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『天外魔境 ZIRIA』PCエンジン版レビュー|83点・A Tierの理由

『天外魔境 ZIRIA』PCエンジン版レビュー|83点・A Tierの理由

1989年6月30日にハドソンから発売された、PCエンジン CD-ROM²用RPG『天外魔境 ZIRIA』。

CD-ROM²の大容量を生かし、音声、アニメーション、CD音源をRPGへ持ち込んだ作品として知られています。KONAMIは現在も本作を「CD-ROM²初のRPG」と位置付け、3000以上の登場キャラクターや広大なマップ、音声を使ったアニメーションパート、坂本龍一によるテーマ音楽を特徴として挙げています。

ただし、『ZIRIA』を「1989年にゲームが喋ったからすごかった作品」だけで終わらせると、本作の半分しか見えてきません。

実際にゲームを支えているのは、町で情報を集め、広いジパングを歩き、敵と戦い、装備を整え、各地で術を手に入れながら大門教を追うという長編RPGとしての旅です。

つぶログのPCエンジン全ソフトTier表では、本作を83点・A Tier・総合89位と評価しています。CD-ROM²を生かした企画と演出は最高評価クラス。一方で、中盤以降の戦闘の長さや終盤の連戦・迷路、成長がテンポ改善へ結び付きにくい部分などが、90点以上のS Tierとの違いになりました。

では、『天外魔境 ZIRIA』はゲームとして何がおもしろいのか。

そして、歴史的に重要な一作でありながら、なぜ83点なのか。

PCエンジン版そのものを見ていきます。

『天外魔境 ZIRIA』はどんなRPG?

舞台は、世界の東の果てにある架空の島国「ジパング」。

大門教が、この国をかつて滅亡寸前まで追い込んだマサカドの復活を企んでいます。

それに立ち向かうのが、火の一族の末裔であるジライアです。

旅の途中では同じ火の勇者であるツナデオロチ丸も仲間となり、三人は坂東地方を巡りながら大門教と戦っていきます。KONAMI公式も本作を、ジライア・ツナデ・オロチ丸の三人が大門教へ立ち向かうシリーズ第1作として紹介しています。

ゲームの基本は、フィールドを歩いて町や村を訪れ、ダンジョンを攻略するオーソドックスなRPGです。

敵とはランダムエンカウントで遭遇し、戦闘はコマンド選択式。

武器や防具を更新し、経験を積んで段を上げ、術や必殺技を増やしながら先へ進みます。PCエンジン版のプレイ記録でも、フィールド上のランダムエンカウント、コマンド戦闘、巻物による術習得、剣術修業による必殺技習得が確認できます。

こうして見ると、システムの土台はむしろ堅実です。

その堅実なRPGを、当時としては桁違いに大きな世界とCD-ROM²による演出で包んだ。

そこに『ZIRIA』らしさがあります。

戦闘は王道だからこそ、長い旅を支えられる

戦闘そのものは、奇抜な操作を要求するタイプではありません。

敵へ通常攻撃を行うか、術を使うか、道具を使うか。

相手や戦況を見ながら基本的なコマンドを選んでいきます。

だから、プレイヤーが考えることも分かりやすい。

この敵は通常攻撃で押し切れるのか。

術を使った方が被害を抑えられるのか。

この先のダンジョンやボスを考えて回復手段を残しておくべきか。

いま装備を買い替えるべきか。

次の町まで進む前に段を上げておくべきか。

複雑な戦闘ルールを理解することより、長い旅を安定して続けるために戦力と資源を整えることが重要です。

一方で、三人の火の勇者にはそれぞれ個性があります。

ジライアには敵から金を盗む技があり、各地では剣術の達人との修業によって必殺剣も覚えていきます。術についても、段が上がれば自動的に全部そろうのではなく、各地で神獣を解放するなどして術の巻物を手に入れることで使える種類が増えていきます。

