- DEATH STRANDING 2忖度なしレビュー|前作を超えた?
- 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』とは
- 前作を遊んでいなくても大丈夫?
- 前作から何が変わった? 一番大きいのは「選べる手段」の多さ
- 配達は今でも面白いのか
- 「不便さ」を減らして、本当に良くなったのか
- 自然災害は演出ではなく、ルートを変える
- モノレールを作る楽しさと、完成した後の矛盾
- 他プレイヤーと会わないのに、助けられている
- 「Should We Have Connected?」がゲーム側にも現れる
- 戦闘は大幅改善。ただし本格TPSとして見ると別
- APASは便利。ただ、使える能力の多さとビルドの深さは別
- 標準難易度は簡単すぎるのか
- ストーリーは強い。ただし終盤ほど評価が割れる
- ムービーが長いからダメ、ではない
- 40~50時間で終わる? プレイ時間はかなり幅がある
- 終盤10時間は、それまでより密度が落ちる
- グラフィックは現在でもトップクラス
- 音楽は「何が流れるか」以上に「いつ流れるか」が強い
- PS5版は30fps/60fps。通常PS5でも技術完成度は高い
- PC版は何が違う? 高性能環境なら表示面の上限が高い
- PS5とPC、どちらを選ぶ?
- 2026年から遊んでも遅くない?
- 前作が合わなかった人でも楽しめる?
- 前作を超えた続編なのか
- 向いている人/注意したい人
- 総評|遊びやすくなった。しかし「不便を攻略する面白さ」は少し薄れた
- 『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』忖度なしスコア
DEATH STRANDING 2忖度なしレビュー|前作を超えた?
『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』は、前作より明らかに遊びやすくなった。
移動手段は増え、車両は扱いやすくなり、戦闘やステルスの選択肢も広がった。道路、ジップラインに加えてモノレールまで作れるようになり、2026年には最高難易度「to the wilder」も追加されている。
では、それで前作より優れたゲームになったのか。
ここは少し話が複雑だ。
初代『DEATH STRANDING』では、急斜面を怖がること、川をどう渡るか悩むこと、荷物を減らすか迷うことまでゲームだった。便利ではないからこそ、目的地へ着いたときに「自分でここまで運んだ」という実感があった。
続編では、その不便さをかなり減らしながら、プレイヤーが選べる方法を増やしている。
これは正統進化でもあり、本作最大の弱点にもなり得る。
今回の忖度なしレビューでは、映像の豪華さや小島秀夫作品という看板ではなく、荷物を運び、地形を越え、物流網を作ることが40~60時間以上続いても本当に面白いのかを中心に見ていく。
※終盤の人物関係やエンディングに関わる重大なネタバレは避けています。
『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』とは
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH |
| 開発 | KOJIMA PRODUCTIONS |
| 対応機種 | PlayStation 5/PC(Windows) |
| PS5版発売日 | 2025年6月26日 |
| PC版発売日 | 2026年3月19日 |
| PC版開発協力 | Nixxes Software |
| プレイ人数 | 1人(非同期オンライン要素あり) |
| CERO | D(17才以上対象) |
舞台は前作から約11か月後。
サムはルーと暮らしていたが、フラジャイルとの再会をきっかけに再び「繋ぐ」旅へ出る。メキシコから始まった任務は、やがて広大なオーストラリアへ広がっていく。
今回も中心にあるのは荷物の配送だ。
三人称視点のアクション、銃撃戦、ステルス、ボス戦が大きく強化されているものの、目的地まで何を持ち、どこを通り、どうやって荷物を届けるかを考えるゲームであることは変わっていない。
前作を遊んでいなくても大丈夫?
