- 『Greed & Darkness』はどんなゲーム?松明と強欲が鍵のダンジョンRPG
- 『Greed & Darkness』とは?発売日・機種・日本語対応
- 昔ながらの3DダンジョンRPG?探索はグリッド式、戦闘はリアルタイム
- 最大の特徴は「松明を点けると敵にも見つかる」光と闇
- 何も見えないなら「音」で探す|空間音響も探索手段
- 敵は全部倒さなくていい|暗闇を使って避けるのも正解
- 戦闘は3方向のリアルタイム剣戟|ガードとパリィもある
- 剣は敵を倒すだけではない|探索にはパズルや環境ギミックもある
- もう一つの核は「ゴールドを使うか、貯めるか」
- 死んだら最初から?TGS版では日数が進んでセーフルームから再開
- ローグライク/ローグライトなのか?現時点では断定できない
- 見た目は3Dでも、グラフィックは2D素材で奥行きを作っている
- 実は原型はスウェーデンの学生プロジェクト|約7週間で制作
- 学生版からSteam、1万ウィッシュリスト、そしてTGS2026へ
- 無料体験版はSteamで遊べる|ただし現在は英語のみ
- 日本語で遊べる?TGS2026版は日本語化済み
- TGS2026ではEdCorpブースで試遊|公開Steamデモより新しいビルド
- ホラーゲームなのか?不気味さはあるが、ゴアは限定的
- Gorge FortressとGorged One|ストーリーはまだ謎が多い
- PC版の必要スペック
- Switch・PS5・Xbox版はある?現時点ではPC版のみ
- 現時点でまだ分かっていないこと
- まとめ|「光」と「強欲」の二つの判断がダンジョン探索につながっている
『Greed & Darkness』はどんなゲーム?松明と強欲が鍵のダンジョンRPG

暗いダンジョンなら、普通は明かりが欲しくなります。
ところが『Greed & Darkness』では、松明を点けること自体が危険です。周囲を調べやすくなる代わりに、そこにいる怪物からも発見されやすくなるからです。
では暗闇のまま進めば安全かというと、そう単純でもありません。見えなければ宝や仕掛けを調べにくくなり、東京ゲームショウ2026(TGS2026)の試遊版では、暗い部屋でも長居すると敵に発見されることが確認されています。
もう一つの問題はゴールドです。金を集めることが脱出につながる一方、セーフルームではそのゴールドを生き残るためのアイテム購入にも使えます。使えば安全になる。しかし、脱出は遠のく。さらに奥へ進めばもっと稼げるかもしれないものの、死ねば貴重な日数を失います。
つまり本作の「Greed(強欲)」と「Darkness(闇)」は、単なる雰囲気のあるタイトルではありません。少なくとも現在公開されているゲームシステムを見る限り、「どこまで欲張るか」「いつ光を使うか」そのものがプレイヤーの判断になっています。
先に『Greed & Darkness』を一言でいうと
昔ながらの一人称グリッド型ダンジョン探索に、リアルタイムの剣戟、ステルス、パズルを組み合わせたダンジョンクロウラーです。
最大の特徴は、「松明を点ければ周囲が見えるが敵にも見つかる」「ゴールドを使えば生存しやすくなるが脱出条件から遠ざかる」という二つのジレンマ。なお、戦闘はターン制ではありません。
『Greed & Darkness』とは?発売日・機種・日本語対応
『Greed & Darkness』は、スウェーデンの開発チームRescue Partyが制作しているダークファンタジー系のダンジョンクロウラーです。
現在のSteamではジャンルが「インディー/RPG」とされ、パブリッシャーはEdCorp。EdCorp自身は本作を「レトロスタイルのダークファンタジー・ダンジョンクロウラー」と紹介しています。
資料によって「Rescue Party」「Rescue Party Interactive」の2表記がありますが、別々の開発会社ではありません。現在のSteamでは短い「Rescue Party」が使われています。
| 項目 | 2026年9月19日時点 |
|---|---|
| 正式タイトル | Greed & Darkness |
| 開発 | Rescue Party |
| パブリッシャー | EdCorp |
