- パラソルスター レビュー|傘としずくが面白い理由・91点評価を解説
- 『パラソルスター』はどんなゲーム?
- アーケード移植ではなく、PCエンジンから始まったシリーズ第3作
- 傘ひとつで、攻撃と防御がつながっている
- 敵をすぐ倒すか、まとめて使うか
- 4種類のしずくで、傘がさらに別の武器になる
- 「しずく5個」と「紋章3つ」は別の仕組み
- 一画面を「小さな盤面」として見る面白さ
- 2人同時プレイでは、傘の意味がさらに増える
- かわいい見た目でも、ゆっくり考え続けることはできない
- 家庭用オリジナルなのに、アーケードゲームのように繰り返させる
- PCエンジンを選んだ理由も、ゲーム内容とつながっている
- 音楽も「同じラウンドの繰り返し」を軽くしている
- なぜ91点・S Tierなのか
- それでも92点の総合1位タイには1点届かない
- 2026年に遊んでも面白い?
- 2026年現在、『パラソルスター』を遊ぶ方法
- まとめ|一本の傘に、ゲームのほとんどが入っている
パラソルスター レビュー|傘としずくが面白い理由・91点評価を解説

1991年2月15日、タイトーからPCエンジン向けに発売された『パラソルスター』。
『バブルボブル』『レインボーアイランド』に続くシリーズ第3作で、英題は『Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III』。HuCARDで発売され、1人だけでなく2人同時プレイにも対応しています。発売時の価格は6,600円でした。
主人公たちが手にしているのは、魔法のパラソル。
敵を気絶させる。
受け止める。
投げる。
飛んでくる攻撃を防ぐ。
しずくを集める。
落下を緩める。
一見するとかわいらしい小道具ですが、『パラソルスター』ではこの一本が、攻撃、防御、運搬、位置調整、得点狙いまで何役もこなします。
つぶログのPCエンジン全ソフトTier表では、本作を91点・S Tier・総合4位タイと評価しました。ゲーム完成度19点、独自性・企画性14点という高評価の中心にあるのも、このパラソルを軸にした遊びです。
操作を大量に増やしたゲームではありません。
同じ傘を、いま何に使うか。
その判断を一画面ごとに変えていく。
91点まで届いた理由は、そこにあります。
『パラソルスター』はどんなゲーム?
各ラウンドの目的は、画面内の敵をすべて倒すこと。
主人公のバビーとボビーを動かし、敵を処理すると次のラウンドへ進みます。基本の8ワールドはそれぞれ7ラウンド構成で、7ラウンド目にはボスが待っています。条件を満たすことで到達できる秘密のワールドも用意されています。
方向キーで移動、Iボタンでジャンプ、IIボタンでパラソルを開くという、PCエンジンらしいシンプルな操作です。上方向とIIボタンを組み合わせれば、傘を頭上へ向けることもできます。
基本は固定画面的なラウンド構成ですが、すべてが一画面に収まるわけではありません。一部には横スクロールするステージもあり、開発時から単調さや閉塞感を避けるために取り入れられていました。2人同時プレイやアクションパズルとの相性を崩さないよう、スクロール面は慎重に調整されています。
短いラウンドを次々と攻略する軽快さと、一つの画面をじっくり見て手順を考える感覚。
その二つが同居しています。
アーケード移植ではなく、PCエンジンから始まったシリーズ第3作

『バブルボブル』は1986年、『レインボーアイランド』は1987年にアーケードで登場しました。
その流れから、『パラソルスター』にもアーケード原作があったように見えますが、本作は既存の業務用ゲームをPCエンジンへ移した作品ではありません。
企画を担当した内村語氏は、タイトーのコンシューマー開発部門で自らシリーズ続編を提案し、家庭用作品として正式開発を獲得した経緯を語っています。ハードにはPCエンジンが選ばれました。
つまり、1991年のPCエンジン版こそが『パラソルスター』の出発点です。
