に興味がなければ遊びを支える仕組みはほとんど残らない。

総合順位958位
グッドアイランドカフェ・飯島愛
発売年1996年
点数52点
主な評価

飯島愛の実写映像や会話をメニューから選び、タレントとの疑似交流を楽しむマルチメディア企画。本人を前面へ出した1990年代のCD-ROM商品として時代性が濃い。
行動選択で物語が大きく変わるゲームではない。主要映像を見終えると、再起動する理由はかなり限られる。

総合順位958位
アポなしギャルズ お・り・ん・ぽ・す
発売年1996年
点数52点
主な評価

複数の女性出演者を相手に短い競技や企画へ挑み、番組のような実写演出を見ながら進めるバラエティゲーム。
場面ごとに別の遊びへ切り替わるため見た目の変化はある。
各競技の操作と判定が浅く、上達して勝つより収録映像を一通り見ることが主目的になりやすい。

総合順位958位
天地無用! 登校無用 アニラジコレクション
発売年1997年
点数52点
主な評価

『天地無用!』の人物が出演するアニメラジオ風音声をまとめ、声だけの掛け合いを楽しむファンディスク。映像中心の本編とは違う補完にはなる。
番組構成を自分で変えたり物語を攻略したりはできない。原作知識がなければ音声の文脈もつかみにくい。

総合順位958位
ドリームスクエア 雛形あきこ
発売年1997年
点数52点
主な評価

雛形あきこの実写映像と写真を中心に、サターン上で人物素材を選んで鑑賞するタレント系マルチメディア。発売当時の姿を残す映像資料としては明確な対象がある。
ゲームとしての判断や成長はほぼなく、人物への関心を外すと一巡後に再訪する仕掛けがない。

総合順位958位
天城紫苑
発売年1997年
点数52点
主な評価

伊豆の天城荘で起こる殺人事件を、名探偵・金田一二三の助手として追う実写推理アドベンチャー。
3D視点で館内の部屋を回り、関係者への聞き込みを重ねるため、一応は自分で事件現場を歩く感覚がある。
次に必要な聞き込みと情報整理が弱く、推理よりフラグ探しへ時間を使いやすい。

総合順位958位
ボイスアイドルマニアックス ~プールバーストーリー~
発売年1997年
点数52点
主な評価

金月真美、高田由美ら8人の声優とビリヤードで対戦し、勝つとその声優とのデート映像・会話へ進む。
声優番組と競技を直接つないだ企画意図は分かりやすい。ビリヤード部分の物理と攻略は浅く、最終的には誰の映像を見たいかがプレイ継続のほぼすべてになる。

総合順位958位
センチメンタルグラフティ ファーストウィンドウ
発売年1997年
点数52点
主な評価

『センチメンタルグラフティ』本編発売前に、12人の少女や作品世界へ先行して触れるための紹介ディスク。人物プロフィールや映像を見ることで、本編の予習という役割は果たす。
恋愛シミュレーション本編の移動・資金・時間管理はなく、現在は発売前プロモーション資料としての価値が中心。

総合順位958位
ムーンクレイドル
発売年1997年
点数52点
主な評価

実写映像を多用し、人物関係と事件の推移を選択肢で追うテレビドラマ型アドベンチャー。
映像作品として人物の表情や現場の空気を直接見せる力はある。
プレイヤーが証拠を組み立てて推理する密度は低く、選択の結果も読みづらいため、後半の展開を受け入れられるかで満足が大きく変わる。

総合順位958位
ルパン三世 クロニクル
発売年1997年
点数52点
主な評価

『ルパン三世』の映像、人物、作品資料を項目ごとに開き、シリーズの歩みをサターン上で振り返るデジタル年鑑。ネット以前なら一枚で資料を見る利便性があった。
新作物語もアクションもない。現在は検索性と画質の両面で他媒体に優位を失っている。

総合順位958位
森高千里 渡良瀬橋/ララ サンシャイン
発売年1997年
点数52点
主な評価

森高千里の『渡良瀬橋』『ララ サンシャイン』を中心に映像と音楽を鑑賞するデジタル音楽商品。二曲へ焦点を絞ったため、対象ファンには内容が明快だ。
収録範囲は極端に狭い。演奏、編集、リズム操作といった音楽ゲーム的な発展もない。

総合順位958位
新世紀エヴァンゲリオン デジタル・カード・ライブラリ
発売年1997年
点数52点
主な評価

『新世紀エヴァンゲリオン』の人物や場面をカードとして集め、開放したカードをライブラリで鑑賞する収集型ファンソフト。
未入手カードを埋める目的があるため単なる静止画集より能動性はある。
カードを集め切ると遊びの核も終わり、原作への関心が薄い人には収集そのものが目的になりにくい。

総合順位958位
仮面ライダー 作戦ファイル1
発売年1997年
点数52点
主な評価

『仮面ライダー』の映像、怪人、設定を項目ごとに調べるデジタル資料集第一集。
怪人や作戦を一覧で見返せるため、当時は映像百科として使いやすかった。第一集だけでは作品全体を網羅せず、自分でライダーを操作する戦闘や新しい物語もない。

総合順位958位
貞本義行 イラストレーションズ
発売年1997年
点数52点
主な評価

貞本義行のイラストを画面上で選び、サターンをデジタル画集として使う鑑賞ソフト。テレビへ出して見るという当時の電子画集らしさはある。
低解像度では細部表現に限界がある。ゲーム性もなく、現在の画集や高解像度資料より閲覧性で不利だ。

総合順位958位
馬なり1ハロン劇場
発売年1997年
点数52点
主な評価

競馬漫画『馬なり1ハロン劇場』のキャラクターやエピソードをデジタル形式で読み、原作の雰囲気を映像・音声とともに楽しむファン向け作品。
競走馬を育成したりレースを操作したりする競馬ゲームではない。
原作を知るほど楽しめる反面、読む内容を一巡すると遊びとして残るものは少ない。

総合順位958位
悠久の小箱 OFFICIAL COLLECTION
発売年1997年
点数52点
主な評価

『悠久幻想曲』の人物資料、音声、小企画をまとめ、本編では見られない補足を集めた公式ファンディスク。好きな人物の情報を拾う用途には向く。
新しい一年を育成する作品ではない。人物関係を知らない状態では、各項目の意味も薄い。

総合順位958位
デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集
発売年1997年
点数52点
主な評価

『ソウルハッカーズ』に登場する悪魔の画像、能力、設定を追加収録し、一体ずつ調べられるデータベース第二集。本編で使った悪魔を資料として見直すには便利。
悪魔交渉やダンジョン攻略はなく、第二集単独では全悪魔を網羅しないため、コレクション用途が前提になる。

総合順位958位
すごべんちゃー ドラゴンマスターシルク外伝
発売年1998年
点数52点
主な評価

『ドラゴンマスターシルク』のキャラクターですごろくを進み、止まったマスやイベントを通して人物との恋愛要素を楽しむ外伝ボードゲーム。
RPG本編とは遊び方を完全に変え、ファン同士の軽い対戦向けにしている。
サイコロ運の比重が大きく、単独の長編物語や戦術性は薄い。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.1 サラ・ブライアント
発売年1995年
点数51点
主な評価

サラ・ブライアント一人に絞り、CG、音声、ポーズを鑑賞するキャラクター資料集。対戦中では見られないモデルを眺めるファングッズとしての狙いは分かるが、本編の操作も新規ストーリーもない。
一人物一枚という分冊方式のため、内容量もかなり小さい。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.2 ジャッキー・ブライアント
発売年1995年
点数51点
主な評価

ジャッキー・ブライアントのCGと音声を単独で収め、本編外の人物像を眺めるポートレートソフト。キャラクター商品として対象は明確だが、対戦や技研究には使えない。
シリーズ全員を見たい場合は別巻までそろえる必要がある。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.3 結城晶
発売年1995年
点数51点
主な評価

結城晶の3DCG、音声、人物演出を一枚へまとめたポートレート。主人公格を対戦以外の角度から見る資料性はあるが、八極拳を練習するモードも対戦も収録しない。
晶一人の素材を確認した時点で、ソフトとしての役割もほぼ終わる。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.4 パイ・チェン
発売年1995年
点数51点
主な評価

パイ・チェンだけを取り上げ、衣装、CG、音声を本編とは別の見せ方で鑑賞する。好きなキャラクターを一枚丸ごと商品化する企画自体は当時らしい。
閲覧以外の操作は少なく、パイ以外の人物や新規ゲーム内容もない。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.5 ウルフ・ホークフィールド
発売年1995年
点数51点
主な評価

ウルフ・ホークフィールドへ焦点を当て、CGモデルや音声を単独で鑑賞する第五巻。リング外の人物商品として意味はあるが、投げ技解説や試合モードはない。
一人分の素材だけで一本を構成する薄さは避けられない。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.6 ラウ・チェン
発売年1995年
点数51点
主な評価

ラウ・チェンのCG、台詞、人物演出をまとめた資料集で、格闘ゲーム内では短くしか触れない人物像を眺められる。形式は統一されているが、技表や対戦を深める実用機能は持たない。
閲覧を終えると継続して起動する用途はほぼない。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.7 舜帝
発売年1996年
点数51点
主な評価

舜帝一人を対象に、3DCGと音声で人物像を見せるポートレート第七巻。本編だけでは少ない演出を補える一方、基本構成は先行巻と同じだ。
新しい閲覧機能や遊びはなく、購入理由は舜帝への関心へほぼ限定される。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.8 リオン・ラファール
発売年1996年
点数51点
主な評価