| 対応機種 | PC(Steam/Windows) |
| 発売日 | 近日登場(具体的な日付は未発表) |
| 価格 | 未発表 |
| プレイ人数 | 1人 |
| 製品版の日本語 | Steamでは現在「サポートされていません」と表示 |
| 無料体験版 | Steamで配信中。ただし現在は英語のみ |
日本語の正式タイトルは現時点で発表されていません。4GamerのTGS2026記事では「強欲と闇」と意味を補って紹介されていますが、これは公式の日本語タイトルとして発表されたものではないため、この記事では『Greed & Darkness』で統一します。
Steamの『Greed & Darkness』製品ページは現在も「近日登場」。以前の開発者インタビューでは2026年後半のリリースを目標としていましたが、具体的な発売日はまだ決まっていません。
昔ながらの3DダンジョンRPG?探索はグリッド式、戦闘はリアルタイム
画面だけを見ると、かなり昔ながらの3DダンジョンRPGに見えます。
TGS2026版では、ひとつの部屋がひとつのマスに相当し、東西南北へ移動しながら向きを変えて進みます。FPSのようにアナログスティックで自由に通路を歩き回る方式ではなく、古典的なグリッド型ダンジョンクロウラーに近い構造です。
ただし、昔ながらのコマンド式3DダンジョンRPGを想像すると、戦闘部分はかなり違います。
敵との戦闘はターン制ではなくリアルタイムアクションです。
探索は1マスずつ慎重に進むのに、敵に見つかった瞬間からは自分で剣を振り、敵の動きを見て防御する。この切り替わりが本作の特徴になっています。
最大の特徴は「松明を点けると敵にも見つかる」光と闇
『Greed & Darkness』で最も分かりやすく、同時にゲーム全体を支えている仕組みが松明です。
Steam公式は、暗闇を「敵にも味方にもなる」と説明しています。
| 状態 | メリット | デメリット |
|---|---|---|
| 松明を点ける | 部屋や隣室の状況を確認しやすい。オブジェクトを発見・操作できる | 怪物から発見される危険が高まる |
| 松明を消す | 暗闇に紛れて敵をやり過ごしやすい | 周囲を調べにくくなる。暗いままでも完全に安全ではない |
つまり「明るい方が有利」という単純なゲームではありません。
新しい部屋へ入る前に松明を点けて先を見るのか。敵の気配があるなら消したまま通り抜けるのか。安全確認のために光を使った結果、その光で自分の位置を知らせてしまうこともあります。
暗闇なら無敵というわけでもない
TGS2026版では、松明を消した暗闇の中でも、同じ部屋に長く居続けると敵に発見されることが確認されました。
そのため、敵の横で明かりを消して立ち止まれば安全、というステルスではありません。暗闇を使うなら、その間に部屋を通り抜けるなど、次の行動まで考える必要があります。
なお、この索敵時間や敵AIが製品版でもTGS版とまったく同じになるかはまだ分かっていません。
何も見えないなら「音」で探す|空間音響も探索手段
松明を消した状態で頼りになるのが音です。
Steam公式ではSpatial Audio(空間音響)を使い、近くの部屋にいる怪物や特殊なアイテムの方向を音から把握できると説明されています。
視界を確保するために光を使うと見つかる。それなら音を聞きながら、見えない状態で先を読む。
本作では暗さが単なる画面演出ではなく、「目で見るか、耳で探るか」まで含めた情報管理になっています。
ただし、ヘッドホンが必須と案内されているわけではありません。また、3Dオーディオ対応機器が必須という公式仕様も確認できないため、その点は分けて考える必要があります。
敵は全部倒さなくていい|暗闇を使って避けるのも正解
Steamの説明には「Sneak past or fight monsters」とあります。
つまり、ダンジョンにいる敵を片っ端から倒すゲームではありません。
危険な敵なら松明を消して通り抜ける。必要な場所だけ調査する。武器が手に入り、戦う価値があると判断したら正面から挑む。
しかもTGS版では、一部の敵がひとつの部屋に固定されず、別の部屋へ移動することも確認されています。一度「ここは安全」と覚えた場所でも、戻ったときに同じ状況とは限りません。
