- Minecraft Dungeons II忖度なしレビュー|前作より面白い?クリア後まで評価
- 『Minecraft Dungeons II』の基本情報
- 先に結論|前作より面白くなった。ただし「完成形」には届いていない
- 前作から何が変わった?最大の違いは「世界」と「装備」
- ジャンプ追加は地味に見えて、遊び心地をかなり変えた
- 12枠になった装備は面白い。ただし戦利品集めまで完璧ではない
- 一番惜しいのは、ビルドが面白くなる頃には本編が終盤なこと
- 地続きワールドは冒険らしくなった。ただ、寄り道の密度には差がある
- 新ディメンション「Sift」は、単なる色違いエリアではない
- 敵とボスは増えた。通常戦よりボス戦の方が変化を感じやすい
- ストーリーは軽め。冒険を進める理由としては十分
- 協力プレイは前作から大きく進化した
- 本編は何時間?10時間前後のクリア報告もある
- クリア後は何をする?Soul Stormはあるが、エンドゲームはまだ薄い
- Steamが「賛否両論」なのはなぜ?発売初日の接続トラブルも影響
- バグや技術面はどう?動作よりクエスト・オンライン周辺が気になる
- PS5・Xbox・PC・Switch・Switch 2はどれを選ぶ?
- 通常版とDeluxe Edition、どちらを選ぶ?
- 『Minecraft Dungeons II』が向いている人、慎重に選びたい人
- 『Minecraft Dungeons II』忖度なしスコア
- 総評|前作の弱点をかなり直した。だからこそ、クリア後が惜しい
Minecraft Dungeons II忖度なしレビュー|前作より面白い?クリア後まで評価
『Minecraft Dungeons』から6年。続編『Minecraft Dungeons II(マインクラフト ダンジョンズ 2)』は、前作の仕組みをそのまま大きくした作品ではありません。
独立したミッションを選ぶ形式から地続きの世界へ変わり、ジャンプが追加され、防具は4部位へ細分化。戦闘用の装備スロットも6枠から12枠へ倍増しました。最大4人の協力プレイには、クロスプレイだけでなくマッチメイキングやローカル+オンラインの混成プレイまで用意されています。
前作と比べれば、変わった部分はかなり多いです。
ただ、本作で気になるのは「前作より豪華になったか」ではありません。
装備の組み合わせが増えたことと、ハクスラとして長く遊びたくなることは別です。
『Minecraft Dungeons II』では、装備が噛み合った後の戦闘には確かな気持ちよさがあります。その一方で、ビルドが本格的に形になってくる頃には本編が終盤へ入り、クリア後に残る遊びは思ったほど多くありません。
前作の弱点をかなり直したからこそ、その先が惜しい。今回はそこまで含めて見ていきます。
※本記事は、2026年9月30日時点で確認できる公式情報や国内外のレビュー、プレイヤー評価などをもとに、作品の内容や評価傾向を整理・検証しています。
『Minecraft Dungeons II』の基本情報
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | Minecraft Dungeons II(マインクラフト ダンジョンズ 2) |
| 発売日 | 2026年9月29日(ダウンロード版)※国内パッケージ版は9月30日発売の商品あり |
| 対応機種 | PS5/Xbox Series X|S/PC/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2 |
| 開発 | Mojang Studios/Double Eleven |
| 発売元 | Xbox Game Studios |
| ジャンル | アクションRPG/ダンジョンクローラー |
| プレイ人数 | 1~4人 |
| Game Pass | 発売初日から対象 |
| 前作プレイ | 必須ではない。前作未プレイでも遊べる |
前作を知っていれば世界観や敵に見覚えのある場面は増えますが、『Minecraft Dungeons』未プレイでも問題なく始められます。
通常版のほかにDeluxe Editionもあり、発売時点の日本Xbox Storeでは通常版4,730円、Deluxe Edition 7,810円。Deluxeにはヒーロースキン4種、ソウルマント、ペットのブラブ、今後配信予定のDLC 1・2などが含まれます。
通常版から追加できるDeluxe Upgradeも用意されているため、DLCまで遊びたくなってから追加する選択もできます。
