つぶログ深掘り レトロゲーム

ドラクエ6はなぜ夢と現実の二つの世界になった?堀井雄二の制作意図と物語の意味

目次
  1. ドラクエ6はなぜ夢と現実の二つの世界に?堀井雄二が語った理由
  2. ドラクエ6はなぜ二つの世界になった?堀井雄二が語った制作理由
  3. 最初の世界こそ夢だった|「幻の大地」の正体を逆転させる仕掛け
  4. 夢の世界は誰が作った?デスタムーアとゼニス王の関係
  5. 同じ町なのに違う人生|夢と現実の違いが描いたもの
  6. 主人公はなぜ二つの世界で本当の自分を探したのか
  7. デスタムーアを倒すと夢の世界は消える?エンディングの意味
  8. ドラクエ6は夢オチだったのか?もう一つの世界が持つ意味
  9. 1995年のドラクエ6は「発見」をテーマにしていた
  10. SFC版からDS版へ|夢と現実の物語は受け継がれた
  11. ドラクエ6が二つの世界で描いたものとは

ドラクエ6はなぜ夢と現実の二つの世界に?堀井雄二が語った理由

ドラクエ6はなぜ夢と現実の二つの世界になったのか?天空に浮かぶ夢の城と地上の現実世界を描いたイラスト

1995年12月9日にスーパーファミコンで発売された『ドラゴンクエストVI 幻の大地』。シリーズの中でも、世界の仕組みそのものが物語の大きな謎になっている作品だ。

主人公は山奥の村ライフコッドで目を覚まし、妹のターニアと暮らしながら冒険を始める。やがて大地に開いた穴の向こう側に、もう一つの世界が存在することを知る。

ところが、冒険を進めるうちに驚くべき事実が判明する。最初から暮らしていた世界こそが夢であり、幻の大地だと思っていたもう一つの世界が現実だったのだ。

そもそも、なぜ『ドラクエ6』は夢と現実という二つの世界を舞台にしたのだろうか。世界を一つにしなかった理由は何なのか。

実は、この疑問については生みの親である堀井雄二氏が、後年のインタビューで明確に説明している。しかも、その発想は「夢の世界を描きたい」というところから始まったわけではなかった。

今回は開発者の証言を手がかりに、二つの世界が生まれた理由と、夢と現実の違いが物語にもたらした意味を振り返っていく。主人公の正体やエンディングにも触れるため、ここから先は物語の核心に関するネタバレを含む。

ドラクエ6はなぜ二つの世界になった?堀井雄二が語った制作理由

結論からいうと、二つの世界を採用した出発点は、RPGでおなじみだった冒険の構造を逆転させるという発想だった。

2026年8月9日に公開されたファミ通の40周年記念インタビューで、堀井雄二氏は『ドラクエ6』の制作について振り返っている。

従来のRPGでは、最初の大陸を冒険し、物語が進んでから新たな大陸や世界が登場することが多かった。そこで堀井氏は、最初から二つの世界を用意し、両方を行き来しながら冒険する仕組みを考えたという。

そして、二つの世界を用意するなら、出発点になった世界のほうが実は夢だったという驚きを加えることにした。

つまり、最初に夢と現実の物語があり、そのためにマップを二つ作ったという単純な順序ではない。二つの世界を行き来する新しい冒険の形を考え、そこへ世界の正体が逆転する仕掛けを組み込んだのである。

さらに、その仕掛けが明らかになった後の物語として、本当の自分を探す旅が生まれた。堀井氏は当時、「自分探し」という言葉が人生のテーマとして流行していたことも、作品に取り入れたと説明している。

この制作意図は2026年になって初めて語られたものではない。2019年7月の堀井氏と日野晃博氏の対談でも、別の大陸を最初から登場させて往来する仕組みと、自分探しを結びつけたことが説明されている。

ドラクエ5で重視した物語性と、ドラクエ2の探索の自由さ

二つの世界という発想の背景を理解するには、さらに1995年当時の開発者インタビューまで遡ると面白い。

当時の『ファミコン通信』に掲載されたインタビューの英訳によれば、堀井氏は前作『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』について、ドラマ性を重視した反面、プレイヤーの自由な探索がやや制限されていたと振り返っている。

一方、スーパーファミコン版『ドラゴンクエストI・II』に関連して『II』を遊び直した際には、さまざまな土地へ自由に足を運べる面白さを再認識したという。

そこで『VI』では、物語の魅力を保ちながら、訪れる場所や冒険の進め方に自由度を持たせることを目指した。

同じインタビューには、開発初期の暫定案として、二つの大陸と転職システムが考えられていたことも記録されている。ただし、この初期案が完成版の夢と現実へどのような過程で変化したのか、詳細までは明らかになっていない。