戦闘は3方向のリアルタイム剣戟|ガードとパリィもある
TGS2026版で確認された剣の攻撃方向は、上・左・右の3方向です。
敵側の攻撃にも方向があり、ガードボタンと方向入力を組み合わせて対応します。攻撃方向とタイミングが合えばパリィとなり、敵をひるませることができます。
特徴的なのは、TGS版では「次は右から攻撃」といった大きな予告UIが表示されなかったことです。敵のグラフィックやモーションそのものを見て判断する必要がありました。
攻撃を連続して出すこともできますが、スタミナ制です。使い切ると行動できなくなるため、剣を連打するだけで押し切れる作りではありません。
また、左右の手へ異なる装備を持てる形式も確認されています。ただし、どの装備をどちらの手にも自由に持てるのか、二刀流などが製品版でどこまで可能なのかはまだ明らかになっていません。
剣は敵を倒すだけではない|探索にはパズルや環境ギミックもある
『Greed & Darkness』は、戦闘と宝探しだけを繰り返すダンジョンRPGでもありません。
Steam公式はGorge Fortressの内部に多数のパズルや手掛かりがあると説明しています。
TGS2026版では、鍵を探して扉を開けるだけでなく、剣でオブジェクトを破壊したり、部屋そのものを回転させる装置を利用したりする場面が確認されました。
剣も単純な「攻撃力○○の武器」ではなく、状況によっては探索へ使う道具になります。
ダイナマイトなども登場しますが、ボス戦の具体的な使い方やパズルの解法まで書いてしまうと、自分でダンジョンを理解する面白さを損ねるため、ここでは仕組みまでに留めます。
もう一つの核は「ゴールドを使うか、貯めるか」
暗闇と並ぶもう一つの軸が、ゲームタイトルにも入っている「Greed」です。
プレイヤーは危険なGorge Fortressへ入り、ゴールドや財宝を集めて生還することになります。
問題は、ゴールドが単なるスコアではないことです。
TGS版では一定額のゴールドが脱出条件になっている一方、ダンジョン途中のセーフルームでは、そのゴールドを使ってアイテムを購入できました。
ゴールドを貯める
脱出条件へ近づく。しかし装備やアイテムが不足したまま奥へ進むことになる。
ゴールドを使う
生存しやすくなる。しかし、それだけ脱出に必要な資金をもう一度集めなければならない。
もう帰れるかもしれない。でも、あと少し奥へ行けばもっと金があるかもしれない。
EdCorp自身も本作について「自分自身の強欲と向き合う」「どれだけゴールドがあれば十分なのか?」という形で紹介しています。
その意味でも、「いつ欲張るのをやめるか」自体がゲームになっていると考えると、本作の狙いがかなり分かりやすくなります。
TGS版の「1000ゴールド」は製品版の確定条件ではない
TGS2026の試遊版では、開始時に「1000ゴールド以上を集める」という目標が設定されていました。
ただし、4Gamerが現地で確認したところ、この1000ゴールドという数字は体験版向け。製品版では脱出に必要なゴールドを増やす予定と説明されています。
したがって「製品版も1000ゴールド集めればクリア」とは書けません。最終的にいくら必要になるのかは未発表です。
死んだら最初から?TGS版では日数が進んでセーフルームから再開
敵に倒されても、その場でデータをすべて失って最初からやり直すわけではありません。
TGS2026版では、死亡するとゲーム内の日数が経過し、セーフルームへ戻されて再挑戦できる仕組みになっていました。
つまり「死=即終了」ではありませんが、ノーダメージでもありません。失うのは残された時間です。
セーフルームでは買い物ができるほか、ベッドで休むことも確認されています。ただし、ベッドを利用すると何日進むのか、死亡時にゴールド・装備・開けた扉・探索状況などがどこまで維持されるのかは、現在の情報だけでは断定できません。
「1週間でゲームオーバー」はTGS版で確認された仕様
TGS版では、合計1週間が経過するとゲームオーバーになる仕組みも確認されています。
ただし、現在のSteam製品ページには「7日」という具体的な期限は記載されていません。
そのため、現段階では「TGS2026版では1週間の期限があった。製品版でも7日固定なのかは未発表」と考えるのが正確です。