先に結論|前作より面白くなった。ただし「完成形」には届いていない
前作から良くなったところは、かなり分かりやすいです。
ジャンプによって移動の窮屈さが減り、防具が分割されたことで装備を考える余地が増えました。遠距離武器は矢を拾い続ける方式から、時間経過で弾薬が補充される仕組みに変更。エンチャントも、拾った装備に最初から付いていた候補だけを使う形から変わっています。
協力プレイ周りの進化はさらに大きく、前作にはなかったマッチメイキングも加わりました。
続編として見れば、かなり素直な正統進化です。
その一方、ハクスラとして長く遊ぼうとすると事情が変わります。
強い装備を拾い、組み合わせを考え、エンチャントを整える。ようやく「この構成なら戦い方まで変わる」と感じられる状態へ近づいていく。
ところが、その頃には本編が終盤へ入っています。
クリア後にも装備集めや高難度コンテンツは残りますが、完成したビルドをさらに何十時間も育てたくなるだけの遊びが、発売時点では十分に揃っていません。
前作からの進化は大きい。でも、その進化したシステムを最後まで使い切る場所が足りない。
本作の惜しさは、ここに集約されています。
前作から何が変わった?最大の違いは「世界」と「装備」
2020年発売の『Minecraft Dungeons』は、拠点から目的のミッションを選び、それぞれ独立したステージを攻略していく構造でした。
『Minecraft Dungeons II』ではこの仕組みを大きく変更。オーバーワールドと新ディメンション「Sift(シフト)」を含む、つながった世界を自分で歩いて目的地へ向かいます。
| 要素 | Minecraft Dungeons | Minecraft Dungeons II |
|---|---|---|
| 世界構造 | 独立ミッション型 | 地続きのワールドを探索 |
| ジャンプ | なし | 探索・戦闘の両方で使用 |
| 戦闘用装備枠 | 6枠 | 12枠 |
| 防具 | 単一装備 | ヘルメット/チェストプレート/レギンス/ブーツ |
| 新装備 | - | タリスマン追加 |
| 遠距離武器 | 弾薬管理あり | 弾薬が時間経過で自動補充 |
| 野良マッチング | なし | マッチメイキングを導入 |
数字だけを見ると、とにかく要素が増えた続編に見えます。
ただ、実際に重要なのは「増えた数」より、その仕組み同士がどこまで噛み合っているかです。
ジャンプ追加は地味に見えて、遊び心地をかなり変えた
新要素の中でも、すぐに違いを感じやすいのがジャンプです。
前作では少しの段差でも迂回が必要な場面がありましたが、本作では高低差を越えたり、簡単な足場を渡ったりできるようになりました。
戦闘でもジャンプ攻撃が使えます。敵へ飛び込むだけでなく、ボスの攻撃や一部の飛び道具をかわす動きにもつながります。
GamesRadar+はジャンプ攻撃やボス戦での回避を好意的に取り上げ、Game Informerも前作より移動が滑らかになった点を改善点として挙げています。
もっとも、ジャンプが入ったことで戦闘そのものが別物になったわけではありません。
近接、遠距離、回避、アーティファクトを組み合わせて敵の群れを処理する基本は前作と共通しています。
新しいアクションゲームになったのではなく、前作の戦闘をずっと動かしやすくした。
ジャンプの立ち位置は、そのくらいが近いです。
12枠になった装備は面白い。ただし戦利品集めまで完璧ではない
装備周りは、前作から最も大きく手が入った部分の一つです。
戦闘用の装備スロットは6枠から12枠へ拡張。前作では一式だった防具も、ヘルメット、チェストプレート、レギンス、ブーツの4部位に分かれました。
さらにパッシブ効果を持つタリスマンが加わり、同じ種類のアイテムでもランダム効果が付くようになっています。
近接武器を軸にして押し切る。遠距離攻撃を強くする。回復やアーティファクトを絡めて安定性を上げる。複数の装備が噛み合ったときの変化は、前作よりはっきりしています。
「何を装備してもだいたい同じ」というゲームではなくなりました。
エンチャントは狙ったビルドを作りやすくなった
エンチャントの仕組みも変わっています。
世界でエンチャント本を見つけると個人用ライブラリへ登録され、各地のエンチャントスミスを通して装備へ適用できます。エンチャント自体を強化していくこともできます。
前作では装備を拾った時点でエンチャント候補がほぼ決まり、その候補に合わせて使うか捨てるかを決める場面が多くありました。
本作では「この武器をこういう方向へ仕上げたい」という狙いを持ちやすくなっています。
ただし、装備作りの自由度が増えたことと、戦利品を拾い続ける楽しさが同じだけ伸びたことは別です。