ここが探索と成長をつないでいます。

町から町へ一本道で進むだけではなく、各地を巡ること自体が戦力強化につながる。

世界を歩く理由が、物語だけでなくゲームシステム側にも用意されているわけです。

術の巻物が「寄り道」を成長へ変える

『ZIRIA』では、術の存在がかなり重要です。

RPGの魔法というと、レベルアップで新しい技を自動習得していく方式も多いですが、本作では巻物を入手することが術の習得につながります。

つまり、

強くなるためには世界を歩かなければならない。

これが広いジパングとよく噛み合っています。

新しい地域へ行く。

人々から情報を聞く。

神獣にまつわる問題を解決する。

その結果として新しい術が手に入る。

すると、それまで厳しかった戦闘で取れる選択肢が増えていきます。

単に「次の町に着いたから新しい魔法を覚えた」のではなく、旅の成果が戦闘能力として返ってくる

ここには、1989年のRPGとして十分にしっかりした探索と成長の循環があります。

だからこそ『ZIRIA』は、CD-ROM²のイベントを次々に見るだけの作品にはなっていません。

イベントとイベントのあいだに、自分で歩き、戦い、強くなる時間があります。

3000人以上が暮らす「広いジパング」を旅する

KONAMI公式は、本作がCD-ROMの容量を生かして3000以上の登場キャラクターと広大なマップを実現したと説明しています。

数字の大きさ以上に重要なのは、それを何に使ったかです。

『ZIRIA』では、一つの町とその周辺だけで物語が完結するわけではありません。

村へ入り、人の話を聞き、次の目的地を探す。

フィールドを長く移動する。

洞窟や城へ入り、そこで仕掛けや敵を突破する。

ボスを倒せば、また次の土地へ向かう。

この繰り返しによって、大門教に支配されつつあるジパングを自分の足で横断している感覚が作られます。

各地で異なる人々や敵が登場するため、「世界が広い」という設定を文章だけで説明しているわけでもありません。

土地を移るたびに景色や事件が変わり、少しずつ大門教の支配へ近づいていく。

長編RPGとして、旅をしている実感は強い作品です。

ただし、この広さには明確な代償があります。

フィールドを歩けばランダムエンカウントが発生します。

ダンジョンが長くなれば、それだけ戦闘回数も増える。

世界の規模を大きくしたことが、そのまま移動と戦闘の量にもつながっています。

この表裏一体の設計が、83点という評価の重要なポイントになります。

ジパングは「歴史上の日本」ではない

『ZIRIA』を和風RPGと呼ぶこと自体は間違いではありません。

ただし、その世界は史実の日本を再現したものではありません。

レッド・エンタテインメント公式は『天外魔境』のジパングを、外国人から見た日本――ゲイシャ、フジヤマ、テンプラ、スシなどが入り交じった架空の国として説明しています。

そこに、自来也、綱手、大蛇丸といった日本の説話を思わせる名前が登場する。

さらに大門教、奇妙な機械、誇張された城や町、どこかずれた文化が同じ世界に存在します。

「江戸時代の日本をRPGにした」のではなく、

海外の人が想像した“間違った日本”を、日本側からわざと作った

というひねりがあります。

スタッフクレジットにも、原作を架空の人物P.H.チャダによる『FAR EAST OF EDEN』とする体裁が用意されています。

まるで外国で書かれた奇妙な日本の物語を、日本へ持ち帰ってゲーム化したかのように見せる。

このメタフィクションまで含めて、ジパングという世界の個性です。レッド公式もシリーズの原作をP.H.チャダ、企画・監修を広井王子、絵師を辻野寅次郎と記載しています。

CD-ROM²は「イベントの量」より、旅に強弱を付けた

『ZIRIA』を歴史的に有名にしたのが、CD-ROM²による演出です。

声優の声が入り、キャラクターが大きく表示され、アニメーションが使われる。

坂本龍一の音楽も加わります。

しかし、ここで現在のアニメゲームと同じような映像を想像すると少し違います。

広井王子氏は後年、当時のアニメーションについて、実際にはパラパラ漫画が少し動く程度だったと振り返っています。そして容量の制約から大量には入れられなかったため、感情表現を強く見せたい場面へ絞って配置したと説明しています。

これは、現在から振り返るとむしろ興味深い部分です。

映像を長時間見せられない。

だから、どこで使うかを決める。

普通にフィールドを歩き、敵と戦っている時間から、重要なイベントへ入った瞬間に画面の見せ方が変わる。

声が聞こえる。

人物が大きく映る。

音楽も変わる。

その切り替えによって、物語の節目がはっきりします。

CD-ROM²を使った演出がゲーム本体から独立した「ご褒美ムービー」になっているのではなく、長い旅の中に山場を作るために使われている

ここを高く評価しています。

坂本龍一は「ゲーム全曲の作曲者」ではない

『ZIRIA』を紹介するとき、坂本龍一氏の名前は欠かせません。

ただし、

『天外魔境 ZIRIA』の全BGMを坂本龍一が作った

と理解するのは正確ではありません。

KONAMI公式は、坂本氏についてテーマ音楽の作曲と説明しています。スタッフクレジットでは音楽プロデュースに坂本龍一、音楽監督に中神紀之が置かれ、そのほか複数の音楽スタッフがゲーム内の楽曲を担当しています。