シリーズの続編ではあっても、前2作のゲームをそのまま移植・改造したものではありません。
『バブルボブル』からは、敵を全滅させるラウンド制と2人同時プレイを強く受け継ぐ。
『レインボーアイランド』からは、人間の姿になったバビーとボビー、カラフルな世界観、物語上の流れを受け継ぐ。
そしてゲームの中心には、泡でも虹でもなくパラソルを置きました。
過去2作の中間を取ったのではなく、両方から必要なものを拾い、新しい遊びへ組み直した続編です。
傘ひとつで、攻撃と防御がつながっている
敵へパラソルを当てると、まず気絶させられます。
気絶した敵へ開いたパラソルで触れると、その敵を傘の上へ乗せることができます。そこからパラソルを操作すれば、敵を投げ飛ばせます。
ここで終わらないのが本作らしいところです。
投げた敵を別の敵へぶつければ、まとめて処理できる。
気絶した敵を並べてから一気に巻き込めば、得点も大きくなる。
敵は「倒す対象」であると同時に、次の敵を倒すための弾になります。
さらにパラソルは、ミサイルやレーザーなどの飛び道具を、傘を開いている方向から防ぐ役目も持っています。
正面へ向ければ前からの攻撃に備えられる。
頭上へ向ければ、上にあるものを受けられる。
攻撃用と防御用に別々の道具を切り替えるのではなく、向きと使うタイミングによって同じ操作の意味が変わるわけです。
だから操作数の少なさが、ゲームの単純さにはつながりません。
敵との距離と位置を見て、
今は止める。
今は持つ。
今は投げる。
今は防ぐ。
と判断を変えていきます。
敵をすぐ倒すか、まとめて使うか
敵を気絶させたら、すぐ投げて倒すこともできます。
ただ、複数の気絶した敵を並べ、そこへ別の敵やしずくをぶつければ、連続して巻き込むこともできます。連続撃破では得点も伸びます。
つまり安全だけを考えるなら、早く敵を減らしたい。
スコアを狙うなら、少し危険を残して敵をまとめたい。
しかも気絶した敵はいつまでも無抵抗ではありません。放置すれば復帰し、厄介な状態へ戻ります。
ここで一画面の地形が効いてきます。
敵はどこにいるか。
何体をまとめられそうか。
壁はどこか。
どの方向へ投げれば多く巻き込めるか。
ただ反射神経だけで敵へ突っ込むより、画面を一度見て、処理する順番を考えた方が強い。
『パラソルスター』のパズルらしさは、別画面で謎解きをするところではなく、この敵処理そのものにあります。
4種類のしずくで、傘がさらに別の武器になる
ステージには、パラソルで受け止められる「しずく」も登場します。
種類は水・雷・火・星の4つ。
受け止めたしずくは、そのまま敵へ投げることもできます。そして同じ種類のしずくを5個集めると、強力な大しずくへ変化します。
水なら大量の水流。
火なら炎。
雷なら横方向へ走る電撃。
星なら星型の攻撃。
同じ「大しずく」でも画面への働き方が変わります。
ここでも選択が生まれます。
小さいうちに投げて目の前の敵を処理するか。
傘に集め続けて大しずくまで育てるか。
敵を載せるために傘を空けたいか。
しずくを保持したまま別の場所へ移動するか。
パラソルは、敵を持っている間と、しずくを集めている間と、防御に使いたい場面で役割が競合します。
便利な道具だから簡単なのではなく、便利だからこそ何に使うか迷う。
そこがうまくできています。
「しずく5個」と「紋章3つ」は別の仕組み
本作には、しずくとは別に元素を示す紋章もあります。
水・雷・火・星という4系統に対応し、同系統の紋章を3つ集めることで特別な効果が発生します。開発者の内村氏は、『バブルボブル』のEXTENDや『レインボーアイランド』のダイヤ収集を受け継ぎながら、必要数を3つに減らし、ラウンド攻略の邪魔にならない程度の重さへ調整したと説明しています。
ここは、クリアだけを目指すプレイと、もう一段深く遊ぶプレイの分かれ目です。
普通に敵を全滅させるだけでも先へ進める。
一方で、隠された条件や紋章を意識すると、秘密のエリアやより深い攻略へつながっていく。