ゲームを始めること自体はできる。
本作には前作『DEATH STRANDING』の出来事を振り返るためのストーリー概要が用意されており、公式も新規プレイヤーが続編までの経緯を確認できると案内している。
ただし、物語を重視するなら前作プレイを推奨したい。
本作では、サムとルーの関係、フラジャイル、ヒッグスをはじめとする人物との過去、ビーチやカイラル通信といった設定が、そのまま感情的な土台になっている。
出来事の要約を読めば「何が起きたか」は理解できる。それでも、前作で長い旅を続けた結果として築かれた人物への思い入れまで同じになるわけではない。
新規プレイヤーでも開始可能。ただしストーリーを最大限楽しみたいなら前作から。
これが最も無理のない答えだ。
前作から何が変わった? 一番大きいのは「選べる手段」の多さ
前作との違いを一言でまとめるなら、できることが増えた。
徒歩で険しい土地を越えるだけでなく、バイクやトラック、道路、ジップライン、新たなモノレールなどを使い、状況に合わせて物流そのものを作り替えられる。
戦闘では武器が増え、正面突破とステルスのどちらも使いやすくなった。サム自身を強化するAPASエンハンスメントも加わり、配達・移動・戦闘を自分の遊び方へ寄せられる。
さらに昼夜の変化や自然災害が導入され、同じ土地でも状況によって通り方が変わる。
| 要素 | 前作からの主な変化 |
|---|---|
| 徒歩・配送 | 装備・移動支援が増え、ルート選択の幅が拡大 |
| 車両 | より早い段階から使いやすく、長距離配送で存在感が増した |
| インフラ | 道路・ジップラインに加えてモノレールが登場 |
| 戦闘 | 銃・ステルス・デコイなど選択肢が大幅増加 |
| 環境 | 昼夜、地震、洪水、山火事など動的な変化を追加 |
| 成長 | APASエンハンスメントで能力をカスタマイズ |
続編としての変化量は十分にある。
ただし「選択肢が増えた」と「ゲームが深くなった」は同じ意味ではない。
配達は今でも面白いのか
『DEATH STRANDING 2』で最も重要なのは、やはり目的地まで荷物を届ける過程だ。
荷物には重量があり、積み方によってサムのバランスも変わる。装備を増やせば安全になるが、その装備自体も荷物になる。
マップ上で最短距離を選べばいいわけでもない。
急斜面、川、敵拠点、BTのいる地域、悪天候を避ければ遠回りになる。車両を使うなら、走れる地形なのかも考えなければならない。
この「目的地は同じなのに、どう行くかは自分で考える」という部分は、続編でもしっかり残っている。
新装備が増えたことで、むしろルートを考える前の選択肢は増えた。
問題は、その選択肢が増えた結果、地形そのものを攻略する必要が減る場面も増えたことだ。
「不便さ」を減らして、本当に良くなったのか
本作で一番意見が分かれるのはここだろう。
初代は不便だった。
重い荷物を背負えば転びやすくなり、険しい山なら乗り物も簡単には使えない。BTのいる地域へ入るだけで緊張し、川一本を渡るにも場所を考えた。
普通のゲームなら欠点と判断されそうな部分が、『DEATH STRANDING』ではそのままゲームプレイだった。
続編はそこを遊びやすくした。
トラックを使える。道路を作れる。モノレールもある。強力な装備やAPASもある。他プレイヤーが残した建造物にも助けられる。
その結果、「どうやってこの山を越えるか」で悩むより、「どの便利な方法を使うか」を選ぶ場面が増えている。
これは快適化としては成功している。
しかしシリーズ独自の面白さという意味では、少し難しい。
前作の欠点を削った結果、前作にしかなかった摩擦まで少し薄くなった。
『DEATH STRANDING 2』が「前作より遊びやすい」のは間違いない。それをそのまま「すべての面で前作より優れている」と置き換えることはできない。
自然災害は演出ではなく、ルートを変える
続編らしい進化として評価したいのが、地形が動的に変化することだ。
地震、増水、山火事などが、単に画面を派手にするだけではなく実際の移動へ影響する。
地震では足元が不安定になり、落石も起こる。川が増水すれば予定していた渡河地点を使えない。山火事はサムや荷物へ危険を与える。
前作では地形そのものを見てルートを考えた。
今作ではそこへ、同じ地形でも時間や状況によって安全とは限らないという要素が加わった。