それでも、制作の方向性は見えてくる。『V』で深めた物語性と、『II』に感じた探索の自由さ。その両方を目指した『VI』で、二つの世界を行き来する仕組みが大きな柱になったわけだ。

二つの世界があったから、物語も複雑になった

もっとも、新しい冒険の仕組みを思いつけば、すべてが順調に進むわけではない。

堀井氏は2026年のインタビューで、自分探しというテーマが決まった後、それをどう魔王討伐へつなげ、結末まで持っていくかに苦労したとも語っている。

この話は興味深い。『ドラクエ6』は最初から大魔王を倒すための一本道の物語として作られたのではなく、二つの世界と自分探しという仕組みを、シリーズらしい冒険とどう結びつけるかが課題になっていたのである。

また、夢と現実のギャップを物語に生かすため、現実味のあるシリアスなエピソードを意識して増やしたことも明かしている。夢の世界をただ楽しい場所として描くのではなく、そこに人間の後悔や悲しみを映し出した背景には、こうした制作上の狙いがあった。

最初の世界こそ夢だった|「幻の大地」の正体を逆転させる仕掛け

『ドラクエ6』の二重世界が印象に残るのは、単にマップが二つ存在するからではない。プレイヤーに、どちらが本当の世界なのかを誤認させる仕掛けが組み込まれているからだ。

冒険の本格的な出発点となるライフコッドは、一見すると普通の村である。主人公には妹のターニアがいて、村には毎年行われる精霊の祭りがあり、人々はそれぞれの生活を送っている。

ところが、大地に開いた穴から下の世界へ落ちると状況が一変する。そこにも町や城があり、人々が生活しているのに、主人公たちの姿は住民から見えない。

2017年9月27日の電ファミニコゲーマーのインタビューで、堀井氏はこの仕掛けについても触れている。下の世界で自分の姿が見えなくなることで、プレイヤーはそちらを不思議な夢の世界だと思いやすい。ところが、実際には逆だったというわけだ。

作品のサブタイトルである「幻の大地」も、この認識の逆転によって意味を変える。

比較項目上の世界下の世界
実際の正体夢の世界現実の世界
冒険序盤の印象主人公が普通に暮らす世界幻の大地と呼ばれる謎の世界
人々の姿夢や願いなどが反映される現実の人々が暮らしている
代表的な場所ライフコッド、レイドック、カルベローナライフコッド、レイドック、サンマリーノ
物語上の役割人々の思いや、もう一つの生き方を映す主人公たちの本来の身分や過去を明らかにする

この構造を知ってから序盤の出来事を振り返ると、最初から多くの手掛かりが置かれていたことに気づく。

現実世界で主人公たちの姿が見えなかった理由

下の世界に落ちた主人公とハッサンは、最初は現実世界の住民から認識されない。本人たちには普通に町が見えており、周囲を歩くこともできるのに、人々と会話することができない。

やがてグランマーズの助けを借り、「ゆめみのしずく」を使うことで、現実世界の人々にも姿が見えるようになる。

ここで注意したいのは、透明だった理由を「主人公が肉体を失っていたから」とだけ説明できないことだ。

後に出会うバーバラにも、現実世界で姿を認識されないという同様の現象が起こる。これは主人公一人の問題ではなく、夢の世界に属する存在が現実へ現れたときの特殊な状態として描かれている。

そして、プレイヤーにとってはこの現象こそが、下の世界の正体を見誤る大きな理由になる。現実にいるはずの人々から自分が見えないのだから、そちらが幻だと考えてしまうのも無理はない。

冒頭のムドー戦は本当に夢だったのか

『ドラクエ6』は、主人公、ハッサン、ミレーユがムドー討伐に挑む場面から始まる。その後、主人公はライフコッドで目を覚ますため、冒頭の出来事を夢だったように受け取ってしまう。

しかし、物語が進むと、この敗北は実際に起こった出来事だったとわかる。

主人公たちはムドーの力によって精神と肉体を分離され、それぞれ異なる状態で存在することになった。ライフコッドで生活していた主人公は、失われた記憶を持つ精神側の存在だったのである。