また、単純に「7回死んだら終わり」と考えるのも早計です。死亡以外に日数を進める行動があるのかなど、製品版の最終ルールはまだ明らかになっていません。
画面上部のタイマーは製品版の時間制限ではない
TGS版の画面上部には時間を数えるタイマーも表示されていましたが、これはゲームシステムとは別です。
4Gamerによると、会場で1人あたりの試遊時間を制限するためのTGS専用タイマーで、製品版には存在しません。
リアルタイムで急いでクリアしなければならないゲームではなく、現時点で確認されている期限はゲーム内の日数です。
ローグライク/ローグライトなのか?現時点では断定できない
死亡すると時間が進む、期限がある、ダンジョンへ再挑戦する――という情報だけを見ると、ローグライトを連想する人もいるかもしれません。
ただし現在は、ダンジョンがランダム生成されるのか、死亡時に何を失うのか、周回をまたぐ恒久強化があるのかといった重要な部分が分かっていません。
Steamの公式ジャンルは「インディー/RPG」、EdCorpの紹介はダンジョンクロウラーです。少なくとも発売前の段階で「ローグライト」と決めつける材料は不足しています。
見た目は3Dでも、グラフィックは2D素材で奥行きを作っている
もう一つ面白いのが画面の作り方です。
一人称で奥行きのあるダンジョンを歩くため、一見すると3Dポリゴンで作られているように見えます。
しかし、学生版の開発資料では『Greed & Darkness』は「完全に2D」で、3D要素を使わずスプライトだけで三次元的な見た目を構築したと説明されています。
向きを変えたときの見え方や敵の動きも、多数の手作りアニメーションを組み合わせて奥行きを表現しています。
2025年のSweden Game Conferenceでは、この手描きアニメーションも評価され、「Indiecator of the Year」を受賞しました。
実は原型はスウェーデンの学生プロジェクト|約7週間で制作
ゲームシステムそのものと同じくらい変わった経歴を持っているのが『Greed & Darkness』です。
原型が作られたのは、スウェーデン・ヨーテボリにある高等職業教育機関「Yrgo」。日本の大学や専門学校へそのまま置き換えるのは正確ではなく、職業に直結した高等職業教育を行う機関です。
YrgoのGame ArtとGame Programmingの学生が共同で制作したプロジェクトで、2024年11月下旬にスタート。開発者のDavid Jansén氏がThe Rookiesで公開した制作資料によると、制作期間は約7週間でした。
当時のチームは、アート3人、プログラミング4人の計7人です。David Jansén氏はProject Lead / Artistとして参加していました。
ここで注意したいのは、「現在の商業製品版が7週間で作られた」という意味ではないことです。
7週間で作られたのはあくまで原型。その後も開発は続き、内容やグラフィック、音響、操作性などが改良されています。
学生版からSteam、1万ウィッシュリスト、そしてTGS2026へ
学生プロジェクト終了後、『Greed & Darkness』はitch.ioで無料公開されました。
反応を受けて開発継続が決まり、Steamへ展開。2025年7月18日には、QOL、グラフィック、オーディオ、バグ修正などを行った新しい無料デモが公開されています。
同年12月にはRescue Partyが、Steamのウィッシュリストが1万件を突破したと発表。同じ2025年にはSweden Game Conferenceで「Indiecator of the Year」を受賞しています。
Rookie Awards 2025にも作品は出品されていますが、こちらは「受賞作」と確認できるものではないため区別が必要です。
その後もチームを拡大して開発が続き、2026年にはEdCorpがパブリッシャーとして参加。そしてTGS2026では、日本語化された新しいビルドが日本でプレイアブル展示されるところまで来ました。
「学生が作ったから珍しい」というだけではなく、7週間で作った原型を捨てず、反応を受けながら商業作品へ作り直しているという経緯まで含めて見ると、本作の現在地が分かりやすくなります。