リオン・ラファールのCGと台詞を個別収録し、格闘外の人物演出を見せる一枚。ファンには資料になるが、蟷螂拳を操作するゲーム内容はない。
数十分の鑑賞後に反復する理由も少ない。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.9 影丸
発売年1996年
点数51点
主な評価

影丸の忍者装束、CGモデル、音声を単独でまとめ、対戦画面とは別角度から人物を眺める第九巻。資料として形式はそろうが、巻を重ねても閲覧体験そのものは広がらない。
影丸以外を見たいなら別商品が必要になる。

総合順位988位
バーチャファイターCGポートレートシリーズ VOL.10 ジェフリー・マクワイルド
発売年1996年
点数51点
主な評価

ジェフリー・マクワイルドを最後の一人として取り上げ、CG、音声、人物演出を収める第十巻。十本そろえて初めてシリーズ全体の人物集になる。
最終巻でも特別な対戦や総集編はなく、単品ではジェフリー一人の鑑賞ソフトにとどまる。

総合順位988位
ザ・メイキング・オブ・ナイトゥルース ボイスセレクション
発売年1996年
点数51点
主な評価

『ナイトゥルース』の音声や制作関連素材をまとめ、本編では聞き流しやすい台詞と演技を単独で楽しむファン向けディスク。作品制作の周辺資料としては意味がある。
事件を追うADV本編は収録せず、シリーズを知らない人には音声だけを聞く文脈が乏しい。

総合順位988位
メイキング・オブ・ナイトゥルース Ⅱ ボイスコレクション
発売年1996年
点数51点
主な評価

『ナイトゥルース』続編側のボイス素材を集め、人物の台詞と演技を選んで聞けるコレクション。
前作を追うファンには音声資料の追加になる。
新しい事件や分岐はなく、前巻と同じ「聞く」用途へ限られるため、単独ソフトとしての遊びは成立しにくい。

総合順位988位
アクアゾーン オプションディスクシリーズ エンゼルフィッシュ
発売年1996年
点数51点
主な評価

『AQUAZONE』本編の水槽へエンゼルフィッシュを追加し、観察・飼育できる魚種を増やす拡張ディスク。
魚種そのものが目的なので対象は明快。本編を持っていなければ価値を引き出せず、一種類の魚を一枚へ分けたため追加量も非常に小さい。

総合順位988位
アクアゾーン オプションディスクシリーズ クラウンローチ
発売年1996年
点数51点
主な評価

クラウンローチを『AQUAZONE』の水槽へ加え、既存環境で飼育対象を増やす専用追加ディスク。好きな魚種を選んで水槽を作るシリーズ思想には合う。
単独作品としては成立せず、ゲームルールや飼育システムを新しくする内容でもない。

総合順位988位
アクアゾーン オプションディスクシリーズ ブラックモーリー
発売年1996年
点数51点
主な評価

ブラックモーリーのデータを本編へ追加し、鑑賞魚の選択肢を一種類増やすオプションディスク。
既に水槽を作り込んだ利用者には具体的な追加物になる。
新しい施設や管理ルールはなく、このディスク一枚だけでは遊べないため商品としての対象は極端に狭い。

総合順位988位
アクアゾーン オプションディスクシリーズ ブルーエンペラー
発売年1996年
点数51点
主な評価

ブルーエンペラーを飼育・観察対象へ加える『AQUAZONE』用拡張ディスク。
本編の水槽に別の魚を入れたい人向けという役割は明確。追加内容はほぼ魚種そのものに限られ、本編未所持では意味を持たず、独立したゲームとして扱える内容もない。

総合順位988位
アクアゾーン オプションディスクシリーズ ラミーノーズ
発売年1996年
点数51点
主な評価

ラミーノーズを『AQUAZONE』へ追加し、水槽内の魚種構成を変えられるオプションディスク。シリーズ利用者が好みの魚を買い足す発想は現代の追加コンテンツに近い。
遊びの仕組み自体は変わらず、一魚種だけを一枚で販売する内容量の小ささが大きい。

総合順位988位
だいな あいらん 予告編
発売年1996年
点数51点
主な評価

完成版『だいな あいらん』発売前に、キャラクター、アニメーション、雰囲気へ先行して触れるための予告ディスク。開発途中の映像資料として現在見ると珍しい。
物語もゲームも完成版の入口で止まる。この一枚だけで最後まで遊べる内容はない。

総合順位988位
銀河お嬢様伝説ユナ Mika Akitaka Illust Works
発売年1996年
点数51点
主な評価

明貴美加による『銀河お嬢様伝説ユナ』のイラストを選んで鑑賞するデジタル画集。
キャラクターデザインの線や色をまとめて見られるファン向け資料になる。ユナを操作するADVや戦闘はなく、低解像度テレビで見る画集という制約も現在は大きい。

総合順位988位
ナイトゥルース ボイスセレクション ラジオドラマ編
発売年1997年
点数51点
主な評価

『ナイトゥルース』の人物をラジオドラマ形式で聞き、本編とは別の音声企画として楽しむファンディスク。画面を見続けなくても人物の掛け合いを追える。
選択・探索・推理はなく、音声作品として一巡するとゲーム機で再生する必然性も薄い。

総合順位988位
メッセージ ナビ Vol.1
発売年1997年
点数51点
主な評価

サターンの通信環境でメッセージ利用を支えるためのネットワーク系ソフト第一巻。当時のオンラインサービス展開を知る資料としては意味がある。
現在は対応サービスと接続環境をそのまま用意しにくい。主要機能を実用できないことが最大の制約になる。

総合順位988位
デジグ マックナイト ~アートコレクション~
発売年1997年
点数51点
主な評価

マックナイト作品を分割し、ピースを組み直して完成後に絵を鑑賞するデジタルジグソー。
好きな作家の絵を完成報酬にした目的は分かりやすい。カーソルでの細かなピース操作と補助機能が弱く、実物パズルより手軽になるはずのデジタル化が十分生きていない。

総合順位988位
デジグ ラッセン ~アートコレクション~
発売年1997年
点数51点
主な評価

クリスチャン・ラッセンの海洋画をジグソーパズルとして組み、完成絵を鑑賞するアートコレクション。題材となる絵の色彩はパズルと相性がよい。
操作方法と支援機能は同シリーズのままで、ピース配置の手間が大きく、ラッセン作品への関心がないとデジタル版の利点は少ない。

総合順位988位
銀河お嬢様伝説ユナ Mika Akitaka Illust Works2
発売年1997年
点数51点
主な評価

前巻に続いて明貴美加の『ユナ』関連イラストを追加収録し、シリーズのビジュアルを補完する第二画集。
二冊分けのように素材を増やせる点はファン向け。
閲覧以外の遊びは増えておらず、第二巻だけを持っても作品全体の資料にはならない。

総合順位988位
ウルトラマン図鑑2
発売年1997年
点数51点
主な評価

前作で扱わなかったウルトラ戦士や怪獣、映像資料を追加し、シリーズを巻ごとに拡張するデジタル図鑑第二弾。
怪獣名から映像や設定を探せる当時の児童向け資料としては分かりやすい。閲覧方法と画質は前作と同じで、現在の公式映像・資料環境には及ばない。

総合順位988位
卒業アルバム
発売年1998年
点数51点
主な評価

『卒業』シリーズの人物情報、画像、歩みをまとめ、育成を終えた生徒たちを振り返るデジタルアルバム。シリーズ経験者には思い出をまとめて見る意味がある。
新しい生徒育成も長編ストーリーもない。タイトルどおり閲覧資料の範囲から出ない。

総合順位988位
メッセージ ナビ Vol.2
発売年1998年
点数51点
主な評価

通信向けメッセージ利用を支える『メッセージ ナビ』第二巻で、対応環境下では実用品として機能した。現在はサービス終了や接続条件の問題で本来の使い方を再現しにくい。
Vol.2単独でも用途が完結せず、ゲームとして遊ぶ内容はない。

総合順位988位
ウルトラマン図鑑3
発売年1998年
点数51点
主な評価

デジタル図鑑シリーズ第三弾として怪獣・映像・設定資料をさらに追加し、三巻で扱う範囲を広げる。
好きな怪獣を探して映像を確認する資料用途はある。巻を重ねても検索と閲覧の仕組みはほぼ同じで、現在は他媒体の網羅性と高画質に大きく劣る。

総合順位988位
水木しげるの妖怪図鑑 総集編
発売年1998年
点数51点
主な評価

水木しげるの妖怪画と解説をまとめ、妖怪名や絵をサターン上で調べるデジタル図鑑。紙の図鑑とは違う電子資料として当時は珍しく、絵を見る目的も明快。
操作と検索は簡素で、現在は書籍やデジタルアーカイブの方が見やすく、ゲームとしての遊びもない。

総合順位988位
サクラ大戦 帝撃グラフ
発売年1998年
点数51点
主な評価

『サクラ大戦』の人物、用語、画像をまとめ、帝国華撃団の世界設定を調べるデジタル資料集。本編経験者が人物や出来事を振り返るには便利だ。
新規戦闘も長編シナリオもない。未経験者には固有名詞の意味から伝わりにくい。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.1 木下優
発売年1996年
点数50点
主な評価

木下優の写真、実写映像、プロフィールを一人分まとめた『プラドルDISC』第一巻。ゲーム機でタレント写真集を見る1990年代のメディア商品としては分かりやすい。
操作は項目選択と鑑賞が中心で、人物への関心がなければ一巡後に残る用途はほぼない。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.2 内山美紀
発売年1996年
点数50点
主な評価

内山美紀を対象に、画像と映像を個別収録するタレントCD-ROM第二巻。発売当時の人物資料をサターン媒体に残した意味はある。
閲覧の仕組みはVol.1とほぼ同じで、ゲーム性や継続的な収集要素を一枚の中に持たない。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.3 大島朱美
発売年1996年
点数50点
主な評価

