
PCエンジンには、アクション、シューティング、RPG、アドベンチャー、シミュレーションだけでなく、通常のゲームと同じ物差しでは比べにくいソフトも存在します。
本記事では、対象となる全669件の収録単位を一つの記事で確認できる形に整理しました。そのうち、通常のゲームとして100点満点で評価したのが644作品。カラオケ10作品はKスコア、ウルトラボックス6作品はUスコア、さらに数値比較そのものが適切ではない9作品は「参考収録(数値評価対象外)」として別枠で掲載します。
通常Tier644作品の内訳は、Sが12作品、Aが143作品、Bが253作品、Cが209作品、Dが24作品、Eが3作品です。単に有名だから高評価、中古価格が高いから高評価とするのではなく、ゲームとしての完成度や操作性、企画性、PCエンジンというハードとの相性、演出、歴史的位置付け、現在遊ぶ価値まで含めて総合的に見ています。
最上位は92点。『イースI・II』『ゲート オブ サンダー』『ウィンズ オブ サンダー』の3作品が同率1位となりました。ジャンルの異なる作品も同じ基準で比較しながら、どこが強く、どこに弱点が残るのかまで追えるTier表です。
記事内ナビゲーション: 評価方法|S|A|B|C|D|E|K|U|参考収録|横断分析|総括
PCエンジン全669作品Tier表の評価方法
通常Tierは7項目・100点満点で評価
通常Tierの644作品は、7つの評価項目を合計した100点満点で採点しています。
単純に「今遊んで面白いか」だけで決めるのではなく、当時のPCエンジン作品として何を実現していたのか、企画とゲームシステムがどこまで噛み合っていたのか、現在の視点でも遊ぶ意味が残っているのかを分けて見るための構成です。
| 評価項目 | 配点 | 見るポイント |
|---|---|---|
| ゲームとしての完成度 | 20点 | ルール、進行、構成などが一つのゲームとしてどこまでまとまっているか |
| 操作性・ゲームバランス | 18点 | 操作の分かりやすさ、反応、難度、復帰性など、実際の遊びやすさ |
| 独自性・企画性 | 14点 | その作品ならではの発想や仕組みが、ゲーム性へ結び付いているか |
| PCエンジンらしさ | 10点 | PCエンジンや各媒体の特性が、作品の魅力や遊びへ活かされているか |
| 映像・音楽・演出 | 14点 | グラフィック、音楽、音声、演出が作品全体とどこまで噛み合っているか |
| 歴史的価値・当時の位置付け | 12点 | 当時の位置付けや、PCエンジン作品として持つ意味をどこまで評価できるか |
| 現在遊ぶ価値 | 12点 | 現在の視点でも、作品固有の面白さや遊ぶ理由がどこまで残っているか |
| 合計 | 100点 | 7項目の合計点でTierを決定 |
この7項目は、それぞれ別の意味を持たせています。たとえば映像や音楽が優れていても、それだけでゲームとしての完成度まで自動的に高くなるわけではありません。反対に、古い操作感が残る作品でも、企画性やPCエンジンらしさ、ゲーム全体のまとまりが強ければ高得点へ届く場合があります。
重要なのは、一つの長所を何度も別項目で加点するのではなく、各項目が担当する部分を分けて見ることです。
S~EのTier境界と同点順位のルール
100点満点の総合点は、以下の基準でS~Eの6段階に分けています。
| Tier | 総合点 |
|---|---|
| S | 90~100点 |
| A | 80~89点 |
| B | 70~79点 |
| C | 55~69点 |
| D | 40~54点 |
| E | 0~39点 |
順位は総合点の高い順です。同じ点数の作品には同じ順位を与える競技順位方式を採用しています。
たとえば92点が3作品なら、3作品すべてが1位で、その次は4位です。同点作品を無理に1位、2位、3位へ分けることはしません。表の中では見やすさのため一定の順番で並べていますが、同点内の掲載順に優劣の意味はありません。
Kスコア・Uスコア・参考収録を通常Tierと分ける理由
669件すべてを掲載しますが、すべてへ同じ100点満点を当てはめてはいません。
通常Tierの対象は644作品です。これとは別に、カラオケ10作品は用途に合わせたKスコア35点満点、ウルトラボックス6作品は内容構成に合わせたUスコア35点満点で評価しています。いずれもS~EのTierは付けません。
さらに、データベース、実用・制作ツール、鑑賞を主目的とするソフトなど、数値でゲーム作品と順位を競わせること自体が適切ではない9作品は、「参考収録(数値評価対象外)」として掲載します。
別枠は低評価を意味しません。カラオケ作品なら「ゲームとしてどれだけ優れているか」より、収録内容や利用性などを見る方が目的に合います。同じように、資料閲覧や制作を目的とするソフトへ、一般的なゲームのクリア構成やバランスをそのまま求めるのも適切ではありません。
作品の目的が異なるものは、評価尺度も分ける。本記事ではこの方針で整理しています。
S Tier(90~100点)|最高評価の12作品
S Tierは、通常Tier644作品の中で90点以上に到達した12作品です。
ただ目立った長所が一つあるだけではなく、ゲームとしての完成度を土台に、操作性、企画性、PCエンジンらしさ、映像・音楽・演出など複数の軸で高い水準を保った作品が並びました。
S Tier 12作品の正式ランキング
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 1位 | イースI・II | 1989年 | 92点 | 概要:日本ファルコムの『イース』『イースII』を一本の流れへ再構成したアクションRPG。街やフィールド、ダンジョンを巡り、敵へ体当たりする戦闘と成長・装備更新を重ねながら物語を進める。PCエンジン版では二作品を連続して遊べる構成に加え、CD音源、音声、アニメーションを取り入れている。 評価:二作品を単に同梱するのではなく、レベル継続を含む連続した長編としてまとめた構成が大きな強み。CD音源や音声、アニメーションも進行から浮かず、CD-ROM²の容量をゲーム体験へ還元している。半キャラずらしを前提とする接触戦闘や旧来型のUIには年代相応の癖が残るが、ゲーム部分とCD表現の統合度は高い。 |
| 1位 | ゲート オブ サンダー | 1992年 | 92点 | 概要:3種類の武器を切り替え、シールドと前後へ向きを変えられるガンポッドを使って敵波を処理する横スクロールシューティング。場面ごとに有効な攻撃を選びながら高速に進み、各ステージのボスへ挑む。多重スクロールとCD音楽を前面に出したSUPER CD-ROM²作品でもある。 評価:武器切替を飾りにせず、敵配置への対応そのものへ組み込んでいるのが強い。ガンポッドの向きやシールドも攻防の判断を増やし、多重スクロールとCD音楽は戦闘の速度感を支える。奇抜なルールを大量に足すタイプではないが、正統派横STGの基本を高い密度で磨き上げており、操作・敵波・演出が崩れにくい。 |
| 1位 | ウィンズ オブ サンダー | 1993年 | 92点 | 概要:4種類の鎧から一つを選び、攻略するステージを決めて出撃する横スクロールシューティング。道中で通貨を集め、ショップで武器や防御を購入・強化しながら先へ進む。装備を整える事前の判断と、高速スクロールの中で敵へ対応するアクションを組み合わせた構成になっている。 評価:鎧、ステージ順、ショップでの買い物が攻略へ直接つながり、ステージへ入る前から戦い方を組み立てられるのが大きな強み。高速な展開の中でも装備選択が形だけにならず、重いロック/メタル調のCD音楽も速度感を後押しする。反面、画面展開が速いため初見では状況判断の負荷が高く、装備とステージの相性を覚えるまでは忙しさが先に立ちやすい。 |
| 4位 | パラソルスター | 1991年 | 91点 | 概要:傘を使って敵を受け止め、投げ返しながら一画面ずつ進むアクション。敵の処理だけでなく、属性を持つしずくを利用した攻撃や仕掛けが組み込まれ、画面内の配置を見て手順を考えるパズル的な要素も強い。シンプルな操作から複数の使い方を引き出す作品になっている。 評価:傘が攻撃、防御、敵の運搬を兼ねるため、少ない操作から状況に応じた選択が生まれる。しずくの扱いと一画面の敵配置も噛み合い、反射神経だけでなく処理順を考える面白さが続く。基本構造は一画面クリア型の積み重ねなので長時間では反復感が出やすいものの、アクションとパズルを同じ操作へまとめた設計は密度が高い。 |
| 4位 | ソルジャーブレイド | 1992年 | 91点 | 概要:3系統の武器を使い分けて進む縦スクロールシューティング。被弾を防ぐGunbodyを持ち、強化状態を消費して強力なBurst Outを発動できる。通常のステージ攻略に加えてキャラバン系のスコアアタックも備え、一作の中で長期攻略と短時間競技の両方を遊べる。 評価:武器の使い分けとBurst Outの消費判断が戦況へすぐ反映され、攻撃を続けるか安全を取るかの選択がテンポを止めない。通常攻略の操作感をそのまま短時間のスコアアタックへ持ち込めるため、遊び方が変わっても基本操作を覚え直す必要がない。企画の骨格は正統派の縦STGだが、その枠内で操作、武器、スコア設計を高い密度へ詰めている。 |
| 4位 | 悪魔城ドラキュラX 血の輪廻 | 1993年 | 91点 | 概要:全9ステージを進む横スクロールアクションで、途中には分岐ルートや救出要素がある。リヒターとマリアの2人を使用でき、それぞれ異なる操作感でステージへ挑む。SUPER CD-ROM²を生かした肉声、アニメーション、CD音源も物語とステージ進行へ組み込まれている。 評価:一本道を一度クリアして終わる構成ではなく、分岐、救出、使用キャラクターによって攻略の見え方が変わる。CDの音声やアニメーションも独立した鑑賞要素ではなく、アクションの節目と物語をつなぐ役割を持つ。終盤には厳しい区間があり、ルートや使用キャラクターによって難度感も変化するため、分岐の豊かさはそのまま攻略負荷の差にもつながっている。 |
| 4位 | ボンバーマン'94 | 1993年 | 91点 | 概要:爆弾を置き、爆風で壁や敵を処理して進むアクション。1人用ではマップを進みながら敵やボスと戦い、対戦では最大5人が同じステージで爆風を避けつつ相手を追い込む。基本の爆弾・爆風・パワーアップに加え、乗り物系の新要素も取り入れている。 評価:爆弾を置く位置と爆風の届く範囲を読む単純明快な核を崩さず、1人用の進行、ボス、最大5人対戦まで遊び方を広げている。新要素も既存ルールを置き換えず選択肢として機能するため、シリーズ経験者にも初見にも仕組みを理解しやすい。HuCARD作品ながら単独プレイと多人数対戦の双方で内容が厚く、媒体容量の大きさに頼らず完成度を出した例になる。 |
| 4位 | ときめきメモリアル | 1994年 | 91点 | 概要:高校3年間の予定を組み、能力値を伸ばしながら多数のヒロインとの出会い、デート、学校行事や各種イベントを重ね、卒業時の告白を目指す恋愛シミュレーション。日々の育成だけでなく評判や人間関係の管理、ミニゲームなども長期スケジュールの中へ組み込まれている。 評価:育成で上げた能力が出会いやイベントへつながり、人間関係の広がりが今度は日程管理へ影響するため、数字を上げるだけの育成になっていない。豊富な音声やビジュアルもイベントの印象を強め、SUPER CD-ROM²の容量が長期プレイの変化量へ使われている。管理対象が増えるほど評判や爆弾にも気を配る必要があり、仕組みを把握するまでは情報量の多さが負担になりやすい。 |
| 9位 | デビルクラッシュ ナグザットピンボール | 1990年 | 90点 | 概要:縦に連なる3画面分の盤面を使ったデジタルピンボール。フリッパーでボールを打ち返し、台揺らしも使いながら盤面上の仕掛けや複数のボーナスへ入り、高得点を狙う。ホラー調の意匠を持つ盤面そのものが、得点ルートとボールの移動を組み立てるゲームフィールドになっている。 評価:ボール物理、フリッパー、台揺らしの反応が安定しており、狙った場所へ運ぶ技術と連鎖する得点ルートが長期のスコアアタックへ結び付く。盤面やボーナスの見た目だけでなく、それぞれが得点行動として機能している点も強い。スクロール式のため盤面全体を常時見渡せない制約はあり、長時間遊ぶほどスコア更新を目的とする反復性が中心になる。 |
| 9位 | 天外魔境II 卍MARU | 1992年 | 90点 | 概要:広い世界を旅し、町やフィールド、ダンジョンを巡りながらランダム戦闘を重ね、成長と装備更新によって物語を進めるコマンドRPG。長編の冒険にアニメーション、音声、CD音楽を組み込み、移動、戦闘、イベントを連続させるSUPER CD-ROM²の大規模作品になっている。 評価:世界の広さ、成長、装備、戦闘、長編物語を別々に並べるのではなく、旅そのものが長い進行を支える構造としてまとまっている。アニメや音声、CD音楽も大きなイベントの区切りを作り、容量の増加を物語だけでなく冒険のリズムへ還元している。規模の大きさは同時に負担でもあり、戦闘や移動、遭遇の反復は長時間プレイほど積み重なる。現代的な高速化や便利機能を前提にした設計でもない。 |
| 9位 | スナッチャー | 1992年 | 90点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるアドベンチャーに、キーワード入力とガンシューティングを組み合わせた作品。調査や会話を進めるだけでなく、場面によって入力方法そのものが変わる。PCエンジン版ではCDによる音声・アニメーションを強化し、ACT3まで収録して物語を完結させている。 評価:読むことを中心とするADVへキーワード入力と射撃を挟むことで、重要な場面に操作上の緊張を作っている。PCエンジン版では音声やアニメの増強に加え、ACT3収録によって作品全体を最後まで追えることが大きい。ただしコマンドADV部分には選択肢を順番に試す進行が残り、キーワード入力も常に滑らかに物語へ溶け込むわけではない。演出の強さと旧来型ADVの手触りが同居する。 |
| 9位 | グラディウスII GOFERの野望 | 1992年 | 90点 | 概要:アーケード『グラディウスII』をPCエンジンへ再構成した横スクロールシューティング。4種類の装備タイプと2種類のバリアから構成を選び、パワーアップゲージを使って自機を強化しながら全9ステージを進む。PCエンジン版独自の遺跡ステージと3ボタン設定も収録している。 評価:装備選択とパワーアップの基本を崩さず、敵の出現や攻撃タイミングを家庭用画面へ合わせつつ、独自ステージまで足した再構成が強い。3ボタン設定も操作の負担を抑える実用的な追加になっている。1周後は難度が大きく上がり、ミス後の復帰も厳しくなるため、後半はパターン把握と装備維持を強く求める。原作の知名度ではなく、PCエンジン版としての調整と追加内容に価値がある。 |
同率1位は92点の3作品
『イースI・II』
『イースI・II』は、ゲームとしての完成度19点、操作性・ゲームバランス17点に加え、独自性・企画性14点、PCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出14点と、複数項目でほぼ上限まで伸びています。『イースI』『II』をレベル継続で連続した作品としてまとめ、CD音源・音声・アニメーションを単なる飾りではなくゲーム進行へ組み込んでいる点が大きな強みです。ただし、半キャラずらし戦闘や旧来型のUIには年代相応の癖が残り、現在の視点で完全に摩擦がないわけではありません。すべての項目が満点という作品ではなく、明確な弱点を残しながらも、全体の統合度で92点まで届いた作品と見るのが適切です。複数項目にわたる高得点が、同率首位を支えています。
『ゲート オブ サンダー』
『ゲート オブ サンダー』もゲーム完成度19点、操作性・ゲームバランス17点、PCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出14点と非常に高い配点です。3種類の武器を切り替え、シールドやガンポッドの方向変更を使いながら、計画的に組まれた敵の波へ対応していく構造が、横スクロールシューティングとしての操作と攻略へ直結しています。多重スクロールやCD音楽も、それぞれ独立した見栄えの要素ではなく、作品全体のテンポを支える側へ回っています。ただし独自性・企画性は13点で、正統派の横STGという骨格から完全に離れた作品ではありません。奇抜さより、各要素を高い精度で噛み合わせた完成度が首位を支えたタイプです。
『ウィンズ オブ サンダー』
『ウィンズ オブ サンダー』は、独自性・企画性14点、PCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出14点が満点です。4種類の鎧、ステージ選択、ショップでの購入を高速横STGの攻略へ組み込み、どの装備でどこへ挑むかという選択そのものをゲーム性にしています。ロック/メタル調のCD音楽も作品の勢いと結び付いています。ただし、操作性・ゲームバランスは16点で、高速な展開は初心者にとって負荷になり得ます。独自性と演出力を攻略システムへつなげたことが92点の核で、スピード感ゆえの負荷が満点との差として残りました。
3作品は同じ92点ですが、同じ理由で並んだわけではありません。『イースI・II』は連続作品としての統合構成、『ゲート オブ サンダー』は正統派STGを極める完成度、『ウィンズ オブ サンダー』は装備選択と演出を攻略へつなげる企画性が、それぞれ最上位評価の中心になっています。
91点の5作品と90点の4作品
91点と90点の9作品も、S Tierの条件をぎりぎり満たしたというより、明確な強みを持ちながら一部の項目で92点組との差が出た作品です。
『パラソルスター』・91点
傘で敵を受け止めて投げる攻防と、属性しずくを利用する仕組みが、1画面の中でアクションとパズルを自然につないでいます。独自性・企画性14点、ゲーム完成度19点が示す通り、ルールの分かりやすさと展開の工夫を両立したことがS入りの大きな理由です。
『ソルジャーブレイド』・91点
3系統の武器、Gunbody、強化を消費して使うBurst Outをまとめ、通常のステージ攻略とキャラバン系のスコアアタックを一つの作品内で成立させています。ゲーム完成度19点、操作性17点の強さが際立つ一方、企画の骨格は正統派縦STGで、独自性は13点となりました。
『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』・91点
全9ステージの分岐や救出、リヒターとマリアの2キャラクターに加え、肉声、アニメーション、CD音源をアクションの進行へ組み込んでいます。完成度19点、映像・音楽・演出14点が強く、ルートとキャラクターによる遊び方の幅も大きな加点要素です。一方、終盤の難度や復帰性には弱点が残ります。
『ボンバーマン'94』・91点
爆弾、爆風、パワーアップという明快な核を崩さず、1人用の物語やボス、最大5人対戦、乗り物系の新要素までまとめています。独自性14点に加え、現在遊ぶ価値は12点満点。単独でも多人数でも成立する完成度の高さが、シリーズ作品の中でもSへ届いた理由です。
『ときめきメモリアル』・91点
3年間のパラメータ育成と恋愛イベント管理を中心に、複数の攻略対象、デート、学校行事、ミニゲームを長期プレイへ組み込んでいます。独自性14点、映像・音楽・演出14点に加え、完成度も19点。音声やビジュアルをイベントの量だけで終わらせず、ゲーム進行と結び付けていることが高評価につながりました。
『デビルクラッシュ ナグザットピンボール』・90点
3画面分の盤面、複数のボーナス、台揺らし、連鎖する得点導線とボール物理が一つのスコアアタックへまとまっています。ゲーム完成度19点、操作性17点、独自性14点とゲーム部分は非常に強力です。一方、盤面全体を常時見渡せないことや、長時間プレイがスコアアタック志向に強く依存する点が上限を抑えました。
『天外魔境II 卍MARU』・90点
広い探索、成長、装備、戦闘、長編物語をまとめ、アニメ、音声、CD音楽を進行へ密接に結び付けています。完成度19点、映像・音楽・演出14点、PCエンジンらしさ10点がSを支える一方、長編ゆえの戦闘・移動・遭遇の反復やプレイ時間の負荷は現在の視点で弱点として残ります。
『スナッチャー』・90点
コマンドADVにキーワード入力とガンシューティングを組み合わせ、CD音声やアニメーションも物語進行へ統合しています。独自性14点、映像・音楽・演出14点が大きな強みです。ただ、ADV進行には総当たり的な部分が残り、操作性・ゲームバランスは15点。演出だけでなくゲームとして見たときの弱点も含めて90点となりました。
『グラディウスII GOFERの野望』・90点
4種類の装備タイプ、2種類のバリア、全9面、3ボタン設定に加え、PCエンジン独自の遺跡面まで備えています。ゲーム完成度19点、操作性17点で、移植作品としての再構成と遊びやすさが高い水準です。独自性・企画性は12点にとどまり、2周目の高難度や復帰負荷もあるため、総合ではS下限の90点に収まりました。
S Tierに共通する特徴と90点ライン
S Tier12作品を7項目で横断すると、かなりはっきりした共通点があります。
最も分かりやすいのは、12作品すべてが「ゲームとしての完成度」で19点、「PCエンジンらしさ」で10点を獲得していることです。Sへ入る土台になったのは、単発の強いアイデアや派手な演出ではなく、まず一つのゲームとして高い完成度を持ち、そのうえでPCエンジンというハードや媒体の特性が作品の中へ自然に組み込まれていることでした。
ただし、それ以外の項目は一様ではありません。操作性・ゲームバランスは15~17点、独自性・企画性は12~14点、映像・音楽・演出は11~14点、現在遊ぶ価値は10~12点と幅があります。S作品だから全項目が満点に近い、というわけではありません。
92点の3作品が象徴的です。『イースI・II』は連続作品としての構成とCD表現の統合、『ゲート オブ サンダー』は武装と敵配置を噛み合わせた正統派STGとしての完成度、『ウィンズ オブ サンダー』は鎧・ショップ・ステージ選択と演出を攻略へ結び付ける企画性が特に強く、それぞれ別の経路から同じ92点へ到達しています。
91点、90点の作品も同様で、シューティングだけでなく、アクション、RPG、シミュレーション、アドベンチャー、ピンボールまで含まれています。Sの条件は特定のジャンルや派手なCD演出ではなく、作品の中心となる遊びが明確で、その中心を複数の評価軸が支えていることだと読み取れます。
90点がS Tierの下限になっているのも、この考え方と一致します。S下位の4作品にも操作負荷、反復、総当たり的な進行、高難度などの弱点はあります。それでも完成度の高さとPCエンジンらしさを土台に、独自性や演出、現在遊ぶ価値など複数の項目で点を積み上げ、90点へ到達しました。
反対に、89点と90点の間に「名作」と「それ以外」を分ける大きな断絶があるわけではありません。Tierとしてはここが境界ですが、1点差はあくまで7項目を積み上げた結果です。S Tierは欠点のない作品群ではなく、弱点を残していても、それを上回る総合力が90点以上へ届いた12作品。この見方が、本ランキングの意図に合っています。
A Tier(80~89点)|高完成度の143作品
A Tierは80~89点の143作品です。通常Tierの中でも高い完成度を持つ作品が集まっていますが、S Tierの90点以上へ届くには、操作性、独自性、演出、歴史的位置付け、現在遊ぶ価値などのどこかで差が残ります。
とはいえ、Aを「Sに届かなかった作品」だけで捉えると、この層の厚さは見えません。シューティング、アクション、RPG、シミュレーションなど幅広いタイプが入り、作品ごとに得点の伸び方も異なります。ここではまず、A Tier上位から83点までを点数帯ごとに見ていきます。
89~86点|総合13位~49位の49作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 13位 | スーパーダライアス | 1990年 | 89点 | 概要:アーケード『ダライアス』をPCエンジンの1画面表示へ再構成した横スクロールシューティング。ルート分岐によって全26ゾーンを進み、ショットやミサイルなどを強化しながら巨大ボスと戦う。CD音源を採用し、ボス数もアーケード版の11体から26体へ拡充している。 評価:2画面筐体の原作をそのまま縮小するのではなく、1画面用に弾速などを調整し、家庭用で全ルートを遊べる形へまとめた点が評価できる。ボス追加とCD音源も移植版独自の厚みになっている。ただし1画面化で一部の攻撃を避けにくい場面があり、長い道中や被弾後の復帰も厳しい。完成度は高いが、原作の表示環境を失った負荷までは消えていない。 |
| 13位 | スーパースターソルジャー | 1990年 | 89点 | 概要:全8ステージの通常モードを進む縦スクロールシューティング。武器を強化し、速度を調整しながら敵編隊やボスを処理する。通常攻略とは別に2分・5分のスコアアタックを備え、短い制限時間の中で敵配置を覚え、得点を伸ばすキャラバン型の遊びにも対応している。 評価:通常モードで身につける移動、武器運用、敵配置への対応が、そのまま2分・5分のスコアアタックへつながる構成がよくできている。短時間競技を別ゲームにせず、同じ操作体系の精度を競う場へしているため繰り返し遊びやすい。仕組みそのものは正統派縦STGの延長にあり、奇抜さよりも反応性とステージ構成を磨き込んだタイプの作品である。 |
| 13位 | PC原人2 | 1991年 | 89点 | 概要:頭突きを主軸に敵を倒し、空中スピン、壁ジャンプ、変身などを使って仕掛けの多いステージを進む横スクロールアクション。7ラウンドにボーナス要素や難度設定を組み込み、前作の基本操作を広げながら攻略手段を増やしている。 評価:頭突き、空中スピン、壁ジャンプ、変身が別々の見せ技ではなく、移動と敵処理の両方へ結び付いている。ステージ側もそれらを使わせる仕掛けが多く、HuCARDのアクションとして密度が高い。終盤のボス連戦やラウンド単位での再開は負荷が大きく、難度設定があっても後半はパターン学習を求めるため、上位作品の中では厳しさもはっきり残る。 |
| 13位 | スーパー桃太郎電鉄II | 1991年 | 89点 | 概要:目的地を目指して各地を移動し、物件を購入しながら資産を増やすボードゲーム。カードによる移動や妨害といった基本に加え、本作ではキングボンビーを初めて導入した。最大5人で遊べ、CPUも8段階から設定できるため、1人から多人数まで長期戦を組める。 評価:物件購入と目的地競争にカードとキングボンビーの大きな振れ幅が加わり、首位を守るだけでは決着しない対戦構造を作っている。最大5人対応とCPU8段階も、家庭用ボードゲームとして遊ぶ人数や相手を選びやすい。反面、長い年数で遊ぶほどプレイ時間は伸び、サイコロやイベントによる運の影響も避けられない。計画性と偶発性の両方を受け入れる作品である。 |
| 13位 | スターパロジャー | 1992年 | 89点 | 概要:『ソルジャー』機、PCエンジン型、ボンバーマン型の3機体から一つを選ぶ縦スクロールシューティング。各機体は異なる3系統の主武器と追加攻撃を持ち、性能差を使い分けながらステージとボスを攻略する。多重スクロール、音声、CD音楽に加え、敵や背景にはパロディ要素も多い。 評価:3機体を見た目違いで終わらせず、武器構成と攻撃方法の差を攻略へ結び付けているため、機体を変えると同じステージでも処理の仕方が変わる。多重スクロールや音声、CD音楽はコミカルな演出とシューティングの勢いを支える。機体・武器には有利不利があり、題材の一部はシリーズ文脈を知るほど楽しみやすいが、パロディを知らなくてもSTGのルール自体は独立して成立している。 |