無料体験版はSteamで遊べる|ただし現在は英語のみ
『Greed & Darkness』には、現在自宅で遊べる無料体験版があります。
Steamの『Greed & Darkness Demo』は2025年7月18日に公開され、現在も無料でインストールできます。
ただし、2026年9月19日時点の公開デモは英語のみです。Steamの言語欄でも日本語は「サポートされていません」と表示されています。
そして、このSteamデモはTGS2026で展示されたビルドより古いものです。
そのため、現在の無料デモにない要素やバランスをそのまま「製品版の最終仕様」と判断するのは避けた方がよいでしょう。
日本語で遊べる?TGS2026版は日本語化済み
日本から本作を知った人にとって、ここはかなり気になるところです。
現在の状況を分けると、次のようになります。
| バージョン | 日本語 |
|---|---|
| 現在公開中のSteam無料デモ | 未対応 |
| TGS2026会場版 | 日本語化された状態で展示 |
| Steam製品版 | 現在のストア表示では日本語未対応 |
4GamerがTGS会場で開発者に確認したところ、日本語対応の体験版を2026年10月中に公開する予定との回答があったと報じています。
ただし、これはSteamニュースなどで具体的な配信日まで正式告知された状態ではありません。
「10月中を予定」と「10月○日に配信決定」は別です。また、TGS版が日本語化されていることから製品版でも日本語展開へ向けた作業が進んでいることは分かりますが、現在のSteam製品ページにはまだ日本語が追加されていません。
TGS2026ではEdCorpブースで試遊|公開Steamデモより新しいビルド
TGS2026では、EdCorpブースに『Greed & Darkness』がプレイアブル出展されています。
9月18日に公開された4Gamerの試遊レポートから、松明と暗闇、グリッド探索、敵の移動、3方向攻撃、ガード、パリィ、スタミナ、パズル、セーフルーム、日数制限など、Steamの商品説明だけでは分からなかった具体的なゲーム内容が判明しました。
東京ゲームショウ2026全体の開催日・一般公開日・試遊タイトルなどは、つぶログの東京ゲームショウ2026まとめで整理しています。
なお、TGS版の1000ゴールド目標や1週間という期限など、一部は展示向けの数値・仕様である可能性があります。特に1000ゴールドについては体験版限定と確認されているため、製品版の攻略条件として扱わないよう注意が必要です。
ホラーゲームなのか?不気味さはあるが、ゴアは限定的
暗い要塞、怪物、骸骨、Gorged Oneと呼ばれる「眠れる主」――こうした要素から分かるように、『Greed & Darkness』には明確なホラー要素があります。
EdCorpも公式紹介で「Lovecraftian horrors」という表現を使っており、開発者資料でもホラーゲームとして説明されています。そのため「ホラーではない」と紹介するのは実態と違います。
一方、Steamの成人向けコンテンツ説明では、刃物を使った近接戦闘があり、骸骨が登場するものの、ゴアの程度や詳細は非常に限定的とされています。
TGS版にも不気味な敵や刺激の強いデザインは存在しますが、ゲームの中心は人体損壊を見せることではなく、暗闇で敵を避ける緊張感、探索、剣戟、パズルです。
強い流血やゴア表現を前面に出した作品というより、ダークファンタジーとホラーの雰囲気をゲームシステムへ利用したダンジョンクロウラーと見る方が近いでしょう。
Gorge FortressとGorged One|ストーリーはまだ謎が多い
舞台は「Gorge Fortress」と呼ばれる危険な要塞です。
Steamでは、古代の財宝や秘密が眠る場所として紹介されています。内部にはダンジョンの「眠れる主」とされるGorged Oneの配下が徘徊しており、侵入を悟られないよう進む必要があります。
ただし、Gorged Oneが最終ボスなのか、直接戦う相手なのか、目覚めると何が起こるのかといった詳細は現在公開されていません。
要塞がなぜ呪われているのか、Gorged Oneの正体は何なのかといった部分も、ダンジョンを調べながら知っていく要素と考えられるため、発売前の記事で推測を広げる必要はありません。