大島朱美の写真、映像、プロフィールを中心に構成した個人ポートレートソフト。人物ファンが一枚で素材を見られる目的は明確だ。
対象が一人へ絞られ、選択で変化する物語もない。主要素材を確認すると再訪性は急速に落ちる。

総合順位1018位
プラドルDISC特別編 コスプレイヤーズ
発売年1996年
点数50点
主な評価

個人一人を扱う通常巻とは違い、複数の衣装やコスプレ題材をまとめた特別編。テーマに沿った実写素材を眺める点ではシリーズ内に変化を付けている。
閲覧中心の構造自体は同じだ。衣装を選んで撮影・育成するゲームへは発展しない。

総合順位1018位
プラドルDISC データ編 レースクイーンF
発売年1996年
点数50点
主な評価

レースクイーンの人物データや画像をまとめ、当時のモータースポーツ周辺文化を電子資料として残すデータ編。年度資料としての記録性はある。
情報を更新できない現在は実用性がない。ゲームとして判断や操作を積み上げる内容も用意されていない。

総合順位1018位
プラドルDISC 特別編 レースクイーンG
発売年1997年
点数50点
主な評価

別のレースクイーン群を扱い、人物画像とデータを追加したシリーズ特別編。
既刊のレースクイーン編を集める人には続巻として意味がある。
閲覧方法と情報の深さは前作と変わらず、映像資料を一巡した後の遊びはない。

総合順位1018位
プラドルDISC 特別編 コギャル大百科100
発売年1997年
点数50点
主な評価

1990年代の「コギャル」文化を題材に、多数の人物や流行要素をまとめて閲覧する特別編。時代風俗をサターンソフトへ閉じ込めた資料性は、現在の方がむしろ目立つ。
個々の情報は浅い。100という数も、ゲーム上の選択や収集へつながるわけではない。

総合順位1018位
プラドルDISC 特別編 キャンペーンガール'97
発売年1997年
点数50点
主な評価

1997年のキャンペーンガールをまとめ、人物画像やプロフィールを年度資料として見る特別編。当時の広告・イベント文化を記録する意味はある。
年が変わると情報価値が急速に下がる設計で、閲覧以外に長く遊ぶ仕組みもない。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.4 黒田美礼
発売年1997年
点数50点
主な評価

黒田美礼一人の写真・映像・プロフィールをまとめた通常シリーズ第四巻。
人物ファンへ向けたデジタル写真集として商品意図は明快。
シリーズを重ねても閲覧機能や演出は大きく変わらず、この巻だけのゲーム的な特徴は持たない。

総合順位1018位
アルバムクラブ 胸キュン セントポーリア女学院
発売年1997年
点数50点
主な評価

創立100周年アルバム制作のため、男子禁制の女学院へ撮影ロボ『花園君3号』を送り、教師1人と女生徒6人の写真を集める疑似カメラマンゲーム。
校内を探し、あっち向いてホイに勝って実写映像のシャッターチャンスを狙う。題材は独特だが、撮影判定と保存の手間が大きく、遊びも人物への関心へ強く依存する。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.5 藤崎奈々子
発売年1997年
点数50点
主な評価

藤崎奈々子の実写映像と写真を一人分収録し、当時の姿をサターン上で鑑賞する人物ポートレート。ファンにとっては発売時期の資料になる。
遊びは項目選択と閲覧に限られ、ゲームとして上達したり別の結末を見たりする内容はない。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.6 吉田里深
発売年1997年
点数50点
主な評価

吉田里深を対象に写真、映像、プロフィールをまとめた個人巻。
シリーズ共通の形式で好きな人物だけ選んで買える点は分かりやすい。
主要コンテンツを一通り見れば内容は尽き、Vol.6だからこその新機能や遊びはない。

総合順位1018位
出動!ミニスカポリス
発売年1997年
点数50点
主な評価

テレビ番組『出動!ミニスカポリス』の出演者映像や番組企画をサターンへ収め、当時のテレビバラエティをゲーム機上で楽しむマルチメディア。
番組ファンには時代の記録になる。ゲーム部分は短い企画にとどまり、番組を知らない人を引っ張る中心システムも弱い。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.7 麻生かおり
発売年1997年
点数50点
主な評価

麻生かおりの画像と映像に特化し、シリーズ収集者へ一人物分を追加する通常巻。発売当時のタレント資料として役割は明確。
ほかの巻と同じ閲覧中心の構成で、人物以外の差がほぼなく、再訪性も低い。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.8 古川恵実子
発売年1997年
点数50点
主な評価

古川恵実子一人を扱い、写真、映像、人物情報を選んで見るタレントCD-ROM。
個別巻として対象者ははっきりしている。
シリーズ後期でも操作と収録形式は変わらず、ゲームとしての独自性を作る内容は追加されていない。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.9 永松恵子
発売年1997年
点数50点
主な評価

永松恵子の人物素材をまとめたシリーズ第九巻。
映像商品として発売時点の姿を残す意味はある。巻数が増えてもソフト内で人物同士を比較したり収集達成を示したりする仕組みはなく、一枚ごとの内容は独立した短い鑑賞に終わる。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.10 真崎麻衣
発売年1997年
点数50点
主な評価

真崎麻衣の写真、映像、プロフィールを個人単位で収録する第十巻。シリーズ収集者には節目の一枚になる。
ただし総集編や新しい閲覧方法はない。人物素材を見終えればソフトとしての役割も終わる。

総合順位1018位
プラドルDISC Vol.11 廣瀬真弓
発売年1997年
点数50点
主な評価

廣瀬真弓を扱う通常シリーズ後期の一巻で、写真と映像をタレント資料として残す。シリーズ完走を目指す人には収集上の意味がある。
最終期でもゲーム内容は増えない。鑑賞以外の目的は最後まで作られなかった。

総合順位1018位
ザ・スターボウリング Vol.2
発売年1998年
点数50点
主な評価

芸能人出演の番組風ボウリングを引き継ぎ、方向とパワーを決めてピンを倒す第二弾。
出演者と演出が変わるため、前作とは別の番組を見る感覚はある。投球の調整幅とレーン攻略は浅いままで、続編として競技部分を大きく改善した作品ではない。

総合順位1018位
パチンコホール ~新装大開店~
発売年1998年
点数50点
主な評価

パチンコ店の新装開店を題材に、台や店を管理しながらホール運営を進める経営寄りのパチンコゲーム。実機シミュレーターとは違い店側へ立つ着眼点は面白い。
売上・客・台配置の因果が見えにくく、経営判断を変えた成果も分かりづらいため、運営を学ぶ手応えが弱い。

総合順位1018位
電波少年的ゲーム
発売年1998年
点数50点
主な評価

テレビ番組『進め!電波少年』系の無茶な企画や出演者映像を、短いミニゲームと実写演出でゲーム化した。放送当時の番組文化を残す資料性は強い。
各ミニゲームは浅い。番組を知らない人が一本のゲームとして遊び続ける核も持たない。

総合順位1018位
王様げーむ
発売年1998年
点数50点
主な評価

1990年代のグラビアアイドル8人から相手を選び、ルーレットで決まる三種のミニゲームで対戦する。勝てば事前に選んだ罰ゲーム映像へ進む二枚組で、狙いは非常に明快だ。
三種類の競技を覚えた後、残る価値は出演者映像へほぼ集約される。

総合順位1018位
海辺でリーチ!
発売年1998年
点数50点
主な評価

海辺の合宿を舞台に、女性キャラクターと麻雀を打ちながら人物イベントを進める麻雀+青春ADV。勝つことが次の会話や場面を見る条件になるため進行は分かりやすい。
AI、対局ルール、物語量はいずれも小さく、後年のDS版ほどモードを広げた作品ではない。

総合順位1018位
機動戦士ガンダム ギレンの野望 攻略指令書
発売年1998年
点数50点
主な評価

『ギレンの野望』本編へ追加シナリオや特殊条件を加え、基本システムを理解した人が別の戦略を試すための拡張ディスク。通常攻略後の検証用としては面白い。
単独では遊べない。本編一本分に相当する新規勢力や長編キャンペーンを持つ続編でもない。

総合順位1018位
アイドル雀士スーチーパイ めちゃ限定版 発売5周年(得)パッケージ
発売年1998年
点数50点
主な評価

『スーチーパイ』5周年を記念し、既発売ソフトや関連物をまとめてファン向けに再パッケージした限定商品。
過去作を一括して確保できること自体が価値になる。新作一本として見ると重複する内容が多く、麻雀ルールや新規シナリオを大きく追加した商品ではない。

総合順位1018位
6インチまいだ~りん
発売年1998年
点数50点
主な評価

夏休みに拾った約6インチの人形少女三人から一人を選び、15日間一緒に過ごして信頼を深め、人間になれるよう手助けする恋愛ADV。一日の終わりに通信簿が出るため、選択の成否は把握しやすい。
設定は強いが日数も展開も短い。ミニゲームと会話を一巡すると広がりは小さい。

総合順位1018位
ガールドールトーイ 魂をください
発売年1998年
点数50点
主な評価

サイボーグ研究者の主人公が、廃棄予定の人造素体を持ち帰って再構築し、その存在と向き合う恋愛ADV。人造人間と魂をめぐる題材は通常の学園恋愛物とは明確に違う。
物語は短く一本道寄りだ。設定の重さに対して、選択と掘り下げが少ない。