GamingBoltは長時間プレイ後のレビューで、Unique装備のドロップ、Item Levelを追い続ける装備更新、保管庫がないことなどを問題視しています。
新しい装備を見つけた瞬間の期待感より、「今より数字が高いか」を先に見る時間が増えると、せっかくのビルドシステムも窮屈になります。
『Minecraft Dungeons II』は組み合わせを考える面白さをかなり増やしました。一方、装備を掘り続けるハクスラらしい中毒性まで同じ水準で伸びたとは言いにくいところがあります。
一番惜しいのは、ビルドが面白くなる頃には本編が終盤なこと
『Minecraft Dungeons II』の装備システムは、後半ほど面白くなります。
Game Informerのクリア済みレビューでは、終盤にエメラルドハンマー、クロスボウ、防具、エンチャントなどが噛み合い、敵を圧倒できるようになった瞬間を本作の魅力として挙げています。
問題は、その楽しさが立ち上がるまでの時間です。
同レビューでは本編を10時間未満でクリアし、約15時間でほぼ全体を見たと報告しています。その頃になってようやく、通常戦までビルドの力で大きく変わった感覚が出てきたとしています。
ハクスラで「クリア後からが本番」という作り自体は珍しくありません。
ただし、その場合には完成したビルドで挑む高難度コンテンツや、さらに上を目指したくなる装備目標が欲しくなります。
『Minecraft Dungeons II』はビルドを組む入口を前作より大きく広げました。
その一方で、ようやくビルドが出来上がった後に待っている遊びがまだ細い。
装備12枠という数字以上に、本作の印象を左右する部分です。
地続きワールドは冒険らしくなった。ただ、寄り道の密度には差がある
ステージ選択式をやめたことで、「ミッションを選ぶ→ロード→ステージを進む」という前作の区切りはかなり薄くなりました。
村、構造物、洞窟、遺跡、サイドクエスト、ファストトラベル地点などが、一つの冒険の中につながっています。
Minecraftの世界を歩きながら「向こうに何かあるから寄ってみる」という動きができるようになったのは、前作にはなかった魅力です。
TheSixthAxisはこの変更を、前作にあった窮屈さを減らす改善として好意的に取り上げています。
一方、GamingBoltは景観そのものを評価しながら、オーバーワールドやSiftにある実際の遊びの少なさ、似た目的のサイドクエスト、ダンジョンの反復を指摘しています。
どちらも間違いではありません。
世界を歩く楽しさは増えた。でも、道の先に毎回新しい発見が待っているわけではない。
地続きにしたことで冒険らしさは出ましたが、寄り道が長くなるほど同じ種類の遊びも見えてきます。
新ディメンション「Sift」は、単なる色違いエリアではない
Sift(シフト)は本作を象徴する新ディメンションです。
オーバーワールドとは色彩も地形も大きく異なり、新しいMobや独自の環境要素も登場します。
少なくとも、既存エリアの背景色だけを変えたような扱いではありません。
2026年9月のMinecraft LIVEでは、Siftが2027年にMinecraft本編のJava Edition/Bedrock Editionにも追加予定であることが発表されました。
『Dungeons II』で一足先にその世界へ入れることはMinecraftファンにとって気になるポイントですが、実際に良いのは「先行体験できること」より、オーバーワールドとは違う空気をゲームの途中に持ち込めていることです。
Siftの2027年実装、本編版との違い、Switch・PS5などでどう扱われるのかについては、マイクラ新ディメンション「Sift(シフト)」の実装時期とDungeons II版との違いで詳しく整理しています。
敵とボスは増えた。通常戦よりボス戦の方が変化を感じやすい
敵や武器の種類も前作より増えています。
特にボス戦では、ジャンプ、回避、遠距離攻撃などを使い分ける意味が出やすく、序盤から戦闘の見せ場になっています。
Game Informerも、ビルドが整う前の段階では通常戦よりボス戦の方に面白さを感じやすかったとしています。
逆に、序盤から中盤の雑魚戦では、まだ装備同士のシナジーが弱く、敵の群れを似た手順で処理する時間も目立ちます。
敵の数そのものは増えていても、プレイヤー側の戦い方が大きく変化し始めるのは装備が揃ってからです。
ここでも「後半ほど面白くなる」という本作の特徴が出ています。
ストーリーは軽め。冒険を進める理由としては十分
