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エンターテインメント系 サブカル文化史アーカイブ マンガ/アニメ系
週刊少年ジャンプ打ち切り漫画Tier表|全3巻以内の歴代短命作ランキング
長く続かなかった漫画は、本当に「つまらなかった漫画」なのでしょうか。 『週刊少年ジャンプ』の歴史を振り返ると、わずか1〜3巻で姿を消した作品の中にも、今なお名前が挙がる漫画がいくつもあります。 全1巻 ...
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エンターテインメント系 サブカル文化史アーカイブ バラエティ/お笑い
『細かすぎて伝わらないモノマネ』はなぜ20年以上愛されるのか|短すぎるネタが芸人を輝かせる理由
2026/7/21 #とんねるず, #テレビ史, #モノマネ, #石橋貴明, #細かすぎて伝わらないモノマネ
目次 「伝わらない」はずのモノマネが、なぜ多くの人を笑わせたのか『細かすぎて』をきっかけに注目された主な出演者有名人にそっくりでなくても成立する「観察するモノマネ」長いネタタイトルが、数秒の演技を分か ...
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NINTENDO64はなぜ国内で苦戦した?PlayStationに主導権を奪われた理由と名機の功績
2026/7/21 #NINTENDO64, #PlayStation, #ゲーム機の歴史, #ハード戦争, #レトロゲーム
目次 NINTENDO64は「名作が少なかったから」苦戦したのではない最初の分岐点は、発売までに生まれた約1年半の差NINTENDO64が登場した頃には、次世代機市場が動き始めていた発売時の3本と、約 ...
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原神・天理は本当に悪なのか?カーンルイア滅亡とパイモンの正体から考察
目次 天理は本当に倒すべき敵なのかまず天理とは何者なのかなぜ天理は悪役に見えるのかそれでも天理は本当に悪なのか天理は「支配者」なのか「防壁」なのかカーンルイア滅亡は天理だけの罪なのかカーンルイアの悲劇 ...
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もしスクウェアと任天堂が決裂しなかったら|FF7・N64・プレイステーションの歴史はどう変わったのか
2026/7/1 #スクウェア, #セガサターン, #ファイナルファンタジーⅦ, #プレイステーション, #任天堂
目次 スクウェアと任天堂の決裂は、日本ゲーム史最大級の分岐点だったまず史実|なぜスクウェアは任天堂から離れたのかもし決裂しなかったとしても、FF7がそのままN64に出たとは限らない分岐A|任天堂がCD ...
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ハドソンはなぜ消えたのか|ボンバーマンと桃鉄を生んだ北海道ゲーム企業の栄光と終焉
目次 ハドソンは本当に「消えた」のかハドソンとは何だったのかファミコン時代、ハドソンはなぜここまで強かったのかPCエンジンでハドソンは「ソフト会社」を超えたハドソンはなぜ勢いを失っていったのかコナミ傘 ...
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なぜ昔のゲーム会社は突然消えたのか|名作を残したメーカーたちの栄枯盛衰
目次 なぜ昔のゲーム会社は突然消えたのかこの記事で取り上げる主なゲーム会社一覧消えたゲーム会社と名作の主な年表ゲーム会社が消えた理由は倒産だけではないテクノスジャパン|『くにおくん』と『ダブルドラゴン ...
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ジャンプお祭りゲーにスパロボ型が向いている理由|バトル漫画だけでは拾えない名作をどう活かすのか
2026/6/19 #クロスオーバーゲーム, #ゲーム考察, #ジャンプ, #ジャンプゲーム, #スーパーロボット大戦
目次 ジャンプのお祭りゲーは、なぜスパロボ型と相性が良いのか対戦アクション型では、どうしても「戦える作品」が有利になるバトル漫画はゲーム化しやすいギャグ漫画は「戦闘キャラ」にすると魅力が狭くなるスポー ...
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エンターテインメント系 ゲーム系 サブカル文化史アーカイブ スマホゲーム
原神Impactとは何だったのか|売上・経済効果・ゲーム史から見る“世界を変えたRPG”
2026/6/18 #HoYoverse, #ゲーム史, #ソシャゲ市場, #原神, #原神Impact
目次 原神は、ただの大ヒットゲームではなかった原神以前のゲーム市場|なぜ原神は異質だったのか原神以前の主なゲーム市場家庭用大作RPGは、基本的に「買って遊ぶ」ものだったスマホゲームは、すでに巨大な収益 ...
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鉄騎大戦はなぜ伝説になったのか|戦死しなかった者だけが大佐になれたXbox Live黎明期の異常な戦場
目次 はじめに|鉄騎大戦の大佐は「最強」ではなく「最後まで戦死しなかった者」の称号だった鉄騎大戦とは何だったのか|専用コントローラー必須のオンライン戦争ゲーム大佐になるには何が必要だったのか|強さより ...