総合順位1018位
KISSより…
発売年1999年
点数50点
主な評価

日程と会話を進めながら複数人物との恋愛関係を変え、個別の結末を目指すサターン末期の恋愛シミュレーション。
対象人物を選ぶ基本目標は分かりやすい。イベント条件が見えにくく、同じ予定消化を長く繰り返すため、関係が進む前に管理作業が先に目立つ。

総合順位1018位
アイドル雀士スーチーパイ シークレットアルバム
発売年1999年
点数50点
主な評価

『スーチーパイ』シリーズの人物画像や関連資料をまとめ、過去作のキャラクターと演出を振り返るデジタルアルバム。本編経験者にはコレクションとして意味がある。
二人打ち麻雀を遊ぶ本編ではなく、新規攻略要素も持たないため、閲覧を終えると用途は小さい。

総合順位1018位
涼子のおしゃべりルーム
発売年1999年
点数50点
主な評価

『ルームメイト』三部作完結後のファンディスクで、井上涼子との再会、過去グラフィック、起動日に応じた話題、カルトクイズなどを収録する。本編とは違い、シリーズの思い出を振り返る用途が中心だ。
新しい長編共同生活はない。三部作未経験ではクイズや会話の意味も薄い。

D Tier分析|303本が映す「成立しているが選びにくい」領域

D Tierは全1,057本中303本、全体の28.7%を占める。作品数では六つのTier中で最も多く、セガサターンの市場が広がる過程で生まれた試行錯誤が最も濃く表れた層でもある。

ここに並ぶ作品は、すべて同じ理由で低評価になったわけではない。基本機能は成立していても現在は代替手段が多いもの、題材は魅力的でも操作や構成が追いつかなかったもの、本編を補完する用途はあっても単独商品として薄いものが、50~59点という同じ範囲に集まっている。

D Tierとは「何も評価できない作品群」ではなく、残された長所だけでは一本全体を支え切れなかった作品群である。

Cの60点とDの59点を分けたのは「この作品を選ぶ理由」が残るか

C Tier下限とD Tier上限の差は、欠点の数だけでは決まらない。最も重視したのは、問題を承知したうえでもその作品でなければ得にくい体験が残っているかという点だった。

C Tierの『S.Q ~サウンドキューブ~』には、音を手掛かりに立方体を消す独自のパズルがある。『風水先生』は風水思想を立体空間で体験させ、『RONDE ~輪舞曲~』は悪魔召喚と戦術戦を組み合わせている。遊びにくさは明確でも、代替しにくい発想が作品の中心に残るため60点に踏みとどまった。

対してD Tier上限の『実戦麻雀』『AI囲碁サターン版』『吉村将棋』などは、本来の対局自体は成立する。しかし現在は思考速度、検討機能、学習支援の優れた選択肢が多く、あえてサターン版を選ぶ根拠が弱い。

Cは「粗くても固有の体験が勝る」、Dは「成立していても固有価値が弱い」。この違いが60点と59点の境界になった。

D Tier上位には二種類の作品が混在している

57~59点付近には、性質の異なる二つのグループがある。

一つは、発売当時には実用性があったものの、情報の更新停止や技術の進歩によって価値が縮小した作品である。年度版スポーツ、実機パチンコ・パチスロ、競馬データ、囲碁・将棋・麻雀などが該当する。完成度だけを見ればD中核より安定しているが、現在その版を選ぶ必然性まで含めると評価を上げにくい。

もう一つは、『ダイハード・トリロジー』『美少女戦士セーラームーンSS Various Emotion』『エアーズアドベンチャー』のように、企画や題材は目を引く一方、実装の粗さが中心体験へ入り込んだ作品である。こちらは代替しにくさを持つものの、遊ぶたびに操作、判定、テンポ、構成上の負担が付きまとう。

つまりD上位は、完成しているが古びた作品と、個性的だが完成し切らなかった作品が合流する地点になっている。

D Tier中核では複数の弱点が互いに増幅する

53~56点付近になると、一つの大きな問題よりも、複数の小さな不備が重なる作品が増える。

スポーツゲームでは、入力反応、選手AI、視認性のどれか一つなら許容できても、二つ以上が重なると試合を組み立てる感覚が失われる。アドベンチャーでは、物語そのものに見どころがあっても、進行手順の分かりにくさ、場面転換の遅さ、選択結果の不透明さが重なることで、先を知りたい気持ちが途切れてしまう。

育成・恋愛シミュレーションにも同じ傾向がある。イベント条件、日程の反復、能力変化の見えにくさが同時に存在すると、人物への関心だけでは長い進行を支えられない。

この点数帯では、魅力が完全に消えているわけではない。しかし長所を味わうために、読者側が操作の癖や不親切な構造を何度も補わなければならず、遊び手へ要求する譲歩が作品から得られる満足を上回り始めている。

D Tier下位に集中した「一枚で完結しない商品」

50~52点の90本では、ゲームとしての粗さとは別に、商品単体で体験が完結しないことが大きな評価軸になった。

『バーチャファイターCGポートレートシリーズ』10本は、一人の登場人物を一枚ずつ扱う構成である。『アクアゾーン オプションディスクシリーズ』5本は、本編環境へ魚種を追加する拡張商品だった。Sada Soft発売の17本は、『プラドルDISC』関連16本と『出動!ミニスカポリス』で構成され、人物映像を小分けにする商品展開が中心となっている。

この三群だけでD Tier下位90本のうち32本、35.6%を占める。個別の題材は異なるが、評価を抑えた理由は共通している。特定人物や本編への関心があれば用途は生まれるものの、一枚だけでは遊び、物語、資料のいずれも十分な厚さに達しにくい。

本編発売前の紹介ソフト、デジタル画集、ボイスコレクション、攻略用追加ディスクも同じ境界にある。ファン向け商品としての意味は認めつつ、独立した一本としては点数を上げられなかった。

1997~1998年にD Tierが増えた背景

D Tierの303本中275本、90.8%は1996~1998年に発売されている。特に1997年は118本で、D Tier全体の38.9%を占めた。

発売年D Tier本数その年の全発売本数D Tierの割合
1994年0本8本0%
1995年21本144本14.6%
1996年86本319本27.0%
1997年118本351本33.6%
1998年71本215本33.0%
1999年6本17本35.3%
2000年1本3本33.3%

1997年と1998年は、いずれも年間発売作の約3分の1がD Tierとなった。ただし、これはサターン作品全体の質が急落したことを意味しない。

市場が拡大すると、主力ゲームだけでなく、移植作品、年度更新版、ファンディスク、人物映像集、デジタル図鑑、実用ソフト、通信関連商品まで発売対象が広がる。サターンが円熟期へ入ったことで高評価作品も増えた一方、狭い需要へ向けた商品や短期間で価値が変化するソフトも同時に増えたのである。

1999年の35.3%は割合こそ高いが、年間発売数が17本まで減ったなかの6本であり、1997~1998年と同じ市場傾向として扱うべきではない。

メーカー別本数よりも「何をサターンで商品化したか」に違いが表れた

D Tierで本数が多かったメーカーを見ると、単なる技術力の差ではなく、それぞれがサターン市場で開拓しようとした領域の違いが見える。

メーカーD Tier本数D Tierで目立った商品傾向
セガ20本CGポートレート、音楽・人物映像、シリーズ補完商品、年度更新版
Sada Soft17本人物映像を中心とした『プラドルDISC』関連商品
キッド10本サターン後期の恋愛・育成シミュレーション
アクレイムジャパン8本海外スポーツ作品、映画・コミック原作の移植
ナグザット8本麻雀、パチンコ、釣り、ゴルフなど特定分野向け作品

セガの20本には、『バーチャファイターCGポートレートシリーズ』10本をはじめ、人物や音楽をCD-ROMで見せる初期の実験的商品が多い。これは主力ゲームの完成度とは別に、サターンをゲーム機だけでなくマルチメディア端末として普及させようとした時代性を映している。

一方、キッドの作品群は物語や人物という核を持ちながら、日程進行や条件管理の弱さによって評価を落とした。アクレイムジャパンは題材の知名度に対して移植時の操作や描画が追いつかず、ナグザットは用途を明確に絞った結果、対象外の読者へ価値が広がりにくかった。

D Tier本数はメーカーそのものの優劣ではない。何を、どの規模で、一枚の商品として成立させようとしたかの違いが表れた数字である。

50点でもE Tierへ落とさなかった理由

D Tier下限の作品には内容量の少ない商品が多いが、少なくとも用途そのものは理解できる。

人物映像集なら対象人物を鑑賞でき、デジタル画集なら収録作品を閲覧できる。オプションディスクは対応本編を所有していれば追加機能を果たし、ファンディスクには本編で扱われなかった音声や資料が残されている。実用性が失われた通信・情報ソフトにも、当時のサービスや家庭用ネットワーク文化を伝える記録性がある。

これらは現在の基準では積極的に選びにくくても、商品が掲げた最低限の目的までは達成している。したがって50点は、薄さや限定性を厳しく評価しながらも、題材への関心があれば具体的な価値を取り出せる最後の位置とした。

E Tierとの境界は内容量だけではない。操作、進行、判定、設計、技術面の問題が商品の中心へ達し、対象ジャンルや原作を好む人であっても本来期待される体験を得にくい場合に、初めて50点未満となる。

D Tierから見えるセガサターンの強みと危うさ

S Tierでは、CD-ROMの容量、音声、映像、2D表現がゲームの中心と結び付き、他機種版では置き換えにくい価値を生み出していた。D Tierでは同じ技術が、人物映像、画集、図鑑、カラオケ、通信、予告編、追加資料といった形で、遊びの骨格を持たないまま商品化される例が増える。