| 13位 | ボンバーマン'93 | 1992年 | 89点 | 概要:爆弾を置き、爆風で敵を倒しながら迷路状のステージを進む1人用アクションと、最大5人で戦うバトルを収録。壁を壊してパワーアップを集める基本に、ボムキック、ラインボム、新しいトラップ、CPU参加の対戦などを加え、従来のルールを拡張している。 評価:ボムキックやラインボムが爆弾を置いた後の選択肢を増やし、対戦では位置取りと爆風の読み合いがさらに複雑になった。CPUを交えたバトルと最大5人対応により、人数をそろえにくい場面でも対戦部分を試しやすい。一人用の骨格は従来型で、対戦もアイテム取得状況や展開の揺れに左右されるが、その偶発性まで含めて多人数向けの強さがある。 |
| 13位 | ダンジョンエクスプローラーII | 1993年 | 89点 | 概要:複数のクラスからキャラクターを選び、ダンジョンを探索しながら敵を倒して成長するアクションRPG。魔法や装備を使う戦闘に、ソロと多人数プレイ、セーブを組み合わせて長い冒険を進める。続編ではクラスとダンジョンの規模を広げ、CD音楽やビジュアルも加えている。 評価:前作の多人数アクションRPGという核を保ちながら、クラス差、ダンジョン規模、成長、長期進行を大きく拡張したことで、一人でも複数人でも腰を据えて進める内容になった。CDの音楽やビジュアルも長編化した冒険の区切りとして働く。その一方、規模が増えたぶん探索と戦闘の反復も長くなり、ソロでは多人数時ほど役割分担の面白さを引き出しにくい。 |
| 13位 | イースIV The Dawn of Ys | 1993年 | 89点 | 概要:見下ろし型のフィールドとダンジョンを巡り、敵との戦闘、レベルアップ、装備更新を重ねて物語を進めるアクションRPG。同行者と進む場面やボス戦を持ち、PCエンジン版では大量の音声、CD音楽、ビジュアルシーンを長編の物語と探索へ組み込んでいる。 評価:探索、成長、装備、ボス戦というシリーズの分かりやすい骨格に、音声とCD音楽、ビジュアルを密接に重ね、物語を追う動機と冒険の手触りを両立している。イベント演出だけを豪華にするのではなく、同行者を含む進行そのものへCD作品らしい厚みがある。終盤は難度が上がり、接触型を基礎とする戦闘や長い移動には時代相応の癖も残るため、終始軽快な作りではない。 |
| 13位 | ぽっぷるメイル | 1994年 | 89点 | 概要:横視点のステージを探索し、攻撃とジャンプ、装備更新を使って進むアクションRPG。性能の異なる3人のキャラクターを切り替えながら敵や地形へ対応する。PCエンジン版では追加マップ、新曲、音声、ビジュアルが加わり、移植版独自の内容を持つ。 評価:3人の性能差を移動と戦闘の両方へ使うため、キャラクター切替が単なる見た目の変更にならず、探索の選択肢として機能している。装備更新と回復を含むアクションRPG部分もまとまり、追加マップや新曲、音声・ビジュアルがPCエンジン版を選ぶ理由になる。反面、キャラクターの使い分けと装備・回復の管理まで覚える必要があり、純粋な横アクションだけを求める作品より考える要素は多い。 |
| 13位 | プリンセスメーカー2 | 1995年 | 89点 | 概要:10歳の娘を18歳まで8年間育てる育成シミュレーション。月ごとに学習、仕事、休養などの予定を組み、能力、資金、体調を管理しながら成長させる。武者修行では戦闘も行い、日々の選択や多数のイベントが最終的な進路やエンディングへつながる。 評価:学習、仕事、休養、武者修行をただ選ぶのではなく、能力と資金、体調を長期的にやりくりする必要があり、8年間の計画そのものがゲームになる。イベントと複数の結末が育成方針を変える理由にもなり、一度の成功手順だけで終わりにくい。自由度が高いぶん管理項目と期間は多く、短時間で結果だけを見るタイプではないが、その長期性が周回ごとの差を生み出している。 |
| 13位 | 風の伝説ザナドゥII | 1995年 | 89点 | 概要:見下ろし型のフィールドを探索し、戦闘と成長を重ねながら章ごとに物語を進めるアクションRPG。技能成長を取り入れ、ボス戦では横視点のアクションへ切り替わる。前作で負担になりやすかった要素を整理し、操作と進行のテンポを見直した続編になっている。 評価:前作の探索型アクションRPGという土台を残しながら、進行上の負担を整理して操作とテンポを改善している。見下ろし戦闘、技能成長、横視点ボスを切り替えつつ、CDの音楽とビジュアルで章立ての物語を支える構成も密度が高い。終盤には難度上昇があり、複数の成長・戦闘形式を理解して進む必要もあるため、改善されたテンポだけで最後まで押し切れる単純な作りではない。 |
| 24位 | PC原人 | 1989年 | 88点 | 概要:原始人を主人公にした横スクロールアクション。頭突きを主な攻撃に使い、肉を取ることで段階的に強化される。ジャンプ中の空中回転は移動にも関わり、攻撃、変身、地形突破を少ないボタン操作へまとめた、PCエンジン初期に登場したオリジナルアクション。 評価:頭突きが攻撃だけでなく移動中の判断にも関わり、肉による強化と空中回転を組み合わせることで、見た目のコミカルさを操作へきちんと落とし込んでいる。複雑なコマンドを必要とせず、基本操作を覚えるとすぐに作品固有の動きが分かるのも強い。後年のシリーズほど仕掛けや構成は洗練されておらず、初代らしい素朴さと反復は残る。 |
| 24位 | 1943改 | 1991年 | 88点 | 概要:戦闘機を操り、敵編隊や大型兵器を撃破して進む縦スクロールシューティング。残機だけでなくエネルギーを管理し、バレルロールで攻撃をかわしながら、時間制の武器や僚機を活用する。PCエンジン版では後半に独自の敵、ステージ、武器、音楽を加えた構成を持つ。 評価:エネルギー制、回避行動、武器の時間管理が同時に動くため、撃ち続けるだけでなく被弾と装備維持を考えながら進む密度がある。PCエンジン独自の後半構成も単なる移植の縮小ではなく、新しい敵や面、音楽を含む遊びの拡張になっている。高密度な場面では運要素が増え、終盤は復帰と被弾管理も厳しくなるが、正統派縦STGの枠内で家庭用独自性をしっかり作っている。 |
| 24位 | マジカルチェイス | 1991年 | 88点 | 概要:魔女を操作する横スクロールシューティング。周囲にいる2体の星の精は位置や射撃方向を固定でき、攻撃だけでなく敵弾への防御にも使える。道中で集めた宝石をショップで装備へ変えながら全6ステージを進み、3段階の難度から選べる。 評価:星の精を自機の周囲へどう配置するかが攻撃範囲と防御を同時に変え、ショップでの買い物もその後の攻略へ直結する。多重スクロールを使った画面表現と分かりやすいキャラクター性も、HuCARD作品として高い密度でまとまっている。全6面で総量は大きくなく、ショップ選択や星の精の運用を誤ると後半の立て直しが難しいため、短めでも気軽一辺倒ではない。 |
| 24位 | パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~ | 1992年 | 88点 | 概要:『グラディウス』系のパワーアップ方式を使う横スクロールシューティング。操作キャラクターごとに装備内容が異なり、敵や背景、ステージ演出にはコミカルなパロディを大量に盛り込む。正統派の装備選択と、画面全体を使った笑いの演出を同時に進める作品になっている。 評価:キャラクターごとの装備差が攻略へ変化を付ける一方、基礎操作は『グラディウス』系として分かりやすく、派手なパロディ演出がシューティング部分を邪魔しにくい。HuCARD上でも敵、背景、演出の密度は高く、コミカルな表現と横STGの基本構造が両立している。アーケード版と完全同一ではなく表示面の制約は残るため、価値は原作の知名度ではなくPCエンジン上での再現と遊びやすさにある。 |
| 24位 | スプリガンmark2 リ・テラフォーム・プロジェクト | 1992年 | 88点 | 概要:武装パックを選んで出撃する横スクロールシューティング。被弾後に回復するシールドを備え、サーベルでは敵弾を消しながら接近戦も行える。戦闘中にキャラクター同士の会話が流れ、ステージ進行と物語を切り離さずに展開するSUPER CD-ROM²作品。 評価:武装選択、回復型シールド、敵弾を消すサーベルが攻防の幅を作り、物語会話をプレイ中へ重ねることでCD作品らしい演出をシューティングの進行そのものへ統合している。反面、戦闘と会話が同時に進む場面は情報量が多く、終盤や真エンド条件では攻略負荷も高い。演出を挟んでゲームを止めるのではなく、遊びながら物語を追わせる設計が本作の個性になっている。 |
| 24位 | サマーカーニバル'93 ネクスザールスペシャル | 1993年 | 88点 | 概要:縦スクロールシューティング『ネクスザール』を基礎に、大会向けの競技性を強めた特別版。通常のステージ攻略に加え、スコアアタックやタイムアタック系のカーニバルモードを備え、装備選択、敵配置、当たり判定を覚えながら短時間の記録更新を狙う。 評価:元になった『ネクスザール』の精密なパターン攻略を、スコアと時間を競う短時間モードへつなげたことで、同じ操作を通常攻略と競技の両方へ使える。敵配置を覚えて手順を詰めるほど記録へ反映されるため、繰り返しの目的も明確だ。大きめの当たり判定と自機速度は高密度な場面で負荷になり、競技モードの価値もスコアアタックを好むかどうかで大きく変わる。 |
| 24位 | シルフィア | 1993年 | 88点 | 概要:火・水・土・風の4系統の武器を使い分けながら進む縦スクロールシューティング。自機速度の変更、ボム、HP制を備え、地形や敵配置の変化が大きいステージを攻略していく。単純な一撃死型ではなく、武器選択と耐久力の管理を同時に考える構成になっている。 評価:4武器を状況に応じて選ぶ余地があり、速度変更やボム、HP制も含めて攻略中の選択肢が多い。背景や地形の変化も豊かで、縦STGとしての操作性と表現を高い水準で両立する。一部では敵弾を見分けにくい場面がある一方、ライフ制やアイテム供給、コンティニューによって一撃死型より立て直しやすい。 |
| 24位 | 風の伝説ザナドゥ | 1994年 | 88点 | 概要:全12章で構成される長編アクションRPG。見下ろし型のフィールドで戦闘・探索・成長を進め、章の節目では横視点のアクション/ボス戦へ切り替わる。技能成長と多数のイベントフラグを持ち、CD音声や音楽、物語演出を長い冒険へ組み込んでいる。 評価:見下ろし型の探索と成長だけで一本調子にせず、横視点ボス戦を節目に置くことで長編の中に遊びの変化を作っている。12章の物語、技能成長、CD音声・音楽まで一体化した総合力も高い。終章には大規模で複雑な塔探索があり、長編としての厚みがそのまま終盤の探索負荷にもつながる。 |
| 24位 | ぷよぷよCD | 1994年 | 88点 | 概要:2個組で落ちてくるぷよを配置し、同色を4個以上つなげて消す落ち物パズル。連鎖で相手へおじゃまぷよを送り込む対戦ルールを中心に、1人用のCPU戦と対人戦を収録する。PCエンジン版ではCD-ROMを生かした音声や演出も加えられている。 評価:連鎖を組む思考と相手への攻撃が直結する基本システムの完成度が高く、1人用と対戦のどちらでもルールの強さが崩れない。PCエンジン版では音声と漫才デモがキャラクター性を強くし、CD版ならではの見せ方になっている。ゲームシステム自体は初代『ぷよぷよ』を土台としており、版固有の上積みは主に演出面にある。 |
| 24位 | 空想科学世界ガリバーボーイ | 1995年 | 88点 | 概要:シンボルエンカウントとゲージ制戦闘を採用したコマンドRPG。町やフィールドを巡る通常の冒険に、地域ごとの商品を売買して資金を得る貿易を組み込み、HuVIDEOを使ったアニメーション演出もゲーム進行の中へ取り入れている。 評価:戦闘と探索だけでなく、地域間の貿易を資金獲得の仕組みとして成立させた企画性が大きな特徴。通常戦闘だけでは資金を得にくいため、土地ごとの売買を考えることが冒険の進行へ直接関わる。HuVIDEOのアニメ演出も単なる映像鑑賞にせず長編RPGへ組み込まれているが、貿易を好まない場合でも無視しにくい点は人を選ぶ。 |
| 34位 | ガンヘッド | 1989年 | 87点 | 概要:4系統のメインウェポンと4系統のサブウェポンを使い分け、速度も調整しながら全9ステージを進む縦スクロールシューティング。敵配置を見て武器を選び、長い道中とボス戦を突破していく、PCエンジン初期を代表する正統派の縦STG。 評価:武器の選択肢が多い一方で操作は整理されており、敵弾や敵機を把握しやすい視認性も含めて長期攻略に耐える。速度調整を含む自機操作も扱いやすい。道中が長く、終盤でミスした後の復帰が厳しい点は明確な負荷で、完成度の高さと再挑戦の重さが同居する。 |
| 34位 | ボンバーマン | 1990年 | 87点 | 概要:迷路状のステージに爆弾を置き、爆風で敵や破壊可能ブロックを処理して出口を目指すアクション。火力や設置数などを強化するアイテム、ボス、パスワードによる1人用進行に加え、複数人での対戦も収録している。 評価:爆弾を置く位置と爆発までの時間だけで攻撃・退路確保・相手への牽制が成立するルールが明快で、1人用と対戦の双方へ違う面白さを展開できている。成長アイテムやボス、パスワードも家庭用としての継続性を支える。後続作と比べると対戦ルールや仕掛けの種類はまだ少なく、初代PCエンジン版らしい基礎の強さが中心となる。 |
| 34位 | ファイナルソルジャー | 1991年 | 87点 | 概要:武器を強化し、スマートボムを使いながら全7ステージを進む縦スクロールシューティング。軽快な自機操作と見やすい敵配置を軸に通常攻略を組み立てるほか、スコアアタックでも同じ基本操作を使って記録更新を狙える。 評価:入力に対する反応が分かりやすく、敵と弾を把握しやすい画面作りによって、武器強化と回避へ集中しやすい。通常攻略とスコアアタックの両方で操作精度を高めていける完成度も高い。一方、企画の核は正統派縦STGの発展形であり、システムそのものを大きく作り替えるタイプの独自性ではない。 |
| 34位 | 精霊戦士スプリガン | 1991年 | 87点 | 概要:4属性の精霊球を3つの装備枠へ組み合わせ、構成によってショット性能を変えながら進む縦スクロールシューティング。装備していない精霊球をボムとして使うこともでき、取得した球を強化へ回すか緊急回避へ使うかという判断が戦闘中に発生する。 評価:精霊球の組み合わせで武装が変化するため、単に強いアイテムを取り続けるのではなく、状況と好みに応じた装備構築が攻略へ直結する。操作性と演出も高水準で、武装を組み替える楽しさが作品の核になっている。ただし終盤は敵弾量とステージ長が重く、チェックポイント復帰では残った武装状況によって立て直しが厳しい。 |
| 34位 | 1941 カウンターアタック | 1991年 | 87点 | 概要:SuperGrafx専用の縦スクロールシューティング。複数の武器、溜め式の強攻撃、体力制、緊急回避に使うメガクラッシュを備え、全6ステージを進む。PCエンジン版では画面幅や敵配置などが家庭用向けに再構成されている。 評価:通常射撃だけでなく、溜め攻撃と体力、メガクラッシュを同時に管理するため、攻撃を続けるか危険回避へ資源を回すかの判断が生まれる。6面に要素を高密度でまとめた移植完成度は高い。SuperGrafx専用という肩書きではなく、原作と異なる画面幅や敵配置を含めて家庭用版として成立している点を評価したい。 |
| 34位 | 沙羅曼蛇 | 1991年 | 87点 | 概要:横スクロール面と縦スクロール面を交互に進む全6ステージのシューティング。敵が落とすアイテムを直接取得して武装を強化し、2人同時プレイにも対応する。PCエンジン版では敵配置やボス、復帰方法などに独自の調整が入っている。 評価:横・縦を切り替える構成と直接取得式の強化、2人同時という原作の核を保ちながら、PCエンジン向けの敵・配置・ボス・復帰調整を加えて一本として成立させている。移植としての水準は高いが、チェックポイント復帰と高難度は依然として厳しい。アーケード版と完全同一ではなく、家庭用向けの調整を含めて見るべき移植である。 |
| 34位 | R-TYPE Complete CD | 1991年 | 87点 | 概要:HuCARDで『R-TYPE I』『R-TYPE II』に分かれていた内容をつなぎ、アーケード版相当の全8ステージを一作品として遊べる横スクロールシューティング。フォースを付け外して攻防に使う基本システムを軸に、CD版ではビジュアルシーンやアレンジ音楽も加えている。 評価:分割されていたPCエンジン版を一作へまとめ、通しで『R-TYPE』を遊べる形にした価値が大きい。フォース運用を中心とする攻略性も保たれ、CD音楽や追加シーンは再商品化としての意味を持つ。ただし演出追加だけで別物になるわけではなく、原作由来の高難度やミス後の復帰負荷も残る。CD化による追加価値は明確だが、シューティング本体の厳しさまで解消した移植ではない。 |
| 34位 | 出たな!!TwinBee | 1992年 | 87点 | 概要:空中の敵をショットで、地上目標を対地攻撃で処理しながら進む縦スクロールシューティング。ベルの色を変えて武装を強化し、溜め式の大型ショット、3WAY対地攻撃、Gwinbee、2人同時時の連携攻撃などを全6ステージへ組み込んでいる。 評価:ベルを撃って色を調整する強化方式が、敵を倒すだけではない操作判断を常に発生させる。溜め攻撃やGwinbee、2P連携もシリーズらしい賑やかさへつながり、PCエンジン上でゲーム性をきちんと成立させている。一方、ミス後はベル管理を含む立て直しが難しく、6面という規模も突出して大きいわけではない。 |
| 34位 | ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会 | 1992年 | 87点 | 概要:4つの学校からチームを選び、クロスカントリーなど4競技で総合得点を競う多人数アクション。殴る・蹴る・アイテム攻撃が許される競技内容が特徴で、PCエンジン版では音声、勝ち抜き格闘の追加ステージ、BGM増加といった追加要素も持つ。 評価:競技ゲームでありながら直接攻撃やアイテム妨害を認めることで、順位だけでなく相手をどう崩すかまで対戦の判断にしている。PCE版の音声や追加ステージ、BGMも対戦の賑やかさを補強する。学校ごとの戦力差は大きく、純粋な公平性よりキャラクター差を楽しむ設計なので、競技バランスの均質さを求める作品ではない。 |
| 34位 | ネクスザール | 1992年 | 87点 | 概要:2系統のメイン武器と4系統のサブ武器を使い分けながら進む縦スクロールシューティング。素早く反応する自機操作を軸に、敵の出現位置や攻撃順を読み、密度の高いステージを切り抜けていく。CD音源による楽曲もプレイのテンポを支える。 評価:武器の使い分けと反応性の高い操作、緻密に組まれた敵配置が噛み合っており、覚えるほど処理が洗練されるタイプのSTGに仕上がっている。映像・音楽も含めたまとまりは高い。ただし難度は高めで、初見対応だけでは押し切りにくく、配置学習への依存が強い。攻略を詰める面白さと敷居の高さが表裏になった作品。 |
| 34位 | PC原人3 | 1993年 | 87点 | 概要:頭突きを主な攻撃に使う横スクロールアクション『PC原人』シリーズの第3作。ジャンプや滞空、壁・水中での移動、変身を使って地形を進み、巨大化・ミニ化によるサイズ変化や2人協力も導入。8種類のミニゲームも収録し、シリーズの遊びを大きく広げている。 評価:基本操作の分かりやすさを残したまま、サイズ変化、協力プレイ、ミニゲームまで加えた内容量は大きい。とくにミニ化は進路や仕掛けへ直接作用し、見た目だけの変身に終わらない。巨大化は派手さの割に攻略への寄与が小さめで、終盤のボスラッシュと長い最終面はテンポを重くする。追加要素の豊富さが、そのまま全区間の洗練へ直結しているわけではない。 |
| 34位 | ダウンタウン熱血物語 | 1993年 | 87点 | 概要:街を進みながら敵と殴り合い、倒した相手が落とす資金で買い物をして能力を伸ばすベルトスクロール型アクションRPG。パンチやキックだけでなく、落ちている武器や投げも使える。PCエンジン版は2人同時プレイ、バックアップメモリへのセーブ、音声、CD音源のBGMを備える。 評価:戦闘で得た資金を食事や技、能力強化へ回す流れが、単純なベルトアクションとは違う育成と寄り道を生んでいる。PCE版では2人協力やセーブに加え、音声とCD音源で家庭用移植としての厚みも増した。一方、ゲーム構造そのものはFC版を大きく作り替えたものではなく、同時期の大胆な再構成移植と比べると独自追加の幅は控えめ。 |
| 34位 | ネオ・ネクタリス | 1994年 | 87点 | 概要:六角形のマップで部隊を動かすターン制戦術シミュレーション『ネクタリス』の続編。地形効果、ユニット相性、包囲、拠点攻略といった基本を受け継ぎ、新しいマップとユニット、CD-ROMによるビジュアル演出を追加している。 評価:前作の分かりやすい戦術核を崩さず、マップとユニットを増やして読み合いの幅を広げた正統進化型。包囲や地形利用が引き続き勝敗へ直結するため、追加要素が土台を薄めていないのが強い。反面、ゲーム性の中心はあくまで前作の発展形で、全面刷新による新鮮さより、完成済みのルールを拡張した続編としての価値が大きい。 |
| 34位 | リンダキューブ | 1995年 | 87点 | 概要:決められた期限までに多数の動物を集めることを大目標とするRPG。町やフィールドを探索し、動物を捕獲しながら戦闘と成長を進める。複数のシナリオごとに状況や進行が変わり、一本道で物語を追う一般的なRPGとは異なる遊び方を要求する。 評価:動物収集という目的が探索、捕獲、戦闘、成長へ一貫して結び付き、何を優先して動くかをプレイヤーへ委ねる構造が非常に独創的。複数シナリオも同じ世界を違う条件で捉え直す理由になる。後発版で改善された移動速度やUIをPCE版へ逆算して評価することはできず、移動、ロード、操作周りには当時版ならではの不便が残る。それでも代替の利きにくい企画性は強い。 |
| 34位 | 銀河婦警伝説サファイア | 1995年 | 87点 | 概要:性能の異なる4機から自機を選んで進む縦スクロールシューティング。2人同時プレイにも対応し、機体ごとの攻撃特性を使い分けながら高密度の敵編隊とボスを処理する。ARCADE CD-ROM²専用作品で、多数のスプライトや回転表現を使った派手な画面演出も特徴。 評価:4機の性能差が攻略へ継続的に影響し、敵の多い場面でも何を狙い、どこへ動くかというSTG本来の判断が崩れにくい。回転表現や大量表示も単なる技術デモではなく、攻撃の見せ方と進行の迫力を支えている。難度は高く、華やかな映像だけで気軽に突破できる作品ではないが、機体差と2人プレイを含めたシューティングとしての骨格は明快。 |
| 49位 | ネクタリス | 1989年 | 86点 | 概要:六角形のマップで部隊を動かし、敵軍を撃破しながら拠点を攻略するターン制戦術シミュレーション。ユニットには得意・不得意があり、地形効果や味方同士の支援、敵を囲む包囲効果を利用して、限られた戦力をどう配置するかが勝敗を左右する。 評価:生産や複雑な資源管理を前面へ出さず、移動と攻撃、地形、支援、包囲へ判断を集中させたことで、入口は理解しやすいのに戦術の読みは深い。一度失った戦力が重く響くため、後半ほど雑な交換戦では通りにくくなる。映像・音響は機能性優先で華やかさこそ控えめだが、ルールの明快さと現在でも通用する思考性がA評価を支える。 |
| 49位 | 大魔界村 | 1990年 | 86点 | 概要:騎士アーサーを操作し、武器を使って魔物を倒しながら進む横スクロールアクション。アーケード版をSuperGrafxへ移植した作品で、多層背景や大型キャラクターを使った画面表現を高い水準で再現する。難度を下げたEASY設定も用意されている。 評価:SuperGrafxの描画力を、背景の密度や大きな敵の動きといったプレイ中に分かる形へ結び付けた移植完成度が高い。EASY設定が入口を広げているのも家庭用として有効。ただし原作系統の厳しい敵配置や覚え要素は残り、難度を下げても気軽なアクションにはならない。音響など完全同一ではない部分もあり、専用ハードだからという理由だけで評価した作品ではない。 |
| 49位 | 桃太郎伝説II | 1990年 | 86点 | 概要:昔話を題材にした世界を旅するコマンドRPG。前作の一人旅から仲間を加えたパーティ制へ広がり、術、装備、村やダンジョンの探索を重ねながら長い物語を進める。最大4人規模の編成によって戦闘と成長の選択肢も増えた。 評価:仲間の増加によって役割分担が生まれ、術や装備、探索先も含めて前作よりRPGとしての厚みが大きく増している。町や物語の規模も拡張され、長編を進める手応えは十分。その分、戦闘回数やレベル上げを求められる区間も長く、テンポの軽さでは後年のRPGに及ばない。規模拡大の長所と反復負荷を両方抱えた正統続編。 |
| 49位 | ドラゴンスレイヤー英雄伝説 | 1991年 | 86点 | 概要:全6章で物語を進めるコマンド式RPG。町やフィールド、ダンジョンを巡り、仲間を加えながら戦闘と成長を重ねる。PCエンジン版では移動速度の選択、移動魔法、フィールド上の敵表示、戦闘速度、カーソル記憶、CD音源とPSG音源の選択など、多数の調整が加えられている。 評価:移植に際して操作・移動・戦闘周りへ細かな改善を積み重ねており、長編RPGを家庭用で進める負担を丁寧に減らしている。音源を選べる点も単なる豪華化ではなく、PCE版独自の選択肢として面白い。基本のゲーム設計はPC作品を土台にした正統派RPGで、長い冒険の中では戦闘反復も避けられないため、評価の中心は原作の知名度ではなく移植時の実用的な磨き込みにある。 |
| 49位 | グラディウス | 1991年 | 86点 | 概要:ビックバイパーを操り、カプセルを集めてパワーメーターから速度、ミサイル、レーザー、オプションなどを選択して強化する横スクロールシューティング。PCエンジン版はアーケード版の基本構造を移植しつつ、独自の砂漠ステージなど家庭用固有の要素も加えている。 評価:どの装備をどの順番で取るかが攻略へ直結する原作の核を保ち、PCエンジン上で操作と敵配置を高い水準にまとめている。家庭用独自要素があるため単なる縮小移植にも終わらない。ただしアーケード版と完全同一ではなく、オプション数やレーザー表現などに機種差がある。再現度だけでなく、PCE版として成立した遊びやすさを含めて見るべき移植。 |
| 49位 | コリューン | 1991年 | 86点 | 概要:多方向へ広がるショットで敵を倒す横スクロールシューティング。自機のミニ化、射撃を止めて溜める攻撃、2分・5分のタイムアタックを備え、多重スクロールを使った派手な背景の中を高密度の敵編隊と戦って進む。 評価:通常ショット、ミニ化、溜め攻撃を使い分ける余地があり、短時間のタイムアタックも本編とは別の反復目標になる。多重スクロールと敵の密度はHuCARD作品として見栄えが強く、難度も極端な高難度へ寄り過ぎていない。画面情報が多い場面では視認負荷が増え、ステージ全体の変化量では最上位STGほど厚くないため、派手さだけで押し切らない位置に収まる。 |
| 49位 | SUPER雷電 | 1992年 | 86点 | 概要:アーケード『雷電』を基礎にした縦スクロールシューティング。ショットとミサイルを強化しながら敵編隊や大型兵器を突破していく基本構造を受け継ぎ、SUPER CD-ROM²版では追加ステージ、アレンジ音楽、演出面の強化が加えられている。 評価:原作の分かりやすい武器体系と高密度な縦STGの手触りを保ちつつ、CD版独自の追加内容によって単なる再収録以上の価値を作っている。音楽と演出の強化も進行の勢いを支える。ただし難度は元々高く、ミス後の復帰も軽くない。追加要素の豪華さだけで遊びやすさまで上がった作品ではなく、厳しい攻略性を含めて86点Aに位置する。 |