物語では、Prime Enchanter、Supreme Evoker、Grand Illusionerからなる「Illager High Council」がSiftの力を利用し、オーバーワールドへ攻撃を仕掛けます。
物語はテンポよく進みますが、キャラクター同士のドラマを深く掘り下げるタイプではありません。
Game Informerは軽快に進む一方で結末に物足りなさが残ったとし、GamingBoltもキャラクター性の弱さや、似た目的のクエストが続くことを指摘しています。
Minecraftの世界を巡るきっかけとしては十分です。
ただ、物語の続きが気になって先へ進みたくなるというより、次の場所、新しい敵、装備を求めて進む比重の方が大きい作品です。
協力プレイは前作から大きく進化した
協力プレイ周辺は、前作からかなり本格的に作り直されています。
最大4人のローカル協力、オンライン協力、クロスプレイに加えて、同じ本体で遊ぶ複数人とオンライン上のプレイヤーを同時に参加させる「ミックス協力」にも対応します。
さらに今回はマッチメイキングを導入。
パーティーコードで直接参加する方法もあり、公式説明ではメインクエストの進行度、地域、Power Levelなどを考慮してマッチを探します。すでに始まっているセッションへ途中参加することもできます。
オンラインは専用サーバー方式へ
オンライン基盤も変わりました。
初代ではパーティーリーダーがホストを担当していましたが、本作では専用サーバー方式へ移行しています。
参加者それぞれのpingを見ながら適したサーバーを選ぶ仕組みで、前作よりオンライン協力を遊びやすくする方向へ手が入っています。
オンライン側の進行データはバックエンドへ保存され、同じMicrosoftアカウントへ対応プラットフォームをリンクすれば、別の環境でも同じオンラインヒーローを続けて使えます。
友人や家族と遊ぶアクションRPGとして見ると、本作の中でも特に分かりやすく進化した部分です。
ソロでも最後まで遊べる
協力プレイが充実していますが、ソロ専用プレイヤーが置いていかれるゲームではありません。
本編は一人でも最後まで進められます。
GamesRadar+のレビューでは、約12時間でストーリーを終了し、そのうち約8時間をソロでプレイしています。
そのため「協力相手がいないと成立しない」という心配はいりません。
ただ、戦闘の反復が見え始める中盤以降や、クリア後のSoul Stormでは、他プレイヤーとの役割分担、蘇生、装備構成の違いが変化を作りやすくなります。
一人でも遊べる。しかし長く付き合うほど、協力プレイの方がゲームの単調さを和らげやすい。そんな作りです。
オンライン用とオフライン用のキャラクターには注意
Mojangはオンラインとオフラインを別モードとして管理しています。
GamesRadar+でも、オフライン用キャラクターとオンライン用キャラクターが分けられていることが報告されています。
Steamコミュニティではさらに強い制限を示す警告についての報告もありますが、細かな移行条件のすべてを公式が明文化しているわけではありません。
最初はローカルだけで遊び、後からオンライン中心へ切り替える予定がある場合は、キャラクター作成時の案内を確認してから始めた方が安全です。
本編は何時間?10時間前後のクリア報告もある
プレイ時間は、寄り道をどこまで行うかでかなり変わります。
Game Informerは10時間未満で本編をクリアし、約15時間でほぼすべてを見たと報告しています。
GamesRadar+は、ソロと協力を合わせて約12時間でストーリーを終了。
一方、探索、装備集め、サイドクエストをかなり広く遊んだGamingBoltでは、ストーリークリアまで約25時間かかっています。
| 遊び方 | 確認できるプレイ時間の例 |
|---|---|
| メイン中心 | 10時間前後のクリア報告あり |
| 寄り道込み | 10時間台まで伸びる例あり |
| 探索・装備集めを広く行う | 20時間台まで伸びたレビュー例あり |
| クリア後 | 装備厳選、残ったサイドクエスト、Soul Stormなど |
本編が10時間程度で終わること自体は、必ずしも問題ではありません。
密度が高ければ、短いゲームにも良さがあります。
『Minecraft Dungeons II』で気になるのは、ビルドの面白さが立ち上がる時期に対して、本編の終わりが早いことです。
ようやく装備の組み合わせが楽しくなってきたところで、「次に何をするか」という問題が出てきます。
クリア後は何をする?Soul Stormはあるが、エンドゲームはまだ薄い
クリア後には、残ったサイドクエスト、より高い難易度、装備集めや強化などが残ります。