両者は正反対に見えるが、根は共通している。セガサターンは、アーケード移植やRPGだけでなく、CD-ROMに収められるものなら何でも家庭へ届けようとしたハードだった。

その開放性は、サターンに他機種では見られない多様なソフト群を残した。一方で、映像や音声を収録すること自体が価値と考えられた時期の商品は、再生環境や情報価値が変わると急速に古びる。複数巻への分割や本編依存の商品は、全作品を同じ「一本」として比較したとき、構造上の弱さも隠せない。

D Tierの303本はサターンの失敗作を集めた区画ではない。ゲーム、映像、資料、通信、ファン商品が同じ売り場へ並んだ時代の広さと、その広さが抱えた限界を最もよく伝える区画である。

E Tier|中心体験の成立を妨げる問題が残った10本

E Tierは全1,057タイトル中10本、全体の0.9%に限った。単に古い、難しい、内容が少ないという理由ではなく、入力と結果の対応、状況把握、進行の立て直しなど、ゲームの中心部分に重大な不安定さが残る作品を対象としている。

実際の点数は42~49点。独創的な企画、映像や音楽、原作再現、現在につながる文化的価値があっても、それだけで操作中の問題を相殺してはいない。

総合順位1048位
ライズ オブ ザ ロボット2
発売年1996年
点数49点
主な評価

18体のロボットから一体を選び、通常技、飛び道具、ゲージを使うスーパー技で一対一を戦う。倒した相手の飛び道具を奪う仕組みやステージ罠まで入り、前作より対戦材料は明確に増えた。
問題は、その材料を思いどおり使えないことだ。コマンド入力と技の成立が安定せず、覚えた行動を狙った瞬間に再現できない。

総合順位1048位
テクストート・ルド ~アルカナ戦記~
発売年1997年
点数49点
主な評価

小アルカナの数札をサイコロ代わりに盤上を進み、絵札から大アルカナを作って特殊効果を使う。正位置・逆位置まで効果へ取り込んだタロット題材の作り込みは徹底している。
ただ、カード効果と妨害の振れ幅が大きすぎる。規則を覚えて一手先を考えても、計画そのものが簡単に崩れ、知識量が安定した戦略へつながりにくい。

総合順位1048位
闘龍伝説エランドール
発売年1999年
点数49点
主な評価

10人のドラゴンマスターが騎乗したまま3D空間で戦い、通常攻撃、魔法、SPパワー/D.POWERを使う必殺技を組み合わせる。相手をドラゴンから落とせば大きな隙を作れるため、「人と竜を一組で戦わせる」発想は見た目だけではない。
それでも基本の攻防が安定しない。攻撃が当たる距離と防御できる瞬間を読み取りにくく、ゲージ管理へ入る前から操作に振り回される。

総合順位1051位
ザ・クロウ
発売年1997年
点数48点
主な評価

固定カメラの3D空間を歩き、映画『ザ・クロウ/シティ・オブ・エンジェルズ』の主人公アッシュとして敵を殴り倒して進む。題材はベルトスクロール系アクションへ置き換えられている。
方向転換は遅く、カメラも頻繁に切り替わる。衝突判定まで曖昧で、敵へ向き直るだけでも手間がかかるうえ、サターン版ではカメラ切替時の読み込みが戦闘をさらに細かく止める。

総合順位1052位
クリティコム ザ・クリティカル コンバット
発売年1997年
点数47点
主な評価

一試合は通常のラウンド制ではなく二本分の体力を削る連続戦で、リングアウトや時間切れでも決着する。勝ち進むとキャラクターの上位ランク版が開放され、技と防御力も増える。
仕組みだけ見れば成長を試す理由はある。ところが通常攻撃のダメージが小さく特殊技も通しにくいため時間切れが多く、育てた技を試すより場外へ押し出す方が手早い局面が増える。

総合順位1053位
デイサード
発売年1997年
点数46点
主な評価

L・Rで軸移動し、リングやケージの壁、場合によっては天井まで使うD.D.Sを採用する。ガードや飛び道具でガードレベルゲージが減り、武器破壊まで起きるため、待ち続けるだけでは済まない仕掛けも入っている。
発想は多いが、移動と技のつながりが硬い。どのシステムを優先すべきかもつかみにくく、エンディングまで続編を示唆したまま終わるため、対戦と物語の両方に未整理感が残る。

総合順位1054位
プラネット・ジョーカー
発売年1997年
点数45点
主な評価

東京上空を斜め見下ろしで飛び、7種類から選べる機体ごとの武器で全7ステージを進むシューティング。ショット、ボム、無敵状態で体当たりするチャージアタックに加え、通常弾・レーザー・ミサイルも機体ごとに変わる。
アニメ演出と機体選択の企画は具体的だ。にもかかわらず命中時の反応が極端に弱く、特にボス戦では攻撃が効いているのかさえ判断しにくい。

総合順位1055位
大冒険 セントエルモスの奇跡
発売年1996年
点数44点
主な評価

船で60以上の港を巡り、相場を見て交易し、傭兵を雇い、船を強化しながら各地のモンスターを倒して港を解放する航海RPG。海賊戦も砲撃、白兵戦、一騎討ちへ分かれ、扱おうとした範囲そのものは大きい。
しかし陸戦、海戦、成長の結果が画面から読み取りにくい。何を改善すれば次の地域で安定するのか分からないまま、長い航海と戦闘を繰り返しやすい。

総合順位1056位
フィスト
発売年1996年
点数43点
主な評価

『制服伝説プリティ・ファイター』系を3D化し、6人の女性と2人の男性、計8人で「最強のアイドル」を決める格闘大会を戦う。サターン版には追撃や空中コンボがあり、ボイスと音楽もキャラクター商品として明確な売りになる。
ところがポリゴン造形、ヒット時の挙動、技のつながりが粗い。空中追撃も駆け引きを深めるより、一方的な展開を作りやすい。

総合順位1057位
デスクリムゾン
発売年1996年
点数42点
主な評価

自動で進む一人称画面に現れる敵を撃ち、ゲージをためて銃「クリムゾン」を進化させるガンシューティング。全3ステージで、敵に混じる白服の人物やムササビを撃つとライフが減る。
パッドでは照準移動が速すぎる一方、照準速度・難度・残機の設定はない。被弾後の無敵時間もなく、ゲームオーバー後には飛ばせないロゴとオープニングへ戻されるため、敵配置を覚えるための再挑戦そのものが重い。

D Tier目前の3作品に残った決定的な壁

49点で同順位となった3作品には、企画の規模や独自性だけを見ればD Tierへ残せる材料がある。

『ライズ オブ ザ ロボット2』は使用人物と演出を増やし、『闘龍伝説エランドール』は竜に乗った対戦格闘という珍しい画面を実現した。『テクストート・ルド ~アルカナ戦記~』も、タロットの大小アルカナと正逆位置を対戦ルールへ組み込んでいる。いずれも、発想が不足している作品ではない。

それでも50点へ届かなかったのは、理解や習熟が安定した攻略へ結び付きにくいためだ。対戦格闘では入力、間合い、判定を読んだ結果が画面へ返る必要があり、テーブルゲームでは規則を覚えるほど選択の意味が見えてこなければならない。この3作品は、遊び込んでも中心ルールへの信頼が十分に育たない。

D Tier下限には内容の薄い作品や用途の狭いソフトも含まれるが、少なくとも提示された規則の範囲では、何をすれば結果が変わるのかを把握できる。規模や珍しさではなく、意図した行動を結果へ変換できるかどうかが、49点と50点を分けた。

3D対戦格闘への挑戦がE Tierの半数を占めた

E Tier10本のうち、『ライズ オブ ザ ロボット2』『フィスト』『クリティコム ザ・クリティカル コンバット』『デイサード』『闘龍伝説エランドール』の5本は、3D表現を用いた対戦格闘である。

これはセガサターンが3D格闘に向かなかったことを意味しない。同じハードには、入力精度、攻防の可視性、技術の上達を高水準で成立させた作品が複数存在する。E Tierの5本に共通するのは3Dであることではなく、立体表現、独自システム、人物数、映像演出を増やす一方で、対戦の基礎となる反応と判定をまとめ切れなかったことだ。

『フィスト』は人物表現、『クリティコム』は成長、『デイサード』は軸や地形を使った攻防と、それぞれ異なる入口を持っている。しかし試合中に重要なのは、技が出た理由、当たった距離、反撃できる瞬間を両者が共有できることにある。この共通言語が弱ければ、追加要素は駆け引きを深くする前に負担へ変わる。

1990年代半ばの3D格闘参入競争では、視覚的な新しさを提示するだけでなく、従来の2D格闘が積み上げてきた入力、判定、速度の調整を立体空間で再構築する必要があった。5作品の集中は、その移行が容易ではなかったことを映す結果となった。

二つのシューティングが失った「上達の手掛かり」

『プラネット・ジョーカー』と『デスクリムゾン』は形式こそ異なるが、どちらも画面から返される情報の弱さが評価を大きく下げている。

シューティングでは、敵弾の位置、攻撃の命中、被弾した原因を短時間で認識できなければならない。失敗の理由が見えるからこそ、次は移動を早める、狙う順番を変える、危険な位置を避けるという改善が成立する。

『プラネット・ジョーカー』では、速度と命中反応の弱さが攻撃の手応えを希薄にし、敵配置の厳しさだけが前面へ出やすい。『デスクリムゾン』では、照準と実際の命中、画面内の危険、被弾後の再行動が連続して不安定になる。前者は撃っている結果、後者は狙っている結果を読み取りにくい点で、同じ境界へ到達した。