単に移動を楽にしただけではなく、新しい種類の障害も用意している。ここは続編として素直に評価できる。
モノレールを作る楽しさと、完成した後の矛盾
モノレールは今作を象徴する新インフラのひとつだ。
ルートを復旧・整備し、大量の荷物を効率よく運べる物流網へ変えていく。
面白いのは、完成したモノレールに乗ることだけではない。
最初は遠く感じた地域へ資源を運び、少しずつ線路を延ばし、「ここまで物流が届くようになった」と実感する過程そのものがゲームになっている。
道路やジップラインも同じだ。
以前は30分かかった道が、物流網を作ったことで数分になる。
この変化は強い達成感につながる。
ただし完成すればするほど、もうその土地を苦労して歩かなくなる。
つまり本作は、地形攻略を楽しむゲームでありながら、自分の努力によって地形攻略を必要なくしていくゲームでもある。
これは欠点というより、このシリーズ特有の矛盾だ。
「不便を攻略するゲーム」から「不便そのものを消す物流ゲーム」へ移り変わっていく感覚まで含めて楽しめるかで、評価はかなり変わる。
他プレイヤーと会わないのに、助けられている
ソーシャル・ストランド・システムは続編でも重要だ。
オンラインゲームだが、他プレイヤーと直接パーティーを組んで同じ世界を歩くわけではない。
誰かが残した橋、梯子、道路、発電設備などが自分の世界へ現れる。落とした荷物を別のプレイヤーが届けてくれることもあり、役に立った建造物には「いいね」を送れる。
姿は見えないのに、人がいたことだけは分かる。
これはシリーズのテーマとゲームルールが最もきれいに重なっている部分だ。
ただし、ゲームバランスだけを見れば問題もある。
他プレイヤーの設備が充実した地域では、本来なら厳しい移動がかなり楽になる。
ソーシャル・ストランド・システムは「繋がり」を体感させる仕組みとして非常に優れている。その繋がりが強くなるほど、配送の難度が下がるという副作用も抱えている。
「Should We Have Connected?」がゲーム側にも現れる
前作は、人と人を繋ぐことを大きなテーマとしていた。
続編では「Should We Have Connected?」――本当に我々は繋がるべきだったのか、という問いが前面に出る。
これは物語の台詞だけではない。
カイラル通信へ繋げば、人の設備が現れる。物流は楽になる。孤立していた施設とも関係が生まれる。
しかし便利になりすぎれば、自分で歩く必要も減る。
「繋がることによって何を得て、何を失うのか」という問題が、ゲームを遊ぶ過程そのものにも出てくる。
物語テーマとプレイヤーの操作がここまで近い作品は多くない。
本作の独自性を評価するなら、「変わった設定だから」ではなく、この部分を見るべきだ。
戦闘は大幅改善。ただし本格TPSとして見ると別
前作で弱点になりやすかった戦闘はかなり改善された。
マシンガン、ショットガン、ランチャー系をはじめ武器の選択肢が増え、真正面から戦うだけでなく、ステルスで敵拠点へ入る手段も強くなった。
敵を避けて配送だけを優先してもいい。必要なら拠点を制圧して安全なルートを作ってもいい。
この自由度は配達ゲームとの相性がいい。
「戦闘をするために敵が置かれている」のではなく、「このルートを通るなら敵をどう処理するか」という判断になるからだ。
ただし戦闘単体を取り出すと、9点級のTPSというほどではない。
武器の種類は多いが、通常難易度では強力な装備で押し切れる場面もある。敵AIや戦術の深さも、戦闘そのものを主役にした作品とは比較しにくい。
戦闘が良くなったことは明確な長所。ただし「武器が増えた=戦闘が深い」ではない。
APASは便利。ただ、使える能力の多さとビルドの深さは別
サムを強化するAPASエンハンスメントでは、限られた容量の中へ能力をセットできる。
静かに移動する、射撃能力を高める、配送や乗り物を扱いやすくするなど、遊び方に合わせて構成を変えられる。
配達を優先するのか、敵地へ入るのかによって付け替える意味はある。
一方、遊び方が固まってくると便利な能力を常用しやすくなる。
装備についても同じで、選択肢は非常に多いが、すべてを均等に使う必要はない。
本作には「できること」が大量にある。
それがそのまま「常に多くの選択肢から悩み続けるゲーム」になっているわけではない。
標準難易度は簡単すぎるのか
ここは批判に一定の根拠がある。
本作では移動手段も装備も多く、オンライン設備まで利用すると、序盤に感じた地形や敵の脅威がかなり小さくなる。