| 49位 | レミングス | 1992年 | 86点 | 概要:次々と歩くレミングたちへ掘る、登る、止めるなどの役割をリアルタイムで割り当て、規定数を出口まで導くパズルゲーム。ステージごとに使える技能数と地形が異なり、PCエンジン版はマウスにも対応。CD音楽を加えた移植になっている。 評価:限られた技能を誰へ、どのタイミングで与えるかという単純な操作から、地形全体を読む長い手順設計を生み出している。マウス対応はこのゲーム性と相性が良く、移植としてのまとまりも高い。後半はリアルタイムで精密な指定を求められ、パッドでは操作負荷が増す。企画の核自体も移植元由来なので、PCE独自性より完成度と移植適性で伸びたA評価。 |
| 49位 | F1サーカス'92 ザ・スピード・オブ・サウンド | 1992年 | 86点 | 概要:真上から見下ろす高速スクロールでF1マシンを操るレースゲーム。予選と決勝を走るだけでなく、車両セッティングやスリップストリームも扱い、速度を落とさずコーナーと他車を処理しながらシーズンを戦っていく。 評価:シリーズの持ち味である強烈な速度感を残しつつ、予選、決勝、セッティング、走行テクニックを一つのF1体験へまとめた完成度が高い。操作と難度の調整もシリーズ内でよくまとまっている。反面、高速展開そのものがコース習熟を要求し、設定項目も理解するほど有利になる。基本構造はシリーズ継承型で、後続作の評価を借りずとも速度感と調整のまとまりで十分に強い。 |
| 49位 | バトルロードランナー | 1993年 | 86点 | 概要:足場を掘って敵をかわしながら金塊を集める『ロードランナー』を土台に、PuzzleとEditに加えてSurvival、Escape、Tag Matchなどの対戦ルールを収録したアクションパズル。マルチタップを使った最大5人対戦にも対応する。 評価:一人で手順を組み立てる従来型パズルに、多人数で相手の動きを読む遊びを本格的に追加した点が大きい。対戦ルールが複数あるため、同じ掘る操作でも目的が変わり、HuCARD側の多人数プレイの強さを示す作品でもある。もっとも、価値を最大限引き出すには人数とルール理解が必要で、一人用だけを見ると従来作との差は小さくなる。 |
| 49位 | エメラルドドラゴン | 1994年 | 86点 | 概要:町やフィールドを巡り、仲間と戦闘・成長を重ねて物語を進める長編RPG。PC版を基礎にしながら、PCエンジン版ではシナリオや構成を調整し、CDによる音声・音楽・ビジュアル演出も加えて家庭用向けに再構成している。 評価:既存作へ音声を足しただけではなく、シナリオや構成の調整まで含めてPCE版として作り直している点が強い。戦闘、成長、物語、CD演出のまとまりも後期RPGらしい水準にある。一方で仲間の行動や後半バランスには癖が残り、操作・ゲームバランスの面では最上位RPGほど盤石ではない。PCエンジン向けの再構成と長編RPGとしての安定感が、この移植版の価値を支えている。 |
| 49位 | ぱにっくボンバー | 1994年 | 86点 | 概要:同色のブロックをそろえて消し、連鎖によって爆弾を作り出して相手へ攻撃する落ち物パズル。CPU相手に進むストーリーモードと対戦を備え、『ボンバーマン』の爆弾という題材を盤面上の連鎖と妨害へ置き換えている。 評価:基本の色合わせは理解しやすいが、連鎖を爆弾生成と対戦妨害へ結び付けたことで、先を読む余地と逆転性が生まれている。ルールを覚えた後も対戦や再挑戦へつながりやすく、企画性14点の核が明確。映像・音楽はSUPER CD-ROM²の上位作ほど突出せず、評価の中心は演出豪華さではなく、落ち物パズルと爆弾ルールを噛み合わせたゲーム設計にある。 |
| 49位 | プリンセスメーカー1 | 1995年 | 86点 | 概要:娘の成長方針を月単位で決める育成シミュレーション。学習、仕事、休暇、武者修行などを選び、能力、疲労、資金を管理しながら複数年を過ごす。積み重ねた育成内容によって、最終的な進路やエンディングが変化する。 評価:毎月の予定が能力だけでなく疲労や資金へも影響するため、目標とする進路から逆算して長期間の計画を組む面白さがある。多数の進路と結末も、一度の育成手順で終わらない周回性へ直結する。反面、長期管理ゆえ試行錯誤には時間がかかり、武者修行や資金配分も含めて覚える項目は多い。後期のCD大作ほど映像・音楽が突出する作品ではなく、86点Aの中心は育成システムそのものにある。 |
89~86点帯は、A Tierの中でもS境界に最も近い49作品です。7項目を見ると、この帯では「ゲームとしての完成度」が全作品18~19点に収まり、PCエンジンらしさも49作品中ほぼすべてが9~10点です。まずゲームとして大きく崩れていないことが前提にあり、そのうえで企画性や演出、操作性、現在遊ぶ価値の積み上げ方によって86~89点へ分かれています。
とくに89点の11作品は、PCエンジンらしさが全作10点で、ゲーム完成度も18~19点。S下限の90点4作品と比べても土台はかなり近い位置です。ただし、89点組では映像・音楽・演出が10~14点、現在遊ぶ価値が10~12点、操作性・ゲームバランスが15~17点と、作品ごとに取りこぼす場所が異なります。「ほぼSだから89点」なのではなく、強い核を持ちながら、7項目すべてを90点ラインまで押し上げるにはわずかに届かなかった作品群です。
たとえば『スーパースターソルジャー』は本編とキャラバンを高い操作性で両立し、『PC原人2』は頭突きや空中スピン、壁ジャンプ、変身といった仕組みをステージへ密接に結び付けています。『スーパー桃太郎電鉄II』は対戦設計の成熟、『プリンセスメーカー2』は8年間の長期育成設計が強みです。同じ89点でも、高得点の理由は一つではありません。
86~88点まで広げても同様で、『マジカルチェイス』の星の精を使った攻防、『スプリガンmark2 リ・テラフォーム・プロジェクト』の武装と物語進行、『リンダキューブ』の動物収集を中心に据えたRPG構造など、独自性の方向はかなり異なります。高難度や復帰負荷、長編化による反復、移植作品としての独自性の限界など、評価の上限になった要素も作品ごとに明確です。
この帯の特徴は、完成度の高さだけで順位を作っているわけではないことです。完成度が高いのはほぼ共通条件で、その先にある企画の固有性、ハード特性の活用、演出とゲーム進行の結び付き、現在の遊びやすさまで含めた総合力が、Sとの1~4点差を生んでいます。
85~83点|総合62位~89位の43作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 62位 | ギャラガ'88 | 1988年 | 85点 | 概要:自機を左右に動かして編隊を迎え撃つ固定画面系シューティング。敵の捕獲や合体によるパワーアップ、ステージ分岐などを簡潔な操作へ組み込み、短い判断を積み重ねながら高得点と先のステージを目指す。 評価:少ない操作で敵編隊の動き、分岐、パワーアップまで扱えるため、入口は軽いのに繰り返すほど処理順と位置取りが詰められる。PCエンジン版も視認性とテンポが良く、アーケード移植として高水準。ただし企画の中心は原作側にあり、PCE版だけの新規システムで大きく広げた作品ではない。派手な追加要素より、元のゲーム性を崩さず高い完成度でまとめたことが最大の強み。 |
| 62位 | ワルキューレの伝説 | 1990年 | 85点 | 概要:ワルキューレを操作し、フィールドを移動しながら剣や魔法で敵を倒して進むアクション。アーケード版をそのまま縮小するのではなく、PCエンジン向けに画面や一部システムを再構成し、ブラックワルキューレなど家庭用独自要素も加えている。 評価:軽快な移動と攻撃という核を残しながら、ハード差に合わせて内容を組み直し、単純な劣化移植にしなかった点を評価できる。独自要素もPCE版を遊ぶ理由になる。その一方、System IIの拡大縮小・回転表現までは再現できず、画面や演出、一部システムには家庭用化の妥協が見える。原作再現率だけでなく、制約のある中で家庭用として組み直した再構成力に価値がある。 |
| 62位 | アドベンチャーアイランド | 1991年 | 85点 | 概要:村を拠点にフィールドやダンジョンを探索するアクションRPG。複数の姿へ変身して能力を使い分け、鍵や装備を集めながら進める場所を増やしていく。変身は戦闘だけでなく、地形突破や進行条件にも関わる。 評価:姿ごとの能力差を移動・戦闘・探索へ結び付けており、新しい形態を得ることがそのまま行動範囲の拡大につながる。鍵と装備も含め、探索型ARPGとしての仕組みは密度が高い。反面、進行上は戻り移動が発生しやすく、装備や形態を何度も切り替える反復も残る。後年の復刻版にある便利さを前提にせず、原版の85点Aとして評価する。 |
| 62位 | ソーサリアン | 1992年 | 85点 | 概要:冒険者の職業や収入、訓練、装備、魔法を管理しながら、独立した複数のシナリオへ挑むアクションRPG。キャラクターには加齢や死亡もあり、一つの長編を一本道で進むより、育てた一行をさまざまな任務へ送り出す構成を取る。PCE版独自シナリオとアニメ演出も収録。 評価:冒険以外の職業生活や訓練、年齢までキャラクター管理へ組み込むことで、一般的なレベル制RPGとは異なる長期的な育成判断を作っている。独立シナリオ制も同じ一行を別条件で試す面白さにつながる。ただし管理項目が多く、加齢や職業、訓練の仕組みを理解するまでの負荷は高い。PCE独自演出は強みだが、PC原作のシステム価値と重ねず、複雑な管理を含む一作品として見るべきだ。 |
| 62位 | PC電人 | 1992年 | 85点 | 概要:『PC原人』系のコミカルな世界観を横スクロールシューティングへ置き換えた作品。3段階の難度、3種類の仲間モード、10人の仲間、ミートカプセルによる武器、仲間との合体無敵、ボムなど、多数の仕掛けを使いながらステージを進む。 評価:仲間の組み合わせと武器、合体、ボムを次々に使えるため、横STGの中でも攻撃手段の変化が大きく、シリーズらしいキャラクター性もよく出ている。要素数の多さは独自性につながる反面、通常の敵配置やステージ構成そのものが最上位STGほど突出しているわけではない。仕掛けを楽しむ比重が高く、豊富な要素が人によっては忙しさにもつながる。 |
| 62位 | モトローダーMC | 1992年 | 85点 | 概要:最大5人で競うレースを中心に、約50コース規模の収録内容とコースエディット、ダッシュプレート、武器を組み合わせた対戦型レースゲーム。車体性能差をなくした条件で走り、5戦のポイント制を通して順位を争う。 評価:純粋な走行技術だけでなく、コース上の加速要素や武器が展開を揺らすため、複数人では毎レースの状況が変わりやすい。最大5人とエディットまで含む対戦環境の厚さが85点Aの中心。ただし武器やダッシュプレートの偶発性は競技性を崩す局面もあり、一人で長く遊ぶ価値は多人数戦ほど強くない。 |
| 62位 | コットン | 1993年 | 85点 | 概要:アーケード版を基礎にした横スクロールシューティング。ショットで敵を倒し、クリスタルを利用した強化や経験値、特殊攻撃を使いながら進む。横方向だけでなく縦へ動く場面もあり、ステージごとに異なる攻撃の処理を求められる。 評価:クリスタル強化と特殊攻撃が分かりやすく、ミス後も強化状況を含めて立て直しを考えられるため、移植STGとして遊びやすくまとまっている。強化システムの核は移植元由来で、PCE版だけの企画性が大きく増えた作品ではない。後半は難度と復帰負荷も上がるため、総合力は高いが85点Aに収まる。 |
| 62位 | CD電人 ロカビリー天国 | 1993年 | 85点 | 概要:『PC電人』系のコミカルな世界観を受け継ぐ横スクロールシューティング。仲間との合体・分離で攻撃形態を変え、特殊攻撃やボス戦をこなしながら進む。SUPER CD-ROM²では音声、音楽、ビジュアル演出もゲーム進行へ組み込まれている。 評価:仲間との合体と分離が攻撃の見た目だけでなく攻略中の選択肢になり、横STGの基本へシリーズ固有の賑やかさを加えている。CDの音声・音楽・ビジュアルも演出面の厚みとして機能する。ただしSTGの骨格は前作型を受け継ぐ部分が大きく、すべてが新規の仕組みではない。前作型の骨格を残しながら、合体・分離とCD演出で十分な個性を加えた完成度が光る。 |
| 62位 | あすか120%マキシマ BURNING Fest. | 1995年 | 85点 | 概要:女性キャラクターを中心にした1対1の対戦格闘。通常技と必殺技、ゲージを使い、高速の連係と攻撃同士の相殺を絡めて相手の体力を削る。キャラクターごとの動きや技の違いがあり、CPU戦と対戦の双方でテンポの速い攻防を展開する。 評価:技を単発で当てるだけでなく、連係と相殺を前提に攻守が切り替わるため、展開が速くても駆け引きが途切れにくい。キャラクター差も分かりやすく、繰り返し対戦する動機につながる。標準パッドではコマンド入力に負荷が出やすく、速い攻防の魅力と操作環境の要求が表裏になる。 |
| 62位 | ぷよぷよCD通 | 1996年 | 85点 | 概要:2個組のぷよを落とし、同色をつないで消しながら連鎖を作る落ち物パズル。『ぷよぷよ通』で導入された相殺を軸に、CPU戦と対戦、多数のキャラクター、対戦キャラクターの解放要素を備える。PCエンジン版では豊富な音声演出も特徴。 評価:相殺によって相手から送られた攻撃を返せるため、連鎖を組むだけでなく攻防のタイミングを読む対戦性が強い。CPU戦・対戦・キャラクター要素と音声演出も反復性を支える。一方、PCE版は入力や表示の扱いにくさが指摘されており、パズルそのものの完成度に対して操作環境がわずかな制約になる。パズル本体の強さは明確だが、PCエンジン版では操作・表示面の扱いにくさがわずかな制約になる。 |
| 72位 | 源平討魔伝 | 1990年 | 84点 | 概要:横視点、俯瞰視点、巨大キャラクター同士が戦うBIGモードという3種類の画面形式を切り替えながら進むアクション。和風世界と大型キャラクターを含む原作の構成を、PCエンジン上で47ステージ規模までまとめている。 評価:3種類のプレイ形式を削らず、画面ごとに操作感の違う大規模な構成をHuCARDへ落とし込んだ再構成力が高い。とくにBIGモードの大型キャラクター表現は、当時の家庭用移植として強い見せ場になる。完全再現ではないものの、3形式の大規模構成を家庭用へ落とし込んだ再構成力は高い。 |
| 72位 | F1サーカス'91 | 1991年 | 84点 | 概要:真上から見下ろす高速スクロールでF1マシンを操作するレースゲーム。高速走行を軸に、コース、選手権、トレーニング、車両セッティングを拡張し、短いレースだけでなくシーズンを通した攻略へつなげている。 評価:強烈な速度感を維持したままモードと調整項目を増やし、単発レースから長期的なシーズン攻略へ遊びを広げた点が強い。操作の反応も高水準だが、前作より難度が上がり、コース習熟とセッティングへの依存も強まった。高速ゆえ事故時の損失も大きく、爽快さと緊張感が表裏になっている。 |
| 72位 | ニュートピアII | 1991年 | 84点 | 概要:見下ろし型のフィールドとダンジョンを探索し、剣や魔法ロッドを使って敵と戦うアクションRPG。前作から斜め方向への攻撃、敵の種類、複雑なダンジョン、3種類の魔法ロッドを加え、探索と戦闘の選択肢を広げている。 評価:前作の分かりやすい探索ARPGを土台に、斜め攻撃と魔法ロッド、敵種、ダンジョン構造を増やし、続編として素直に遊びの密度を高めている。新要素が基本操作を壊していないのも強み。ただし敵とダンジョンが増えたぶん探索反復と難度も強まり、常に軽快に進める作品ではない。前作の骨格を壊さず、戦闘と探索を堅実に厚くした正統進化としてまとまりが良い。 |
| 72位 | ミズバク大冒険 | 1992年 | 84点 | 概要:水流を使って敵の動きを止めたり、火を消したり、地形の仕掛けを動かしたりしながら進む横スクロールアクション。水そのものを攻撃だけでなく環境へ作用する道具として扱い、各ステージの障害を解いて先へ進む。 評価:水流が敵処理、消火、仕掛け作動の三役を担うため、攻撃ボタン一つがステージ攻略そのものへ結び付く発想が明快。PCエンジン版は難度も抑えられ、遊びやすい移植にまとまっている。アーケード版より水流表現が小さく映像・演出の再現には制約があり、原作の企画性をPCE独自価値として重ねてはいない。水流という一つの仕組みを攻撃と地形操作へ通した明快さが、移植上の制約を上回る。 |
| 72位 | ドルアーガの塔 | 1992年 | 84点 | 概要:全60階の塔を登り、各階に隠された宝箱の出現条件を探しながら進む探索アクション。PCエンジン版では時間制限を撤廃し、能力値表示、装備、魔法陣によるヒント、複数の難度などを加え、家庭用で遊びやすい形へ大幅に再設計している。 評価:原作の謎解きと宝箱探索を残しつつ、時間制限撤廃や能力表示、装備、ヒントによって「知らないと進めない」負荷を家庭用向けに和らげた再構成が大きい。それでも60階の宝箱条件は知識と試行錯誤への依存が強く、現在では攻略情報なしの進行が重い。家庭用向け再設計の価値と、古典的な謎解きの難解さが同居している。 |
| 72位 | 高橋名人の新冒険島 | 1992年 | 84点 | 概要:反応の良い移動とジャンプ、投擲武器を使って7島×4ステージを進む横スクロールアクション。基本は一撃ミス制で、道中にはチェックポイントが用意されている。分かりやすい操作で次々に障害物や敵を処理していく正統派の構成。 評価:入力への反応が素直で、走る・跳ぶ・投げるという基本操作を28ステージへ安定して展開している。難度も極端な方向へ寄らず、現在でもルールを理解しやすい。一撃ミス制と後半の配置学習は再挑戦負荷になり、企画そのものは伝統的な横アクションの範囲内。企画の新奇さより、基本操作を28ステージへ安定して展開した操作完成度が主な強み。 |
| 72位 | ファイヤープロレスリング3 Legend Bout | 1992年 | 84点 | 概要:組み合った瞬間のタイミング入力を中心に技を掛け合うプロレスゲーム。シリーズの基本操作を磨きつつ、32名のレスラー、最大4名のエディット、リーグ戦、軍団要素を持つイリミネーションなど、遊べる選手とモードを大きく増やしている。 評価:組み合いの駆け引きというシリーズの核が安定しており、32名のレスラーとエディット、リーグ、軍団戦によって一作で遊べる幅も大きい。前2作より拡張された内容が84点Aの根拠。ただし基本設計はシリーズの延長線上にあり、人数やモード増加だけを新規性として過大評価できない。後発作ほどUIも洗練されていない。 |
| 72位 | ドラゴンスレイヤー英雄伝説II | 1992年 | 84点 | 概要:前作の世界と基本システムを受け継ぐコマンドRPG。4人の主要メンバーで各地を巡り、戦闘と成長を重ねながら章ごとに物語を進める。本作では魔法をMP制からカプセル制へ変更し、章ごとのレベル上限や移動による魔法回復など、成長と進行の仕組みに手が入っている。 評価:カプセル制魔法と章ごとのレベル上限によって、前作と同じ戦闘を繰り返すだけではない育成管理を作っている。4人パーティも役割分担を分かりやすくし、長編RPGとしての安定感は高い。ただし基本設計は前作を強く継承しており、レベル上限やカプセル制が自由な成長を狭める局面もある。大きな刷新ではなく、前作の土台へ成長管理の変化を加えた正統続編としてまとまっている。 |
| 72位 | 双截龍II THE REVENGE | 1993年 | 84点 | 概要:敵のいる方向に応じてパンチとキックを使い分け、特殊技も交えながら進むベルトスクロールアクション。1人用と2人同時プレイに対応し、PCエンジン版では音声付きビジュアル、CD音源、追加の敵やボスを加えて家庭用向けに再構成している。 評価:方向依存の攻撃と特殊技による近接戦は手応えがあり、2人協力まで含めてベルトアクションとしての核が強い。追加敵・ボスやCD演出もPCE版を遊ぶ理由になる。難度選択のうちHardで真の終幕へ進む条件は敷居になり、移植元や別版の評価をそのまま本作へ持ち込めない。難度条件の厳しさは残るが、家庭用向けに再構成したベルトアクションとしての完成度は高い。 |
| 72位 | ラングリッサー ~光輝の末裔~ | 1993年 | 84点 | 概要:英雄ユニットと多数の傭兵を率いて戦う戦術シミュレーション。兵種相性、地形、指揮範囲を見ながら部隊を動かし、シナリオを進める中で英雄をクラスチェンジさせて戦力を伸ばす。PCエンジン版では味方傭兵の行動に自動処理も取り入れている。 評価:英雄だけでなく傭兵の兵種と配置まで考えるため、一部隊を動かすだけのSLGより戦場全体を見る必要がある。地形、相性、指揮範囲、クラス成長が一つの部隊運用へまとまり、戦術性は高い。味方傭兵の自動行動は操作量を減らす反面、細かな指揮の自由度を狭める場面もあり、万能な改良ではない。自動行動の利便性と指揮自由度の制約を抱えつつ、部隊運用の戦術性は十分に強い。 |
| 72位 | THE ATLAS Renaissance Voyager | 1994年 | 84点 | 概要:冒険家を未知の海へ送り出し、戻ってきた報告を信じるか否かで世界地図そのものを確定していく探索シミュレーション。資金を管理し、貿易で収益を得ながら次の航海へ投資し、人材の世代交代を挟みつつ長期的に世界を広げていく。 評価:プレイヤーが船を直接操るのではなく、探検報告の採否で世界を形作る間接操作が非常に独創的。資金、貿易、世代交代も一回の航海で終わらない長期計画へ結び付いている。一方、経済管理と人材更新を長く続ける作りはテンポの好みを選び、地図が確定していく過程にも偶然性が絡む。世界地図そのものを作っていく発想と長期経営を結び付けた企画力が、この作品最大の価値。 |
| 72位 | 風霧 | 1994年 | 84点 | 概要:忍者を操作し、素早い移動とジャンプ、近接攻撃と遠距離攻撃を使い分けて進む横スクロールアクション。ステージを突破していく通常攻略に加え、クリア後には別の操作キャラクターでも遊べるため、同じ場面を異なる性能で攻略し直せる。 評価:移動の速さと近距離・遠距離の切り替えが噛み合い、攻撃だけでなく間合いを取る操作そのものが気持ちよくまとまっている。クリア後の別キャラクターも、同じ攻略を別の感覚で試す再プレイの理由になる。大きく異なるジャンル要素を足す作品ではなく、忍者アクションとしての操作と攻略を磨き込んだ強さが中心。 |
| 72位 | マッドストーカー フルメタルフォース | 1994年 | 84点 | 概要:ロボットを操作し、近接攻撃、ジャンプ、必殺系の行動を組み合わせて敵を倒す横スクロールアクション。ステージ攻略とボス戦に加えて対戦モードも持ち、ARCADE CD-ROM²を使った滑らかな動きと高密度のグラフィックを特徴とする。 評価:重量感のあるロボット同士の近接戦を、滑らかな動きと必殺行動でテンポよく成立させている。ステージ攻略だけでなく対戦まで同じ操作体系を使え、高密度のグラフィックもアクションの迫力を支える。仕組みを大胆に作り替えるタイプではなく、ロボット格闘アクションとしての完成度と表現力が主な強み。 |
| 72位 | 誕生 ~Debut~ | 1994年 | 84点 | 概要:3人の新人アイドルを同時に育てる育成シミュレーション。スケジュールを組み、能力や機嫌を管理しながら仕事とレッスンを進め、ライバルとの競争を経て複数の結果を目指す。1人ではなく3人を並行して見ることが長期育成の中心になる。 評価:3人分の予定と能力、機嫌を同時に管理するため、誰をいつ伸ばすかという計画性が高い。ライバルとの競争も育成を続ける目標になり、複数の結果が周回性につながる。反面、長期管理は一度の試行に時間がかかり、同じ日程調整を繰り返す負荷も出やすい。3人同時管理による育成設計の厚みが、長期反復の負荷を上回る魅力になっている。 |
| 72位 | サークIII | 1994年 | 84点 | 概要:クォータービューの立体的なマップを探索し、高低差を扱いながらリアルタイムで敵と戦うアクションRPG。成長と探索を進め、シリーズ完結編として物語を追う。PCエンジン版では音響面も強化され、マップ構造と戦闘を一体化した進行を持つ。 評価:高低差のある地形を移動と戦闘の両方へ使い、平面的な見下ろしARPGとは違う立体感を作っている。リアルタイム戦闘、探索、成長を一つの流れへまとめ、完結編としての物語と音響も厚い。シリーズ型ARPGの骨格を保ちながら、クォータービューと高低差表現で独自の手触りを作った総合力が84点Aを支える。 |
| 72位 | ファイプロ女子 憧夢超女大戦 全女vsJWP | 1995年 | 84点 | 概要:組み合った瞬間のタイミングを軸に、打撃、投げ、フォールを使って試合を組み立てるプロレスゲーム。全日本女子プロレスとJWPの実在選手を収録し、シングルとタッグの両方に対応。ARCADE CD-ROM²による音声・演出も試合を盛り上げる。 評価:成熟したファイプロ系の操作を女子プロレスの実在選手と団体対抗へ展開し、シングルとタッグの双方で技の読み合いを成立させている。実在選手を使う題材とCD演出も作品の個性として機能する。シリーズの組み・打撃・投げ・フォールという基本を大きく変える作品ではなく、完成した操作体系を女子団体戦へ広げた厚みが84点Aの中心。 |
| 72位 | 同級生 | 1995年 | 84点 | 概要:町を移動し、時間帯や場所、会話の選択によって複数のヒロインとのイベントを進める恋愛アドベンチャー。誰に会うかを自分で決めるスケジュール管理と人物ごとのフラグ進行が中心で、PC版から家庭用向けに内容を調整して移植されている。 評価:決まった選択肢を順番に読むだけでなく、限られた時間の中で町を動き、誰とのイベントを優先するかを決める構造が恋愛ADVとして強い。複数人物のフラグが並行するため、別ルートを探る再プレイ性も生まれる。家庭用向けに内容を調整した移植だが、評価の中心は音声や題材ではなく、時間と場所そのものを攻略要素にした設計にある。自由な移動と時間管理そのものを攻略要素にした設計が、家庭用向け調整後も作品の核として残る。 |
| 89位 | 天外魔境 ZIRIA | 1989年 | 83点 | 概要:架空のジパングを舞台に各地を旅し、仲間と戦闘・成長を重ねて物語を進めるコマンドRPG。CD-ROM²を前提に音声、アニメーション、CD音源を取り入れ、広い世界と長編ストーリーを家庭用RPGの進行へ組み込んだ。 評価:和風世界と長い冒険をCDの音声・アニメ・音楽で支え、初期CD-ROM²のRPGとして媒体をゲーム全体へ組み込んだ意義は大きい。物語と世界を追う魅力は今も残る一方、中盤以降の長い戦闘、終盤の連戦や迷路、成長感の弱さがテンポを削る。歴史的位置付けだけに頼らず、CD表現と長編RPGを結び付けた実内容で評価できる一作。 |
| 89位 | F1サーカス | 1990年 | 83点 | 概要:真上から見下ろす視点でF1マシンを操り、非常に高速なスクロールの中で16戦のシーズンを戦うレースゲーム。マシンやチームを選び、コースを覚えながら接触を避けて順位を上げていく。速度感そのものをゲーム性の中心に置いている。 評価:画面が一気に流れる高速感がそのまま緊張と爽快さになり、短い判断を連続させる独自のレース体験を作っている。16戦シーズンも一回のタイムアタックで終わらない継続性を支える。ただし高速ゆえコース暗記への依存が強く、小さな接触でも大きなロスやリタイアにつながる厳しさがある。速度感の強烈さが魅力である一方、暗記と接触リスクまで含めて人を選ぶレースになっている。 |