8ワールドを突破して終わりではなく、2つの秘密ワールドまで用意されているため、遊び込むほど見えてくるものがあります。
一画面を「小さな盤面」として見る面白さ
『パラソルスター』では、多くのラウンドで敵、足場、しずく、アイテムを一度に把握できます。
これは派手なスクロールゲームとは違う強さです。
敵が右上にいる。
別の敵が下にいる。
しずくが上から落ちてくる。
壁際に気絶した敵がいる。
その状態を見て、
どの敵から触るか。
何を傘へ載せるか。
どちらへ投げるか。
どこでジャンプするか。
という順番を組み立てられます。
ゲームデザインを担当した内村氏も、2人同時プレイとアクションパズル性を重視し、『バブルボブル』の敵全滅型ルールをあえて継承したと語っています。
だから固定画面に近い構造は、単なる古さではありません。
画面全体が見えること自体が、攻略の材料です。
一方で、キャラクターを大きく描いた本作では、一画面だけに閉じ込めると狭苦しくなります。
そこで一部のラウンドでは横スクロールを使い、ゲーム全体に緩急を付けています。
一画面の読みやすさを残しながら、必要なところだけ広げる。
この調整も、91点という高完成度を支える部分です。
2人同時プレイでは、傘の意味がさらに増える
『パラソルスター』は2人同時プレイ対応です。
開発段階から2人プレイはゲーム設計の中心に置かれており、現行版でもローカル2人協力に対応しています。
一人なら、自分ですべての敵としずくを管理します。
二人なら、別々の場所へ動ける。
片方が敵を気絶させている間に、もう片方が別方向を処理できる。
さらに、仲間そのものを投げ飛ばして敵へぶつけることまで可能です。投げられた側にも一時的な隙が生まれるため、何でも投げれば得という仕組みでもありません。
協力してクリアを目指せる一方、スコアを競う遊び方も成立します。
一つの画面を共有するゲームだからこそ、相方が何をしているのかも常に視界へ入る。
一人用の攻略にもう一人を追加しただけではなく、盤面を見る対象が一つ増えるわけです。
かわいい見た目でも、ゆっくり考え続けることはできない
敵をどの順番で処理するか考えられるゲームですが、いつまでも安全に考えてはいられません。
ラウンド内で時間を使いすぎると「HURRY!!」が表示され、敵の動きが速くなります。その後は倒せない追跡者まで現れるため、秘密やスコアを狙って長居するほど危険が増します。
これが一画面パズルを停滞させません。
敵を並べたい。
しずくを5つ集めたい。
隠しアイテムも探したい。
しかし時間も進んでいる。
欲張れば得点や大技につながり、欲張りすぎればラウンドそのものが苦しくなる。
見た目から受ける柔らかな印象に対して、中身はかなりアーケード的です。
家庭用オリジナルなのに、アーケードゲームのように繰り返させる
『パラソルスター』はPCエンジン発の家庭用作品ですが、進行の作りは意図的にアーケードゲームへ寄せられています。
クレジット制があり、使い切ってゲームオーバーになれば1-1から再開。途中の進行や装備を保存して、その場所から続きを遊ぶ方式ではありません。
その代わり、同じラウンドに一つの解法しかありません。
開発側は各面へ3~5段階ほどの異なる攻略方法を意識して用意し、プレイヤー自身が上達することで、以前とは違う処理や高得点を狙えるよう設計していました。2人プレイでは、その選択肢がさらに増えます。
しかも隠しアイテムの出現は完全なランダムではなく、プレイヤーの行動履歴を利用しています。
歩いた量などの行動が蓄積され、それに応じたアイテムが現れる。ゲームオーバーになっても行動履歴は残り、電源を切ってもその記録は自動保存されます。
「セーブがない昔のアクション」で片付けられないところです。
ステージ進行はリセットする。
でも、プレイヤーの行動の痕跡はゲーム内部へ蓄積している。
繰り返し遊ぶことそのものが、仕掛けの一部になっています。
PCエンジンを選んだ理由も、ゲーム内容とつながっている