長距離配送を想定して準備したのに、実際にはトラックや整備済みルートで簡単に終わる場面も出てくる。
それは「プレイヤーがゲームを攻略した成果」でもある。
ただ、40~60時間続く作品としては、後半になっても地形や敵がもう少し強く抵抗してほしいと感じる余地はある。
2026年追加の「to the wilder」はかなり性格が違う
2026年3月19日、PC版の発売に合わせてPS5版にも新たな最高難易度「to the wilder」が追加された。
敵と自然環境が大幅に厳しくなる上級者向けモードで、いったん選択すると途中で通常の難易度へ切り替えることはできない。
低難易度では出番が少なかった道具やルート判断にも意味が戻りやすく、「便利になりすぎた続編」を別の方向から遊び直せるモードになっている。
これは現在のゲームにとってかなり価値がある。
ただし2025年発売時の標準バランスが変わったわけではない。
通常難易度の評価と、後から追加された上級者向けモードは分けて考えたい。
ストーリーは強い。ただし終盤ほど評価が割れる
サム、ルー、フラジャイルを中心とする物語に、ドールマン、トゥモロウ、レイニー、ターマン、ニールら新たな人物が加わる。
演者の表情やモーション、声、カメラワークまで含めたキャラクター表現は非常に強い。
奇抜な人物名や設定も多いが、それだけで物語が成立しているわけではない。サムと周囲の人々がどのような距離を取るのか、「繋がる」という行為が本人たちに何をもたらすのかが中心になっている。
問題は終盤だ。
複数のクリア済みレビューでは、後半になるほど人物の秘密、新事実、伏線の回収が一気に重なり、説明とカットシーンの比率が上がることが指摘されている。
この最終局面を「これこそ小島作品」と高く評価する人もいる。
逆に、それまで自分で進めてきた旅から主導権を奪われ、情報を一気に見せられているように感じる人もいる。
映像の品質は高い。それとゲームとしてのテンポは分けて見る必要がある。
ムービーが長いからダメ、ではない
『DEATH STRANDING 2』は映画的なカットシーンが多い。
しかし「ムービーが長い=ゲームとして悪い」と機械的に判断するのも雑だ。
広いフィールドを自分で移動する時間もかなり長く、配送中はルートを自分で決められる。最初から最後まで映像を見るだけの作品ではない。
気になるのは配置だ。
特に終盤では長距離移動とカットシーンが重なるため、自由な物流ゲームとしてのテンポが弱まる区間がある。
演出の質では高得点。ボリューム/テンポでは減点。
ここは同じ項目として処理しない方が実態に近い。
40~50時間で終わる? プレイ時間はかなり幅がある
本編だけを中心に追う場合は、おおむね40~50時間前後が目安になる。
途中で道路やモノレールを整備し、標準依頼や施設との関係も進めれば50~70時間程度まで伸びやすい。
施設の接続レベルを最大まで上げ、トロフィーや実績まで徹底する場合は70~100時間以上に入るプレイヤーもいる。
長いから高評価というわけではない。
むしろ重要なのは、この時間の中で新しい判断がどれだけ続くかだ。
施設★5は面白いのか、作業なのか
施設へ荷物を届けて関係を深めると、新しい装備や機能が解禁される。
本編中は「次は何がもらえるのか」という明確な動機になり、配送ループとの相性もいい。
一方、全施設を最大まで上げようとすると、すでに通った土地で似た配送を繰り返す割合が増える。
本編中の育成としてはよく機能する。
コンプリート目的になると作業感が出やすい。
どこまで遊ぶかで印象が大きく変わる部分だ。
終盤10時間は、それまでより密度が落ちる
50時間級のゲームを評価するなら、序盤20時間が面白いだけでは足りない。
『DEATH STRANDING 2』では、中盤まで新しい土地、装備、インフラ、敵が次々に増え、配送方法の選択肢も広がっていく。
その勢いに比べると、終盤は少し落ちる。
長距離の移動や再移動が増え、物語側では説明と伏線回収が集中する。
過酷な旅そのものを終盤の到達点として評価することもできるが、テンポが一定に保たれているとは言いにくい。
ここは本作を8.5以上へ上げない大きな理由のひとつになる。
グラフィックは現在でもトップクラス
映像面は非常に強い。
Decima Engineによる広大な地形、岩肌、砂、雪、水、雲、キャラクターの肌や髪まで、PS5世代の大作として高い水準にある。