つまり、冒頭のムドー戦そのものが単なる夢だったわけではない。現実に起こった敗北が、後の主人公には夢のように感じられていた。

この導入は、夢のように見える出来事が現実であり、現実に見える生活が夢だったという、作品全体の仕掛けにも重なっている。

夢の世界は誰が作った?デスタムーアとゼニス王の関係

物語の仕組みを考えるうえで、もう一つ大きな疑問がある。

そもそも、夢の世界はなぜ存在しているのだろうか。デスタムーアが人々を支配するために作り出した世界なのだろうか。

ここは、夢の世界そのものの存在と、デスタムーアによる実体化への干渉を分けて考える必要がある。

夢の世界は、人々の夢や願いを反映している

『ドラクエ6』の夢の世界には、現実の人々が抱く願い、記憶、後悔、希望などがさまざまな形で反映されている。

決して主人公一人が眠っている間に見ていた夢ではない。現実の複数の人々の思いが関わっており、夢の世界の住人たちも、それぞれの意思を持って行動している。

そして、夢の世界を束ねる存在として登場するのがゼニス王である。

一方、デスタムーアは、その夢の世界にも支配を及ぼそうとしていた。原作のエンディングでは、夢の世界を支配するために実体化させようとしていた大魔王の力が失われていくことが、ゼニス王によって説明される。

つまり、デスタムーアが夢の世界を無から創造したと断定するのは正確ではない。

大魔王は夢の世界を支配の対象とし、その力によって現実と夢の関係にも大きな影響を与えていた。だからこそ、主人公たちは通常なら交わることのない二つの世界を行き来できるようになっていたと理解できる。

ただし、夢の世界が最初にいつ誕生したのか、デスタムーアによる実体化がどの段階まで完了していたのかといった詳細は明らかではない。ゲーム中の描写を超えて、その仕組みを断定することはできない。

デスタムーアが封印した場所にも意味があった

デスタムーアは夢の世界に存在する重要な場所を封印していた。

ダーマ神殿、メダル王の城、魔法都市カルベローナ、ゼニスの城。いずれも冒険において大きな役割を果たす場所であり、デスタムーアにとっても無視できない存在だった。

とりわけダーマ神殿は転職を可能にする施設であり、カルベローナは強大な呪文マダンテに関係する魔法都市である。ゼニスの城も、物語終盤の重要な存在につながっている。

現実の世界を脅かすだけでなく、夢の世界に残る力まで封じ込めようとする。デスタムーアの支配は、そのような形で描かれている。

ここには少し皮肉な構造もある。夢の世界まで支配しようとした大魔王の力が、結果として主人公たちに二つの世界を行き来する冒険の機会を与えていた。そして主人公たちは、封印された場所を取り戻しながら、最終的には大魔王自身へ迫っていくのである。

同じ町なのに違う人生|夢と現実の違いが描いたもの

二つの世界を採用した意味がよくわかるのは、各地で出会う人々の物語だ。

『ドラクエ6』では、同じ名前の町が夢と現実の両方に存在していても、そこに暮らす人々の関係や出来事が必ずしも一致しない。

この違いは、マップを区別するためだけのものではない。人間の心にあるものが、夢の世界では別の形を取って現れることを示している。

ライフコッド|主人公とターニアが兄妹だった理由

最も象徴的なのがライフコッドである。

夢の世界では主人公とターニアは兄妹として暮らしている。家族として当たり前のように生活し、村の人々にもそのように認識されている。

しかし、現実世界の主人公はレイドック王子であり、ターニアは血のつながった妹ではない。

現実のターニアは両親を亡くし、一人で暮らしていた少女だった。彼女は倒れていた主人公の肉体を助け、看病するうちに兄のように慕うようになる。

一方、主人公も幼い頃に実の妹を失っていた。互いに家族を求める気持ちがあり、それが夢の世界では本当の兄妹という関係に反映されていると読み取れる。

ここで重要なのは、夢の世界の兄妹関係を、ただの嘘や偽物として片づけられないことだ。

現実に血縁関係がなかったとしても、二人が互いを大切に思う気持ちまで存在しなかったわけではない。むしろ夢の世界は、現実では満たされなかった家族への願いを、目に見える形にしていた。