本作はCD-ROM²作品ではありません。
HuCARDです。
それでもPCエンジンTierで91点・S Tierへ入っています。
開発時にPCエンジンが選ばれた理由として、内村氏は、敵やパラソルなどの双方向の当たり判定を処理する速度、カラフルな映像に必要な色表現、そしてすでにタイトー社内へ蓄積されていたPCエンジン開発のノウハウを挙げています。
『パラソルスター』では、敵やしずくが同時に動く。
それを傘で受ける。
投げたものが別の敵へぶつかる。
二人同時プレイなら、さらにプレイヤー同士の作用も増える。
パラソルの当たり判定もかなり細かく調整されました。
PCエンジンというハードを選んだ事情が、そのまま「傘でいろいろなものへ触るゲーム」という設計へ結び付いています。
PCエンジンらしい名作は、CD音声やアニメーションを持つ作品だけではありません。
HuCARDでも、ハードとの噛み合わせでここまで独自のゲームを作れる。
『パラソルスター』は、その好例です。
音楽も「同じラウンドの繰り返し」を軽くしている
サウンドディレクションは山田靖子氏。
作曲は岩垂氏が担当しています。山田氏は、何度も耳にするメイン曲だからこそ、メロディーを持たせつつ、ラウンドによる雰囲気の違いと全体の統一感、繰り返し聴いても重く感じにくいことを意識していたと語っています。
これは短いラウンドを何度も繰り返すゲームと相性がいい部分です。
音楽を毎面の主役にするのではなく、遊びのテンポを邪魔しない。
一方でワールドごとには、音楽の星、森の星、巨大な敵が目立つ星など、見た目や敵の方向性が変わります。
基本ルールを固定したまま、背景・敵・ギミック・音で雰囲気を変えていく。
反復型ゲームだからこその工夫です。
なぜ91点・S Tierなのか
本作でできることを並べると、多く見えます。
敵を気絶させる。
敵を持つ。
敵を投げる。
飛び道具を防ぐ。
しずくを集める。
大しずくを作る。
落下を緩める。
2人なら仲間まで投げる。
でも、プレイヤーが覚える道具はほぼ一つ。
パラソルです。
複数の武器を切り替えるゲームなら、それぞれの操作や性能を覚えなければなりません。
『パラソルスター』は逆です。
一本の傘を持たせて、
何を受けるか。
何を載せるか。
いつ投げるか。
どちらへ向けるか。
いつまでしずくを貯めるか。
という判断の側を増やしました。
そして、それを一画面中心のステージ設計へ置くことで、敵と地形を見ながら順番を考えられる。
ゲーム完成度19点、独自性・企画性14点というTier評価は、このまとまりから来ています。
操作を増やさず、判断を増やす。
『パラソルスター』の91点を一番短く表すなら、この言葉になります。
それでも92点の総合1位タイには1点届かない
PCエンジンTierの最上位は92点。
『イースI・II』『ゲート オブ サンダー』『ウィンズ オブ サンダー』が並んでいます。
『パラソルスター』との差は、傘システムの完成度ではありません。
むしろ、この一点に関しては非常に強い。
差が見えやすいのは、ゲーム全体を長く遊んだときです。
基本の流れは、
画面へ入る → 敵をすべて処理する → 次のラウンドへ進む
という面クリア型。
ワールドのテーマ、しずく、スクロール面、ボス、秘密、スコア狙いによってかなり変化を付けていますが、根にあるサイクルは最後まで変わりません。
これは欠点であると同時に長所でもあります。
同じ形式だから、前のラウンドで覚えた傘の扱いを次へ持ち込める。
同じ形式だから、高得点や別の解法も狙える。
ただし長時間になるほど、ひとつの基本構造を何度も磨いていくゲームであることも見えやすくなります。
92点組は、作品全体の時間の流れそのものがより大きく変化したり、プレイ中の密度が極めて高かったりする作品です。
『パラソルスター』は91点。
1点低いというより、非常に小さなゲームルールを磨き込んでS Tier最上位圏まで登った作品と見る方が、このゲームには合っています。
2026年に遊んでも面白い?