その中で大きな要素となるのがSoul Stormです。
GamesRadar+によると、Soul Stormはランダムな地域に発生する時間制の高難度コンテンツ。強化された敵が現れ、Storm Towerを破壊しながら進みます。
ソロでも挑戦できますが、複数人で役割を分けた方が本作の協力システムを生かしやすい内容です。
ただ、Soul Stormだけで長期的なエンドゲームを支えるのは厳しいところがあります。
Game Informerでは、発売時点のクリア後について、未消化のサイドクエストやStorm Generatorを通じたランダム戦利品・強化通貨集めが中心とされています。
GamingBoltも、前作の後期に存在したTowerやAncient Huntsなどと比較し、完成したビルドで挑み続ける目標の少なさを指摘しています。
装備を完成させる過程はある。でも、完成した装備を持って向かう次の山が低い。
現在の『Minecraft Dungeons II』で最も気になるのは、この部分です。
今後のアップデートやDLCで遊びが増える余地は十分ありますが、発売時点ではまだ「クリア後から何十時間も遊ぶゲーム」と呼べるほど厚くありません。
Steamが「賛否両論」なのはなぜ?発売初日の接続トラブルも影響
発売直後のSteam評価は、かなり低いスタートになっています。
2026年9月30日午前にSteam公式ページを確認した時点では、英語ユーザーレビュー1,355件のうち54%が好評で、評価は「Mixed(賛否両論)」でした。
ただし、内容への不満だけでここまで下がっているわけではなさそうです。
発売直後のSteamコミュニティでは、「Error Code 0064」でオンラインへ接続できないという報告が集中しました。一つのスレッドだけでも、短時間で60件以上の反応が集まっています。
もちろん、エンドゲーム、装備、反復性などゲームそのものへの不満も確認できます。
それでも発売初日の数字には、作品内容への感想と、起動・認証・オンライン接続のトラブルが混在しています。
Steamの「賛否両論」だけを見てゲーム全体の評判と決めつけるには、まだ早い段階です。
バグや技術面はどう?動作よりクエスト・オンライン周辺が気になる
Xbox Series Xを使用したGamesRadar+のレビューでは、Storm Tower周辺でわずかな低下を感じる場面があったものの、全体としては概ね安定していたとしています。
PC版を検証したGamingBoltでも、1440p・高設定環境でのパフォーマンスは良好だったと報告されています。
一方で、進行周辺には粗さも見つかっています。
地形へのスタック、追従するはずのキャラクターや鍵の消失、クエストが正常に進まず再起動が必要になった例などが複数のレビューで報告されています。
Steamでは前述した接続エラーも発生しました。
9月30日時点では、これらが全機種で同じ頻度で発生するのか、どこまで修正済みなのかを断定できる公式情報は十分に出ていません。
映像の重さやフレームレートより、クエスト進行やオンライン周辺に発売直後らしい不安定さが残っている。
現段階では、こちらの方が注意点として大きいです。
PS5・Xbox・PC・Switch・Switch 2はどれを選ぶ?
『Minecraft Dungeons II』は5系統のプラットフォームで発売されています。
ただし発売直後の現在、すべての機種を横並びにした信頼できる詳細比較までは揃っていません。
| 機種 | 現在確認できるポイント |
|---|---|
| PS5 | 最大4人、オンライン協力・クロスプレイに対応 |
| Xbox Series X|S | Series X|S最適化、Xbox Play Anywhere、クロスプラットフォーム協力に対応 |
| PC | Steam等で展開。発売直後には接続エラー報告あり |
| Nintendo Switch | 対応確認済み。詳細なfps・解像度比較はまだ不足 |
| Nintendo Switch 2 | 専用版あり。Switch版との差を示す詳細な技術検証はまだ不足 |
特にNintendo SwitchとSwitch 2については、「Switch 2なら60fps」「解像度は○○p」といった具体的な数字を断定できる材料がまだ十分ではありません。
携帯して遊ぶか、普段どの機種を使っているか、誰と協力する予定か。そのあたりで選ぶのが現状では無難です。
クロスプレイに対応しているため、友人と遊ぶために全員が同じ機種へ揃える必要はありません。
通常版とDeluxe Edition、どちらを選ぶ?