| 89位 | ファイナルマッチテニス | 1991年 | 83点 | 概要:スマッシュ、ボレー、ロブ、スピンなどを打ち分けながら試合を組み立てるテニスゲーム。ワールドツアーとトレーニングを備え、マルチタップ使用時は最大4人での対戦にも対応する。少ない操作からショット選択の幅を作るタイプのスポーツ作品。 評価:球種と前後の位置取りを細かく使い分けられ、テニスゲームとしての手触りは非常に強い。1人用と最大4人対戦を同じ基本操作で両立できる点も大きい。画面表現は機能性を優先した簡潔な作りで、1人用を長く続けたときの演出変化も多くない。華やかさよりゲーム部分の完成度で評価を伸ばした作品。 |
| 89位 | サイキック・ストーム | 1992年 | 83点 | 概要:4種類の機体から自機を選び、ライフゲージを使って全7ステージを進む縦スクロールシューティング。一定条件を満たすと強力な生体兵器へ変身でき、通常の射撃と一時的な大火力を切り替えながら敵編隊やボスを突破する。 評価:機体選択とライフ制に変身システムを重ね、一般的な一撃死型とは違う攻め方を作っている。映像と音楽も含めて遊びやすくまとまり、変身の派手さが作品の個性になる。その変身がかなり強いため、危険を押し切れて攻略の緊張感が薄れる場面もある。7面構成は突出して長くないが、変身による豪快さと遊びやすさに明確な個性がある。 |
| 89位 | ライザンバーIII | 1992年 | 83点 | 概要:ダッシュとヒートゲージ、複数の武器を使いながら進む横スクロールシューティング。前作『ライザンバーII』の系統を受け継ぎつつ、操作、敵配置、ステージ構成を調整し、極端だった難度を抑える方向で作り直している。 評価:高速移動のダッシュとヒート管理を同時に扱うため、単なる射撃だけでなく移動の使いどころまで攻略へ直結する。前作から操作と配置を整えたことで、厳しさを残しつつ理不尽さを減らした改善も大きい。それでも全体は高難度寄りで、ダッシュとヒートの扱いには習熟が必要。前作の厳しさを調整しつつ、ダッシュとヒート管理の緊張を残した改善幅が大きい。 |
| 89位 | ダンジョン・マスター セロンズ・クエスト | 1992年 | 83点 | 概要:一人称視点の3Dダンジョンをリアルタイムで探索し、戦闘と謎解きを進めるRPG。食料や重量を管理し、アイコン式の操作で行動する。PCエンジン版ではセロンを主人公に7つの試練へ挑み、ダンジョンごとに仲間を選ぶ構成と追加ストーリーを持つ。 評価:探索、戦闘、謎解き、食料・重量管理を同じ時間軸で処理させるため、ダンジョンを歩くこと自体に緊張と判断が生まれる。7つの試練と仲間選択も家庭用向けのまとまりを作っている。一方、一人称3Dと資源管理、アイコンUIを同時に覚える負荷は高く、現在の基準では操作や情報確認の手数も多い。独特のリアルタイム探索を成立させる代わりに、操作と資源管理を覚える負荷も大きい。 |
| 89位 | LOOM | 1992年 | 83点 | 概要:4音の音列「ドラフト」を覚え、その組み合わせを使って世界へ働きかけながら謎を解くアドベンチャー。通常のコマンド選択とは異なり、音そのものを操作体系にした構成が特徴。PCエンジン版は難度設定と音楽面の強化を備える。 評価:音列を覚えて使うという発想が物語と謎解きの両方へ直結しており、コマンドADVの中でも代替の利きにくい操作感を持つ。難度設定が入口を広げ、音楽強化も題材との相性が良い。反面、謎は比較的易しく数時間規模と短めで、PCE版はフル音声版ではなく終盤も急ぎ足。短さはあるものの、音列を操作体系へ変えた独創性は今も他で代替しにくい。 |
| 89位 | スーパーシュヴァルツシルト2 | 1992年 | 83点 | 概要:宇宙艦隊を運用して勢力を広げるPCエンジンオリジナルの戦略シミュレーション。前作を基礎に、母艦、宇宙マップでの3マス移動、最大5隻の戦闘、HFDS、造船所などを加え、物語と艦隊運用を拡張している。 評価:母艦や移動、編成、造船関連の要素を増やし、前作より戦略ゲームとして触る項目を厚くした点は明確な進歩。物語とビジュアルも長い宇宙戦争を追う動機になる。ただし追加要素の多さほど戦略の深さは伸び切らず、SLG本体の浅さを演出だけで補えるわけではない。拡張した要素の多さと、SLG本体の浅さが同居する発展作。 |
| 89位 | ゼロヨンチャンプII | 1993年 | 83点 | 概要:400mのゼロヨンレースを中心に、車両購入・強化、物語、アルバイト、さまざまな寄り道ミニゲームを一つの長期進行へまとめた作品。前作のレース+生活/物語という複合構成をさらに拡張している。 評価:速く走るだけでなく、資金を稼ぎ、車を強化し、物語や寄り道を進める流れが独特で、レースゲームの枠を大きく広げている。前作以上の内容量も周回の動機になる。一方、寄り道の幅が広いぶん個々のミニゲーム品質は本編レースほど均質ではなく、複合性が散漫さにもつながる。寄り道の多さが企画力を高める一方、複合性ゆえの散漫さも抱えている。 |
| 89位 | ラプラスの魔 | 1993年 | 83点 | 概要:職業の異なる仲間でパーティを組み、一人称視点の3D空間を探索するホラーRPG。戦闘と成長に加えて肉体・精神系の資源を管理し、写真撮影などの行動も使いながら怪異の起こる場所を調査していく。 評価:職業編成、一人称探索、複数の資源、写真撮影をすべて怪異調査へ結び付け、一般的な剣と魔法のRPGとは違う探索感を作っている。世界観とモンスター表現にも強い個性がある。反面、3D探索と資源管理を同時に覚える負荷は大きく、現在ではUI、移動、情報整理の古さも感じやすい。独自の探索感は強いが、UIと移動、情報整理の古さが現在プレイの壁になる。 |
| 89位 | 天外魔境 風雲カブキ伝 | 1993年 | 83点 | 概要:コマンド式の戦闘と成長を進めながら、独自の舞台を旅するRPG。大量の音声とアニメーションを物語へ組み込み、通常とは異なる条件や専用コマンドを要求するボス戦も用意するなど、CD作品らしい演出とゲーム進行を重ねている。 評価:シリーズらしい世界観を、音声・アニメーションとRPG本体へ密接に組み込み、イベントを見るだけでなく特殊なボス条件まで遊びへつなげている。CD作品としての存在感は強い。ただしエンカウントは高めで、複雑なダンジョンや専用操作を求めるボス、スキップできない演出が進行テンポを重くする。CD演出と特殊ボスの見せ場は強いが、高遭遇と複雑な進行がテンポを重くする。 |
| 89位 | フレイCD ~サーク外伝~ | 1994年 | 83点 | 概要:射撃を主体に敵を倒しながら進み、成長や装備変更も行うアクションRPG。PCエンジン版では移植元を土台にしつつ、独自の追加ステージやボス、物語差分を加え、単純な移植以上の内容へ広げている。 評価:軽快な射撃アクションと成長・装備を組み合わせた分かりやすさがあり、PCエンジン独自の追加ステージ、ボス、物語差分が版固有の価値を作っている。追加量だけに頼らず基本操作とRPG要素が同じ進行へまとまっている点も強い。仕組み自体を全面刷新するタイプではなく、既存の核をPCE独自追加で厚くした完成度が強み。 |
| 89位 | 栄冠は君に 高校野球全国大会 | 1994年 | 83点 | 概要:高校野球部の監督として選手を育成し、練習計画、起用、試合での采配を積み重ねて全国大会を目指すシミュレーション。単年で終わらず、世代交代を繰り返しながら20年規模でも運営を続けられる長期型の構成を持つ。 評価:選手育成、練習、起用、試合采配を一つの長期運営へ結び付け、個々の試合だけでなくチーム作りそのものをゲームにしている。全国大会までの過程を何世代も追えるため、経営・育成SLGとしての厚みは大きい。短時間のアクション性より、計画を積み重ねて結果を見る遊びを重視する作品で、その専門性が83点Aの核になる。 |
| 89位 | 餓狼伝説SPECIAL | 1994年 | 83点 | 概要:多数のキャラクターから一人を選び、通常技・必殺技と2ライン移動を使って戦う対戦格闘。ARCADE CD-ROM²版では原作のキャラクターパターンや操作、CPU戦、音声・グラフィックを高い水準で再現している。 評価:キャラクター数と2ライン戦闘、必殺技、CPU挙動まで含め、PCエンジンの格闘移植として非常に高い再現度を持つ。音声とグラフィックも対戦の見せ方を支え、総合的な移植完成度は強い。一方、評価の中心は原作再現であり、PCエンジン版だけの新しいゲームシステムを大きく加えた作品ではない。移植再現度は非常に高いが、版独自のゲームシステムを大きく加えた作品ではない。 |
| 89位 | レッスルエンジェルス DOUBLE IMPACT 団体経営編&新人デビュー編 | 1995年 | 83点 | 概要:カードの数値や技系統を選んで試合を進めるプロレスゲームに、新人レスラーの育成と団体経営という異なる二つの長期モードを組み合わせた作品。直接技を入力するタイプではなく、選択と育成、経営判断を積み重ねて結果を作っていく。 評価:試合だけで終わらず、新人育成と団体経営を同じパッケージへ収めた企画密度が非常に高い。レスラー個人を育てる視点と団体全体を運営する視点が分かれ、長く遊ぶ理由も明確。反面、カード選択を介する間接操作が中心なので、技を直接出すプロレスゲームとは手触りが大きく異なる。直接操作とは別方向の深さを持つ作品。 |
| 89位 | 機装ルーガII | 1995年 | 83点 | 概要:ユニットを動かして戦うターン制の戦術シミュレーション。射程、MPを使う技能、経験値の配分、ユニットごとの役割に加え、待機回数など独自のルールを組み合わせてステージを攻略する。部隊をどう育て、どこへ配置するかが進行へ強く影響する。 評価:射程と技能、経験値配分、ユニット役割が互いに結び付き、数値を上げるだけではなく部隊全体の運用を考えさせる戦術性が高い。待機回数のルールも行動順の読みへ独自色を加える。ただし途中セーブができず、戦闘不能の重さもあるため、長いステージほど失敗時の負担が大きい。戦術の厚みと再挑戦負荷が表裏にある。 |
85~83点帯も、ゲームとしての基礎が弱い作品群ではありません。43作品の「ゲームとしての完成度」は17~18点に集中しており、独自性・企画性も10~14点、PCエンジンらしさは8~10点です。89~86点帯と比べると、操作性・ゲームバランスや現在遊ぶ価値を含め、複数の項目で1~2点ずつ差が積み重なるケースが増えてきます。
この帯では、一つの強みが非常に目立っていても、それだけで総合点が決まらないことが分かりやすくなります。『ソーサリアン』は職業・訓練・加齢・装備・魔法を組み合わせる深い管理構造を持ち、『THE ATLAS Renaissance Voyager』は冒険家の報告を信じるかどうかで地図を確定する独創的な仕組みを中心に据えています。『同級生』も時間と場所の管理そのものを人物イベントの探索へ結び付けており、企画の個性は強いものがあります。
企画の強さが、操作やテンポの負荷を相殺するわけではありません。『ダンジョン・マスター セロンズ・クエスト』はリアルタイム3D探索や食料・重量管理の深さと引き換えに学習負荷が大きく、『F1サーカス』は速度感をゲームの核にしていますが、コース習熟への依存も強い作品です。『ラプラスの魔』では探索と資源管理の個性が高い反面、UIや移動、情報整理の古さが現在の遊びやすさを抑えています。
移植・再構成作品でも点の入り方は一様ではありません。『ギャラガ'88』は視認性とテンポを高水準にまとめていますが、PCE版固有の新規企画性は限定的です。『ワルキューレの伝説』や『源平討魔伝』は家庭用向けに成立させる再構成力が評価される一方、元作品との差や表現上の制約も残ります。『餓狼伝説SPECIAL』もPCE格闘移植としての総合力は高いものの、移植再現度だけを独自性へ置き換えてはいません。
83~85点という点数帯は、「長所が一つ足りない」という単純な集まりではありません。高い完成度を持つ作品、独創的なシステムを持つ作品、PCエンジン向けの再構成に成功した作品が混在し、同時に操作負荷、難度、反復、現在価値、移植由来の企画性などの差が総合点へ反映されています。強みの種類が広がるほど、どこを評価上の上限と見るかも作品ごとに分かれてくる帯域です。
82~80点|総合105位~142位の51作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 105位 | エイリアンクラッシュ | 1988年 | 82点 | 概要:異形の生物や器官を思わせる盤面でボールを弾き、得点目標やボーナス面を狙うビデオピンボール。フリッパー操作と物理挙動を基本に、盤面上のギミックを連続して処理しながら高得点を目指す。 評価:ボールの挙動、得点目標、グロテスクなテーマ、ボーナス面が一体化しており、単なるピンボール再現ではない独自の雰囲気と反復性を作っている。後続作と比べると台の規模は控えめで、上下画面の切り替えも盤面全体を連続して把握しにくくする。初期HuCARDのビデオピンボールとして完成度は高い。 |
| 105位 | ダンジョンエクスプローラー | 1989年 | 82点 | 概要:能力の異なるクラスからキャラクターを選び、射撃型の攻撃で敵を倒しながらダンジョンを進むアクションRPG。成長要素と探索を持ち、マルチタップ使用時は最大5人での協力プレイに対応する。 評価:クラス差、成長、射撃型戦闘を最大5人協力へ結び付け、PCエンジンの多人数環境をゲーム設計そのものへ生かしている。役割の違うキャラクターを複数人で動かす価値は現在でも分かりやすい。一方、戦闘の反復、暗い画面、パスワードによる継続は一人で遊ぶ際の負担になりやすい。多人数性が価値を大きく押し上げる作品。 |
| 105位 | スーパー桃太郎電鉄 | 1989年 | 82点 | 概要:サイコロで各地を移動し、目的地を目指しながら物件を購入して資産を増やすボードゲーム。カードや妨害を使った逆転要素を持ち、最大4人で長期の資産競争を楽しめる。後のシリーズへつながる基本構造を早い段階で整えた作品。 評価:目的地競争と物件購入、資産形成、妨害を一つのルールへまとめ、多人数では順位が固定しにくい展開を作る。シリーズの基盤となる構造はすでに強い。ただし一人用と多人数では体験差が大きく、設定年数を伸ばすほど所要時間も増える。運と妨害の比重も好みを選ぶため、対戦環境の有無で価値が大きく変わる。 |
| 105位 | サイドアーム スペシャル | 1989年 | 82点 | 概要:左右方向へ攻撃しながら進む横スクロールシューティング『サイドアーム』をCD-ROM²へ展開した作品。通常版に加え、武器取得、チャージ、再開方式、ステージやボスを大きく組み替えた別アレンジ「Before Christ」も収録する。 評価:元のゲームを遊べるだけでなく、Before Christで武器と進行を大きく作り直し、一本の中で異なる攻略感を試せるのが最大の強み。単なるCD化より商品としての意味が明確だ。一方、Before Christはミス時の戻りが厳しく、通常版との品質や遊びやすさにも差がある。二本立ての厚みとばらつきが同居する。 |
| 105位 | ゼビウス ファードラウト伝説 | 1990年 | 82点 | 概要:アーケード『ゼビウス』を基礎にした縦スクロールシューティング。原作に沿ったモードに加えて、PCエンジン独自のファードラウト編を収録し、新しい物語、敵、武装を加えた「移植+新作」の二層構成を取る。 評価:原作モードだけで終わらず、独自編を一本分の追加価値として組み込んだことで、既存作の移植と新しい攻略を同時に楽しめる。ファードラウト編の敵や武装もPCE版を選ぶ理由になる。ただし独自編には難度差があり、原作そのものの歴史的価値をPCエンジン版の評価へそのまま上乗せはできない。再構成力がPCエンジン版の大きな価値になっている。 |
| 105位 | エアロブラスターズ | 1990年 | 82点 | 概要:連射とバスターフラッシュ、武器強化を使って進む横スクロールシューティング。2人同時プレイにも対応し、PCエンジン版では協力時に使える合体技を加えている。単独攻略と協力プレイで火力の扱い方が変わる。 評価:通常射撃と強力なバスターフラッシュ、武器強化を軽快な操作へまとめ、2人協力では合体技まで使えるため多人数時の独自価値もある。横STGとしての操作と火力管理は高水準。ミス後のパワーダウンから崩れやすく、復帰設計は上位STGより厳しい。移植差も残るため、高水準ではあるが、復帰の厳しさを明確に抱える。 |
| 105位 | イースIII | 1991年 | 82点 | 概要:横スクロール画面で剣を振り、敵と戦いながら町やダンジョンを進むアクションRPG。PCエンジンCD版ではOP/EDアニメ、主要イベントの音声、CD音源によるアレンジを加え、戦闘と物語演出を組み合わせている。 評価:横スクロール型の戦闘へ音声、アニメ、CD音源を重ね、PCエンジンCD版として分かりやすい個性を作っている。物語の節目を演出で支える効果も大きい。全体は比較的短く、終盤のボスは操作技術を強く要求するため、長編RPGの厚みや終始安定した難度を持つ作品ではなく、演出の強さと短さ・終盤難度が同居している。 |
| 105位 | サイレントデバッガーズ | 1991年 | 82点 | 概要:一人称視点の3Dステーションを探索し、サウンドセンサーで敵の位置を探りながら照準を合わせて撃つシューティング。弾薬、バッテリー、回復手段を管理し、見えない危険を音と計器から判断しながら先へ進む。 評価:敵を画面で見てから撃つだけでなく、音とセンサーから存在を察知し、限られた資源の中で探索する構造が他作品で代替しにくい緊張感を生む。後半はマップが広く迷路化し、制限時間や設備停止も負荷を強める。3D探索そのものへの慣れも必要で、独創性と厳しさが同居する。 |
| 105位 | ダウンロード2 | 1991年 | 82点 | 概要:4種類の武器をいつでも切り替えながら進むシューティング。現実世界とサイバー空間を交互に進む構成を取り、即時復帰、速度やシールドの管理を組み合わせる。映像・音響表現もステージ進行へ重ねている。 評価:状況に応じて4武器を切り替える判断と、現実/サイバー空間を往復する構成がテンポの変化を作る。即時復帰も再挑戦を止めにくく、表現面を含めた総合力は高い。後半は難度が上がり、被弾による武器段階低下で立て直しが難しくなる。表現力と武器運用は強いが、続編として前作を継ぐ部分も大きい。 |
| 105位 | ヘルファイアーS | 1991年 | 82点 | 概要:攻撃方向を切り替えながら敵を処理する横スクロールシューティング。速度強化と即時復帰を備え、2人同時プレイにも対応する。CD-ROM²版では音楽と映像演出を加え、方向別射撃を中心とした攻略へ媒体表現を重ねている。 評価:前後や上下へ攻撃方向を切り替える操作が敵配置の読みと直結し、2人同時プレイまで含めて機能の厚い移植にまとまっている。即時復帰も高難度の中で再挑戦を止めにくい。一方、序盤から弾速と難度が高く、移植上の欠落も残る。2人時には画面が混みやすく、方向切替と2人同時の厚みの一方で、高難度と画面混雑が制約になる。 |
| 105位 | ポンピングワールド | 1991年 | 82点 | 概要:画面内を跳ね回る泡を攻撃して小さく分裂させ、すべて消してステージを突破する単画面アクション。世界各地を題材にした足場や障害が配置され、敵の軌道を読みながら2人同時でも攻略できる。 評価:泡を一度で倒せず、分裂によって危険が増える仕組みが単純な全滅戦に独特の読み合いを作っている。足場や障害の違いも同じルールへ変化を付け、2人同時では役割分担も生まれる。後半ほど配置の把握と敵軌道の学習が重要になり、単画面反復型ゆえ展開の幅はステージ設計に強く依存する。 |
| 105位 | ヴァリスIV | 1991年 | 82点 | 概要:性能の異なる3人のキャラクターを切り替えながら進む横スクロールアクション。ジャンプや攻撃、キャラクター固有の能力を使って敵と地形へ対応し、CDビジュアルと物語演出を挟みながらステージを攻略する。 評価:3人の性能差を進行へ使えるため、単なるキャラクター選択ではなく攻略手段の切り替えとして機能している。CDビジュアルもシリーズらしい物語性を支える。一方、敵配置には記憶依存の場面があり、難度も高め。ダブルジャンプを含む操作感には慣れが必要で、アクションの入口は広くない。 |
| 105位 | 雷電 | 1991年 | 82点 | 概要:ショットとミサイルを強化しながら敵編隊や大型兵器を破壊して進む縦スクロールシューティング。武器の切り替えとパワーアップ、弾避けを軸にした正統派の構成で、背景や音楽を含めてアーケード版の流れをPCエンジンへまとめている。 評価:武器強化、敵配置、弾避けという縦STGの基本が安定しており、移植作として総合的な完成度は高い。視認性と進行のまとまりも良く、正統派を求めるなら遊びの核は明快。その反面、PCエンジン版だけの大きな新規システムは少なく、評価の中心は移植完成度そのものにある。 |
| 105位 | エフェラ&ジリオラ ジ・エンブレム フロム ダークネス | 1991年 | 82点 | 概要:2人の主人公から選び、リアルタイムで敵と戦いながらダンジョンを進むアクションRPG。2人同時プレイにも対応し、罠やボス、セーブ機能を備える。CD-ROM²版ではフルボイスとCD-DAを使った物語演出も組み込まれている。 評価:2主人公と2人同時プレイをリアルタイム戦闘へ結び付け、CD音声と音楽を物語の進行へ重ねた構成は密度が高い。罠やボスも探索へ変化を付ける。ただし敵密度や罠には癖があり、戦闘そのものの洗練は演出面ほど突出していない。物語の進みが速く、説明不足に感じやすい場面もある。 |
| 105位 | 超時空要塞マクロス 2036 | 1992年 | 82点 | 概要:主武器と副武器を使い分け、強化ポッドで火力を伸ばしながら進むシューティング。形態変化、即時復帰、強化状態の維持を取り入れ、ビジュアルシーンとCD音楽を挟みながらステージを攻略する。 評価:武器強化と即時復帰によってテンポを崩しにくく、ビジュアルとCD音楽も作品世界を支えている。形態変化を含む演出面の見せ場も強い。後半は難度が上がり、背景や面構成に反復感があるほか、形態変化は固定地点中心で戦術上の自由度は大きくない。 |
| 105位 | F1 CIRCUS SPECIAL POLE TO WIN | 1992年 | 82点 | 概要:真上から見下ろす高速スクロールでF1マシンを操るシリーズ作品。車両セッティングと複数モード、複雑なコースを備え、CD音源や画像、辞典的な要素も加えた拡張版になっている。 評価:シリーズ特有の速度感にセッティングと複数モードを重ね、レース部分の遊びは十分に厚い。コースの情報量も増え、慣れるほど走り方を詰められる。一方、高速性と複雑なコースは習熟負荷を高める。CDで追加された画像や資料要素も、レース本体の完成度を直接押し上げるものではない。 |
| 105位 | 激写ボーイ | 1992年 | 82点 | 概要:強制横スクロールで進む画面の中を照準で追い、指定された被写体や決定的瞬間を撮影して得点を稼ぐカメラアクション。各ステージにはノルマがあり、移動する被写体と背景イベントを見逃さず撮ることが目的になる。 評価:「敵を倒す」のではなく「何を撮るか」をアクションの目的に置いた発想が突出しており、照準操作とスクロールの組み合わせも独自性が高い。被写体を覚えるほど高得点を狙える一方、初見では配置暗記への依存が強い。全8ステージ規模で、長期ボリュームより発想と反復攻略の濃さを評価する作品。 |
| 105位 | テラクレスタII マンドラーの逆襲 | 1992年 | 82点 | 概要:複数の機体パーツを集めて合体し、フォーメーションや火の鳥を使いながら進む縦スクロールシューティング。フォーメーションエディット、その場復活、2分・5分のタイムアタックも備え、通常攻略以外の遊びも用意している。 評価:合体とフォーメーションを火力だけでなく攻撃形態の選択へつなげており、通常攻略とタイムアタックの両方で試せるのが強い。ミス後もその場復活できるが、合体前提の火力と敵耐久のため戦力低下は大きい。全6面で規模は標準的で、終盤の長さもテンポ負荷になる。 |
| 105位 | 超時空要塞マクロス 永遠のラヴソング | 1992年 | 82点 | 概要:格子状のマップで多数のユニットを動かす戦術シミュレーション。全29ステージを通してキャラクターを成長させ、搭乗機の変化や複数ロック式ミサイルを使いながら長編の戦いを進める。 評価:多数のユニットと成長、搭乗機変化を29ステージの長編へまとめ、版権作品の題材を戦術SLGとしてしっかり成立させている。複数ロック式ミサイルも戦闘の見せ場になる。その一方、CPUの思考待ちやNPC行動がテンポを切りやすく、長いステージ数そのものが反復負荷にもなる。 |
| 105位 | 信長の野望・武将風雲録 | 1993年 | 82点 | 概要:大名として内政、人材登用、外交、戦争を進めて全国統一を目指す歴史シミュレーション。文化、技術、茶器、鉄砲といった要素も扱い、SUPER CD-ROM²版では音源や演出を加えながら長期キャンペーンを進める。 評価:内政と戦争だけでなく、文化や技術、茶器、鉄砲まで統治へ組み込み、勢力運営の選択肢を広げている。長期的に国力を伸ばす歴史SLGとしての厚みは十分。一方、全国統一までのプレイ時間は長く、基本システムの核はPC系原作から受け継いだもの。PCE版の価値は遊びやすい移植と演出面の上積みにある。 |
| 105位 | ストリートファイターIIダッシュ | 1993年 | 82点 | 概要:アーケード『ストリートファイターII'』をHuCARDへ移植した対戦格闘。通常技、必殺技、投げを使って相手の体力を削り、CPU戦や対人戦を進める。20Mbit HuCARDを使用し、PCエンジン向け6ボタンパッドにも対応する。 評価:キャラクターごとの基本性能や対戦格闘としての駆け引きをHuCARD上へまとめた移植完成度は高い。大きな問題は標準的な2/3ボタン環境で、パンチとキックの入力切替が必要になり、本来の操作体系へ余分な手順が加わること。6ボタン環境ではこの制約が大きく軽減されるため、周辺機器の有無で操作評価が変わりやすい作品でもある。 |
| 105位 | 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 | 1993年 | 82点 | 概要:内政、外交、人材登用、戦争を使いながらユーラシア規模で勢力を拡大する歴史シミュレーション。文化や気候まで扱い、地域ごとの条件を見ながら長期的な国家運営を続けていく。 評価:扱う地域と要素の広さが大きく、単なる国内統一よりも規模の大きい戦略を考えられる。文化や気候も勢力運営へ厚みを与える。ただし世界規模になったぶん管理量と戦争時間が増え、長期キャンペーンでは作業量と処理テンポの重さが明確な負担になる。 |
| 105位 | フラッシュハイダース | 1993年 | 82点 | 概要:通常技と必殺技を使って戦う1対1の対戦格闘に、キャラクター成長を組み込んだ作品。ストーリーモードと対戦を備え、6ボタン入力にも対応する。単発の勝敗だけでなく、育成によってキャラクターを変化させる要素を持つ。 評価:対戦格闘と成長要素を同じ作品へ組み込み、勝敗だけで終わらない継続性を作った企画が特徴。通常技と必殺技を使う基本も分かりやすく、ストーリーと対戦の両方へつながる。評価の中心は、当時のPCエンジン格闘では珍しい「育てる対戦格闘」という発想にある。 |
| 105位 | 真・女神転生 | 1993年 | 82点 | 概要:一人称視点のダンジョンを探索し、悪魔との会話で仲魔を増やし、合体で新しい悪魔を作りながら進むRPG。属性による分岐とパーティ編成を持ち、PCエンジン版ではCD演出と大きなキャラクター表示も加えられている。 評価:探索、悪魔会話、仲魔化、合体、属性分岐が一本の進行へ密接につながり、戦闘だけではない判断を常に要求する。PCE版の演出追加も世界観を支える。一方、ロード待ちは操作テンポを明確に切り、現在遊ぶ際には探索と戦闘の反復の中で負担として感じやすい。 |