PC版の必要スペック
現在Steamに掲載されているPC動作環境は次の通りです。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 | Windows 11 |
| CPU | Intel Core i3-12100T / AMD Ryzen 3 4100 | Intel i5-14400 / AMD Ryzen 5 5600 |
| メモリ | 4GB RAM | 8GB RAM |
| GPU | Intel HD Graphics 530 | Intel HD Graphics 530 |
| DirectX | Version 8.0 | Version 9.0 |
| ストレージ | 400MB | 400MB |
400MBという容量はかなり小さく見えますが、本作はまだ開発中です。発売時の最終容量まで400MBと決まったわけではありません。
Switch・PS5・Xbox版はある?現時点ではPC版のみ
2026年9月19日時点で、正式に確認できる製品版の対応機種はPC(Steam/Windows)です。
Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X|S向けの発売は正式発表されていません。
パブリッシャーのEdCorpが一般的な事業としてコンソール移植などの支援を行っていることと、『Greed & Darkness』の家庭用ゲーム機版が決まっていることは別です。
Steam Deckについても、ValveによるVerified/Playableの正式評価は現時点で確認できません。コントローラー周辺の最終仕様を含め、発売に向けたSteamページの更新を待つ必要があります。
現時点でまだ分かっていないこと
TGS2026によってゲームの輪郭はかなり見えてきましたが、製品版の詳細には未発表の部分も多く残っています。
- 具体的な発売日と価格
- 製品版Steamへの正式な日本語追加
- 日本語デモの具体的な配信日
- 家庭用ゲーム機版の有無
- 製品版の最終的な日数制限
- 死亡時にゴールド・装備・探索状況の何を失うのか
- セーブ/チェックポイントの最終仕様
- ダンジョンが固定マップか、ランダム生成を含むのか
- レベル・経験値・スキルなどRPGとしての成長システム
- ダンジョンやエリアの総数
- 難易度設定
- 総プレイ時間
- エンディング数・クリア後要素
- Steam Deckの正式対応状況
- DLCや発売後ロードマップ
特に、TGS版で確認された「1週間」「1000ゴールド」といった具体的な数字を、そのまま製品版の確定仕様へ置き換えないことが重要です。
まとめ|「光」と「強欲」の二つの判断がダンジョン探索につながっている
『Greed & Darkness』は、見た目だけなら懐かしい一人称ダンジョンクロウラーです。
ところが実際には、グリッド型探索の中へリアルタイム剣戟、パリィ、ステルス、空間音響、環境パズルを組み込み、さらに「明るくすること」と「金を使うこと」へそれぞれ代償を持たせています。
松明を点ければ先が見える。でも敵にも見つかる。
ゴールドを使えば生き延びやすくなる。でも脱出は遠ざかる。
もう帰るのか、それとももう少し欲張るのか。敵と戦うのか、闇の中をすり抜けるのか。
その判断を繰り返しながらGorge Fortressの奥へ進むことが、『Greed & Darkness』の現在見えているゲームサイクルです。
そして、その原型が2024年にYrgoで始まった約7週間の学生プロジェクトだったことも、この作品のもう一つの特徴です。無料公開からSteamデモ、1万ウィッシュリスト、イベント受賞、パブリッシャー参加を経て、2026年には日本語化されたビルドがTGSまで到達しました。
製品版の発売日はまだ「近日登場」で、日本語対応もSteam上では正式反映前です。一方、日本語版デモは2026年10月中の公開を予定しているとTGS会場で開発者が説明しています。
まず自分で仕組みを確かめたい場合は、現在Steamで配信されている無料デモを遊べます。ただし公開デモは英語のみで、TGS2026版より古いビルドである点には注意が必要です。