特に人物表現は、俳優の演技を細かな表情まで取り込むことで、ムービーと通常ゲームプレイの差をかなり小さくしている。
ただ、綺麗だから高評価なのではない。
このシリーズでは地形を見ること自体が攻略だからだ。
斜面がどれだけ急なのか、川の流れがどうなっているのか、遠くにどんなルートがあるのか。それらを視覚的に読み取れなければ配達ゲームとして成立しない。
美しさとゲームプレイ上の情報がきちんと両立している。
音楽は「何が流れるか」以上に「いつ流れるか」が強い
シリーズらしい音楽の使い方も健在だ。
長い道を自分で歩き、危険な場所を抜けたあと、景色が大きく開けた瞬間に楽曲が入る。
常にBGMで感情を誘導するのではなく、長い無音や環境音があるから音楽が入った瞬間に意味が生まれる。
これは単にサウンドトラックが良いという話ではない。
プレイヤー自身が歩いてきた時間と曲の開始タイミングを結びつけている。
映像、環境音、音楽を含めた演出は本作でもトップクラスだ。
PS5版は30fps/60fps。通常PS5でも技術完成度は高い
PS5版には画質重視のQuality Modeと、フレームレート重視のPerformance Modeがある。
技術検証では、Quality Modeは30fps、Performance Modeは60fpsを目標とし、どちらもかなり安定して動作している。
Performance Modeでも広大な地形とキャラクター表現を維持しており、「映像はすごいが動作が不安定」というタイプの作品ではない。
PS5 Proでは、60fps側でも通常PS5より高い解像感や遠景品質を維持しやすくなる。
ただし通常PS5の完成度がすでに高いため、PS5 Proでなければ十分に楽しめない作品ではない。
つぶログのPS5パッケージソフトTier表でも本作は上位へ置いているが、今回の個別レビューではTierの点数を流用せず、配達の反復や終盤まで含めて改めて評価している。
PC版は何が違う? 高性能環境なら表示面の上限が高い
PC版は2026年3月19日に発売された。
移植にはNixxes Softwareが参加しており、PCならではの表示・描画機能が追加されている。
- DLSS、FSR、XeSSなどのアップスケーリング
- フレーム生成
- 無制限フレームレート
- 21:9/32:9表示
- 高性能PC向けレイトレーシング反射
- レイトレーシング・アンビエントオクルージョン
- キーボード/マウス
- DualSense
PC版固有のレイトレーシング機能をPS5版にもあるように扱うのは誤りだ。
高性能PCならPS5以上のフレームレートや表示環境を狙える一方、設定項目が多いぶんPC構成による差も大きい。
| 公式プリセット | 目安 | GPU例 |
|---|---|---|
| Low | 1080p/30fps | GTX 1660/RX 5500 XT 8GB |
| Medium | 1080p/60fps | RTX 3060 12GB/RX 6600 |
| High | 1440p/60fps | RTX 3070/RX 6800 |
| Very High | 4K/60fps | RTX 4080/RX 9070 XT |
必要メモリは16GB、ストレージはSSD 150GBが公式要件となっている。
PC版は発売直後から改善が続いた
PC版発売後は、クラッシュ、スタッター、入力、映像表示などを対象とした複数の修正が入っている。
2026年4月にはSteam Deck Verifiedとなり、その後も更新が続いた。今回確認できた公式PCパッチは2026年7月2日のPatch 1.10まで。
発売直後に指摘された問題を、2026年9月時点の欠点としてそのまま並べるのは正確ではない。
現在もPC環境ごとのクラッシュ報告などは残っているが、PC版全体が重大な不具合を抱えていると一般化できる状況ではない。
Steam DeckはVerified。ただし性能は別問題
Steam Deckは公式にVerifiedとなっている。
ただし、Verifiedはすべての地域・戦闘で一定のフレームレートを保証する意味ではない。
携帯環境でプレイできること自体は魅力だが、広大なフィールドの負荷まで含めれば、通常PS5や十分な性能のPCと同じ安定性を期待するものではない。
PS5とPC、どちらを選ぶ?