総合1057位を42点としたのも、難度の高さそのものが理由ではない。高難度作品は、失敗を次の判断材料へ変えられれば成立する。『デスクリムゾン』では、その学習経路を複数の問題が同時に遮っている。

長期作品ほど「失敗から戻れる設計」が重要になる

短い対戦や射撃とは異なる形でE Tierへ入ったのが、『ザ・クロウ』と『大冒険 セントエルモスの奇跡』である。

『ザ・クロウ』では、戦闘以前の移動や位置調整が安定しないため、画面構成を理解しても操作負担が下がりにくい。映画を思わせる背景や雰囲気は目標地点を示す助けにはなっても、人物を意図した方向へ動かす問題までは解消しない。

『大冒険 セントエルモスの奇跡』は、交易と港の解放、陸上戦、海上戦を一つの旅へ組み込んだ大規模なRPGである。しかし長い作品では、一度の判断ミスから資金や成長を立て直せること、次の行き先を把握できること、戦闘の危険度を予測できることが欠かせない。遊びの種類が多いぶん、それらの関係が見えない状態で進行不能へ近づいた際の損失も大きくなる。

両作品に共通するのは、素材や物量がないことではなく、プレイヤーが問題を切り分けて修正しにくいことだ。E Tierでは、遊び始めた瞬間の印象だけでなく、失敗後に自力で状況を回復できるかを重く見ている。

10本という少数から見えるセガサターンの実験性

発売年別では、E Tier10本のうち1996年が4本、1997年が5本、1999年が1本。9本が1996~1997年へ集中し、1998年と2000年には該当作がない。

この分布は、ハード末期に向かって品質が一方向に下がったという単純な構図にはならない。むしろ市場が急拡大した時期に、3D格闘、立体シューティング、映像作品との融合など、新しい形式へ多数のメーカーが参入した結果、その一部で技術とルールの統合が追い付かなかったと読める。

一方で、E Tierが全体の0.9%にとどまり、最低点も42点であることには理由がある。独特の美術、音楽、題材、技術的な挑戦、後年まで残った文化的知名度は、それぞれ正当に評価へ含めた。最下位であっても、作品の存在意義まで否定する採点にはしていない。

E Tierが示すのは「価値がまったくない作品」ではなく、興味深い部分を確認するために、ゲームの根幹にある問題を受け入れなければならない作品である。評価と歴史的関心を分けることで、最下位作品もセガサターン全1,057タイトルが持つ多様性の一部として位置付けられる。

セガサターン全1,057タイトルのTier分布

全作品を同一基準で採点した結果、最も多かったのはD Tierの303本、次いでC Tierの299本となった。一方、ハードを代表するS Tierは35本、現在でも強く推薦できるA Tierは188本。最下位のE Tierは10本だけに限定している。

Tier本数割合
S35本3.3%
A188本17.8%
B222本21.0%
C299本28.3%
D303本28.7%
E10本0.9%
合計1,057本100.0%

SとAを合計すると223本で、全体の21.1%。明確な長所を持つBまで広げても445本、42.1%にとどまる。知名度や希少性だけで評価を引き上げず、現在遊ぶ場合の操作性、進行、移植品質、内容の独自性まで含めて判定した結果である。

全6Tierを横断して見えるセガサターンの全体像

上位21.1%に入るには「サターンで遊ぶ理由」が必要だった

S・A合計223本は、単に当時評判の良かった作品を集めた数字ではない。アーケード版へ迫る移植、家庭用独自の追加要素、サターンで発展したシリーズ、現在も代替しにくい表現など、その作品をサターン版で遊ぶ理由が残っているかが上位進出を左右した。

完成度が高くても、後発移植で大きく改善された作品や、収録量に不足がある初期作はBにとどまる場合がある。反対に、現代的な快適さでは弱点を抱えていても、ハード史を変えた作品やサターン版だけの価値が突出していればSへ入る。223本という上位群は、完成度と固有価値の両方を満たした範囲と考えられる。

Bまで含めた445本は、条件や好みが合えば十分に遊ぶ価値のある作品群である。全1,057本のうち4割を超えるため、セガサターンは一部の著名作だけで成立したハードではない。中堅層まで見渡すことで、対戦、協力、専用周辺機器、キャラクター作品など、現在の名作選では拾われにくい魅力も見えてくる。

C・Dが602本を占めた背景にはソフト構成の広さがある

CとDを合わせると602本、全体の57.0%になる。ただし、この多さをそのまま低品質作品の比率と捉えることはできない。

国内サターン市場には、通常のゲームだけでなく、麻雀、将棋、パチンコ・パチスロ、競馬予想、データ集、ファンディスク、デジタルコミック、廉価なテーブルソフトなどが数多く投入された。マスター上のテーブルジャンルだけで262本あり、そのうち174本がD Tierに集中している。遊びの成立以前に、収録情報の古さ、対象機種への依存、単独商品としての薄さが現在の評価を制限したためだ。

C Tierにも、原作ファンには意味があるキャラクター作品、当時の映像や音声を残す資料的ソフト、特定の周辺機器がなければ魅力を再現しにくい作品が多い。1,057本を省略せずに扱ったからこそ、一般的な名作ランキングでは表面化しないソフト構成が分布へ反映された。

つまりC・Dの厚さは、サターン市場が対戦格闘やRPGだけでなく、CD-ROMを使った鑑賞、実用、ファン向け商品まで抱え込んでいた証でもある。

最大の発売年だった1997年と、上位密度を高めた1998年

発売年別では、1996年が319本、1997年が351本。両年だけで670本に達し、全1,057本の63.4%を占める。セガサターン市場の量的な中心が、この2年間にあったことは明確である。

ただし、最多の1997年がそのまま上位作品の最多年になったわけではない。1997年のS・Aは57本。一方、翌1998年は総発売数が215本まで減りながら、S・Aは60本に増えている。136本少ない年が上位作品数では3本上回った。

1998年には、2Dアクションやシューティングの成熟した移植、拡張RAM対応作、シリーズ後期の完成作、物語表現を磨いたRPG・ADVが重なった。市場規模が縮小へ向かうなかでも、サターンの特性を理解した作品の密度は高まっていた。

この推移から見えるのは、発売本数のピークとソフト成熟のピークが一致しないことだ。1996~1997年に多様な試みが出そろい、その蓄積が1998年の上位作品へ結び付いた。

シューティングとRPGは上位作品の密度が高い

ジャンル別では、アクションが166本あり、S Tierへ11本、A Tierへ46本を送り込んだ。S Tier本数では全ジャンル最多で、2D対戦格闘、アーケードアクション、3D探索など、異なる形式が同じジャンル内で共存している。

さらに上位密度が高いのがシューティングである。全97本のうちSが7本、Aが42本。合計49本となり、半数を超える作品がA以上へ入った。アーケード移植との相性、2D描画能力、専用コントローラーへの対応が、ジャンル全体の評価を押し上げている。

RPGも60本中、Sが8本、Aが22本。ちょうど半数がA以上となった。総数はアクションやシミュレーションより少ないが、独自世界、物語、戦闘システムのいずれかで強い印象を残した作品が多い。

対してスポーツは76本中Aが4本で、Sは0本。選手データの陳腐化、シリーズ後発作による更新、当時特有の立体表示やAIの粗さが現在の評価に影響した。ジャンルの人気ではなく、時間が経過したあとも中心の面白さを保てるかどうかが分布を分けている。

セガ自身が全体の水準を支えた

メーカー別では、セガが147本を発売し、S Tier12本、A Tier50本、B Tier39本を占める。B以上は101本に達し、E Tierは0本だった。

本体メーカーとして発売数が多いだけでなく、アーケード部門との連携、独自シリーズ、周辺機器、ネットワークなど、ハードの用途を広げる役割も担っている。サターンの代表作が一つのジャンルへ偏らなかった背景には、セガ自身が格闘、レース、シューティング、シミュレーション、RPGを並行して展開したことがある。

カプコンも33本中、Sが6本、Aが16本で、上位2Tierだけで22本。アーケード移植を中心に、サターンの2D性能と拡張RAMを生かした作品群が高い安定感を示した。コナミは27本中15本がA Tierとなり、Sこそないものの、移植と家庭用作品の両面で上位層を厚くしている。

全体として、セガがハード固有の方向性を作り、複数の有力メーカーが得意分野を持ち込む構造が見える。メーカー数の多さだけでなく、どの会社がサターンの特性を理解していたかがTier分布へ明確に表れた。

1,057本を並べたことで「名作ハード」以外の姿が見えてくる

S Tier35本だけを見れば、セガサターンはアーケード移植と一部のRPGに強い名作ハードとして説明できる。しかしA・Bまで広げると、パズル、アドベンチャー、シミュレーション、レース、周辺機器対応作まで評価対象が拡大する。

さらにC・Dを含めることで、CD-ROM時代の映像志向、キャラクター市場、麻雀・パチンコ需要、データ集やファンディスクの増加まで浮かび上がる。E Tierの少なさからは、問題作を並べることより、限定的な価値をどこまで評価へ残すかを重視した分布であることも読み取れる。

セガサターンの面白さは、上位作品の強さと、同じハードとは思えないほど幅広い中下位層が同居している点にある。全1,057本のTier表は、傑作を選ぶランキングであると同時に、1990年代後半の家庭用ゲーム市場そのものを俯瞰する記録になっている。

全1,057タイトルから読み解くセガサターンの7年間

総合Tier表では、全1,057タイトルを現在の完成度やサターン版としての価値から比較した。ここまでで全作品の評価は完了している。

ここからは視点を作品単位から市場全体へ移し、発売本数、ジャンル構成、ユーザー層の変化から、セガサターンがどのように成長し、独自の立場を築き、役割を終えていったのかを振り返る。