つまり坂本氏の参加は、ゲーム全体のBGMを一人で作る形ではありません。

一方で、その名前が『ZIRIA』のCD-ROM²という新しい媒体を世に示すうえで大きな意味を持っていたことは、広井氏自身の証言からも分かります。

広井氏は、声優や坂本龍一という名前を使うことで、「CD-ROMなら従来と何が違うのか」を雑誌などでも伝えやすくしようと考えていたと振り返っています。

これは宣伝だけの話ではありません。

音声、映像、生音に近い音楽表現をまとめて使えること自体が、当時のCD-ROM²の価値でした。

『ZIRIA』はその特徴を、作品の企画段階から前面へ押し出したRPGだったわけです。

読み込み時間まで含めて、CD-ROM²を手探りで使っていた

CD-ROM²は大容量でした。

しかし、大容量なら何でも簡単にできたわけではありません。

広井氏の証言では、開発当初は画像をどう取り込み、CD-ROMからどう読み出して展開するかさえ手探りだったといいます。

読み込み時間を短縮するため、ディスクのどこへデータを置けば速くなるかを調べる。

すると今度は容量が足りなくなる。

今度は圧縮方法を改善する。

その繰り返しでした。

現在の感覚なら「ロードが長い」は欠点として処理できます。

実際、本作にもCD-ROM初期作品らしい待ち時間があります。

だからといって、「当時は革新的だったから問題なし」と免除する必要もありません。

レビューとして重要なのは、

大容量によってできることが増えた一方、読み出し速度という新しい問題もゲームへ入ってきた

ということです。

『ZIRIA』はCD-ROM²の長所だけでなく、その初期特有の弱点まで抱えた作品でした。

中盤以降、戦闘の長さが効いてくる

序盤では、広い世界を歩き、新しい敵と出会い、術を増やしていく流れが比較的気持ちよく回ります。

問題は、ゲームが長くなってからです。

敵も強くなり、戦闘が長引きやすくなる。

ダンジョンも大きくなる。

そこへランダムエンカウントが重なります。

一回の戦闘だけを見れば、コマンド式で分かりやすい。

しかし長時間遊ぶと、

戦闘の分かりやすさ
より
戦闘回数と一戦の長さ

の方が気になり始めます。

ここは本作の設計上、簡単には切り離せません。

世界を広くする。
敵をたくさん配置する。
長い冒険にする。

そうすれば、戦闘も増える。

RPGとしての規模感を得るために使った要素が、そのままテンポ上の重さにもなっています。

この弱点は、「昔のゲームだから」で片付けるべきものではありません。

長編化とランダムエンカウントを組み合わせた設計そのものが生む負荷です。

終盤は「大冒険のクライマックス」と「疲労」が同時に来る

この問題が最も分かりやすく表れるのが終盤です。

武蔵国へ入ると、敵の本拠地である江戸城が見えてきます。

ところが、そのまま江戸へ行けるわけではありません。

前橋城、忍城、岩槻城、河越城という4つの城を順番に突破する必要があります。各城で戦闘と攻略を重ね、その先でようやく江戸へ到達します。複数のPCエンジン版プレイ記録でも、この四城を連続して攻略する構造が確認できます。

そして江戸城へ入っても終わりではありません。

地下には広い迷宮が待っており、失った重要アイテムを探しながら先へ進みます。

さらに、それまでに倒した大門教十三人衆の亡霊との再戦まで入ります。実際のプレイ記録では、江戸城地下3階が特に広い迷路であることや、複数の過去ボスとの再戦が確認できます。