かなり遊びやすい部類です。
方向キー。
ジャンプ。
パラソル。
基本操作はすぐ理解できます。
そこから、
敵をすぐ倒すか。
まとめるか。
しずくを貯めるか。
防御へ回すか。
得点を狙うか。
と考えることが増えていきます。
現在のゲームのように大量のボタンやスキルツリーを覚えなくても、プレイ技術が伸びる余地があります。
短いラウンド単位で区切られているので、一面だけ遊んでも成立する。
2人なら同じ画面ですぐ協力できる。
秘密やスコアまで追えば繰り返し遊べる。
現在でも通用しやすい理由は「昔のシンプルなゲームだから」ではなく、簡単な操作から複数の判断を引き出す構造が今でも機能するからです。
一方、オリジナル版はゲームオーバー後に1-1へ戻るアーケード的な設計です。
残機やクレジット、HURRY!!による時間圧力、隠し条件の分かりにくさまで含めて1991年のゲーム。
現代的な便利さを求めるなら、復刻版の方が入りやすくなっています。
2026年現在、『パラソルスター』を遊ぶ方法
PCエンジン実機
1991年の日本版そのものを遊ぶなら、PCエンジン実機とHuCARD版『パラソルスター』があります。
正式発売日は1991年2月15日。タイトー発売、価格6,600円。型番はTP03017です。
PCエンジン mini
PCエンジン miniにも収録されています。
ただし、日本語PCエンジン側のラインナップではありません。
収録されているのはTurboGrafx-16側の**英語版『PARASOL STARS』**です。KONAMI公式ラインナップでも英語収録作品として掲載されています。
ゲーム内容へ触れる公式復刻としては有力ですが、日本版HuCARDそのものを収録したものとは分けて考えたいところです。
2024年の現行機版
2024年7月11日には『Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III』が現行機へ復刻されました。
Nintendo Switch版は日本語・英語を収録し、PS4/PS5、Xbox One/Xbox Series X|Sにも展開されています。Xbox版では現行機向けのQuality of Life機能を加えた復刻として紹介されています。
PC/Steam版は、現在の公式販売プラットフォームには含まれていません。
2026年『Parasol Superstars』
2026年4月14日には、**『Parasol Superstars』**も登場しました。
『Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III』と『Spica Adventure』をセットにした商品で、Nintendo Switch、PS4/PS5、Xbox向けに販売されています。新作『パラソルスター』ではなく、既存の復刻版を含む2作品セットです。
2026年10月には日本向け新復刻も予定
さらに2026年10月8日には、タイトーからNintendo Switch用**『レインボー★パラソルコレクション』**が発売予定です。
『パラソルスター』単品版もNintendo Switch/PS5/PS4向けに1,650円で同日配信予定。新しい『パラソルスター』には通常プレイに加え、オリジナルの感触を再現するモードやスコア競争用モードなどが用意されます。Xbox版もININ Gamesから同日展開予定です。
2026年現在の『パラソルスター』は、「昔のハードを探さなければ遊べない作品」ではなくなりました。
この記事を読んで興味を持ったあと、公式ルートから実際に触れやすい。
レトロゲームとしてはかなり恵まれた状態です。
まとめ|一本の傘に、ゲームのほとんどが入っている
『パラソルスター』では、プレイヤーへ大量の能力を与えません。
持っているのは、魔法のパラソル。
その傘で敵を止める。
受ける。
投げる。
攻撃を防ぐ。
しずくを集める。
大技を作る。
落下を調整する。
そして次の敵へ向かう。
ひとつひとつは難しい操作ではありません。
それでも、
何を先に倒すか。
何を傘へ載せるか。
どこへ投げるか。
いつしずくを使うか。
どこまで得点を狙うか。
によって同じラウンドの動き方が変わります。
できることを増やすために、ボタンを増やさなかった。
同じ操作へ複数の役割を持たせることで、考えることを増やした。
これが『パラソルスター』です。
一画面中心の面クリア型という骨格は、長く遊べば反復としても見えてきます。
それでも、その小さな画面の中で一本の傘を何通りにも使わせる完成度は非常に高い。
だから、つぶログのPCエンジンTierでは91点・S Tier・総合4位タイ。
92点の頂点にはわずかに届かない。
しかし、CD-ROMの大作でも高速シューティングでもないHuCARDのアクションゲームが、まったく別の方向からPCエンジン最上位へ食い込んでいる。
そこに『パラソルスター』という作品の強さがあります。