年別発売本数

発売年国内発売本数
1994年8本
1995年144本
1996年319本
1997年351本
1998年215本
1999年17本
2000年3本
合計1,057本

1994~1995年|8本から144本へ、サターン市場が立ち上がった時期

1994年11月に登場したセガサターンの初年度ラインアップは8本。発売時点では、どのジャンルが市場の中心になるのかを判断できる規模ではなかった。それでも『バーチャファイター』を本体と同時に投入したことにより、ゲームセンターの最先端を家庭へ持ち帰れるハードという第一印象は明確だった。

翌1995年には、発売本数が144本まで急増する。『バーチャファイター2』『セガラリー・チャンピオンシップ』は、業務用作品の速度、操作感、映像を家庭用へどこまで近づけられるかという期待に応え、セガサターンの名前をアーケード文化と強く結び付けた。『パンツァードラグーン』のように、家庭用独自の世界と立体シューティングを組み合わせる動きも始まっている。

一方で、初期のサターンは3Dだけを追っていたわけではない。『レイヤーセクション』をはじめとする2Dシューティングや、従来型アクション、パズル、麻雀も共存していた。ポリゴンによる立体表現を試しながら、スプライトや多重スクロールを使った2D作品も受け入れるという二重構造が、早くも形成されている。

同時期のPlayStationが幅広いメーカーによる新しい3D作品を前面へ出していくなか、セガサターンはセガの業務用資産と、格闘ゲームに適した6ボタンの操作環境を大きな軸にした。1995年までに生まれた違いは、性能の単純な優劣ではなく、どのゲーム文化を家庭へ持ち込むかという方向性の違いだった。

1996年|319本が集まり、サターンの個性が完成した年

1996年の国内発売数は319本。前年の144本から175本増え、2倍を超える規模へ拡大した。テーブル86本、アクション56本、シミュレーション41本、シューティング36本、アドベンチャー30本と、対戦やアーケード移植だけでは説明できない市場へ成長している。

1995年までは「ゲームセンターの作品を家庭でどこまで再現できるか」が強い関心を集めていた。1996年になると、その土台を保ちながら、家庭用だからこそ成立する長時間型の作品や、サターン独自の世界を持つタイトルが存在感を増していく。

『パンツァードラグーン ツヴァイ』は前作の方向性を発展させ、『ガーディアンヒーローズ』は2Dアクションに成長、分岐、多人数戦を組み込んだ。『ドラゴンフォース』は多数の兵士が衝突する戦場を描き、『NiGHTS into dreams...』は飛行と夢の世界を中心に据えた。さらに『サクラ大戦』は、人物との交流と戦略的な戦闘を一つの物語へ統合している。

これらに共通するのは、他機種や業務用から移すだけではなく、サターンの映像、音声、操作環境を前提として作品の形を作っていることだ。『ファイティングバイパーズ』などのアーケード系作品も続いたが、それは319本を構成する一つの柱となり、ハード全体を単独で定義するものではなくなった。

発売本数の増加は、作品の評価差も広げた。大規模なオリジナル作品の隣で、麻雀、パチンコ、データソフト、キャラクター商品、映像中心のタイトルも急増している。これは品質が一方向に上がったという意味ではなく、異なる目的の商品を同じ市場が支えられる段階へ入ったことを示す。

1996年は、アーケード移植に強いハードという初期像を残しながら、2D作品、物語型ゲーム、独自RPG、多人数プレイまで複数の柱を完成させた年だった。

1997年|年間最多351本、最盛期と品質差が同時に広がった年

1997年の国内発売数は351本。前年の319本からさらに32本増え、セガサターンの年間最多記録となった。月平均では約29本に達し、特定ジャンルの愛好者だけを対象とするハードではなく、幅広い商品が同時に成立する市場へ成長している。

内訳を見ると、テーブル79本、シミュレーション64本、アクション56本、アドベンチャー39本、シューティング33本。麻雀やパチンコなどの定番商品、育成・経営型作品、アーケード移植、キャラクター作品、物語重視のアドベンチャーが同じ発売予定表へ並んでいた。

質の面でも、『グランディア』『デビルサマナー ソウルハッカーズ』がRPGの世界構築を押し広げ、『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は複数の展開を探索する物語設計を家庭用へ持ち込んだ。『プリンセスクラウン』は2Dで描かれた人物の動きとアクションRPGを結び付け、『サンダーフォースV』は立体表現を取り入れながらシリーズの高速感を保っている。『X-MEN VS. STREET FIGHTER』では拡張RAMが使われ、アーケード移植の再現度を高める方向も進んだ。

一方、年間本数の増加は完成度の均一化を意味しない。1997年はS・A合計57本に対し、C以下が230本。上位作品を多数生み出しながら、用途の狭いデータソフト、内容の薄いキャラクター商品、調整不足の移植、短期間でシリーズ化された作品も増えている。

これは市場全体が弱かったからではなく、サターン用ソフトを投入するメーカーと商品企画が最も多かった結果である。大作だけでなく、少人数の固定層へ向けた企画まで商品化できたため、ラインアップの裾野と評価差が同時に広がった。

1997年は、セガサターンが最も多くの需要を抱えた年であり、最盛期の熱量と全351本を支える難しさの両方がTier分布へ表れた。

1998年|215本、成熟した作品と次世代機移行が交差した年

1998年の国内発売数は215本。前年の351本から136本減少し、市場は明確な縮小局面へ入った。しかし、本数の減少と上位作品数は同じ動きをしていない。

1997年のS・A合計が57本だったのに対し、1998年は総発売数が大幅に減りながら60本へ増えている。発売予定の整理が進む一方、長期間開発されてきた作品や、サターンの性能とユーザー層を理解した後期作品が完成を迎えたためだ。

ジャンル構成にも変化が見られる。シミュレーション57本、テーブル46本、アドベンチャー29本に加え、RPGは前年の18本から24本へ増加した。市場全体が小さくなるなかで、短時間の流行に依存せず、物語や人物を長く追う作品の比重が高まっている。

『AZEL -パンツァードラグーン RPG-』は、シリーズの立体世界をシューティング以外の構造へ広げた。『サクラ大戦2 ~君、死にたもうことなかれ~』は前作の人物と戦闘を発展させ、『街 ~運命の交差点~』は複数の主人公が影響し合う物語を実写で構成している。

アクションとシューティングでも成熟は止まらなかった。『バーニングレンジャー』は立体空間での救助活動を中心に据え、『レイディアントシルバーガン』は武器の使い分けと敵配置を緻密に組み立てた。いずれも初期の技術披露とは異なり、ハードの特性を一つの遊びへ整理した作品だった。

1998年11月にはドリームキャストが発売され、セガの主力は次世代機へ移っていく。それでもサターンでは、2D表現、長編RPG、人物中心のアドベンチャーを求める層が残っていた。新ハードとの競争だけでなく、すでに形成された市場へ完成作を届ける役割が続いていたのである。

1998年は衰退だけで語れる年ではない。発売数が減ったからこそ、サターンで培われた表現と設計が完成形として現れた成熟期だった。

1999~2000年|残された20本がサターンの終幕を支えた

国内発売数は1999年に17本、2000年には3本まで減少した。2年間の合計は20本。ドリームキャスト発売後であり、新しい大規模市場をサターン上で作る段階はすでに終わっていた。

この20本のうち、テーブルとシミュレーションに分類される作品は13本を占める。人物との交流を中心にした作品、シリーズ関連商品、既発売作をまとめた保存版など、最新技術を競うのではなく、既存の利用者と作品への支持を前提とする商品が中心になった。

それでも、技術的に見応えのある移植が途絶えたわけではない。1999年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ コレクション』や『ストリートファイターZERO3』が発売され、2Dアーケード作品を家庭で再現するというサターンの得意分野が最後まで残った。

同年の『ときめきメモリアル ドラマシリーズ Vol.3 旅立ちの詩』は、人物と物語を重視するユーザー層の存在を示している。『ソニック3D フリッキーアイランド』のように、海外で先行した作品を国内サターンへ届ける動きも続いた。

2000年には『ルームメイト 井上涼子 ~COMPLETE BOX~』『ファイナルファイト リベンジ』が発売され、最後の一本となったのが、メディアワークスから2000年12月7日に発売された『悠久幻想曲 保存版 Perpetual Collection』である。

国内最終作品が新規の大型タイトルではなく、既存シリーズを保存版として残す商品だったことは、サターン市場の終わり方を象徴している。最後の20本は、新しい利用者を大量に獲得するためではなく、シリーズを追ってきた人や、サターンで特定ジャンルを遊び続ける人へ向けて供給された。

セガサターンは次世代機へ役割を譲ったあとも、2D移植と人物・物語中心の作品を求める固定層に支えられ、発売から約6年をかけて静かに終幕を迎えた。

全1,057本から見えたセガサターンの強かった領域

アーケード移植を「映像の再現」だけで終わらせなかった

セガサターンとアーケードの関係は、業務用作品を家庭用CD-ROMへ収録するだけのものではなかった。6ボタンを備えた標準パッド、1M・4M拡張RAM、バーチャガン、ツインスティック、レーシングコントローラーなど、ジャンルに合わせて入力環境まで変えられたことが重要だった。

これにより対戦格闘では技を出し分けやすくなり、ガンシューティングでは画面を直接狙い、ロボット対戦では左右の操縦桿を使うなど、ゲームセンターでの身体的な操作を家庭へ近づけられた。移植精度に差はあっても、遊び方そのものを再現しようとする方向は一貫している。