主人公が本来の自分を取り戻した後も、現実のターニアとの関係が消えるわけではない。夢と現実で形は違っても、そこには確かに人と人とのつながりがある。

ライフコッドの物語は、二つの世界の正体を知るための大きな手掛かりであると同時に、夢が人間にとって何を意味するのかを考えさせるエピソードでもある。

アモール|過去への後悔が夢に現れる

アモールでは、夢の世界と現実の世界で、時間がずれているように見える出来事が描かれる。

現実のアモールには年老いたジーナが暮らしている。彼女は若い頃、イリアとともに洞窟を訪れた際の出来事を、長く心に抱えていた。

ところが夢のアモールでは、若い頃のジーナとイリアに関係する事件を体験することになる。主人公たちは洞窟でホラービーストと戦い、イリアを助ける。

ここで注意したいのは、主人公たちが現実の過去へ時間移動したわけではないことだ。

現実のイリアは、ジーナが思い込んでいたように死亡していたわけではなく、生き延びていた。過去に起きた出来事と、ジーナが抱え続けてきた後悔が、夢の世界で別の形を取って現れていたのである。

夢の世界での冒険は、やがて現実のジーナとイリアの再会にもつながる。

このエピソードが示しているのは、夢が必ずしも幸福な願望だけでできているわけではないということだ。人は忘れたい過去を忘れられず、ときには自分を責め続ける。その後悔さえも、夢の世界では一つの物語になる。

クリアベール|空飛ぶベッドに込められた少年の願い

クリアベールは、夢の世界に込められた願いを最もわかりやすく描いた場所の一つだ。

現実のクリアベールには、病気で亡くなった少年ジョンを思い続ける両親がいる。ジョンは生前、自由に空を飛ぶことを夢見ていた。

そして夢の世界には、空を飛ぶことができる不思議なベッドが存在する。

序盤から大地を歩き、船で海を渡り、さまざまな場所を訪れてきた主人公たちにとって、空飛ぶベッドは新しい移動手段となる。だが、その便利な乗り物の背景には、一人の少年が叶えられなかった夢がある。

ここが『ドラクエ6』らしいところだ。

ゲームの仕組みとしては、新しい乗り物を手に入れて行動範囲が広がる場面である。しかし物語としては、亡くなった少年の願いが、別の世界で今も生き続けていることを感じさせる。

冒険の楽しさと人間の切ない思いが、一つの出来事に重ねられているのである。

カルベローナ|夢の世界は願望を映すだけの場所ではない

ライフコッド、アモール、クリアベールを振り返ると、夢の世界は人々の願望や記憶が形になった場所として理解できる。

しかし、それだけでは説明しきれない場所がある。魔法都市カルベローナだ。

カルベローナは、かつて現実世界に存在した魔法都市だった。デスタムーアによって滅ぼされる際、住人たちは精神を肉体から切り離し、夢の世界で存在を保ったと説明される。

夢の世界のカルベローナには、単に誰かが思い描いた町の風景が残っているだけではない。そこで暮らす人々は意思を持ち、魔法の知識や技術を受け継いでいる。

そして、この町は仲間のバーバラの過去にも深く関わっている。

バーバラは月鏡の塔で主人公たちと出会ったとき、自分の名前以外の記憶を失っていた。後にカルベローナで自身の生い立ちを知り、強力な呪文マダンテを受け継ぐことになる。

カルベローナの存在を考えると、夢の世界を「現実の人間が理想を思い浮かべるだけの場所」と説明するのは不十分だ。

そこには肉体を失っても残り続ける人々の営みがあり、現実世界と異なる形で生きている住人たちがいる。夢の世界は現実の代用品ではなく、それ自体が物語を持つ場所として描かれている。

主人公はなぜ二つの世界で本当の自分を探したのか

『ドラクエ6』が二つの世界を舞台にした意味は、主人公自身の物語でも明らかになる。

主人公の本来の身分はレイドック王子である。しかしムドーとの戦いで精神と肉体を分離され、記憶を失った精神側の主人公は、夢の世界のライフコッドで別の人生を送っていた。

現実世界に残された肉体も、記憶を失い、ライフコッドのターニアに助けられて暮らしていた。

つまり、二つの世界には異なる状態の主人公が存在していたのである。

やがて主人公は現実世界のライフコッドで、もう一人の自分と向き合うことになる。魔物の襲撃という危機をきっかけに、分かれていた精神と肉体は再び一つになる。

ただし、融合したからといって、すべてが以前の状態へ完全に戻るわけではない。

主人公は本来の身分を取り戻す一方、夢の世界で暮らしてきた経験や人格も持ち続ける。周囲の人々との関係にも、以前とは異なる部分が生まれる。

この物語は、単に失った記憶を取り戻せば終わる話ではないのだ。

本当の自分は、夢の世界の自分と現実の自分のどちらなのか

ここには、二つの世界を使った物語ならではの面白さがある。

主人公がレイドック王子であることは事実だ。だが、だからといってライフコッドで過ごした時間がすべて無意味だったことにはならない。

夢の世界の主人公は、ターニアの兄として生活し、村の人々と関わり、仲間たちと冒険してきた。その経験もまた、主人公を形作っている。

現実の自分を取り戻すことと、夢の世界の自分を否定することは同じではない。

むしろ二つの世界で異なる自分を知ったからこそ、その両方を抱えた存在として先へ進むことになる。これは本作の「自分探し」というテーマを考えるうえで、重要な読み方だろう。