まず本編を遊びたいだけなら、通常版で問題ありません。
Deluxe Editionの主な違いは、コスメティックアイテムと今後配信されるDLC 1・2です。
DLCは発売日にすべて遊べるわけではなく、現在の本編ボリュームそのものが増える商品ではありません。
通常版からDeluxe Upgradeを追加できるため、本編を遊んでから「この先も続けたい」と思った時点で追加する方法もあります。
また、本作はGame Passの発売初日対象です。
Game Pass加入者なら購入せずに試しやすいため、装備掘りや戦闘の感触が自分に合うか確かめてから続けることもできます。
『Minecraft Dungeons II』が向いている人、慎重に選びたい人
特に相性が良いのは、複雑すぎないアクションRPGを友人や家族と遊びたい人です。
前作の遊びやすさは好きだったものの、装備構築には物足りなさを感じていた人にも、今回は違いが分かりやすいでしょう。
Minecraftの世界を歩きながら、敵を次々倒して新しい装備を拾う。そのテンポを求めているなら、入りやすい作品です。
一方、数十~数百時間にわたって最高難度を周回し、完成したビルドをさらに詰めていくタイプのハクスラを探している場合は、発売時点では物足りなく感じる可能性があります。
DiabloやPath of Exileほど複雑ではないことが問題なのではありません。
『Minecraft Dungeons II』は、最初からもっと分かりやすいアクションRPGを目指しています。
惜しいのは、分かりやすさではなく、その先です。
せっかく装備構築が面白くなったのに、それを長く試す場所がまだ足りない。
初心者向けと浅さは同じではありません。本作は前者にはかなり成功していますが、後半の奥行きにはもう一段欲しいところがあります。
『Minecraft Dungeons II』忖度なしスコア
| 評価項目 | 点数 | 評価 |
|---|---|---|
| アクション/戦闘 | 7.2 | ジャンプと移動改善は効いている。前作より快適だが、基本戦闘はシンプル |
| 装備・ビルド構築 | 6.9 | 12枠化とエンチャント変更は進化。戦利品を掘り続ける循環には弱さが残る |
| 探索/ワールド・レベルデザイン | 6.8 | 地続きワールドとSiftは魅力。寄り道を続けるほど反復も見えてくる |
| ストーリー/演出 | 5.7 | テンポは良いが、キャラクターや終盤の印象は弱め |
| ボリューム/エンドゲーム | 5.3 | 本編は比較的短く、完成したビルドで挑み続ける目標もまだ少ない |
| 協力プレイ/快適性・技術面 | 6.8 | 協力機能は大幅に充実。発売直後には接続や進行周辺の不具合報告もある |
| 独自性/続編としての進化 | 6.7 | 前作からの変化は大きいが、ARPG全体を見れば新鮮さは限定的 |
| 総合評価 | 6.6 / 10 | 遊びやすい正統進化。ただしハクスラとしてはエンドゲームの薄さが惜しい |
※総合点は7項目の単純平均ではありません。序盤から本編クリア、クリア後までを含めた一本のゲームとしての評価です。
地続きのワールド、新ディメンション「Sift(シフト)」、12枠へ拡張された装備構築、最大4人の協力プレイを収録したシリーズ第2作。Nintendo Switch 2でパッケージ版を手元に残して遊びたい人向けです。
価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。
総評|前作の弱点をかなり直した。だからこそ、クリア後が惜しい

『Minecraft Dungeons II』は、前作で感じやすかった窮屈さをかなり減らしています。
ジャンプで移動は軽快になり、装備は12枠へ拡大。防具の分割、タリスマン、エンチャント変更によって、自分なりの戦い方を作れる余地も増えました。
地続きの世界とSiftは冒険らしさを強め、協力プレイもマッチメイキング、クロスプレイ、混成協力、専用サーバーまで揃っています。
前作を遊んで「もう少し装備を考えたい」「移動を自由にしてほしい」「知らない人とも遊びたい」と感じていたなら、欲しかった改善の多くは入っています。
それでも、最後まで遊ぶと一つ大きな惜しさが残ります。
ゲームで一番楽しい状態へ入るのが遅く、その頃には残っている遊びが少ない。
装備が噛み合い、「この武器とこの防具なら戦い方まで変わる」「次は別の組み合わせを試したい」と感じ始める。
ところが本編はすでに終盤です。
クリア後にもSoul Stormや装備更新は残っていますが、完成したビルドを持ち込んでさらに上を目指す遊びは、まだ十分とは言えません。
だから前作より良くなったこと自体は疑いにくいのに、ハクスラとしてもう一段上へ行き切れない。
反対に、何百時間も遊ぶことを最初から求めず、10~20時間ほどの冒険を友人や家族と楽しみ、気に入ったら装備集めを続ける遊び方なら印象はかなり良くなります。
複雑すぎない。協力しやすい。Minecraftらしい世界を歩ける。装備も前作より考えられる。
その魅力はしっかりあります。
『Minecraft Dungeons II』は、前作を大きく作り直した続編です。
あとは、ようやく完成したビルドを持って「次はここへ挑みたい」と思える場所が、もう一つ欲しかった。
そこまで揃えば、このシリーズの立ち位置はかなり変わってきそうです。