さらに拡張RAMの普及によって、後期の2D格闘では人物の動きや交代演出を削らずに移植できる範囲が広がった。内蔵性能だけで完結させず、必要な作品には周辺機器を加える設計が、サターンの得意分野を発売後も更新した。

セガサターンがアーケード移植で強かった理由は、画面を似せるだけでなく、操作、速度、対戦環境まで家庭へ持ち帰ろうとした点にある。

2Dアクションとシューティングが後期まで主力であり続けた

セガサターンの2D作品は、3D表現へ移行できなかった結果として残ったものではない。スプライト、多重スクロール、拡大縮小、半透明を含む画面効果を組み合わせ、ゲームの反応速度と視認性を優先するジャンルで積極的に使われた。

特にシューティングでは、敵と弾を同時に表示しながら入力への反応を保つことが重要になる。派手な映像より、攻撃の位置、当たり判定、画面の流れを読み取れることが評価を分けた。サターンには縦・横・立体型がそろい、アーケード移植だけでなく家庭用独自作品も上位へ入っている。

2Dアクションでも、人物の細かな動き、多数の敵、複数の奥行き、協力・対戦を一つの画面へまとめる作品が生まれた。後期になってもこの分野の供給が続いたため、3Dが市場の中心になった時代に、2D制作の蓄積を受け止める役割を果たしている。

これは懐古性だけで成立した強みではない。入力した瞬間に画面が反応し、多くの情報を見失わずに処理できるという2D本来の利点を、サターンの設計とソフトメーカーの技術が支えていた。

RPGとアドベンチャーが「長く滞在するハード」へ変えた

初期の印象を作ったのは短い時間で繰り返し遊ぶアーケード系作品だったが、サターン市場の継続を支えたのはそれだけではない。RPG、シミュレーション、アドベンチャーの増加により、一つの作品へ数十時間滞在する使われ方が定着していった。

RPGでは、立体的な世界探索、大人数の戦場、人物関係を軸にした物語など、異なる方向の作品が共存した。シリーズ移植だけでなく、サターンから始まった世界や、ハードの映像・音声を前提とする独自企画が上位層を形成している。

アドベンチャーはさらに多様で、実写映像、サウンドノベル、推理、恋愛、デジタルコミックなどへ分かれた。評価差は大きかったものの、CD-ROMへ大量の音声や画像を収録できることが、ゲームを操作技術だけでなく、物語や人物を体験する媒体へ広げた。

この領域が厚くなったことで、サターンは一人で遊ぶ長編作品と、複数人で遊ぶ対戦作品を同じ市場に抱えられた。ゲームセンターの延長として始まったハードが、家庭で物語を追い続けるための機械にもなったことが、6年間のソフト供給を支えた。

多人数プレイと周辺機器が遊ぶ場所そのものを変えた

サターンの多人数プレイは、一対一の対戦格闘だけに限られない。スポーツ、パズル、麻雀、対戦アクション、パーティーゲームまで、同じ画面を囲む形式が多く採用された。

マルチターミナルを利用する作品では、標準の二人対戦を超える人数が同時に参加できた。『サターンボンバーマン』はマルチターミナル2台を使用した最大10人対戦に対応し、家庭用ゲーム機を一人で攻略する道具から、大人数が集まる場へ変えている。

シャトルマウスはPC由来のアドベンチャーやシミュレーションを操作しやすくし、ツインスティックやバーチャガンは通常のパッドでは得られない動作を作った。周辺機器への対応は利便性の追加ではなく、狙う、操縦する、指し示すという行為を別の遊びへ変える仕組みだった。

すべての周辺機器が広く普及したわけではなく、現在は本来の環境をそろえる難しさもある。それでも、一台の本体を遊ぶ人数や操作方法に合わせて変化させられたことは、ソフトだけを見たランキングでは捉えにくいサターンの強みである。

セガ以外のメーカーが得意分野を持ち込んだ

セガはアーケード移植からRPG、レース、シミュレーションまで広く担当したが、全1,057本の個性は一社だけで作られたものではない。

カプコンとSNKは2D格闘やアクション移植を支え、アトラスは現代的な題材と長編RPGを結び付けた。コナミはアーケード作品、パズル、アドベンチャーを供給し、光栄は歴史・経営シミュレーションを継続的に投入した。各社が同じ流行へ集中せず、自社の得意分野を持ち込んだことがラインアップの柱を増やしている。

特に後期は、市場全体が縮小しても、サターン向けの移植経験や固定利用者を持つメーカーが作品供給を続けた。新規参入を競う市場から、特定ジャンルを求める人へ確実に届ける市場へ変化したあとも、ソフトの完成度を保てた背景である。

サターンらしさはセガ作品だけの性質ではなく、複数のメーカーがハード上で得意分野を深めた結果として形成された。

全1,057本から分かった重要な数字

全体の83.7%が1996~1998年に集中した

1996年319本、1997年351本、1998年215本を合計すると885本。これは全1,057本の約83.7%に当たる。

セガサターンのソフト史は約6年間に及ぶが、実際の市場規模は均等ではない。1996~1998年の3年間へ、メーカー参入、シリーズ展開、アーケード移植、物語型作品、実用・ファン向け商品が集中している。

この密度があったからこそ、一部の代表作だけでは説明できないジャンルの広がりと、大きなTier差が生まれた。サターン文化の中心は、発売直後や最終期ではなく、この3年間に形成されたと判断できる。

シューティングとRPGは半数以上がS・Aに届いた

シューティングは全97本中49本がSまたはAで、上位率は50.5%。RPGも全60本中30本がSまたはAとなり、ちょうど50.0%を占めた。

シューティングは総数だけならアクションやシミュレーションより少ないが、移植技術とハード特性が一致し、上位作品を高い割合で生み出した。RPGはさらに本数が少ない一方、独自世界や物語、戦闘システムへ制作資源を集中した作品が多く、上位密度が高くなった。

全体の得意分野を判断する場合、発売本数だけでは不十分である。どれだけ多く出たかではなく、そのうち何本が上位へ残ったかを見ると、シューティングとRPGの強さが明確になる。

テーブル・シミュレーション・アクションで609本を占めた

ジャンル別では、テーブル262本、シミュレーション181本、アクション166本。上位3ジャンルだけで609本となり、全体の57.6%を占める。

テーブルには麻雀、将棋、パチンコ、データ集などが含まれ、シミュレーションには育成、経営、恋愛、戦略が並ぶ。アクションも対戦格闘、横スクロール、3D探索などへ分かれているため、同じ分類内の内容は一様ではない。

この609本は、サターン市場が「アクションとRPGのゲーム機」だけでは成立していなかったことを示す数字でもある。定番ルールの商品、特定の趣味へ向けた作品、人物との交流を中心にしたソフトが、年間本数を支える大きな層になっていた。

セガとカプコンはB以上の比率が高かった

セガ発売の147本では、101本がB以上。割合は68.7%となる。カプコンは33本中26本がB以上で、78.8%に達した。

セガは発売数が多く、ハードの用途を広げる役割も担ったため、作品の形式は幅広い。それでも約7割がB以上に残ったことは、第一発売元として全体水準を支えた結果である。

カプコンは本数こそセガより少ないが、得意とするアーケード移植と2D作品へ集中し、高い上位率を記録した。メーカー別の数字からは、数を広く供給した会社と、得意分野へ絞った会社が異なる形でサターン市場を支えていたことが読み取れる。

まとめ|全1,057本を評価して分かったセガサターンの本当の魅力

セガサターンは、アーケード移植や2D格闘に強かったハードとして語られることが多い。その説明は間違っていないが、全1,057本を並べると、それだけでは全体の一部しか表せないことが見えてくる。

短時間で技術を競う対戦格闘やシューティングの隣には、数十時間かけて世界を旅するRPGがあり、人物との関係を追うアドベンチャーがあり、複数人で同じ画面を囲む作品があった。麻雀、将棋、実用ソフト、データ集、ファンディスクまで含め、多様な商品が一つの市場に共存していた。

全体の83.7%に当たる885本が1996~1998年の3年間へ集中したことも重要である。短期間に多数のメーカーと企画が集まったからこそ、現在まで残る完成作だけでなく、時代を先取りした実験、周辺機器を使った遊び、対象を絞った商品も大量に生まれた。上位Tierだけでは、この密度と振れ幅までは読み取れない。

CやDに入った作品も、単に上位作より劣るというだけではない。現在は再現しにくいサービス、当時の人物人気、CD-ROMへ映像と音声を収める試みなど、1990年代後半の市場を記録する役割を持っている。評価を分けたことで、現在も遊びやすい作品と、時代背景を知るための作品を区別して探せるようになった。

セガサターンの本当の魅力は、一つの得意ジャンルではなく、2Dと3D、短時間の対戦と長編物語、ゲームセンター文化と家庭向け作品が、急速な市場変化のなかで同居したことにある。

この全作品Tier表は、思い出の名作を確認するランキングであると同時に、知らなかった一本を評価、年代、短評から探すための地図でもある。1,057本を省略せず比較したことで、代表作だけでは見えなかったセガサターンの広さと、作品ごとに異なる現在価値を一つの形へまとめられた。

前世代機・メガドライブの全作品Tier表

セガサターンの多彩なラインアップが、前世代のどのような土台から生まれたのかを知るには、メガドライブとの比較が有効です。

メガドライブ全422ソフトTier表|国内発売ゲームをS~Eで全作品評価では、国内向けに発売されたROMカートリッジ全422本を採点。アクションやシューティングをはじめ、RPG、シミュレーション、スポーツ、海外作品まで含めて評価しています。両記事を続けて読むと、同じセガハードでも上位作品の構成や強みの現れ方が異なることが分かります。

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