堀井氏が語った制作意図は、二つの世界を行き来する仕組みから自分探しの物語を作ったというものだった。主人公の精神と肉体の分離は、そのテーマを単なる言葉ではなく、実際の冒険や出来事として体験させる仕掛けになっている。

デスタムーアを倒すと夢の世界は消える?エンディングの意味

『ドラクエ6』の結末については、夢の世界が消えてしまったと記憶している人もいるかもしれない。

確かに、デスタムーアを倒した後、主人公たちは夢の世界の住人と別れることになる。だが、これは夢の世界そのものが完全に消滅したという意味ではない。

エンディングでは、ゼニス王がデスタムーアの力の消失について説明する。大魔王が夢の世界を支配するために実体化させようとしていた力が尽きると、現実の人々から夢の世界やその住人が見えなくなるというのだ。

つまり、二つの世界の間にあった特別なつながりが失われ、主人公たちはこれまでのように夢の世界の人々と会えなくなる。

そして、この結末で最も印象的な存在となるのがバーバラである。

バーバラはなぜ主人公たちと一緒に帰れなかったのか

バーバラはカルベローナと深い関係を持つ少女であり、ほかの主人公たちとは存在の状態が異なっている。

主人公やハッサンには、現実世界に取り戻すべき肉体があった。しかしバーバラの場合、現実のカルベローナが滅ぼされたことによって、精神だけの存在となっていた。

そのため、主人公たちのように肉体と再び一つになり、現実へ戻るという道を選べなかった。

デスタムーアを倒し、世界を救うという目的を果たしたにもかかわらず、これまで一緒に冒険してきた仲間と別れなければならない。この結末には、単純な勝利の喜びだけではない切なさがある。

しかし、バーバラが消えていく場面を、そのまま死亡した場面と捉えるのは適切ではない。

エンディング後半では、ゼニス王やバーバラがいる夢の世界の様子が映し出される。そこでは、未来に関わる不思議な卵が孵化する場面も描かれている。

主人公たちには見えなくなっても、夢の世界の営みが終わったわけではないことを感じさせる描写である。

本当の自分を取り戻すことと、別れを受け入れること

物語の終盤を振り返ると、最初に二つの世界を自由に行き来できたことが、最後の別れをより印象的なものにしていると感じる。

主人公たちは夢の世界で多くの人々と出会い、問題を解決し、自分自身の正体を知った。その経験は決して無駄にはならない。

それでも、本来の世界へ戻るときには、ずっと同じ関係を続けられるわけではない。

夢と現実は最後まで完全に一つになるのではなく、それぞれの世界として存在していく。

自分を取り戻す旅が、同時に別れを受け入れる旅にもなっている。これは二つの世界という設定があったからこそ成立した、物語上の大きな特徴だろう。

ドラクエ6は夢オチだったのか?もう一つの世界が持つ意味

ここまでの物語を振り返ると、『ドラクエ6』を単純な夢オチとして扱うことはできない。

夢オチという言葉からは、主人公が目を覚ました途端、それまでの出来事がなかったことになる展開を想像しやすい。

しかし『ドラクエ6』では、夢の世界での冒険も現実世界と関わりを持ち、そこで出会った人々や経験が主人公たちの人生に影響している。

ライフコッドの家族関係、アモールの後悔、クリアベールの願い、カルベローナの人々。それぞれの出来事は、世界の正体を知ったからといって無意味になるわけではない。

さらに終盤には、デスタムーアが支配する「はざまの世界」も登場する。したがって本作には、基本となる夢と現実の二重構造に加え、第三の領域も存在している。

ただし、はざまの世界は夢の世界と同じものではない。そこは大魔王の支配が及ぶ異質な領域として描かれており、夢と現実の関係を考える際には区別する必要がある。

『ドラクエ6』の特徴は、最初にいた世界が夢だったという事実だけではない。夢の世界で起こったことにも意味があり、現実と夢の両方が主人公たちの物語を形作っている点にある。