ゲーム内容の核は同じなので、「PC版でなければ完全版ではない」という作品ではない。
通常PS5でもPerformance Modeの60fpsは安定しており、DualSenseを含めて環境を考えず遊びやすい。
高性能PCを持っているなら、より高いフレームレート、PC固有のレイトレーシング、32:9表示などを使えるのが強みだ。
なお2026年3月に追加された「to the wilder」や新VR訓練、21:9対応などはPCだけではなくPS5側にも追加されている。
したがって機種選びは、追加ストーリーの有無ではなく、持っている環境と画質・表示形式をどこまで求めるかで決めればいい。
2026年から遊んでも遅くない?
問題ない。
一人用のストーリーゲームが中心で、対戦人口が必要な作品ではない。
ソーシャル・ストランド・システムにはオンライン要素があるが、他プレイヤーと同時にマッチングして一緒に進むゲームでもない。
むしろ2026年現在は、PC版発売に合わせた追加要素、最高難易度、VR訓練、各種修正まで入った状態で始められる。
2025年の主な注目作品については、2025年ゲーム総まとめでも一覧で整理している。
前作が合わなかった人でも楽しめる?
何が合わなかったかで答えが変わる。
前作で、
- 移動が不便すぎた
- 乗り物が扱いづらかった
- 戦闘が弱かった
- 使える道具が少なかった
という部分が苦手だったなら、続編で評価が変わる可能性はかなりある。
反対に、
- 荷物を運ぶこと自体が退屈だった
- 目的地まで長距離移動するゲームが合わない
- インフラ整備や配送評価に興味がない
のであれば、今回は戦闘が増えていても根本は変わらない。
前作の欠点が苦手だった人は試す価値あり。前作の核そのものが苦手だった人は今回も慎重に。
前作を超えた続編なのか
技術、操作、自由度、装備、戦闘、環境変化という意味では、続編の方が明確に豊かだ。
巨大作品としての完成度も高い。
だから「大型拡張にすぎない」とするのは違う。
しかしシリーズの核心を考えると、単純な上位互換とも言えない。
前作では山を越えること自体が冒険だった。
続編では、その山をどう効率的に攻略するか、あるいは道路やモノレールによって攻略する必要自体をなくすことまでプレイヤーに委ねている。
『DEATH STRANDING 2』は前作より豊かなゲームになった。ただし、前作より尖ったゲームになったわけではない。
この差が、本作をどう評価するかの中心になる。
向いている人/注意したい人
ルートを考え、物流網を作り、少しずつ世界を便利にしていくことに楽しさを感じる人にはかなり強い作品だ。
目的地へ行く途中そのものを遊びたい人、地形や天候に合わせて装備を考えるのが好きな人、非同期オンラインの助け合いに面白さを感じる人とも相性がいい。
反対に、目的地へ着くことだけを急ぎたい人、同じ施設間を何度も配送することが苦手な人には長さが負担になりやすい。
ストーリーだけを短時間で追いたい人にも向きにくい。
戦闘が増えたとはいえ、本質は最後まで「配達するゲーム」だ。
総評|遊びやすくなった。しかし「不便を攻略する面白さ」は少し薄れた

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』は、続編として非常によくできている。
前作で不満になりやすかった戦闘、乗り物、移動、装備の少なさを改善し、自然災害、APAS、モノレールなど新しい仕組みも加えた。
グラフィックやキャラクター表現、音楽、PS5の技術完成度も現行世代の大作としてトップクラスにある。
ソーシャル・ストランド・システムも依然として独特だ。