| 105位 | バザールでござーるのゲームでござーる | 1996年 | 82点 | 概要:キャラクターを直接操作せず、あらかじめ行動の順番を組み立ててから実行し、結果を観察して手順を修正するパズルゲーム。障害物や仕掛けの配置を読み、失敗の原因を探しながら解法を詰めていく。 評価:操作の上手さではなく、計画→観察→修正そのものを遊びにした発想が非常に独特。失敗も情報として次の手順へ生かせるため、再挑戦の意味が明確だ。ただし詰まった場面では必要な情報を整理し直し、行動列を再入力する負荷が続く。独創性の高さと試行錯誤の重さが表裏になっている。 |
| 105位 | 魔導物語I 炎の卒園児 | 1996年 | 82点 | 概要:一人称視点のダンジョンを探索し、敵との戦闘、魔法、謎解きを進めるRPG。シリーズの基本システムを使いながらPCエンジン向けの独立作品として構成され、ARCADE CD-ROM²による音声・演出も加えられている。 評価:探索、戦闘、魔法、謎解きを同じダンジョン進行へまとめ、シリーズらしい手触りをPCE固有作品として成立させている。CD演出も物語とキャラクター性を支える。一人称探索は地形把握と情報管理を求めるため、見下ろし型RPGより入口は軽くないが、仕組みのまとまりは強い。 |
| 105位 | デッド・オブ・ザ・ブレイン1&2 | 1999年 | 82点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるアドベンチャー2作品を一つに収録し、続けて読める形にまとめた作品。通常の会話や調査に加え、場面によって制限時間付きのイベントが入り、選択を急がせる局面も用意されている。 評価:2作を一括で追える構成そのものに価値があり、通常のコマンドADVへ時間制限イベントを差し込むことで場面ごとの緊張感も変えている。物語を通して見る満足度は高い。一方、遊びの中心は文章とコマンド選択で、常時アクションを求めるタイプではない。 |
| 132位 | 最後の忍道 | 1990年 | 81点 | 概要:4種類の武器を切り替え、ジャンプの高さも使い分けながら進む高難度の横スクロールアクション。PCエンジン版では家庭用向けのライフ制モードを加え、アーケード版より攻略しやすい選択肢も用意している。 評価:武器切替と可変ジャンプが敵・地形への対応へ直結し、難しい場面を道具と操作で突破する手応えが強い。ライフ制モードも家庭用として有効な再構成。ただし画面幅、音響、一部面構成には移植差があり、後半の難度も依然として高い。完全再現より家庭用調整の巧さを評価する作品。 |
| 132位 | 桃太郎活劇 | 1990年 | 81点 | 概要:桃太郎を操作して敵を倒しながら進む横スクロールアクション。4段階の難度を備え、低難度では明確な救済を用意する。集めた所持金で装備を強化し、動物の仲間も使いながらステージを攻略していく。 評価:難度設定と救済が幅広い腕前に対応し、装備強化や仲間が単調になりやすい横アクションへ成長要素を加えている。基本操作も分かりやすい。反面、ゲームの核は横スクロール戦闘の反復で、終盤の過去ボス再登場も新鮮味という点では弱い。 |
| 132位 | カダッシュ | 1991年 | 81点 | 概要:戦士、魔法使いなど4職から選び、敵を倒して成長しながらダンジョンや町を進むアクションRPG。2人同時プレイにも対応し、PCエンジン版では時間制限を撤廃して難度を緩和し、家庭用でじっくり遊べる形へ調整している。 評価:職業ごとの性能差と成長、探索、2人協力をまとめ、アーケード由来のARPGを家庭用へうまく置き換えている。時間制限撤廃も長期攻略と相性が良い。ただし移植時の簡略化や職間差は残り、育成で難度を下げられるぶん原作系の緊張感は薄れる。 |
| 132位 | マイトアンドマジック | 1992年 | 81点 | 概要:一人称視点の3D世界を固定6人パーティで探索するRPG。PCエンジン版では世界やシナリオを変更し、音声演出と速めの成長を加えるなど、原作をそのまま移すのではなく家庭用向けに大胆に再構成している。 評価:固定6人パーティと再構成された世界によって、長編3D探索RPGをPCE上で独自の一本として成立させた点が強い。成長の速さも進行を後押しする。一方、3D探索は現在では迷いやすく、終盤の急激な戦力上昇はバランスの張りを弱める。 |
| 132位 | 超兄貴 | 1992年 | 81点 | 概要:ショットと溜め系の攻撃を使い、アドン/サムソンのオプションやプロテイン強化を活用して進む横スクロールシューティング。極端に個性的な映像表現と葉山宏治によるCD音楽をゲーム全体へ強く押し出している。 評価:映像、音楽、キャラクター、企画が一体となった存在感は非常に強く、他作品と取り違えようのない個性を作っている。シューティングとしての操作も成立している。一方、全5面で規模は大きくなく、敵配置や攻略の深さは表現面の突出ほど強くない。 |
| 132位 | 機装ルーガ | 1993年 | 81点 | 概要:機動兵器を含む複数ユニットを運用し、戦闘と成長を重ねながらシナリオを進める戦術シミュレーション。部隊の配置と役割分担を考え、長期的にユニットを育てながら物語を追う。 評価:戦術SLGの部隊運用とキャラクター成長、物語を同じ長期進行へまとめたことで、単発マップだけではない継続性を作っている。機動兵器という題材もシステムと噛み合う。短時間の即時性より、ユニットを育てて戦線を組み立てる長期型の遊びを重視する作品。 |
| 132位 | ブラッド・ギア | 1994年 | 81点 | 概要:ロボットを操作する横スクロールアクションに、装備変更と強化、ミッション進行を組み合わせたアクションRPG。戦闘の即時性と成長要素を同じ作品へ持ち込み、任務をこなしながら機体を強くしていく。 評価:敵との戦闘をすぐに楽しめる横アクションへ、装備と成長、ミッション制を重ねた構成が分かりやすい。ロボット題材も強化の仕組みと相性が良い。アクションだけを連続して遊ぶ作品ではなく、成長と任務の反復を含むため、テンポの好みは分かれやすい。 |
| 132位 | 卒業II ~Neo Generation~ | 1994年 | 81点 | 概要:5人の生徒を同時に担当し、授業や生活指導を通して能力や好意・敬意を変化させながら進路を導く育成シミュレーション。イベント条件と複数の結末が長期スケジュールへ結び付いている。 評価:5人を並行して管理するため、一人だけを集中的に育てる作品より予定の組み方が複雑で、好意・敬意まで進路へ関わる設計も緻密。複数の結果が周回性を支える。そのぶん長期スケジュールの調整は反復量が多く、現在遊ぶ際の入口をやや狭める。 |
| 132位 | ソリッドフォース | 1995年 | 81点 | 概要:任務ごとに人員と装備を選び、限られた戦力で目標達成を狙う戦術シミュレーション。正面突破だけでなく、部隊の組み方や進め方によって複数の攻略手段を取れる。 評価:任務ごとに編成と装備を考え直せるため、同じ戦力を固定して押し切るだけではなく、状況に応じた準備そのものが攻略になる。複数の達成手段は再プレイ性にもつながる。ただし後半は難度が上がり、失敗した任務をやり直す際の負担も大きい。 |
| 132位 | 百物語 ~ほんとにあった怖い話~ | 1995年 | 81点 | 概要:多数の怪談を文章、音声、映像演出で読み進め、収集していくアドベンチャー。プレイヤーの操作より、語られる話と演出を順番に体験していくことを重視した構成になっている。 評価:怪談という題材とCD媒体の音声・映像を直接結び付け、読むだけでは出しにくい雰囲気を作っている。多数の話を集めていく構成も題材と噛み合う。一方、操作介入は少なく、一般的なゲームのようにルールや攻略が広がっていく作品ではない。 |
| 142位 | R-TYPE I | 1988年 | 80点 | 概要:フォースを自機の前後へ付け替え、波動砲とショットを使いながら進む横スクロールシューティング。PCエンジン初期の移植作で、国内版『I』にはアーケード版前半4ステージが収録されている。 評価:操作、視認性、移植品質は高く、フォース運用を中心とした『R-TYPE』の核を早い時期にHuCARDへ成立させた点は強い。ただし国内版1商品では前半4面のみで、作品単体としての完結性とボリュームには明確な制約がある。 |
| 142位 | ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグ | 1989年 | 80点 | 概要:組み合った瞬間に技を入力し、小技から大技へつないで相手を弱らせるプロレスゲーム。レスラーごとに技が異なり、タイミングと技選択を使って試合を組み立てる。 評価:後のシリーズへ続く組み合いタイミングと段階的な技選択を早い段階で確立し、対戦プロレスとしての核が明快。レスラーごとの技差も駆け引きにつながる。ただし初代ゆえ演出、収録レスラー、モードの広がりは後続作ほど多くない。 |
| 142位 | ニュートピア | 1989年 | 80点 | 概要:見下ろし型のフィールドとダンジョンを探索し、剣、装備、爆弾、魔法、鍵、地図を使って8つのダンジョンを攻略するアクションRPG。戦闘と探索を分かりやすい操作へまとめている。 評価:必要な道具を集め、ダンジョンを攻略して行動範囲を広げる流れが明快で、見下ろし型ARPGとしてまとまりが良い。爆弾や魔法も探索と戦闘の両方へ機能する。一方、企画の枠組み自体は同系統の探索ARPGから大きく離れるものではない。 |
| 142位 | Mr.HELIの大冒険 | 1989年 | 80点 | 概要:上下左右へ動きながら敵を倒し、鉱物を集めてショップで装備を整える探索型シューティング。家庭用向けのNormalと、より原作寄りのArcadeという2モードを備える。 評価:多方向へ進む探索と資金・ショップをシューティングへ組み込み、撃つだけではない進行判断を作っている。2モードで難度の方向性を選べるのも家庭用として有効。ただし終盤は難度が高く、ミス後の立て直しも厳しい。 |
| 142位 | 熱血高校ドッジボール部 PC番外編 | 1990年 | 80点 | 概要:必殺シュートを使いながら世界大会を勝ち進むドッジボールゲーム。2人対戦に対応し、試合後に相手チームの主将が加わることで編成を変えながら進められる。 評価:必殺シュートとキャラクター性を前面に出しつつ、世界大会と加入要素で家庭用向けの進行を作っている。対戦だけでなく編成変化が一人用の継続性にもつながる。純粋なスポーツシミュレーションより、必殺技とキャラクターを楽しむ比重が高い。 |
| 142位 | ドンドコドン | 1990年 | 80点 | 概要:敵をハンマーで気絶させ、持ち上げて別の敵へ投げつけながら画面内を全滅させる固定画面アクション。2人同時プレイに対応し、全101面とパスワードを備える。 評価:気絶→持ち上げ→投げるという流れが分かりやすく、敵をまとめて処理する連鎖も気持ちいい。2人協力と101面の長期構成で遊びの量も多い。ただし接触1ミス制で後半ほど処理順の暗記負荷が上がり、長さが反復感にもつながる。 |
| 142位 | ヴァリスIII THE FANTASM SOLDIER | 1990年 | 80点 | 概要:優子、チャム、ヴァルナの3人を随時切り替え、射程や魔法特性を使い分けながら進む横スクロールアクション。CD-ROM²のビジュアル演出と物語を挟みながらステージを攻略する。 評価:3人の性能差が敵や地形への対応へ結び付き、切り替える意味がはっきりしている。CD演出もシリーズらしい物語性を支える。一方、後半は難度が上がり、純粋なアクションの密度だけを見ると上位の専門アクションほど高くない。 |
| 142位 | ジャッキー・チェン | 1991年 | 80点 | 概要:走行、ジャンプ、パンチ、キックを使って進む横スクロールアクション。溜め気弾、特殊技、回復、隠し要素を持ち、多彩なステージで軽快な操作を使い分ける。 評価:基本操作の反応が良く、近接攻撃と気弾、特殊技を状況に応じて使い分けられる。ステージの変化も豊富。ただし後半ほど精密な足場と高難度が増え、最終盤も長い。大きなキャラクター表示が場面によって視認余地を狭めることもある。 |
| 142位 | スプラッシュレイク | 1991年 | 80点 | 概要:床を壊して敵を水へ落とす固定画面パズル。敵を直接倒すのではなく、移動経路と床の残し方を考えながら誘導し、多数の面を攻略する。2人協力・競争とバックアップにも対応する。 評価:床を消す行為が敵処理と自分の移動制限を同時に生むため、単純な全滅パズル以上に先読みが必要。2人用も同じルールへ別の判断を加える。面数は多いが、後半高難度では誘導手順の反復負荷が増え、表現面の変化は限定的。 |
| 142位 | ファイヤープロレスリング2nd BOUT | 1991年 | 80点 | 概要:組み合った瞬間のタイミング入力を中心に、打撃、投げ、タッグを使って試合を組み立てるプロレスゲーム。前作からレスラーと技を増やし、対戦の駆け引きを整理している。 評価:シリーズの核である組み合いタイミングが分かりやすく、打撃と投げ、タッグを使う試合展開も安定している。前作から内容を拡張した正統進化。ただし後半ほどタイミング要求が厳しく、現在の格闘・プロレス作品に比べ入力説明と演出の洗練は限られる。 |
| 142位 | プリンス・オブ・ペルシャ | 1991年 | 80点 | 概要:走る、跳ぶ、ぶら下がるといった細かな動作を使い、罠やスイッチを突破しながら進むアクション。剣戦闘と全体時間制限もあり、モーションを読みながら正確な位置取りを積み重ねる。 評価:動作ごとに重さを持たせたモーションと罠、剣戦闘、時間制限が一体になり、学習型アクションとして独特の緊張感を作る。その反面、操作は意図的に重く、精密な位置取りと時間制限が失敗時の再挑戦負荷を大きくする。 |
| 142位 | ゴジラ 爆闘烈伝 | 1994年 | 80点 | 概要:複数の怪獣から一体を選び、通常攻撃や必殺技を使って戦う対戦格闘。怪獣ごとの造形や鳴き声、テーマ曲まで含め、原作の個性を格闘性能と演出へ落とし込んでいる。 評価:怪獣ごとの差を見た目だけでなく攻撃性能へ結び付け、原作表現と対戦格闘を高い密度でまとめている。音声や音楽も題材との相性が良い。一方、純粋な格闘システムの深さでは上位の対戦格闘ほど伸び切らず、キャラクター再現の強さが評価の中心になる。 |
| 142位 | 天地を喰らう | 1994年 | 80点 | 概要:4人のキャラクターから選び、3ラインの奥行きを使いながら敵と戦うアクション。方向別攻撃、溜め攻撃、成長、武器強化を組み合わせ、進行に応じてキャラクターを強くしていく。 評価:3ラインと方向別攻撃が位置取りへ変化を付け、成長・武器強化も長い進行の手応えにつながる。4キャラクターの選択も遊び分けを作る。ただし多数の要素を持ちながら、基本は敵集団を処理するベルトアクションの反復で、全編が常に新しい展開になるわけではない。 |
| 142位 | ドラゴンボールZ 偉大なる孫悟空伝説 | 1994年 | 80点 | 概要:原作の長い戦闘範囲を、アニメーションの流れに合わせて入力する独自形式で再現したアクション。一般的な1対1格闘へ置き換えず、フルボイスと連続した映像演出の中で戦闘を進める。 評価:アニメーションと入力を一体化し、原作の戦闘を「見る」と「操作する」の中間へ置いた発想が独特。長い原作範囲をフルボイスで追える点も強い。その反面、自由にキャラクターを動かす操作性や、対戦格闘のような駆け引きの深さは限定される。 |
82~80点帯では、A Tier上位から傾向が変わります。完成度だけで押し切る作品より、特定の評価軸に強い個性を持ちながら、別の軸に明確な制約も抱える作品が目立ちます。
82点の『激写ボーイ』は、撮影そのものをアクションの目的に据えた企画性が大きな強みですが、強制スクロールとノルマ制は配置の記憶を要求します。『バザールでござーるのゲームでござーる』も、行動を事前に組み立てて結果を観察・修正する仕組みは独創的である一方、詰まった際の情報量や再入力の負荷が継続性の上限になります。独自性が高いことと、操作性や現在の遊びやすさが同じだけ高いことは、必ずしも一致しません。
81点にも同じような「強い軸と制約の同居」があります。『超兄貴』は映像・音楽・企画の個性が際立つ一方、全5面という規模やシューティングとしての攻略密度は、表現面ほど突出していません。『百物語 ~ほんとにあった怖い話~』は、文章・音声・映像と怪談収集を結び付け、CD媒体の特性を題材へ直接活かしていますが、操作介入の少なさがゲーム性や現在価値の上限になります。何を強みとして伸ばし、どこで点を失ったかが作品ごとにはっきり分かれる帯です。
80点の14作品も、正式なA Tierです。『R-TYPE I』は操作・視認性・移植品質が高い一方、国内版1商品では前半4面のみというボリューム上の制約があります。『プリンス・オブ・ペルシャ』は精密な動作と罠、剣戦闘、時間制限が一体になっていますが、その意図的に重い操作感と再挑戦負荷は遊びやすさを狭めます。『ゴジラ 爆闘烈伝』は怪獣の個性と原作表現を対戦格闘へ結び付けていますが、純粋な格闘システムとしては上位作品との比較で伸び切らない部分が残ります。
この51作品がAに入っている理由は、弱点がないからではありません。完成度、企画性、PCエンジンらしさ、演出などのどこかに確かな強みがあり、弱点を含めて7項目を合計しても80点以上へ届いているからです。 80点という境界は「実質的には下のTier」という意味ではなく、確定した評価基準の上でAに必要な総合点を満たした結果です。
A Tier全体の傾向|S境界からB境界まで
A Tier143作品を89~86点、85~83点、82~80点の三つに分けて見ると、同じAでも得点の作り方はかなり異なります。
上位の89~86点帯では、ゲームとしての完成度が全49作品で18~19点に収まり、PCエンジンらしさもほぼ9~10点でした。まず土台となる完成度が非常に高く、そのうえで操作性、独自性、映像・音楽・演出、現在遊ぶ価値などの積み上げによってSとの数点差が生まれています。
85~83点帯になると、完成度は17~18点を中心に保ちながら、操作性・ゲームバランス、演出、現在価値などで作品ごとの差が広がります。強い企画を持つ作品、移植・再構成の完成度が高い作品、長期的に遊べるシステムを持つ作品が同居し、「何か一つが足りない」という一言では整理できない層です。
82~80点帯では、その傾向がさらに明確になります。独自性や媒体活用が非常に強い一方で操作負荷がある作品、ゲームの核は完成していてもボリュームや反復性に制約がある作品、家庭用向け再構成には成功していても移植元由来の企画を独自性として二重に評価できない作品など、長所と上限がより見えやすくなります。Aの上位・中核・下限を分けるのは作品の「格」ではなく、7評価項目をどこまで同時に高水準へそろえられたかという総合点の差です。
Sとの境界も、一つの評価軸だけでは説明できません。89点11作品とS下限の90点4作品を比べても、PCエンジンらしさはどちらも非常に高く、独自性や現在価値だけで明確に分かれるわけではありません。90点組はゲーム完成度や映像・音楽・演出を含む複数項目の積み上げがわずかに上回った結果としてSへ届いています。逆に89点作品の中には、特定の項目だけを見ればS作品と同等、あるいはそれ以上に強いものもあります。だからこそ、89点を「ほぼS」とだけ呼ぶより、総合評価で1点届かなかったA最上位と見る方が実態に合っています。
下限の80点と、その直下にある79点の違いも同じです。ここに作品価値の大きな断絶があるわけではなく、固定した7項目を合計した結果、80点へ到達した作品をA、79点までをBとしています。80点作品には明確な弱点を持つものもありますが、それを補うだけの完成度や企画性、媒体活用、演出などがあり、総合点としてAの基準を満たしています。80点は正式なA Tierであり、境界に近いことを理由に評価を割り引く必要はありません。
143作品という大きな母集団になったこと自体も、PCエンジンのソフト群を考えるうえで重要です。Aにはシューティングやアクションだけでなく、RPG、シミュレーション、アドベンチャー、スポーツ、レース、パズル、テーブル、格闘、ピンボールまで幅広い作品が含まれます。HuCARDで操作やルールの密度を高めた作品もあれば、CD-ROM²系で音声・音楽・ビジュアルをゲーム進行へ組み込んだ作品もあり、高得点へ至る経路は一つではありません。
そのため、A Tierの厚さを単純に「名作が143本ある」とだけまとめるより、異なるジャンル・設計思想・媒体の作品が、それぞれ別の強みから80点台へ到達していると見る方がこのランキングの性格を正確に表しています。Sほど複数軸が揃い切っていなくても、作品固有の核が明確で、ゲームとして高い水準にまとまっている。その幅広い層が143作品に及んだことが、A Tierの厚さにつながっています。
B Tier(70~79点)|良作の中心となる253作品
B Tierは70~79点の253作品です。明確な長所を持ち、作品によっては特定の評価項目でA Tier級の強さを見せながら、7項目を合計すると70点台へ収まった作品が並びます。
通常Tierの中では最も作品数が多いため、ひとまとめに「平均的」と見るより、どの軸で点を伸ばし、どこに制約が残ったのかを点数帯ごとに確認する方が実態をつかみやすくなります。
79~78点|総合156位~181位の61作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 156位 | 魔境伝説 | 1988年 | 79点 | 概要:斧を使って敵を倒しながら全6ゾーンを進む横スクロールアクション。攻撃を溜めて威力を上げる仕組みと段階的な強化を使い、敵配置や足場を突破していく。 評価:溜め攻撃と強化が単調になりやすい横アクションへ判断を加え、グラフィックや音楽も含めて全体のまとまりは良い。ただしジャンプの難しい場面と当たり判定に癖があり、終盤ほど操作精度を強く求められる。 |
| 156位 | 究極タイガー | 1989年 | 79点 | 概要:武器を強化しながら敵編隊と大型兵器を撃破して進む縦スクロールシューティング。アーケード版の高速な進行を家庭用画面へまとめ、視認性と操作の反応を保っている。 評価:速度感、操作、敵弾の見やすさが崩れにくく、HuCARDのアーケード移植として完成度は高い。一方、企画の核は原作側にあり、PCエンジン版だけの新しい遊びは大きくない。完全同一移植でもなく、家庭用化による差は残る。 |
| 156位 | ファイナルラップ・ツイン | 1989年 | 79点 | 概要:疑似3D表示で走るレースに、上下分割の2人同時対戦を組み合わせた作品。通常レースとは別に、地域を巡ってパーツを強化しながら進むクエストモードも収録する。 評価:対戦レースと成長型クエストを一つに入れた家庭用独自構成が強く、単発のレースだけで終わらない。反面、疑似3Dの走行自体は現在では単調に感じやすく、クエストも長く続けるほど同じ進行の反復が目立つ。 |
| 156位 | スプラッターハウス | 1990年 | 79点 | 概要:主人公を操作し、打撃や拾った武器を使って怪物を倒しながら進む横スクロールアクション。アーケード版のホラー調の舞台とパターン攻略を家庭用へ再構成している。 評価:打撃と武器の手応え、敵の出現を覚えて進む攻略、ホラー演出の組み合わせは家庭用でも強い。イベントやグラフィックには簡略化があり、ボスを中心にパターン学習の比重も高い。移植の核は良いが、完全性には明確な制約がある。 |
| 156位 | 魔動王グランゾート | 1990年 | 79点 | 概要:性能の異なる3体の魔動王を随時切り替えながら進む横スクロールアクション。攻撃距離や特殊能力の違いを敵と地形に合わせて使い分ける。 評価:キャラクター切替が見た目だけでなく攻略へ直結し、SuperGrafxの表現力も大きなキャラクターや画面演出に生かされている。全7面で規模は標準的で、後半は難度が上がる。専用ハードという肩書きだけで評価を押し上げる作品ではない。 |
| 156位 | ソル・ビアンカ | 1990年 | 79点 | 概要:宇宙を舞台に7つのシナリオを進めるRPG。5系統の技能へ成長分を手動で割り振り、セミオート形式の戦闘を重ねながら物語を進める。 評価:技能配分で成長方針を決められ、セミオート戦闘と短いロードによってCD RPGとしては進行テンポを保ちやすい。ランダム戦闘は多く、音声も小さく聞き取りづらい。戦闘の自動性も、人によっては操作への関与が薄く感じられる。 |
| 156位 | 桃太郎伝説ターボ | 1990年 | 79点 | 概要:一人で各地を旅し、敵と戦って成長しながら物語を進めるコマンドRPG。ファミコン版を基礎に、戦闘テンポ、表示、術、アイテム、敵バランスを広く調整した家庭用再構成版。 評価:元の構造を大きく変えずに遊びにくい部分を幅広く調整し、一人旅RPGとしてのテンポを改善している。とはいえランダムエンカウントと一人旅の基本は残り、現在では戦闘反復や旧来型UIの負荷を感じやすい。 |
| 156位 | サイバーナイト | 1990年 | 79点 | 概要:宇宙船で惑星を巡り、ロボット部隊を編成して戦うSF RPG。機体ごとの役割、近距離・遠距離攻撃、弾数制の装備を使い分けながら探索と戦闘を進める。 評価:SF題材を見た目だけにせず、ロボットの役割分担と弾数管理へ落とし込んでいるため、戦闘には装備選択の意味がある。強力なイベント武器がバランスを大きく動かす局面があり、エンカウントと旧来UIも長期進行では摩擦になる。 |
| 156位 | モトローダーII | 1991年 | 79点 | 概要:見下ろし型のコースを走るレースゲーム。車種ごとの差に加え、タイヤ、ボディ、エンジンの強化、耐久、武器、連結されたコースを扱い、最大5人での対戦にも対応する。 評価:車体強化と武器、多人数対戦まで一つのレースへ詰め込み、前作より戦略要素を大きく増やしている。そのぶん覚える情報も増え、後半コースは難度が高い。1人用より複数人で遊ぶときに強みが出やすい作品でもある。 |
| 156位 | はなたーかだか!? | 1991年 | 79点 | 概要:自機の大きさを変えながら進むシューティング。大きい状態は攻撃力が高い代わりに被弾しやすく、小さい状態は避けやすいというトレードオフを持つ。分岐や隠し区域、真エンド条件も用意されている。 評価:大小変化が火力と安全性の選択へ直結し、単なる見た目の変化に終わらない。分岐と封印収集も探索する理由になる。ただし真エンドを目指すと見落としや迷路的な探索負荷が増え、大きい状態では被弾判定の広さも難度を押し上げる。 |
| 156位 | 天使の詩 | 1991年 | 79点 | 概要:町やダンジョンを巡り、戦闘と成長を重ねながら物語を進めるコマンドRPG。SUPER CD-ROM²の音声、音楽、イベント演出を厚く使い、物語の雰囲気づくりを重視している。 評価:音声と音楽を物語の節目へ組み込み、CD RPGとしての情緒や演出は強い。一方で高い遭遇率と戦闘・ボス難度の偏りがあり、隠し強装備の有無でもバランスが揺れやすい。物語演出に比べると戦闘部分の洗練は一段弱い。 |
| 156位 | スーパーシュヴァルツシルト | 1991年 | 79点 | 概要:宇宙艦隊を率いて戦うシミュレーション。艦隊司令官や艦船チューニングを加えつつ、戦略操作を簡略化し、シナリオ、ビジュアル、CD演出を重視する方向へ再構成している。 評価:複雑な戦略SLGを家庭用で触りやすくし、物語とビジュアルを前面に出した方向性は明確。反面、戦闘管理の簡略化と難度低下によって、純粋な戦略シミュレーションとしての深さは削られている。演出の比重が高い点は好みを選ぶ。 |
| 156位 | ドラゴンセイバー | 1991年 | 79点 | 概要:ショット、ボム、溜め攻撃を使い、属性や形態が変化するドラゴンで進む縦スクロールシューティング。2人同時プレイに対応し、PCエンジン版ではライフゲージなど家庭用向けの差分も持つ。 評価:属性・形態変化と2人同時を正統派縦STGへまとめ、操作と攻略の骨格は安定している。一方、アーケード版より映像・音響は簡略化され、高難度傾向も強い。家庭用調整には意味があるが、移植上の制約を無視できるほどではない。 |