物語として見ればクライマックスです。

敵の本拠地へ攻め込み、それまでの因縁を清算し、最後の戦いへ向かう。

盛り上がる材料はそろっています。

しかしゲームとしては、

すでに長い旅を続けた最後に、さらに城・迷路・連戦を重ねる

構成でもあります。

ここで「壮大」と「長い」の境界がかなり近づきます。

成長しているのに、強くなった快感が薄くなる瞬間がある

本作にはレベル――「段」があり、装備も更新され、術も増えていきます。

もちろん旅の最初と最後で、ジライアたちの強さはまったく違います。

終盤の過去ボスとの再戦で、以前より容易に倒せる相手がいることも確認できます。

つまり、成長がないわけではありません。

問題は、

強くなったことが、日常的な戦闘の快適化へ常に直結するわけではない

ことです。

こちらが強くなれば、敵側も耐久や攻撃能力を増してくる。

戦闘時間そのものが劇的に短くなるわけではない。

そのうえエンカウント回数は多い。

数値は成長しているのに、プレイ感覚としては「どんどん楽に敵を蹴散らせる」方向へ進みにくい。

これが、PCエンジンTierで「成長感の弱さ」を減点要素とした理由です。

RPGとして成長システムが破綻しているわけではありません。

むしろ術や装備を増やす楽しさはある。

ただ、その成果をもっと軽快な戦闘テンポとして感じさせる部分では、後のRPGほど洗練されていません。

なぜ83点なのか

『天外魔境 ZIRIA』を83点まで高く評価した最大の理由は、

1989年のCD-ROM²だからできることを、長編RPGの中へ実際に組み込んだ

からです。

音声が出る。

アニメーションが入る。

CD音楽が使える。

それだけなら技術デモでも成立します。

『ZIRIA』はそこへ、


フィールド
ダンジョン
戦闘
成長
装備

仲間
長編ストーリー

を組み合わせています。

ゲームを進める時間があり、その節目でCD演出が入る。

だから音声や映像が、RPGそのものから浮いていません。

PCエンジンTierでも、PCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出14点と、この二項目は最高評価です。

独自性・企画性も13点。

「CD-ROMを使ったRPGを作る」という企画を、実際にこれだけの規模で完成させたことは高く評価できます。現在もKONAMIは「CD-ROM²初のRPG」、レッド・エンタテインメントは当時世界で初めてRPGへCD-ROMを使った作品と位置付けています。

そして、ゲーム本体も弱くありません。

王道のコマンドRPGだからこそ、世界の大きさやキャラクター、演出を受け止める土台になっています。

ここまでを合わせて83点です。

それでもS Tierではない理由

S Tierの基準は90点以上です。

『ZIRIA』との差は7点。

この差は、歴史的重要性が足りないからでも、演出が弱いからでもありません。

むしろ、その二つは本作最大の強みです。

差が出るのは実際に長時間遊んだときのゲームテンポです。

広い世界は冒険感を生みます。

同時に移動量を増やします。

ランダムエンカウントはRPGの旅へ危険を加えます。

同時に長距離移動で何度も戦闘を発生させます。

終盤を大規模にすればクライマックス感は強くなる。

同時に、四つの城、地下迷宮、再戦、連戦が重なります。

つまり『ZIRIA』には、

強みを大きくした結果、その強みから弱点も生まれている

部分があります。

さらにCD-ROM²初期作品ゆえのロードや、現在では便利とは言いにくいUI・移動環境も残ります。

ゲームとしての完成度は高い。

企画も強い。

演出は突出している。

でも、全編を通したテンポまで90点台の作品と同じ水準ではない。

だから、

83点・A Tier

です。

高評価作品を褒めるために弱点を消す必要はありません。

むしろ、CD-ROM²史上の重要性を抜きにしても遊べるRPGでありながら、長編化の負荷まで抱えているからこそ83点という評価に意味があります。

「世界初」はどこまで本当なのか

『ZIRIA』には「世界初」「元祖」という表現が多く使われます。

ここは分けて考える必要があります。

KONAMI公式は、本作を明確に、

CD-ROM²初のRPG

としています。

さらに現在のレッド・エンタテインメント公式は、『天外魔境』について、当時として世界で初めてRPGにCD-ROMというメディアを使ったと説明しています。

そのため、

「CD-ROMを使った世界初のRPG」

という位置付けには、権利元側の根拠があります。

一方、

「喋るRPGの元祖」
「音声を使った世界初のRPG」

となると別の話です。

今回の調査では、そこまで限定した「初」を裏付ける同等の一次資料は確認できませんでした。

したがって、本記事では使いません。

歴史的価値を強く見せるために、確認できない「初」を追加する必要はありません。

CD-ROM²初のRPGという事実だけで、本作の位置は十分に特別です。

開発側も、CD-ROM²をどう使えばいいか分かっていなかった

後世から見ると、

「CDなら音声や映像を入れればいい」

と簡単に考えてしまいがちです。

しかし1989年当時は、その手法自体が固まっていませんでした。

広井王子氏は後年、『ZIRIA』制作時にはCD-ROMへゲームをどう入れるか、画像をどう取り込むか、読み出したデータをどう展開するかまで手探りだったと振り返っています。

ロード時間を改善するためディスク上のデータ配置を研究し、容量が足りなくなれば圧縮技術を改善する。

その積み重ねです。

さらに開発終盤については、桝田省治氏が後年、最後の約3か月でプロジェクトの立て直しを依頼され、そこで初めてシナリオ作業にも関わったと証言しています。正式スタッフロール上の脚本担当はあだちひろし氏なので、この二つは分けて考える必要があります。