他人が作った設備に助けられる体験と、「本当に繋がるべきだったのか」という物語テーマが同じゲームの中で成立している。
それでも、歴代上位級として8.5以上へ置くには引っかかる。
便利な車両とインフラが揃うほど地形の怖さは減り、標準難易度では豊富な道具をすべて使い切る必要も薄い。戦闘は改善したが主役級の深さではなく、施設育成や終盤には反復と間延びもある。
そして何より、前作の「歩くのが大変だからこそ面白い」という尖った部分を、遊びやすさと引き換えに少し削っている。
これは失敗した続編という意味ではない。
むしろ多くの人が遊びやすい巨大な作品へ進化したからこそ、初代にしかなかった不便の価値が見えやすくなった。
前作より快適。前作より多彩。技術面も上。それでも「DEATH STRANDINGらしさ」まで完全な上位互換にはなっていない。
この距離感が、2026年現在の本作を最も正確に表している。
『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』忖度なしスコア
| 評価項目 | スコア | 採点根拠 |
|---|---|---|
| 配達/移動・ルート構築 | 8.4 | 荷物、重量、地形、天候、装備を組み合わせてルートを考える設計は今でも独自。災害やモノレールも効果的。ただし車両・インフラが強く、前作ほど地形そのものを恐れなくなる。 |
| 戦闘/ステルス | 7.6 | 武器、ステルス、正面突破の選択肢は前作から大幅改善。配達ルートの一部としてはよく機能するが、敵AIや戦術性を含めて本格TPSとして歴代上位級の深さではない。 |
| 世界設計/ソーシャル・ストランド | 9.0 | 地形、物流、オンラインで他人の行動を一つの世界へ統合する設計は今でも突出。モノレールや自然災害でさらに広がった一方、他人の設備が配送難度を大きく下げる面もある。 |
| ストーリー/キャラクター | 7.8 | サム、ルーを軸にした人物表現と演技は強く、「繋がるべきだったか」というテーマもゲームシステムと連動する。ただし終盤の情報集中と着地は評価が割れる。 |
| グラフィック/音楽・演出 | 9.5 | Decima Engineによる地形、天候、人物表現は現行世代でも最高水準候補。音楽を入れるタイミングまで移動体験と結びつき、映像の美しさが地形把握にも機能している。 |
| ボリューム/テンポ | 7.5 | 40~70時間を支えるだけのシステムはあるが、施設★5化、似た配送、終盤の長距離移動とカットシーン集中で密度が落ちる。長いこと自体は加点しない。 |
| 快適性/独自性・完成度 | 8.7 | 通常PS5でも技術完成度は高く、PC版・2026年追加要素まで現在の商品状態は良好。シリーズ固有の遊びも強いが、快適化が初代の独自の摩擦まで削った点は無視できない。 |
| 総合 | 8.2/10 | 映像やブランドを抜いても十分に強い大作。配達と地形をゲームへ変える独自性は健在だが、便利になりすぎた移動、標準難易度、戦闘の浅さ、終盤のテンポまで含めると8.5以上の歴代上位級へは一歩届かない。 |
前作の不便さを嫌った人にとっては、シリーズで最も入りやすい作品になった。
逆に初代で「重い荷物を背負って、何もない山を一歩ずつ越えること」そのものを好きになった人ほど、少し便利になりすぎたと感じる可能性もある。
それでも、配達をここまで大規模なオープンワールドのゲームシステムへ変えた作品は今でもほとんどない。欠点まで含めて、他作品と簡単には置き換えられない一本だ。
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