| 156位 | 改造町人シュビビンマン3 異界のプリンセス | 1992年 | 79点 | 概要:斬撃とジャンプ、方向を調整できる溜め弾を使って進む横スクロールアクション。2人同時プレイに対応し、連続ステージとCDビジュアルを組み合わせて物語を進める。 評価:前作系の操作を整理し、2人協力とCDビジュアルを含めて遊びやすい難度へまとめている。反面、前作より易しくなったぶん緊張感は薄く、チェックポイントや連続面の設計もアクション最上位ほど密ではない。 |
| 156位 | ボナンザブラザーズ | 1992年 | 79点 | 概要:建物へ潜入し、警備員や犬を避けたり一時的に無力化したりしながら宝を回収して脱出するアクション。隠れる行動、時間制限、マップ確認、2人協力を組み合わせて攻略する。 評価:潜入・回収・脱出を短いサイクルへまとめ、2人協力では役割分担も生まれる。敵の視線を読む設計は分かりやすいが、時間制限のため隠密より正面対処が効率的になりやすく、ステルス要素を十分に活かさない場面もある。 |
| 156位 | ファージアスの邪皇帝 | 1992年 | 79点 | 概要:アイコン式の操作で町やフィールドを巡り、仲間との会話、ギルドでの回復・魔法・装備強化、ランダム戦闘を重ねて進むRPG。オート戦闘と移動速度の切り替えも備える。 評価:会話、装備強化、戦闘を長編進行へまとめ、操作を簡略化する機能も用意されている。物語を追うRPGとしては安定している一方、ランダム遭遇の反復は残り、戦闘や成長システム自体に突出した革新性があるわけではない。 |
| 156位 | エグザイルII 邪念の事象 | 1992年 | 79点 | 概要:横スクロールのアクション戦闘とRPG成長を組み合わせ、複数の同行キャラクターと旅を進める作品。宗教・歴史モチーフの物語とCD演出を短い進行へ凝縮している。 評価:アクションとRPG要素を前作より強め、同行キャラクターと物語演出によって進行に変化を付けている。ただし全体は短く、アクション強化はあるものの前作からの発展量は限定的。二つの要素をまとめた完成度は高いが、突出までは届かない。 |
| 156位 | 上海III ドラゴンズアイ | 1992年 | 79点 | 概要:同種の牌を二枚ずつ取り除く『上海』を基礎に、Normal、Tournament、Battleを収録し、対戦型のDragon's Eye、ヒント、一手戻しも備えたパズルゲーム。 評価:従来の牌取りへ複数モードと対戦型ルールを足し、SUPER CD-ROM²ではCD音源も加えて遊び方を広げている。一方、基本ルールそのものは既存の『上海』で、序盤から難しい配置もあり、追加要素だけで全面的に別物になった作品ではない。 |
| 156位 | 幻蒼大陸オーレリア | 1993年 | 79点 | 概要:最大4人規模の仲間を切り替えながら進むアクションRPG。経験値を共有し、装備や溜め魔法を使って敵と戦いながらフィールドやダンジョンを探索する。 評価:仲間切替、経験値共有、装備、溜め魔法を一つの進行へまとめ、成長によって攻略負荷を下げられるため入口は比較的広い。ただし成長で押し切りやすい場面もあり、戦闘と探索の深さはARPG最上位ほど突出しない。 |
| 156位 | シャーロック・ホームズの探偵講座II | 1993年 | 79点 | 概要:実写映像を使った3事件を扱い、証言や資料を確認しながら調査を進め、最後は法廷・審判形式で推論を提示するアドベンチャー。集めた情報を整理して事件の全体像を組み立てる。 評価:調査から推論提示までを一連の捜査として体験でき、実写資料も題材との相性が良い。一方、情報確認や映像待ちでテンポが重く、3事件構成のため一度解いた後の再プレイ性も限られる。 |
| 156位 | 三國志III | 1993年 | 79点 | 概要:都市単位で内政、人材、外交、戦争を管理し、中国大陸の統一を目指す歴史シミュレーション。多数の武将を扱い、複数人プレイにも対応する長期運営型の作品。 評価:内政・人材・外交・戦争の選択肢が広く、勢力運営の厚みは十分にある。ただしPCエンジン版では処理待ちが操作テンポの主要な負荷になり、大勢力化した後ほど手数と待ち時間が重くなる。 |
| 156位 | 初恋物語 | 1994年 | 79点 | 概要:期限を意識しながら能力を育て、相手との関係を変化させて複数の結末を目指す恋愛シミュレーション。日々の行動計画と人物ごとのイベント探索を並行して進める。 評価:育成と恋愛イベントを同じ期限管理へ結び付け、計画を立てる面白さとイベントを探す楽しさを両立している。複数の結末も再挑戦の動機になる。一方、長期スケジュールを管理する構造そのものが、短時間で直感的に遊ぶタイプとは異なる。 |
| 156位 | 超英雄伝説ダイナスティックヒーロー | 1994年 | 79点 | 概要:横視点のアクションRPGを土台に、装備更新、探索、成長を進めながら物語を追う作品。キャラクターと世界観、CD音源・演出をPCエンジン向けに再構成している。 評価:ARPGとしての骨格は完成度が高く、装備と探索、成長の流れも分かりやすい。PCE向けの演出再構成も版固有の価値になる。ただし基本システムは移植元由来で、再構成作品として独自性には一定の上限がある。 |
| 156位 | ハイパーウォーズ | 1994年 | 79点 | 概要:パイロットと契約し、バトルビーストのパーツや因子を組み合わせて機体を構築し、テスト戦やトーナメントへ挑む育成シミュレーション。戦闘結果と賞金を次の強化へ回していく。 評価:搭乗者と機体構成を試し、戦闘結果を育成へ戻す循環はPCエンジン作品群でも企画性が高い。反面、対戦は自動寄りで、プレイヤーが直接操作して駆け引きを作る手応えは限定される。 |
| 156位 | メタルエンジェル2 | 1995年 | 79点 | 概要:3年以内の目標達成を目指し、選手を育成して試合へ送り出すシミュレーション。前作の育成システムを受け継ぎつつ、イベントとシナリオを拡張し、長期目標へ向けて能力を伸ばしていく。 評価:選手育成と試合結果を長期目標へ結び付ける構成が明快で、イベントとシナリオの拡張も育成を続ける動機になる。一方、戦闘はオート寄りで読み込みも挟むため、自分の育成操作が試合結果へ直結する手応えを感じにくい場面がある。 |
| 181位 | 凄ノ王伝説 | 1989年 | 78点 | 概要:3人パーティを組み、傭兵や食料を管理しながらフィールドを進むRPG。敵とはシンボル接触で戦闘に入り、行動ポイント制の戦闘を重ね、終盤には軍勢同士の戦いまで展開する。 評価:パーティ、傭兵、食料、行動ポイント制戦闘、軍勢戦と仕組みの数が多く、一般的なコマンドRPGとは違う運用の面白さがある。その反面、理解する項目も多く、食料や進行制約がテンポへ影響するため、遊びやすさは万人向けではない。 |
| 181位 | ワンダーボーイIII モンスター・レアー | 1989年 | 78点 | 概要:地上を進むアクション区間と横スクロールシューティングを交互に進める作品。エネルギーを管理し、時間制限付きの武器を拾いながら戦い、2人同時プレイにも対応する。 評価:地上アクションとSTG、エネルギー管理、時限武器、2人プレイが短い周期で切り替わり、テンポよく遊べる。アーケード版にあった視差表現などは削られており、構成自体も原作由来なので、PCエンジン版固有の新規性には限界がある。 |
| 181位 | ならずもの戦闘部隊 BLOODY WOLF | 1989年 | 78点 | 概要:銃火器や装備を使って敵兵を倒し、捕虜を救出しながら進む見下ろし型アクション。PCエンジン版ではアーケード版4面から8ステージへ拡張され、物語要素も加えられている。 評価:武器、装備、捕虜救出、追加ステージと物語によって家庭用版として内容を大きく増やしている。一方、アーケード版の協力プレイは失われて1人専用となり、追加要素の多さに対して操作とバランスが常に同じ密度で整っているわけではない。 |
| 181位 | ぎゅわんぶらあ自己中心派 激闘36雀士 | 1989年 | 78点 | 概要:36人のキャラクターと対局する麻雀ゲーム。キャラクターごとに打ち筋やツキの傾向が設定され、トーナメント、タコ討伐、フリー対戦の3モードを備える。CD音声と生音BGMも使われている。 評価:36人それぞれのAI個性を麻雀の対局へ落とし込み、3モードと音声・音楽で原作キャラクターの違いを見せる構成は明確。反面、面白さの一部は原作キャラクターへの理解に依存し、純粋な麻雀システムだけで独自性を作る作品ではない。 |
| 181位 | ブロディア | 1990年 | 78点 | 概要:転がり続けるボールを止めず、盤面の一部を入れ替えてゴールまで導く先読み型パズル。全100面に加え、速度設定、パスワード、エディット機能も備える。 評価:球を止められないため、動き続ける状況を読みながら盤面を組み替える独自の緊張感がある。100面とエディットで量も十分。ただし面ごとの難度差が均一ではなく、後半にも緩い面が混じるため、長さに対する難度曲線は洗練し切れていない。 |
| 181位 | フォーメーション・サッカー ヒューマンカップ'90 | 1990年 | 78点 | 概要:16チームから選び、フォーメーションを設定して試合を行うサッカーゲーム。2つのモードを備え、マルチタップ使用時は最大4人での同時プレイにも対応する。 評価:少ない操作でサッカーの攻守を成立させ、フォーメーション選択と最大4人同時によって多人数対戦の価値も高い。反面、1人用CPU戦の深さや現在のサッカーゲームにある操作補助は限られ、後続作ほどの洗練はない。 |
| 181位 | イメージファイト | 1990年 | 78点 | 概要:赤・青のポッドを装着し、ポッドシュートや速度調整、特殊兵器を使いながら進む縦スクロールシューティング。前半では90%以上の破壊率を求められる訓練ステージも特徴になる。 評価:ポッド配置と射出、速度、特殊兵器を使い分けるため、操作技術を覚えるほど攻略の幅が広がる。90%破壊率条件も作品固有の緊張を生む一方、高難度と強いパターン性が入口を狭める。 |
| 181位 | ダライアス・プラス | 1990年 | 78点 | 概要:ステージ分岐を選びながら進む横スクロールシューティング。通常のPCエンジンとスーパーグラフィックスの双方で動作し、スーパーグラフィックスでは表示面の改善も得られる。 評価:HuCARD一枚で『ダライアス』の分岐攻略を楽しめ、通常機とスーパーグラフィックス両対応という構成も珍しい。ただし『スーパーダライアス』よりボス数が16へ減り、CD-DAも使わないため、同系統の上位版と比べ内容・音響に明確な後退がある。 |
| 181位 | ゴモラスピード | 1990年 | 78点 | 概要:自機の身体を伸ばし、対象物を囲んで処理しながら全25面を進むアクション。身体の長さが耐久力、囲みやすさ、得点へ同時に影響し、長くするほど有利と危険が増える。 評価:身体を伸ばすこと自体が攻撃、耐久、得点のリスクとリターンへつながるため、他作品で代替しにくいルールになっている。ただし長い身体ほど被弾しやすく、後半は難度も急に上がるため、仕組みを理解した後にも反復攻略の壁が残る。 |
| 181位 | ゼロヨンチャンプ | 1991年 | 78点 | 概要:手動シフトで400mレースを走り、資金を稼いで車を購入・チューニングしながら物語を進める作品。レースだけでなくアドベンチャーパートを含む長期進行を持つ。 評価:レース、資金稼ぎ、車両購入、チューニング、物語を一つの進行へ結び付けた企画性が高い。一方、手動変速と資金循環は好みを選び、レース以外の反復作業も多い。テンポよくレースだけを続けたい場合には回り道が多い。 |
| 181位 | マンホール | 1991年 | 78点 | 概要:画面上の場所をポイントして反応を確かめ、世界を歩き回りながら小さな出来事や音楽を見つけていくインタラクティブ作品。明確な勝敗より探索と発見そのものを目的にする。 評価:攻略手順や成長ではなく、触った場所の反応を楽しみながら世界を発見する設計が独特で、通常のADVとも異なる。反面、明確な目的や達成条件は薄く、攻略や成長、再挑戦の手応えを求める場合は継続動機が弱くなりやすい。 |
| 181位 | 改造町人シュビビンマン2 新たなる敵 | 1991年 | 78点 | 概要:遠距離攻撃を中心に戦う横スクロールアクション。横アクションだけでなく横・縦シューティング区間を含み、2人同時プレイと協力攻撃を使って全8面を進む。 評価:前作から攻撃方式を刷新し、横アクション、横・縦STG、2人協力を一作へまとめて遊びの幅を増やしている。ただしジャンルが切り替わるぶん各区間の密度にはばらつきがあり、後半難度も高い。進行の直線化で前作にあった寄り道性も薄くなった。 |
| 181位 | コブラII 伝説の男 | 1991年 | 78点 | 概要:必要な場面でコマンドを選びながら物語を進めるアドベンチャー。大量のビジュアル、音声、アニメーションを使い、CD-ROM²作品として演出を前面に押し出している。 評価:コマンド表示を必要場面に絞り、映像と音声で物語をテンポよく見せる構成は題材との相性が良い。一方、ゲーム部分はコマンド選択とフラグ進行が中心で、演出の厚さに比べると操作や分岐の深さは強くない。 |
| 181位 | タイムクルーズII | 1991年 | 78点 | 概要:複数画面にまたがる大型ピンボール盤面を巡り、条件を満たすとさまざまなミニゲームへ入るビデオピンボール。通常の得点稼ぎだけでなく、盤面移動と別ルールの遊びを組み合わせる。 評価:大きな盤面とミニゲームの往復が単一台のピンボール以上の変化を作り、仕掛けを探す楽しさがある。ただし主盤面は動く標的が少なく、長時間では単調になりやすい。ミニゲームへ入れない時間が続くと持続性も落ちる。 |
| 181位 | レディファントム | 1991年 | 78点 | 概要:5人のキャラクターを編成し、装備、射程、命中、遮蔽物を考えながら戦う戦術シミュレーション。行動能力によって順番が変化し、ビジュアル演出を挟みながらステージを攻略する。 評価:行動順と射程、装備、遮蔽を同時に見る必要があり、少人数でも戦術判断は多い。キャラクター演出も長期進行の動機になる。一方、高難度傾向が強く、装備や行動順を理解するまでの負荷は高い。5人中心の構成も戦術自由度を万能にはしない。 |
| 181位 | 夢幻戦士ヴァリス | 1992年 | 78点 | 概要:剣による近接攻撃と遠距離・魔法系の攻撃を使い分けながら進む横スクロールアクション。PCエンジン向けの再構成にアニメーションと音声演出を組み込み、物語と戦闘を交互に進める。 評価:敵配置に応じて近接と遠距離を使い分ける学習型の攻略があり、CD演出もシリーズらしい見せ方を支える。一方、敵配置と広めの当たり判定、画面端でのリスクが高く、初見対応よりパターン学習への依存が強い。 |
| 181位 | 川のぬし釣り 自然派 | 1992年 | 78点 | 概要:川や湖を歩いて釣りをし、野生動物との戦闘や成長、釣った魚の資金化を進める釣りRPG。PCエンジン版ではシナリオとマップを再構成し、自然音の演出も加えている。 評価:釣りだけでなく探索、戦闘、成長、資金化を一つの旅へまとめているため、釣果が進行へ直接つながる。反面、釣り・探索・戦闘の反復は長くなりやすく、現在の同系統作品と比べるとUIと進行の快適性には古さがある。 |
| 181位 | テラフォーミング | 1992年 | 78点 | 概要:通常ショットと3系統の副武器、溜め撃ちを使って進む横スクロールシューティング。武器パワーを耐久にも使う仕組みを持ち、全8面を複数の難度で攻略する。 評価:武器選択と溜め撃ちに加え、武器パワーを耐久へ回す設計が攻防の判断につながる。後半は障害物や固定砲台で難度が上がり、強化を失うと立て直しが厳しい。企画の骨格は正統派横STGの範囲にある。 |
| 181位 | ぽっぷ'nまじっく | 1992年 | 78点 | 概要:敵を球状に変化させ、その球を持ち上げて別の敵へぶつけながら進む固定画面アクション。2人同時プレイに対応し、CDアニメーションと音声も使われている。 評価:敵を球にして再利用する一連の流れが攻撃と片付けを同じルールへまとめ、2人協力でも役割を作りやすい。独自ギミックは明快だが、全10ステージでは同型面の反復が強く、長期的な展開変化は大きくない。 |
| 181位 | ゼロウィング | 1992年 | 78点 | 概要:複数の武器を使い分け、敵を捕獲できるビームで取り込んだ対象を攻撃や防御へ利用しながら進む横スクロールシューティング。敵配置を覚えるほど攻略しやすくなる学習型の構成を持つ。 評価:捕獲ビームが敵を倒す以外の選択肢を作り、武器切替と合わせて攻略の幅を広げている。一方、ミス後のロードとチェックポイント復帰がテンポを切り、武器ごとの使い勝手差も大きい。立て直し負荷が上位STGより重い。 |
| 181位 | シェイプシフター 魔界英雄伝 | 1992年 | 78点 | 概要:横スクロールで敵と戦いながら探索し、拠点で回復、セーブ、装備購入を行うアクションRPG。武器と防具を強化し、進行に応じて豹、鮫、竜などへの変身能力を解禁する。 評価:装備強化と変身解禁が進行に明確な成長感を作り、地形や敵に応じて能力を使い分ける意味もある。一方、探索では同じ場所を往復する場面が多く、装備や変身の選択肢の豊富さに対して反復負荷が残る。 |
| 181位 | ゲイングランドSX | 1992年 | 78点 | 概要:多数のキャラクターから出撃メンバーを選び、捕虜を救出しながら全40ステージを進む戦術アクション。敵を全滅させるか、全員をEXITへ到達させるかという2種類のクリア条件を持つ。 評価:キャラクター救出で戦力が増え、敵全滅と脱出の二条件がステージごとの判断を変える。画面確認機能も一人用への再構成に役立つ。ただしPCエンジン版は1人用化で原版の同時プレイ価値を失い、低めの難度は戦術的緊張を弱める。 |
| 181位 | 天使の詩II 堕天使の選択 | 1993年 | 78点 | 概要:町やダンジョンを巡り、装備、魔法、成長を重ねながら長編の物語を進めるコマンドRPG。音楽と物語演出の比重が大きく、終盤には長大なダンジョンも用意されている。 評価:物語と音楽を軸に長編RPGとしての厚みはあるが、高いエンカウント率と所持品整理の不便さが進行を重くする。終盤ダンジョンも長く、内容量の多さがそのままテンポ負荷へつながる。 |
| 181位 | TVスポーツ アイスホッケー | 1993年 | 78点 | 概要:アイスホッケーの試合をテレビ中継風に見せ、クローズアップ演出や操作可能な乱闘まで盛り込んだスポーツゲーム。マルチタップ使用時は最大5人対戦にも対応する。 評価:中継風演出とクローズアップ、乱闘、最大5人対戦によって試合の見せ場が多く、多人数では賑やかに遊べる。一方、基本操作は比較的単純で、競技そのものの戦術や操作の奥行きは広がりにくい。 |
| 181位 | ウィザードリィI・II | 1993年 | 78点 | 概要:一人称視点の迷宮を探索し、6人パーティの職業、魔法、装備を整えながら進むRPG。『I』『II』を一作に収録し、キャラクターを『I』から『II』へ移行して続けられる。 評価:職業と魔法、罠、死亡リスクを含む古典的ダンジョンRPGの深さを2作品分まとめて楽しめる。一方、手書きマッピング前提、死亡・ロスト、自動セーブ、『II』独自の謎など厳しさも強く、現在の遊びやすさはかなり人を選ぶ。 |
| 181位 | メタルエンジェル | 1993年 | 78点 | 概要:5人の選手を育成し、能力とMP系資源を管理しながら世界大会を目指すシミュレーション。試合では自動戦闘へ指示を出し、育成計画と戦闘結果をつないで進める。マウスにも対応する。 評価:複数選手の育成と自動戦闘への指示を同じ長期目標へまとめた構成は独特。週ごとの育成計画を考える意味も明確だ。ただし育成の反復が長く、自動戦闘中心なのでプレイヤーの介入は間接的になりやすい。 |
| 181位 | マジクール | 1993年 | 78点 | 概要:リアルタイムで敵と戦い、武器と魔法を使いながら町やダンジョンを探索するアクションRPG。成長要素とCDによる物語演出も組み合わせ、主要なRPG要素を一通り備える。 評価:リアルタイム戦闘を軸に武器と魔法の成長、町とダンジョンの探索をつなぎ、アクションRPGとして流れを作っている。CDの物語演出も節目へ自然に入り、戦闘と冒険を止めずに物語を見せるまとまりが強い。 |
| 181位 | スーパーダライアスII | 1993年 | 78点 | 概要:分岐ゾーンを選び、パワーアップしながらボスを倒して進む横スクロールシューティング。PCエンジン版では独自のステージ、敵配置、地形、ボス変更を加え、難度選択も備える。 評価:単純移植ではなく、ステージや敵、地形、ボスを組み替えて家庭用向けに再構成した点が強い。分岐攻略も反復性を支える。一方、全体に高めの難度が続くため、長く遊ぶにはパターン学習への適性を求められる。 |
| 181位 | ワールドヒーローズ2 | 1994年 | 78点 | 概要:複数キャラクターから選び、通常技と必殺技、固有の防御・返しシステムを使って戦う対戦格闘。ARCADE CD-ROM²版ではキャラクターパターンと操作感を高い水準で再現している。 評価:原作の返しを含む攻防を保ち、グラフィックと操作も移植格闘として高水準にまとめている。一方、CPUの返し行動の強さ、キャラクター相性、ロード時間、標準パッドと6ボタン環境の差が快適性を制限する。 |
| 181位 | バスティール2 | 1994年 | 78点 | 概要:ユニットを配置し、戦線全体を見ながら敵部隊と戦う戦術シミュレーション。前作から戦闘方式を大きく変更し、ユニット配置と戦略判断へ焦点を絞った続編になっている。 評価:前作の仕組みをそのまま増築せず、戦闘方式を改めて配置と判断へ重点を移した方向性が明確。戦術SLGとしてのまとまりと独自性もあり、続編で遊びの焦点を組み替えたこと自体が大きな特徴になっている。 |
| 181位 | チキチキボーイズ | 1994年 | 78点 | 概要:ジャンプと攻撃を使って敵を倒しながら進む横スクロールアクション。2人同時プレイに対応し、家庭用向けに難度を調整して継続しやすい構成へまとめている。 評価:ジャンプと攻撃の基本が理解しやすく、2人同時なら役割を分けて進められる。家庭用版の難度調整も継続しやすさに効いている。ただし、原作の骨格を大きく作り替える追加は少なく、PCエンジン版独自のゲーム性は控えめ。 |
| 181位 | 女神天国 | 1994年 | 78点 | 概要:町やダンジョンを探索し、戦闘と成長を進めるRPG。衣装変更をキャラクター育成へ組み込み、CD系のビジュアル演出と合わせて作品固有の見せ方を作っている。 評価:衣装変更を単なる見た目にせず育成と結び付け、キャラクター性とRPG進行を一体化した点が特徴。ビジュアル演出も作品の雰囲気を支える。一方、序盤を越えると難度が緩み、戦闘の緊張感は上位RPGほど持続しない。 |
| 181位 | 銀河お嬢様伝説ユナ2 永遠のプリンセス | 1995年 | 78点 | 概要:多数のキャラクターが登場する物語を、会話、選択、音声、アニメーションで進めるアドベンチャー。前作から続く世界とキャラクターをSUPER CD-ROM²の演出で厚く見せる。 評価:豊富な音声とアニメで多数のキャラクターを動かし、続編として物語と演出の密度は高い。一方、ゲームとしての操作介入は強くなく、物語を知った後の再プレイ性も上位ADVほど広がらない。 |
| 181位 | プライベート・アイ・ドル | 1995年 | 78点 | 概要:会話と調査で事件を追うアドベンチャーに、見下ろし視点での移動を組み合わせた作品。キャラクター演出と映像表現を使いながら、現場を歩いて情報を集める。 評価:調査と移動を分けず、実際に場所を歩く感覚をADVへ取り込んだ構成は後期PCエンジン作品らしい個性がある。映像・キャラクター演出も強い。一方、移動パートの操作負荷が物語進行のテンポを削る。 |
| 181位 | GO!GO!バーディーチャンス | 1996年 | 78点 | 概要:キャラクターを育成し、物語を進めながら本格的なゴルフ操作でラウンドするスポーツゲーム。育成とキャラクタードラマを、単純なイベント鑑賞ではなく競技の進行へ結び付けている。 評価:育成、キャラクタードラマ、ゴルフ操作を三つとも中心要素として成立させ、キャラクター作品と本格ゴルフの中間にある独自の構成を作っている。三要素が別々の付録ではなく、同じ進行の中で結び付くことが最大の個性。 |
| 181位 | DE・JA | 1996年 | 78点 | 概要:コマンドを選びながら調査と謎解きを進めるアドベンチャー。PCエンジン版ではグラフィックを再制作し、音声追加とテキスト調整を行って家庭用向けに再構成している。 評価:原作の謎解きとコマンド進行を保ちながら、絵と音声、文章を作り直してPCE版としての明確な価値を加えている。一方、基本は古典的なコマンド選択の反復で、操作テンポと再プレイ性には上限がある。 |
79~78点帯は、B Tierの中でもAとの境界に最も近い61作品です。ただし、79点を単純に「あと1点でA」とだけ見ると、作品ごとの評価構造が見えにくくなります。
79点25作品では、ゲームとしての完成度は16~18点、操作性・ゲームバランスは12~15点、独自性・企画性は8~14点まで幅があります。PCエンジンらしさは高い作品が多い一方、映像・音楽・演出、歴史的位置付け、現在遊ぶ価値まで含めると、点の取り方はかなり異なります。80点へ届かなかった理由は共通の一項目ではなく、複数軸の小さな差が合計へ現れた結果です。
たとえば『ハイパーウォーズ』と『メタルエンジェル2』は独自性・企画性で14点を得ていますが、操作性・ゲームバランスや現在遊ぶ価値はそこまで高くありません。『シャーロック・ホームズの探偵講座II』は映像・音楽・演出が14点まで伸びる一方、実写映像を確認しながら進める構造はテンポや再プレイ性の上限にもなっています。強い軸があっても、それだけで総合点が80点を超えるわけではありません。
78点36作品では、その傾向がさらに多様になります。『ゴモラスピード』や『ゼロヨンチャンプ』は企画性が強く、『ウィザードリィI・II』はゲーム完成度が高い一方で、古典的な操作・進行上の厳しさが現在の遊びやすさを狭めています。『マンホール』は独創性が大きな魅力ですが、一般的な攻略・成長・達成目標とは違う設計のため、完成度や現在価値の点の入り方も異なります。
この帯に共通しているのは、長所の弱さではありません。強みが明確だから70点台後半まで伸びていますが、その強みを支える他の評価軸が同じ水準でそろうとは限らないことです。完成度、操作性、企画性、PCEらしさ、演出、歴史的位置付け、現在価値の組み合わせが、79~78点という位置を作っています。
77~76点|総合217位~242位の49作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 217位 | ヴォルフィード | 1989年 | 77点 | 概要:フィールド上に線を引いて領域を囲み、一定割合以上を自分の陣地にしてクリアするアクションパズル。線を引いている間は危険が増え、敵の位置とアイテムを見ながら占有率を伸ばしていく。 評価:大きく切り取れば早く進める反面、線を引く時間が長いほど危険も増えるため、領域確保そのものがリスクと報酬の判断になる。後半は敵の追跡圧が上がり、パスワードもないため、失敗時の再開負荷は現在では重い。 |
| 217位 | 奇々怪界 | 1990年 | 77点 | 概要:御札による遠距離攻撃とお祓い棒の近接攻撃を使い分け、妖怪を倒しながら進む見下ろし型アクション。PCエンジン版では分岐ルート、アイテム、コンティニューなど家庭用向けの要素を加えている。 評価:遠近二種類の攻撃を使い分ける基本が分かりやすく、分岐とアイテムによってアーケード版を家庭用向けに広げている。一方、難度は高く、後半ほど敵配置を覚えるパターン攻略への依存が強い。 |