1995年のドラクエ6は「発見」をテーマにしていた

ここで改めて、発売当時の作品紹介を振り返ってみたい。

スクウェア・エニックスの公式製品ページでは、『ドラゴンクエストVI 幻の大地』のテーマとして「発見」が掲げられている。

一方、ニンテンドーDS版の作品紹介では、二つの世界を行き来する仕組みに加え、「自分さがし」が物語のテーマとして紹介されている。

この二つは矛盾していない。

新しい土地を発見し、隠された通路を見つけ、夢と現実の違いに気づく。そして最後には、本当の自分自身を発見する。探索と物語が、同じ方向を向いているのである。

実際、1995年発売のSFC版取扱説明書でも、未知の大地を発見することや、主人公と仲間たちが自身の真実を探していくことが紹介されていた。

ゲームの仕組みとしての発見と、人生の中での自分探し。この二つを結びつけたのが、夢と現実を行き来する冒険だったと考えると、作品全体の構造が見えてくる。

二つの世界は、単純に冒険できる場所を二倍にしただけではない

マップが二つあるというと、単純に行動できる場所が増えたように思える。しかし『ドラクエ6』では、それぞれの世界を理解するために、もう一方の世界を探索する必要がある。

片方の世界だけでは意味がわからなかった出来事が、もう一方を訪れることで理解できる。行けなかった場所への道が見つかることもあれば、人物の関係がまったく違って見えてくることもある。

つまり、二つの世界は単純に分量を増やすためのマップではない。互いの違いに気づくこと自体が、冒険を進める手掛かりになっている。

もっとも、最初から両世界のあらゆる場所へ自由に行けるわけではない。移動手段の入手や物語の進行によって、徐々に探索できる範囲が広がっていく。

行き先を増やす楽しさだけでなく、これまで訪れた場所を別の視点で見直す楽しさがある。そこに、二重世界を採用したゲームとしての大きな魅力がある。

SFC版からDS版へ|夢と現実の物語は受け継がれた

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は、1995年12月9日にスーパーファミコンで発売された。その後、2010年1月28日にニンテンドーDS版、2015年6月11日にスマートフォン版が登場している。

リメイク版では操作性や一部のゲームシステムなどに違いがあるが、夢と現実の二つの世界を行き来し、本当の自分を探すという物語の基本構造は引き継がれている。

なお、SFC版とDS版で大きく変わった要素としては、仲間モンスターの仕組みがある。なぜ変更されたのか、どのモンスターが仲間にならなくなったのかについては、別記事のドラクエ6の仲間モンスターはなぜ減った?DS版で廃止された理由とSFC版との違いで詳しく整理している。

また、2015年にスクウェア・エニックスが公開したスマートフォン版の公式プロモーション映像では、作品の映像や冒険の雰囲気を振り返ることができる。

現在の視点で『ドラクエ6』を振り返ると、二つの世界を往来するという仕組み自体は、ほかのRPGでも見られるものになっている。しかし、その仕組みがどのような発想から生まれ、物語と結びついたのかを知ると、1995年当時の挑戦がより鮮明になる。

ドラクエ6が二つの世界で描いたものとは

『ドラクエ6』が夢と現実の二つの世界になった理由を振り返ると、その出発点は意外なほどゲームらしいものだった。

冒険の途中で新しい世界を登場させるのではなく、最初から二つの世界を行き来させたら面白いのではないか。その発想から、出発点が夢だったという仕掛けが加わり、本当の自分を探す物語へと発展していった。

そして二つの世界が存在したからこそ、ライフコッドでは家族への願いが、アモールでは過去への後悔が、クリアベールでは叶わなかった希望が、カルベローナでは肉体を失っても続く人々の営みが描かれた。

主人公は現実の自分を取り戻し、デスタムーアを倒して世界を救う。しかし最後には、夢の世界でともに過ごした人々との別れが待っている。

もし世界が一つだけだったなら、これらの出来事はまったく違った意味を持っていただろう。

夢の世界は決して、目が覚めれば消えてしまう無意味な幻ではなかった。現実とは異なる形で人々の思いが生き、主人公たちの人生にも確かな影響を残している。

二つの世界を冒険する面白さから始まり、その二つの世界があったからこそ描けた人間の物語へ。

『ドラゴンクエストVI 幻の大地』は、冒険の仕組みと物語のテーマが結びつくことで、独自の魅力を生み出した作品だったのである。

-つぶログ深掘り, レトロゲーム
-, , , ,