完成品だけを見ると、一つの大作RPGとしてまとまっています。

しかし、その裏ではゲームの作り方だけでなく、CD-ROMでゲームを作る方法そのものを探していた

この背景を知ると、『ZIRIA』の評価すべき部分もより明確になります。

「前例が少なかったから偉い」のではありません。

手探りの技術を、実際に一本のRPGとして遊べるところまでまとめたことに価値があります。

2026年現在、PCエンジン版『ZIRIA』を遊ぶ方法

ここでは、1989年のPCエンジン版そのものと、後年のリメイクを分けます。

PCエンジン実機+CD-ROM²版

オリジナルそのものを遊ぶなら、PCエンジンのCD-ROM²対応環境と『天外魔境 ZIRIA』のディスクを用意する方法があります。

現在は中古で探すことになります。

PSP『天外魔境コレクション』

PCエンジン版『ZIRIA』は、2008年発売のPSP用『PC Engine Best Collection 天外魔境コレクション』にも収録されています。

『ZIRIA』だけでなく、『天外魔境II MANJI MARU』『天外魔境 風雲カブキ伝』『カブキ一刀涼談』をまとめたパッケージです。現在は中古ソフトを入手する形になります。

PCエンジンアーカイブス

KONAMIには現在も『天外魔境 ZIRIA』のPCエンジンアーカイブス公式商品ページがあり、オリジナルハードをPCエンジン、対応プラットフォームをPS3・PS Vita・PSP、リリース日を2010年10月20日としています。

一方、2026年8月17日時点で、このタイトルを日本の旧PlayStation Storeから新規購入できるかどうかは、公開Web情報だけでは確認できません。

SIEはPS3/PS Vita向けPlayStation Storeについて、日本を含む対象地域では2027年7月に終了すると発表しています。購入済みコンテンツは終了後も当面再ダウンロードできる予定です。

すでに購入済みなら有力な選択肢ですが、これから購入する場合は対応機のStore上で販売状態を確認する必要があります。

PCエンジン miniには収録されていない

PCエンジン miniには『天外魔境II 卍MARU』が収録されていますが、初代『ZIRIA』は公式ラインナップにありません。

そのため、

「PCエンジン miniを買えば初代ZIRIAを遊べる」

という説明は誤りです。

Xbox 360版は1989年版そのものではない

2006年にはXbox 360用『天外魔境 ZIRIA ~遥かなるジパング~』も発売されました。

ただし、これは1989年版をそのまま高解像度化したものではなく、ストーリーやグラフィック、戦闘などへ大幅に手を入れたリメイクです。

PCエンジン版を遊びたい人向けの代替品として、同じもののように扱うべきではありません。

まとめ|CD-ROM²の凄さと、長編RPGの重さを両方持った一作

『天外魔境 ZIRIA』には、非常に分かりやすい歴史的価値があります。

1989年。

PCエンジン CD-ROM²。

音声。

アニメーション。

CD音楽。

坂本龍一。

3000以上の登場キャラクター。

広大なジパング。

並べるだけでも、当時として大きな企画だったことは伝わります。

しかし、本作を現在レビューするなら、そこで終わらせるべきではありません。

ゲームを始めれば、やることは意外なほどRPGらしい。

町で話を聞く。

広いフィールドを歩く。

敵と戦う。

段を上げる。

装備を整える。

神獣を救い、術の巻物を集める。

ツナデやオロチ丸とともに大門教を追う。

その長い旅の節目に、CD-ROM²の音と映像が入る。

RPGとして遊ぶ時間があるからこそ、CD演出が特別な場面として機能する。

ここが『ZIRIA』の強さです。

一方、世界を広くしたことで移動も長くなり、ランダムエンカウントも積み重なります。

終盤では複数の城、迷路、連戦、過去ボスとの再戦まで続く。

成長していても、日常の戦闘が一気に軽快になるわけではありません。

だからS Tierではない。

つぶログのPCエンジン全ソフトTier表での評価は、

83点。A Tier。総合89位。

演出だけなら最高クラス。

企画も非常に強い。

ゲームとしても十分に成立している。

それでも、長編RPGとしてのテンポや現在の遊びやすさまで含めれば、90点には届きません。

『天外魔境 ZIRIA』は「CD-ROM²だからすごかった作品」ではなく、CD-ROM²という新しい媒体を、広い世界を旅する一本のRPGへ実際に落とし込んだ作品です。

そして、その壮大さが魅力であると同時に、重さにもなっている。

そこまで含めて評価することが、この作品を現在あらためて見る意味だと思います。

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