| 217位 | パズニック | 1990年 | 77点 | 概要:ブロックを動かして同じ絵柄を接触させ、消去条件を満たして盤面を解く思考パズル。全266面に加え、エキスパートの真エンディングや追加アレンジモードも備える。 評価:単純な移植に終わらない266面の物量と追加モードが大きな強みで、短い問題を積み重ねるパズルとして長く遊べる。反面、完全攻略は非常に長く高難度で、映像・音響面の変化も小さいため、量そのものが負担にもなり得る。 |
| 217位 | うる星やつら ☆STAY WITH YOU☆ | 1990年 | 77点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるアドベンチャーに、15種類のパズルや一人称視点の場面を組み合わせた作品。TVアニメ版声優による音声とCD演出も物語へ組み込まれている。 評価:コマンドADVへパズルと一人称場面を加え、音声・映像によってアニメ作品らしいテンポを作っている。難度は低めでコマンド反復が中心となり、音声読み込みの小さな待ちもあるため、ゲームとしての挑戦性は控えめ。 |
| 217位 | J.B.ハロルド 殺人クラブ | 1990年 | 77点 | 概要:事件関係者30人以上へ聞き込みを重ね、集めた情報とフラグを整理して犯人へ迫る推理アドベンチャー。地図から場所を移動し、CD音声と演出を交えて捜査を進める。 評価:多数の人物から証言を集め、情報同士をつなげていくため、推理ADVとして調査量と情報密度は高い。一方、同じ人物へ話題を変えて何度も聞く必要があり、大量の聞き込みとフラグ管理が現在ではテンポを大きく落とす。 |
| 217位 | 天聖龍 | 1990年 | 77点 | 概要:ドラゴン型の自機を操る縦スクロールシューティング。頭部が弱点で、長い胴体と尾は盾として敵弾を受けられる。4系統の補助武器も使いながら全6面を進む。 評価:自機の身体そのものを防御へ使う構造が一般的なSTGと違い、弱点を守る位置取りに独自の判断が生まれる。4補助武器も攻略を広げるが、6面規模で敵配置のパターン性が強く、PCE版には表示・音響面の移植差も残る。 |
| 217位 | マスターオブモンスターズ | 1991年 | 77点 | 概要:モンスターを召喚し、拠点を占領しながら部隊を成長させ、魔法も使って敵勢力と戦う戦略シミュレーション。最大4勢力が同じマップで争う。 評価:召喚、拠点、成長、魔法、複数勢力を重ねることで、部隊構成と進軍ルートに多くの選択肢が生まれる。モンスターSLGとして戦術幅は大きいが、PCエンジン版のキャンペーンは8マップ規模に限られ、長期内容には上限がある。 |
| 217位 | ワールドジョッキー | 1991年 | 77点 | 概要:レース中の位置取り、速度配分、スタミナを管理して競走馬を走らせる競馬ゲーム。HORSE、JOCKEY、FAMILYなど複数モードと最大4人プレイを備える。 評価:位置取りとスタミナ管理が競馬の駆け引きへ直結し、複数モードと4人プレイで遊び方も広い。一方、レースの基本ループは同じため長く続けると反復感が出やすく、表現面の変化も大きくない。 |
| 217位 | 熱血高校ドッジボール部 CDサッカー編 | 1991年 | 77点 | 概要:必殺シュートを使いながら17試合と国際戦を勝ち進むサッカーアクション。SUPER CD-ROM²版では音声、映像、独自エンディングを追加し、試合外の演出も広げている。 評価:必殺シュート中心の分かりやすい試合へ音声・映像と独自エンディングを足し、CD版として見せ場を増やしている。ただしロードが試合テンポを切り、基本の試合設計は移植元から大きく変わらない。 |
| 217位 | 忍者龍剣伝 | 1992年 | 77点 | 概要:剣と忍術を使い、壁へ張り付きながら高速で進む横スクロールアクション。PCエンジン版ではグラフィックとBGMを刷新し、難度を含むバランスも家庭用向けに再構成している。 評価:高速移動、剣、忍術、壁アクションという核は強く、PCE向けのグラフィックとBGM再構成も版固有の価値になる。一方、終盤のボス連戦など高難度は残り、操作や表現にも移植差があるため、常に原作以上に快適な版ではない。 |
| 217位 | 熱血高校ドッジボール部 PCサッカー編 | 1992年 | 77点 | 概要:必殺シュートとグラウンドごとの違いを使いながら試合を進めるサッカーアクション。13校に加えて最終校があり、2人協力とマルチタップ使用時の最大4人プレイにも対応する。 評価:必殺技とグラウンド差が通常のサッカーゲームとは違う賑やかな駆け引きを作り、多人数プレイにも強い。一方、対戦時のチーム制限など仕様上の制約があり、数試合目以降の難度上昇と短い試合構成も好みを分ける。 |
| 217位 | 銀河お嬢様伝説ユナ | 1992年 | 77点 | 概要:コマンド選択で物語を進め、簡潔な戦闘を挟みながら多数のキャラクターと出会うアドベンチャー。大量のビジュアル、音声、コミカルな会話をSUPER CD-ROM²で見せる。 評価:キャラクタービジュアルと音声を大量に使い、CDデジタルコミックとしての演出密度は高い。一方、ゲーム自由度は意図的に抑えられており、コマンド進行と戦闘の深さは映像・音声ほど高くない。再プレイ価値も物語への関心に依存する。 |
| 217位 | シムアース | 1993年 | 77点 | 概要:地形、大気、生物、文明へ介入し、惑星環境そのものを育てていくシミュレーション。複数のシナリオと自由な惑星育成を備え、ガイア理論をゲームシステムへ落とし込んでいる。 評価:地形から文明まで異なる階層を操作できるため、他作品で代替しにくい企画性がある。一方、扱うシステム量が多く、家庭用パッドでは操作が複雑。処理テンポも重いため、長期シミュレーションとしての快適さには大きな負荷がある。 |
| 217位 | パワーテニス | 1993年 | 77点 | 概要:シングルスとダブルスを収録し、位置取りとショットを使い分けながら試合を行うテニスゲーム。最大4人プレイと選手作成にも対応する。 評価:簡潔な基本操作の上へ位置取りとショット選択を積み上げ、多人数対戦にも対応した堅実な作り。選手作成も継続性を増やす。一方、狙った球質を安定して出すには習熟が必要で、最初から自在に打ち分けられる操作感ではない。 |
| 217位 | レインボーアイランド | 1993年 | 77点 | 概要:虹を出して敵を倒したり足場にしたりしながら、上方向へ進むアクション。隠し条件とボス戦を持ち、PCエンジン版では独自の終幕も加えられている。 評価:虹を攻撃と移動の両方へ使う仕組みが明快で、隠し条件を含む攻略にも幅がある。PCE独自終幕も版固有の価値になる。ただし1人用に限定され、移植上の表現差も残る。後半ほど虹操作とミス後復帰の要求が重い。 |
| 217位 | 卒業 ~Graduation~ | 1993年 | 77点 | 概要:5人の生徒を同時に担当し、能力値や生活態度を管理しながらイベントを進め、それぞれの卒業結果を導く育成シミュレーション。 評価:5人の個性を並行して見ながら日々の指導を決めるため、単独育成より管理判断が多い。イベントと卒業結果も長期育成へつながる。一方、日々の管理反復の比重が大きく、複数人を並行して調整する手数と終盤負荷は遊び手を選ぶ。 |
| 217位 | マイトアンドマジックIII | 1993年 | 77点 | 概要:一人称視点の広大な世界を探索し、パーティ編成、近接・遠距離戦闘、魔法、装備、成長を使って冒険する長編RPG。 評価:探索場所と育成手段が多く、パーティ構築から戦闘、装備更新まで長期RPGとして選択肢が非常に広い。その反面、情報量も多く、パッド環境では操作負荷が大きい。現在遊ぶ際の入口は内容の厚さに対してやや狭い。 |
| 217位 | ソル・モナージュ | 1994年 | 77点 | 概要:町やダンジョンを巡り、コマンド戦闘と成長を重ねながら長編の物語を進めるRPG。CD音声とビジュアルをイベントや物語進行へ組み込んでいる。 評価:オーソドックスなRPGの骨格を崩さず、音声とビジュアルで物語を見せる構成は安定している。長編を追う作品としてまとまりは良いが、戦闘や成長の基本システム自体に大きな独自性があるタイプではない。 |
| 217位 | 餓狼伝説2 ~新たなる闘い~ | 1994年 | 77点 | 概要:アーケード『餓狼伝説2』をアーケードカード専用で移植した対戦格闘。通常技や必殺技に加え、手前と奥の2ラインを移動して攻防する原作の仕組みを再現し、CPU戦と対人戦を収録する。 評価:キャラクターパターンやCPUの挙動を含め、原作の対戦構造を高い水準で家庭用へ持ち込んでいる。大容量側の恩恵が移植再現へ分かりやすく使われた一方、ロード時間は試合のテンポを切りやすく、快適に操作するには6ボタン環境の重要度も高い。再現度は強いが、家庭用で繰り返し対戦する際には待ち時間と入力環境が快適性を削る。 |
| 217位 | 龍虎の拳 | 1994年 | 77点 | 概要:気力を消費する必殺技と通常技を使って戦う対戦格闘。能力強化ミニゲーム、疑似的な拡大縮小、音声デモなど原作の特徴もアーケードカード環境へ移している。 評価:気力管理と強化ミニゲームを含めた原作の個性を保ち、疑似拡大縮小や音声演出まで含めた移植表現は強い。一方、ロード待ちと6ボタン環境への依存が大きく、周辺機器を含む操作環境によって快適性が変わりやすい。 |
| 217位 | ザ・プロ野球SUPER'94 | 1994年 | 77点 | 概要:実在12球団と選手データを扱い、投球、打撃、守備を操作して試合を進める野球ゲーム。単発の対戦だけでなく複数のモードと長期勝ち抜き型の進行を備え、シーズンを意識した継続プレイにも対応する。 評価:投打守備の基本を安定してまとめ、実在球団・選手データと長期進行を組み合わせた野球ゲームとして堅実。操作や試合運びに致命的な破綻はなく、繰り返し遊ぶ土台は整っている。反面、企画の核や演出は定番の野球ゲームの範囲を大きく超えるものではなく、CD媒体だからこそゲーム設計が一段変わったというタイプでもない。 |
| 217位 | ストライダー飛竜 | 1994年 | 77点 | 概要:壁や天井へ張り付き、斜面を高速で駆け抜けながら敵を倒す横スクロールアクション。PCエンジン版では新ステージ、CD音楽、ビジュアルを加えている。 評価:高速移動と地形を使うアクションの独自性を保ちつつ、追加ステージとCD演出で版固有の要素も持たせている。一方、連射速度や背景の簡略化、後半の攻撃レスポンス、アーケードカード利用時の処理・ロードには弱点が残る。 |
| 217位 | スタートリングオデッセイII 魔竜戦争 | 1994年 | 77点 | 概要:町やダンジョンを巡り、コマンド戦闘、成長、装備を重ねながら長編の物語を進めるRPG。CD音声とビジュアルも物語進行へ組み込まれている。 評価:戦闘、成長、装備とCD演出を長編RPGへ安定してまとめ、物語を追う作品としての完成度は堅実。一方、企画の中心はオーソドックスなコマンドRPGで、前作からゲームシステムが大きく飛躍した作品とは言いにくい。 |
| 217位 | ロードス島戦記II | 1994年 | 77点 | 概要:PC版『ロードス島戦記2 五色の魔竜』系統を基礎に、町、フィールド、ダンジョンを探索し、パーティ戦闘と成長を重ねて物語を進めるRPG。家庭用向け調整とCD音声・演出も加わる。 評価:長編RPGを家庭用操作へ整理し、パーティ戦闘、成長、音声・演出を組み合わせて最後まで遊べる形へまとめた点は堅実。ただし基本的なRPG部分の独自性は強くなく、評価の中心は再構成と物語の安定感にある。 |
| 217位 | ヴァージン・ドリーム | 1996年 | 77点 | 概要:能力値を育て、仕事やイベントの予定を組みながらキャラクターの成長と最終結果を目指す育成シミュレーション。長期スケジュールの中で複数の条件を管理して進める。 評価:能力管理と仕事・イベントを同じスケジュールへ結び付け、長期目標へ向けて成長を組み立てる軸は明快。一方、操作は間接的で同種の管理を繰り返す時間も長く、条件把握を含む反復が現在遊ぶ際の入口をやや狭める。 |
| 242位 | ソンソンII | 1989年 | 76点 | 概要:探索しながらショップで装備を整え、魔法や鍵を使って扉を開きつつ全7ステージを進む横スクロールアクション。アーケード版の単純移植ではなく、家庭用向けに探索要素を大きく加えている。 評価:探索、ショップ、魔法、鍵扉を追加したことで一方向に進むだけのアクションより厚みがある。一方、全体の難度は高く、ボス戦の展開は単調になりやすい。一部背景も簡素で、追加要素の多さほど演出面が伸びているわけではない。 |
| 242位 | オーダイン | 1989年 | 76点 | 概要:2人同時プレイに対応し、ショップやルーレットを使って装備を整えながら全7ステージを進む横スクロールシューティング。時間制の武器や回数制ボムも攻略へ組み込まれている。 評価:ショップとルーレット、時限武器、ボムをテンポの速い横STGへまとめた個性は強い。2人同時も家庭用での価値を支える。ただしアーケード版の回転・拡大縮小表現は簡略化され、終盤ステージの難度も高い。 |
| 242位 | アトミックロボキッド スペシャル | 1990年 | 76点 | 概要:4種類の武器を切り替え、段階的に強化しながら敵を倒して進むアクションシューティング。方向を固定した射撃や地形破壊を使い、PCエンジン版では体力制と回復も導入されている。 評価:武器切替、方向固定、地形破壊という原作の核を残しつつ、体力制で家庭用向けに遊びやすく調整している。反面、探索と敵処理の反復は残り、体力制だけで全体のテンポが現代的になったわけではない。 |
| 242位 | スーパーバレーボール | 1990年 | 76点 | 概要:横視点でボールの位置を見ながら、少数ボタンのタイミング入力でレシーブ、トス、スパイクを行うバレーボールゲーム。慣れると速攻や時間差攻撃まで使える。 評価:球の位置を把握しやすく、少ない操作から速攻や時間差へ発展するため対戦性はしっかりある。一方、長期的に遊ぶモードや演出の種類は多くなく、競技部分以外の広がりは限定的。 |
| 242位 | ラスト・ハルマゲドン | 1990年 | 76点 | 概要:人類が滅んだ後の世界で12体の魔族を編成し、探索と戦闘を進めるRPG。時間帯による変化、3つの固定パーティ、成長要素、複数の行動選択を組み合わせ、独特の世界設定を長期のゲーム進行へ結び付けている。 評価:主人公側を人間ではなく魔族に置き、12体を役割分担させる設定とシステムの結び付きは強い。時間帯や複数パーティも単なる物語設定ではなく進行へ関わるため、企画性は高い。反面、エンカウント頻度、選択項目の多さ、固定パーティ運用が長いRPGのテンポをさらに重くする。独自性が明確な一方、現在の遊びやすさでは摩擦も大きい。 |
| 242位 | サーカスライド | 1991年 | 76点 | 概要:舌で虫を捕らえて植物へ与え、尻尾を使った移動やブロック操作を組み合わせながら盤面を解く思考型パズル。時間制限を置かず、手順を考えて進める。 評価:虫を捕る、植物へ与える、尻尾で動く、ブロックを扱うという複数の行動を一つの盤面へまとめた発想は個性的。時間制限がないため考えやすい反面、追われる緊張感は控えめで、テンポの好みを選ぶ。 |
| 242位 | メタルストーカー | 1991年 | 76点 | 概要:8方向へ移動しながら向きを固定し、多方向へ射撃して敵を処理する見下ろし型シューティング。機体や強化要素を選び、地形も利用しながら戦う。 評価:移動方向と射撃方向を分ける向き固定が、一般的な全方向STGとは違う立ち回りを作る。機体・強化・地形も攻略へ関わる。一方、向き固定操作は慣れるまで扱いにくく、俯瞰画面で複数方向へ対応する忙しさが入口を狭める。 |
| 242位 | 大旋風カスタム | 1991年 | 76点 | 概要:援護機を呼び出して支援させたり特攻させたりしながら進む縦スクロールシューティング。CD-ROM²版ではCD音源、ステージ再構成、追加ボスを加えている。 評価:援護機の支援と特攻という核を残し、CD音源と面再構成、追加ボスでHuCARD版との差を作っている。ただしステージ区切りのロードがテンポを切り、追加内容もゲーム全体を大幅に広げるほどではない。 |
| 242位 | スクウィーク | 1991年 | 76点 | 概要:床を塗りながら敵を処理し、滑る床、一方通行、テレポートなどのギミックを使って全99ステージを攻略するパズルアクション。パスワードで途中再開にも対応する。 評価:床塗りと敵処理を同時に考える必要があり、盤面ギミックの種類も多いため長期パズルとして内容は厚い。一方、99面の長さは反復負荷にもなり、床塗りと敵処理には細かな操作精度を要求する。表現面も機能優先。 |
| 242位 | ポピュラス ザ・プロミストランド | 1991年 | 76点 | 概要:地形を変形させ、信者を繁栄させ、マナと災害を使って敵勢力と争うシミュレーション。PCエンジン版『ポピュラス』の基本へ8種類の新ランドを追加した拡張作品。 評価:8ランドは見た目とルール変化に幅があり、既存の地形操作と神の力へ新しい条件を加える。ただし原作側と追加世界を連続して進行できず、CD音楽も長時間では反復感が出やすい。 |
| 242位 | ゲンジ通信あげだま | 1991年 | 76点 | 概要:オートスクロールする画面で敵を避けながら射撃し、長押しによって段階的に竜巻や精霊攻撃を発動するアクション。難度は比較的抑えられている。 評価:長押しによる段階攻撃が通常射撃へ変化を付け、原作を知らなくても仕組みを理解しやすい。反面、大半がオートスクロールのため進行自由度は低く、基本構造も比較的単純。 |
| 242位 | サマーカーニバル'92 アルザディック | 1992年 | 76点 | 概要:複数の武器と開始時のサブウェポンを選び、短時間のスコア/タイム競技へ挑むシューティング。初心者向けやストーリー系のモードも用意されている。 評価:武器選択と短時間競技を軸に、初心者向けモードまで一つへまとめた競技型STGとして分かりやすい。一方、コンティニューなしの短時間設計で収録量は薄く、ストーリー側には面の再利用もあり、通常STGとしての長期ボリュームは弱い。 |
| 242位 | スターモービル | 1992年 | 76点 | 概要:重さの異なる星を大小の天秤へ振り分け、傾きが限界を超えないよう均衡を保つパズル。難度、速度、特殊条件を変えながら同じ基本ルールを発展させていく。 評価:天秤の傾きを見ながら次の星を置くという一目で分かるルールに、重さと速度の判断を加えた独創性が高い。一方、画面構成と表現は機能性中心で、長時間では同じ均衡調整を繰り返す反復感が出やすい。 |
| 242位 | キアイダン00 | 1992年 | 76点 | 概要:複数の特殊武器とチャージ系攻撃を使いながら進む横スクロールシューティング。各ステージをテレビアニメの一話のように見せるビジュアル演出と音声を組み合わせている。 評価:特殊武器とチャージ攻撃をSTG攻略へ組み込み、話数仕立ての演出でゲーム進行と世界観を強く結び付けている。反面、難度は高く、被弾後の無敵時間が短い。緊急回避手段も弱いため、演出の親しみやすさほど操作バランスは易しくない。 |
| 242位 | 桃太郎伝説外伝 第1集 | 1992年 | 76点 | 概要:貧乏神、夜叉姫、浦島太郎を主人公にした3本の独立した短編RPGを収録。主人公ごとに仲間、戦闘、物語の進み方を変え、短い冒険を順番に楽しめる。 評価:3主人公で遊び方と物語を変え、短編合集として一作へきれいにまとめている。長編RPGより短い時間で区切って遊びやすい一方、各シナリオは短く、一作の大作RPGほど育成や世界探索の厚みはない。 |
| 242位 | フィーンドハンター | 1993年 | 76点 | 概要:フィールドを探索し、敵と遭遇すると1対1のアクション戦闘へ移るアクションRPG。攻撃とガード、相棒の支援、パワージェムによる成長を使って進める。 評価:探索と1対1戦闘、相棒支援、成長を一つの進行へ組み込んだ構成は明確で、戦闘にも防御判断がある。一方、『プリンス・オブ・ペルシャ』系の重い操作感が即応性を下げ、探索の反復にも癖が残る。 |
| 242位 | A列車で行こうIII | 1993年 | 76点 | 概要:線路を敷き、駅を置き、列車を運行しながら子会社と資金を管理して都市を発展させる経営シミュレーション。複数シナリオで長期的な街づくりを進める。 評価:交通網と企業経営を同じ都市発展へ結び付け、長期シミュレーションとして扱える要素は非常に多い。その分、情報量の多い操作をパッドで処理する負荷が高く、大都市化した後は処理テンポも快適性を削りやすい。 |
| 242位 | 機動警察パトレイバー グリフォン篇 | 1993年 | 76点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるデジタルコミック型アドベンチャー。静止画、小窓アニメ、ほぼ全編の音声を使い、既読会話の短縮やクリア後コンテンツも備える。 評価:原作キャラクターを音声と映像で見せる完成度は高く、既読短縮やクリア後要素も鑑賞型作品として扱いやすい。一方、中心はコマンド選択と物語鑑賞で、攻略やプレイヤー介入の幅はアクションやSLGほど大きくない。 |
| 242位 | プリンセス・ミネルバ | 1994年 | 76点 | 概要:最初から9人の仲間を抱えて進むRPG。装備変更がキャラクターの見た目へ反映され、人数の多いパーティ運用と着せ替え的な要素を物語進行へ組み込んでいる。 評価:9人編成と装備のビジュアル反映によって、キャラクターを育てる楽しさを見た目にも返している。一方、全体の難度は低めで運用上の制約もあり、大人数を使う割に戦術面の深さは十分に伸び切らない。 |
| 242位 | KO世紀ビースト三獣士 ~ガイア復活 完結編~ | 1994年 | 76点 | 概要:原作側の物語を家庭用で完結させるRPG。フィールドを描き直し、戦闘システムも変更しながら、探索、成長、CD音声・ビジュアルを伴う物語進行へ再構成している。 評価:単なる原作追体験ではなく、家庭用で物語を完結させるためにフィールドと戦闘を作り直した再構成の規模が大きい。CD演出もRPG進行へ組み込まれ、原作の続きをゲームとして完結まで追えることが大きな価値になる。 |
| 242位 | ブランディッシュ | 1994年 | 76点 | 概要:キャラクターの向きを旋回させながらダンジョンを探索し、リアルタイム戦闘、罠、謎解き、アイテム管理を進めるアクションRPG。PCエンジン版はマウスにも対応する。 評価:旋回を前提にした移動と高密度の罠・謎・戦闘が独特で、ダンジョン探索そのものがゲームの中心になる。企画性は高いが、パッドでは旋回と移動の負荷が大きく、独自操作がそのまま快適性の制約にもなる。 |
| 242位 | アドヴァンスド ヴァリアブル・ジオ | 1994年 | 76点 | 概要:通常技と必殺技を使う1対1の対戦格闘に、家庭用向けのストーリーとCD演出を加えた作品。キャラクター表現を試合間の物語進行へ結び付けている。 評価:対戦格闘の基本を保ちながら、家庭用ストーリーとCD演出でキャラクター作品としての厚みを増やしている。格闘本体と物語演出を同じパッケージへまとめた点が、この版ならではの強みになっている。 |
| 242位 | 新日本プロレスリング '94 バトルフィールド in 闘強導夢 | 1994年 | 76点 | 概要:組み、打撃、投げを使って試合を進めるプロレスゲーム。実在レスラーの技と試合構成を再現し、シングル、タッグ、流血やカット/セーブなどPCエンジン版の追加仕様も持つ。 評価:実在レスラーの技を基本攻防へ落とし込み、タッグと追加仕様まで含めて家庭用プロレスとして内容幅は広い。流血やカット/セーブなど、試合の見せ方を広げる仕様も作品の特色になっている。 |
| 242位 | とらべらーず!伝説をぶっとばせ | 1994年 | 76点 | 概要:横視点のコマンド戦闘で陣形を変え、前衛・後衛の役割を調整しながら進むRPG。一般的な経験値制とは異なる成長方式を使い、町、フィールド、ダンジョンを巡る。 評価:陣形による役割変更と独自成長方式が定番のコマンドRPGとの差別化になり、軽快な作風とも噛み合っている。一方、映像と音楽は上位のCD RPGほど突出せず、演出面よりゲームシステム側に価値がある作品。 |
77~76点帯では、特定の項目が非常に強い作品と、各項目を大きく崩さず積み上げた作品が、同じ点数帯に並んでいます。49作品を一つの特徴だけでまとめるのは難しく、評価項目ごとのばらつきが目立つ帯です。
77点では、『パズニック』が現在遊ぶ価値12点を持ちながら、映像・音楽・演出やPCエンジンらしさは控えめです。『シムアース』は独自性・企画性14点ですが、家庭用操作の複雑さや処理テンポが操作性の上限になります。『龍虎の拳』は映像・音楽・演出14点まで伸びる一方、ロードや入力環境が快適性を制約します。同じ77点でも、高得点を作っている場所はまったく同じではありません。
76点側では、差がさらに分かりやすくなります。『ラスト・ハルマゲドン』は独自性・企画性14点、PCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出13点と個性の強い配点ですが、操作性・ゲームバランスと現在遊ぶ価値は低めです。『ブランディッシュ』も独自性14点を持つ一方、旋回を前提とした操作がパッド環境では大きな負荷になります。逆に『スーパーバレーボール』は操作性と現在価値を高く保ちながら、企画性や演出面では突出していません。
77~76点で完成度が急に失われるわけではありません。ゲーム完成度は49作品のほぼすべてが15~17点に収まり、一部は18点にも届いています。ただ、操作性は10~15点、独自性は9~14点、現在遊ぶ価値は6~12点まで広がっており、作品ごとの得意分野と負担がより鮮明です。
強い企画、印象的な演出、安定した完成度と、操作負荷・反復性・現在の遊びやすさがどう組み合わさるかが、この帯の分かれ方を作ります。 77~76点では、そのバランスの違いが総合点へはっきり表れています。
75~74点|総合266位~289位の47作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 266位 | 飛装騎兵カイザード | 1990年 | 75点 | 概要:射程や移動力の異なる機体を動かし、反撃を伴わない一方攻撃で敵部隊を削っていくロボットシミュレーション。行動経験による成長と特殊能力を使いながら全10ステージを進める。 評価:射程・移動差と成長、特殊能力を少数ステージへまとめ、通常の相互反撃型SLGとは違う攻防を作っている。一方、成長項目は限定的で、特定の特殊能力が局面を大きく変えやすいため、戦術の幅には偏りが出やすい。 |
| 266位 | カルメンサンディエゴを追え! 世界編 | 1990年 | 75点 | 概要:世界30都市を巡って聞き込みを行い、地理情報と手掛かりから犯人を追う教育ゲーム。時間制限付きの捜査へ英日表示、世界データベース、辞書を組み合わせる。 評価:地理知識を単なるクイズではなく捜査手順へ結び付け、データベースと辞書まで一体化した企画性が高い。一方、都市を巡って聞き込みを重ねる基本ループは反復的で、収録データの時代性も現在の入口を狭める。 |
| 266位 | クラックス | 1990年 | 75点 | 概要:奥から流れてくるタイルを受け止め、5×5の盤面へ配置して指定された並びを作る反射+先読み型パズル。複数のルール設定とオプションを備え、短い判断を連続して処理していく。 評価:流れてくるタイルへの即応と盤面先読みを同時に要求するため、単純な落ちものとは違う思考性がある。入力も安定している。一方、基本企画はアーケード版由来で、PCエンジン版固有の速度・配置・色表現が評価の中心になる作品ではない。 |
| 266位 | 琉球 | 1990年 | 75点 | 概要:5×5の盤面へ牌を置き、縦・横・斜めにポーカー役を作って得点する思考パズル。配牌を見ながら役を組み、対戦では相手との取り合いも考えて置き場所を決める。 評価:ポーカー役という分かりやすい規則から、配牌対応と陣取りの読み合いを生み出しており、ルールの思考性は高い。一方、映像・音響は遊びの中心ではなく、配牌運も絡むため、すべてが完全な読み合いだけで決まるわけではない。 |
| 266位 | 大旋風 | 1990年 | 75点 | 概要:地上兵器を中心に攻撃し、援護戦闘機の支援や特殊攻撃を使いながら連続ステージを進む縦スクロールシューティング。大きな区切りを置かず、同じ戦線を進み続ける感覚を重視する。 評価:援護機を使う攻防と連続進行が一つの戦場を進む感覚を作り、縦STGとしての軸は明確。反面、敵種が地上兵器へ偏り、連続進行と音楽の反復が単調さにつながる。HuCARD版固有の演出幅も大きくない。 |
| 266位 | エグザイル 時の狭間へ | 1991年 | 75点 | 概要:見下ろし視点で町やダンジョンを探索し、戦闘では横スクロールアクションへ切り替わるアクションRPG。装備、成長、CD音声、アニメーションを一作へ組み合わせる。 評価:探索RPGと横アクション、CD演出をまとめた複合構成には明確な個性がある。一方、敵の急出現、レベル上げ、似たダンジョンと戦闘の反復が中長期のテンポを重くする。レベル上限も育成の自由度を広げる方向には働かない。 |
| 266位 | ポピュラス | 1991年 | 75点 | 概要:地形を直接変形し、信者を住みやすい土地へ導き、マナと災害を使って敵勢力と争うシミュレーション。多数のマップを進みながら間接的に文明を成長させる。 評価:ユニットを直接動かすのではなく地形と神の力で信者を導く発想が独特で、戦略SLGとしての個性は強い。ただしアイコン中心のUIと間接操作は理解に時間がかかり、多数の面が反復性とテンポ負荷にもつながる。 |
| 266位 | ライザンバーII | 1991年 | 75点 | 概要:複数の武器を使い、取得方向を意識しながら推進力と温度も管理して進む横スクロールシューティング。高密度の敵配置と地形を覚えながら攻略する。 評価:武器選択、方向付き取得、推進・温度管理が高難度の敵配置へ密接に結び付き、攻略技術を磨く手応えは強い。一方、極めて高い難度、チェックポイント復帰、視認しづらい背景、終盤迷路が現在の入口を大きく狭める。 |
| 266位 | レーシング魂 | 1991年 | 75点 | 概要:見下ろし視点で全8コースを走り、天候やコースに応じてセッティングを変えるレースゲーム。部品劣化とピット修理を管理し、2人対戦にも対応する。 評価:走行だけでなく天候・セッティング・部品劣化・修理まで扱い、見下ろしレースへ管理要素を加えた点が特徴。8コースという規模は大きくなく、劣化と修理の管理も人によってテンポ負荷になる。 |
| 266位 | パワーリーグ4 | 1991年 | 75点 | 概要:投球、打撃、守備の基本操作にオート補助を加え、複数球場、ペナント、ホームラン競争、エディットを収録する野球ゲーム。家庭用で継続して遊ぶための機能を広く備える。 評価:野球の基本操作を安定させたうえで、ペナントやエディットまで機能を厚くしているため、家庭用野球として実用性は高い。一方、シリーズ既存の基本設計を伸ばした作品で、ゲームシステムの革新性そのものは大きくない。 |
| 266位 | 未来少年コナン | 1992年 | 75点 | 概要:全6ステージの横スクロールアクションに、CM区切り風のビジュアル、原作声優、オープニング・エンディング演出を組み合わせた作品。 評価:原作アニメを意識した区切りと音声・映像によって題材再現は強く、ゲーム化としての見せ方に価値がある。序盤は遊びやすい一方、中盤以降は難度が上昇する。アクションそのものの独自性は演出ほど突出しない。 |
| 266位 | ビルダーランド | 1992年 | 75点 | 概要:自動で歩く主人公を、有限のブロック、坂、爆弾などを配置してゴールへ導く思考型パズルアクション。時間停止と細かな再開地点を使いながら手順を組み立てる。 評価:限られた資源で進路を作るため、一手ごとの意味が大きく、試行錯誤するパズルとして個性は明確。反面、後戻りできない構造と有限資源が失敗負荷を高め、リセットやボタン仕様、音の反復にも癖がある。 |
| 266位 | イメージファイトII | 1992年 | 75点 | 概要:撃破率90%を求められる訓練、特殊攻撃パーツ、ポッド/ポッドシュート、速度変更とバックファイヤーを使いながら進む縦スクロールシューティング。 評価:独自武装と速度操作を高密度な敵配置へ結び付け、攻略技術を磨く手応えは強い。一方、序盤から難度が高く、硬いボスも多い。ミス時に装備が初期化されるため、武装を十分使い込む前に復帰負荷が壁になりやすい。 |
| 266位 | つっぱり大相撲 平成版 | 1993年 | 75点 | 概要:相撲の試合をアクションで進めながら、5種類の稽古ミニゲームで能力を伸ばし、番付昇降と技追加を重ねるスポーツゲーム。 評価:相撲アクションへ稽古と成長を組み込み、家庭用向けに長期進行を作っている点が特徴。反面、操作には独特の入力感があり、題材自体も間口が広いとは言いにくい。成長はあるが試合展開の反復も残る。 |
| 266位 | スタートリング・オデッセイ | 1993年 | 75点 | 概要:町、フィールド、ダンジョンを巡り、コマンド戦闘、パーティ成長、装備、魔法を使って長編の物語を進めるRPG。CD音声とビジュアルも物語へ組み込まれている。 評価:町と迷宮を巡る探索、コマンド戦闘、装備と魔法の更新を長編の物語へ重ね、王道RPGとして最後まで進める土台は整っている。音声とビジュアルも物語の印象を補強し、派手な新機軸より全体の安定感で支える作品。 |
| 266位 | ただいま勇者募集中 | 1993年 | 75点 | 概要:最大4人がサイコロで移動し、町を解放しながら名声を得て、仲間を雇い、給与を払い、戦闘も行うRPG要素付きのボードゲーム。 評価:ボードゲームへ町解放、名声、仲間雇用、給与、戦闘を組み合わせた企画性が高く、単純なすごろくより判断材料が多い。一方、CPU行動は比較的単純で、長く遊んだ際の戦術的な読み合いは深くなりにくい。 |
| 266位 | パワーゴルフ2 ゴルファー | 1994年 | 75点 | 概要:10の実在コースを収録し、風と芝目を読みながらタイミング入力でショットするゴルフゲーム。複数モードを備え、長く遊べるコース量も確保している。 評価:ショット操作、風、芝目、コース攻略が安定してまとまり、10コースと複数モードでボリュームも十分。家庭用ゴルフとして完成度は堅実だが、企画そのものは定番ゴルフゲームの範囲を大きく超えない。 |
| 266位 | 美少女戦士セーラームーン | 1994年 | 75点 | 概要:5人のセーラー戦士から主人公を選び、物語を進めるキャラクターゲーム。ビジュアルとアニメーションを丁寧に使い、複数のミニゲームも収録する。 評価:5人から主人公を選べる構成と映像演出、複数ミニゲームによって、題材再現と遊びの幅を両立している。一人の主人公だけに固定せず、選択とミニゲームでキャラクターゲームとしての内容を広げた点が強い。 |
| 266位 | アルシャーク | 1994年 | 75点 | 概要:地上でのRPG進行に、宇宙船による広域移動と宇宙戦を組み合わせたSF RPG。惑星間を移動しながら、地上と宇宙で異なる形式の進行を使い分ける。 評価:SF世界を物語だけでなく宇宙船移動と宇宙戦までシステムへ落とし込んだ企画性が高く、通常RPGとの差別化は明確。一方、広い範囲を移動する構成そのものが操作と進行の負荷につながる。 |
| 266位 | 秋山仁の数学ミステリー 秘宝「インドの炎」を死守せよ! | 1994年 | 75点 | 概要:コマンド選択型アドベンチャーへ数学問題を組み込み、物語とは別の独立数学モードも収録する教育・実用寄りの作品。音声とアニメーションも学習と物語演出へ使われる。 評価:数学問題を単独教材ではなくADVの進行へ組み込み、独立学習モードも用意した企画性は明確。音声・アニメも題材を親しみやすくする。一方、物語は一本道主体で、ADVとしての分岐性は限定的。 |
| 266位 | フォーメーションサッカー95 della セリエA | 1995年 | 75点 | 概要:シリーズの試合操作とフォーメーション設定を基礎に、セリエAのクラブ・選手データと後期PCエンジンらしい演出を加えたサッカーゲーム。 評価:既存シリーズで固まった試合操作を安定して使え、セリエA題材のデータと演出も版の価値になる。一方、ゲームシステムはシリーズの正統発展で、定番サッカーゲームの枠を大きく超える企画ではない。 |
| 266位 | 天地無用! 魎皇鬼 | 1995年 | 75点 | 概要:原作キャストの音声と豊富なビジュアルを使い、複数のシナリオとエンディングを進めるPCエンジン独自のアドベンチャー。 評価:原作世界とキャラクターを音声・ビジュアルへ高密度に落とし込み、複数シナリオと結末で鑑賞型作品としての厚みを持たせている。一方、中心操作とゲームへの介入量は上位ADVほど多くない。 |
| 266位 | はたらく☆少女 てきぱきワーキン・ラブ | 1997年 | 75点 | 概要:仕事を選び、能力を伸ばし、イベントを発生させながら結果の違いを探る育成/アドベンチャー。周回を前提に、キャラクター演出と長期目標を組み合わせる。 評価:仕事選択と能力・イベントを周回構造へ結び付け、結果の違いを探す育成ゲームとして明確な目的がある。一方、より良い結果を狙うほど最適化要求が強くなり、セーブ運用の重さも現在の遊びやすさを抑える。 |
| 289位 | はにいいんざすかい | 1989年 | 74点 | 概要:埴輪を題材にした自機を操り、方向転換や買い物を使いながら進むシューティング。敵や背景も独特で、一般的な宇宙・戦闘機系STGとは異なる世界観を持つ。 評価:題材、敵、背景、方向転換、買い物が一体となり、他作品で代替しにくい企画と表現を作っている。一方、方向変更を含む操作は複雑で、得点を追う動機も弱い。独創性の高さがそのまま遊びやすさへ直結する作品ではない。 |
| 289位 | ドラえもん 迷宮大作戦 | 1989年 | 74点 | 概要:穴を掘って敵を処理し、必要なものを集めながら迷路状のステージを進むアクション。全60面に加え、難度設定とパスワード/バックアップRAMによる途中再開を備える。 評価:穴掘りと敵処理、収集、脱出を60面へ広げ、長丁場への再開手段も用意している。原型からのアレンジは良好だが、同じ仕組みを使う面が長く続くため、後半ほど反復感が強まり新鮮味は薄れやすい。 |
| 289位 | 弁慶 外伝 | 1989年 | 74点 | 概要:和風世界を舞台に、最大4人パーティで装備を整え、ターン制戦闘を重ねながら各地を巡るRPG。伝承モチーフと音楽で一貫した雰囲気を作る。 評価:和風世界、伝承モチーフ、パーティ戦闘、装備を素直にまとめ、雰囲気と音楽にも統一感がある。一方、エンカウント頻度が高く、装備適性などUI説明が弱い。移動自体は軽快でも、戦闘反復が進行テンポを重くする。 |
| 289位 | スペースインベーダーズ 復活の日 | 1990年 | 74点 | 概要:原作に近い『本家』と、シールド、アイテム、ステージ別自機などを加えた『分家』を一本に収録するシューティング。古典ルールとアレンジ版を切り替えて遊べる。 評価:『本家』と『分家』の二本柱が明快で、原作型と追加要素型を比較しながら遊べる構成は分かりやすい。一方、分家の追加は有効でも全体ボリュームは短め。原作自体の歴史価値をPCE版へそのまま加点できる作品でもない。 |
| 289位 | BE BALL | 1990年 | 74点 | 概要:ボールを押す、引く、蹴る操作で盤面を解くパズル。50面規模の問題に加え、2人用モードとエディット機能も備える。 評価:三つの基本操作から盤面ごとの手順を考える構成が明快で、50面と2人用、エディットによって反復性も高い。ただし後半へ向けて難度が一貫して上がるわけではなく、映像・音響や当時位置付けはゲーム性ほど強くない。 |
| 289位 | パワーリーグIII | 1990年 | 74点 | 概要:投球、打撃、守備の基本へチーム/選手エディット、球場追加、複数モード、最大4人プレイを加えた野球ゲーム。シリーズの家庭用機能をさらに広げている。 評価:エディット、球場、モード、4人対応で家庭用野球としての機能量は厚い。一方、4人時の役割分担には癖があり、シリーズ第3作として追加要素は多くても、基本の野球部分そのものを大きく変える革新ではない。 |
| 289位 | 雀偵物語 | 1990年 | 74点 | 概要:探偵アドベンチャーと二人麻雀を組み合わせ、成長・技ポイント、CD音声、アニメーションを加えた複合型作品。物語の進行条件として麻雀対局も行う。 評価:ADVと麻雀、成長、CD演出を一作へ結び付けた企画はPCエンジン作品群でも個性が強い。ただしADVは移動・会話中心で、二人麻雀の反復が進行条件になる。物語と麻雀の両方を好まないとテンポが落ちやすい。 |
| 289位 | アヴェンジャー | 1990年 | 74点 | 概要:ステージ前に主武器、副武器、特殊武器を選び、循環式の強化とシールドを使いながら進むシューティング。進行中にステージを選び、新しい武器を解放していく。 評価:武器選択、循環強化、シールド、ステージ選択をCD STGへまとめた企画性はある。序盤の見栄えと武装選択も魅力だが、長く遊ぶと敵配置と進行の反復が目立ち、後半の表現も単調になりやすい。 |
| 289位 | プロ野球ワールドスタジアム'91 | 1991年 | 74点 | 概要:ファミスタ系の投球、打撃、守備を基礎に、パスワード、2~4人協力、好調選手、ダイビングキャッチなどを加えた野球ゲーム。 評価:基本操作が安定したうえで協力プレイや追加要素を持つため、続編として堅実。反面、設定自由度は限定的でCPU挙動も万能ではない。ゲームの核はシリーズ既存設計の延長で、新規性は大きくない。 |
| 289位 | コズミックファンタジー2 冒険少年バン | 1991年 | 74点 | 概要:見下ろし探索とターン制戦闘に、成長、魔法、資源管理、CDによる物語演出を組み合わせた長編RPG。日本版独自の調整も含む。 評価:長編RPGとして探索、戦闘、成長、魔法、CD演出を一通りまとめ、物語を追う厚みはある。一方、戦闘・成長・資源管理の反復が長く、日本版のバランスも常に軽快とは言いにくい。 |
| 289位 | ヒューマンスポーツフェスティバル | 1992年 | 74点 | 概要:ゴルフ、サッカー、テニスの3競技を一本へ収録し、それぞれ異なる操作と多人数プレイをまとめて楽しめるスポーツ作品。 評価:三つの競技を一本で切り替えて遊べる企画価値は高く、複数ジャンルをまとめて体験できる。ただし競技ごとの品質と操作学習差が大きく、一作品としての統一感は弱い。単品版の評価をそのまま合算できる構成でもない。 |
| 289位 | 山村美紗サスペンス 金盞花京絵皿殺人事件 | 1992年 | 74点 | 概要:コマンド選択で事件を追いながら、現場を直接調べる探索要素も使う推理アドベンチャー。京都の静止画と音声をCD演出へ組み込み、手掛かりを集めて事件を解く。 評価:コマンドADVへ現場探索を加え、京都の静止画・音声と事件推理をまとめた構成は題材に合う。一方、CDアクセス待ちが進行を切り、コマンド選択中心のテンポは現在では遅い。事件物の性質上、再プレイ価値も限定される。 |
| 289位 | パワーリーグ5 | 1992年 | 74点 | 概要:投球、打撃、守備の基本に複数球場とペナントを組み合わせ、オート関連機能を追加した野球ゲーム。シリーズの操作を継承しつつ家庭用での扱いやすさを広げる。 評価:基本機能は安定しており、オート守備を使えば試合を進めやすい。一方、手動守備は行き過ぎやすく、CPU守備も強いため得点が抑えられがち。操作補助と手動操作のバランスには偏りがある。 |
| 289位 | スライムワールド | 1992年 | 74点 | 概要:水鉄砲で敵を攻撃し、スライム汚染を水場で洗いながら罠やアイテムを使って探索するアクション。PCエンジン版では会話や演出も追加されている。 評価:汚染を洗浄しながら進む仕組みが探索と生存を結び付け、PCE版の会話・演出も独自色を足している。ただし1人用化によって原版の協力要素を失い、汚染管理と探索の反復、罠への対応がテンポ負荷になりやすい。 |
| 289位 | クイズ殿様の野望 | 1992年 | 74点 | 概要:8大名から選び、クイズに答えながら38国統一を目指す作品。4000問規模の音声問題に加え、2人協力/対戦、5種類のミニゲーム、難度・クレジット調整を備える。 評価:国取り進行と大量のクイズを結び付け、協力・対戦やミニゲームまで含む内容量は大きい。一方、CD読み込みが進行を切り、時事・芸能問題は経年劣化を避けにくい。問題数の多さを現在の遊びやすさへそのまま換算できない。 |
| 289位 | ブライII 闇皇帝の逆襲 | 1992年 | 74点 | 概要:PC版下巻を基礎に、戦闘、進行、UIをPCエンジン向けに大きく再構成したRPG。物語を重視しながら家庭用で進めやすい形へ調整されている。 評価:大規模な再構成によって家庭用RPGとして遊びやすくまとめた点は評価できる。一方、難度はかなり低く、戦闘の緊張感が弱い。物語の比重に対してRPGシステムの深さは上位作ほど強くない。 |
| 289位 | フォーセットアムール | 1993年 | 74点 | 概要:鎖状の武器を天井や壁へ掛け、回転や空中攻撃へつなげながら全7ステージを進む横スクロールアクション。通常のジャンプだけではない移動を攻略へ使う。 評価:鎖を移動と攻撃の両方へ使う仕組みが作品固有の手触りを作り、全7面を通して独特のアクションを楽しめる。一方、移動速度とボス戦の手応えには弱さがあり、固有の鎖操作が常に快適さへつながるわけではない。 |
| 289位 | パワーリーグ'93 | 1993年 | 74点 | 概要:シリーズで培った投球、打撃、守備を1993年データと複数モードへまとめた野球ゲーム。CPU戦と対人戦の基本を堅実に成立させる。 評価:長く続いたシリーズの操作を安定して使え、家庭用野球として大きな破綻はない。一方、第6作として基本骨格の新規性は小さく、CPU守備・走塁や長期モードの細かな調整が評価を左右する。 |
| 289位 | 闇の血族 遥かなる記憶 | 1993年 | 74点 | 概要:PC版2作品を一本へ統合・再構成し、新規キャラクターデザイン、セルアニメーション、音声を加えた長編アドベンチャー。PCエンジン向けに物語を再編集している。 評価:2作統合と新規映像・音声によって、単純移植ではないパッケージ性を作っている。物語をまとめて追える点も強い。一方、基本はコマンド進行の反復が多く、現在の基準ではテンポと快適性が高いとは言いにくい。 |
| 289位 | パラディオン | 1994年 | 74点 | 概要:パーツを組み、行動プログラムを設定した無人ロボットを戦わせるシミュレーション。直接操作ではなく、事前の構築と試行錯誤で勝敗を変えていく。 評価:パーツ構築と行動プログラムそのものをゲームの中心へ置いた設計は非常に独自性が高く、結果を見て組み直す試行錯誤に明確な価値がある。一方、自動戦闘ゆえ操作の手応えは間接的で、好みを強く選ぶ。 |
| 289位 | ウィザードリィIII・IV | 1994年 | 74点 | 概要:性格の異なる『III』と『IV』を一本に収録したダンジョンRPG。とくに『IV』では主人公側の立場を逆転させ、魔物召喚、罠、謎解きを中心に進める。 評価:二作品をまとめたうえ、『IV』の逆転構造と魔物召喚、罠、謎解きにはシリーズ内でも強い個性がある。ただし『IV』の極端な高難度と謎解き負荷、PCE版のセーブ運用、『III』データ利用による難度差が現在の入口を大きく狭める。 |
| 289位 | 卒業写真 美姫 | 1994年 | 74点 | 概要:2作品を独立して収録したアドベンチャー。PCエンジン版では視点追加と複数シナリオ/エンディングを加え、家庭用移植以上の内容幅を持たせている。 評価:2作品収録に加えて視点やシナリオ、結末を増やし、移植版として内容を広げた点は明確な価値になる。一方、ADVとしての操作介入量と周回性は上位作ほど高くなく、物語を追う比重が大きい。 |
| 289位 | クイズアベニューIII | 1994年 | 74点 | 概要:クイズ回答をRPGの戦闘と進行へ組み込み、ショップ、魔法、探索、多人数クイズまで一作にまとめた作品。 評価:単なる問題集ではなくRPG進行へクイズを組み込み、ショップや魔法までつないだ企画性が高い。多人数でも遊べる一方、収録問題には時代依存の内容が多く、現在では知識面で不利になりやすい。 |
| 289位 | ドラゴンナイト&グラフィティ | 1995年 | 74点 | 概要:3DダンジョンRPG本編に、シリーズ資料を楽しむグラフィティ要素とCD音声・ビジュアルを加えた作品。ゲームと資料性を一つのパッケージへまとめる。 評価:本編に資料的な要素とCD演出を足し、単純な移植以上のパッケージ性を持たせている。一方、古典的な3Dダンジョン進行の反復は残り、操作テンポと現在の遊びやすさには明確な上限がある。 |
75~74点帯では、70点台後半よりも「強い部分」と「伸び切らない部分」の差が見えやすくなります。47作品のゲーム完成度は14~17点、操作性・ゲームバランスは10~15点、独自性・企画性は9~14点に分布しており、同じ点数帯でも得点の作り方はかなり違います。
『カルメンサンディエゴを追え! 世界編』は、聞き込み・地理推理・世界データベースを結び付けた企画性が14点まで伸びていますが、都市巡回の反復やデータの時代性が現在価値の上限になります。『ただいま勇者募集中』も、ボードゲームに町解放・名声・仲間雇用・戦闘を重ねた企画は強い一方、CPU行動や長時間化など別の軸では制約が残ります。企画の独自性が高くても、操作性や継続性まで同じ水準でそろうとは限らないことが、この帯では分かりやすく表れています。
反対に、『クラックス』や『琉球』は操作性・ゲームバランスが15点と高く、現在遊ぶ価値も11点を確保しています。ただし、映像・音楽・演出やPCエンジン固有の価値は作品の中心ではありません。『パワーリーグ'93』のようにゲーム完成度が17点まで届く作品でも、シリーズの基本骨格を継承する部分が大きく、独自性の加点には限界があります。
79~76点帯では、完成度や操作性を比較的高い水準で保ちながら、一部の評価軸で差がつく作品が多く見られました。75~74点では、そうした型に加えて、特定の長所が非常に強い反面、別の二つ以上の評価軸に負荷や制約が残る構造が増えています。それでも、独創的な企画、媒体を活かした演出、安定した操作性など、作品ごとに評価の核は明確です。
73~72点|総合313位~346位の61作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 313位 | パックランド | 1989年 | 73点 | 概要:横スクロールの町や荒野を走り、障害物や敵を避けながら全32面を進むアクション。PCエンジン版では裏面やコーヒーブレイクなどの独自要素を加え、家庭用パッドで扱える操作へまとめている。 評価:32面と追加要素によって家庭用移植としての量は十分で、走る・跳ぶという基本も分かりやすい。一方、裏面は難度が高く攻略負荷が大きい。ゲーム設計の核はアーケード原作由来で、PCエンジン版独自の企画性が大きく伸びるタイプではない。 |
| 313位 | パワーリーグII | 1989年 | 73点 | 概要:投球、打撃、守備を操作する野球ゲーム。前作から守備視点を変更し、複数モード、10試合ペナント、エディットなど家庭用向けの機能を増やしている。 評価:守備視点とモード、ペナント、エディットを追加し、前作より家庭用野球として内容を厚くした正統進化。基本操作は堅実だが、野球ゲームとしての企画自体は定番の範囲にあり、後続作の評価を遡って加点する理由にはならない。 |
| 313位 | F1トリプルバトル | 1989年 | 73点 | 概要:F1マシンを操り、ブレーキング、ピット、タイヤ管理、細かなセッティングを使ってレースを進める作品。最大3人では画面を3分割して同時対戦できる。 評価:最大3人の同時レースと細かな車体設定を同居させた構成は、当時の家庭用レースとして特色が強い。減速やタイヤ管理も走行へ意味を持つ。一方、操作には癖があり、3分割画面は多人数性と引き換えに一人当たりの視認性を大きく狭める。 |
| 313位 | ニュージーランドストーリー | 1990年 | 73点 | 概要:弓矢で敵を倒し、奪った乗り物で空中を移動しながら迷路状のステージを進むアクション。PCエンジン版ではステージ構成を独自に調整し、原作とは異なる攻略展開も持つ。 評価:弓矢、乗り物奪取、空中移動という核は保たれ、PCE独自のステージ再構成にも遊ぶ意味がある。一方、一撃ミスと乗り物制御の癖、後半の長い迷路と敵配置把握が重なり、見た目の親しみやすさに反して入口はかなり狭い。 |
| 313位 | 上海II | 1990年 | 73点 | 概要:積み上げられた牌から条件を満たす同種牌を二枚ずつ取り除くパズル。6種類の牌配置、通常一局、時間制の進行、補助機能を備え、盤面ごとに手順を考える。 評価:上海の基本ルールを6盤面と補助機能へ広げ、短時間でも長時間でも遊びやすい安定感がある。一方、ゲームの核は既存の『上海』を踏襲しており、CD-ROM²という媒体が新しいゲームシステムや大きな表現革新へ直結しているわけではない。 |
| 313位 | ロードランナー 失われた迷宮 | 1990年 | 73点 | 概要:左右を掘り分けて敵を誘導し、金塊を集めながらゴールを目指すパズルアクション。横スクロール面を含む全84面に、パスワード/バックアップとエディットも備える。 評価:左右掘り分けと敵誘導を84面へ展開し、再開手段とエディットまで備えるため思考パズルとしての長期性は高い。反面、5面以降から難度が急激に上がり、84面という量がそのまま思考量と反復負荷にもなる。 |
| 313位 | ジパング | 1990年 | 73点 | 概要:ブロックを生成・破壊し、鍵を集め、敵を回避しながら長い迷宮を進むパズルアクション。隠し要素に加え、パスワードと無制限コンティニューで長期攻略を支える。 評価:ブロック操作と鍵、敵回避を多数の面へ展開し、再開手段も整っているため長編パズルとして遊び続けやすい。一方、後半ほど同じ基本ルールの反復負荷が増える。企画の土台も『ソロモンの鍵』系で、完全な新規発想ではない。 |
| 313位 | オーバーライド | 1991年 | 73点 | 概要:3段階の速度を切り替え、溜め式のプールショットと4種類のオプション強化を使って進む縦スクロールシューティング。強化を重ねるほど高火力を作れる。 評価:速度とプールショット、オプション強化が攻撃へ素直につながり、高火力で押す爽快さは明確。一方、被弾やミスで強化を失った後の立て直しが厳しく、敵攻撃も激しいため、強化時と復帰時の落差が大味なバランスを生みやすい。 |
| 313位 | オルディネス | 1991年 | 73点 | 概要:複数武器と速度強化、攻撃方向を変えられるガンポッドを使って進むスーパーグラフィックス専用の横スクロールシューティング。大型ボスも見せ場として配置される。 評価:武器と速度、ガンポッド方向を組み合わせた攻撃設計は分かりやすく、ボス戦の見せ場もある。ただし背景や表現品質にばらつきがあり、ステージ変化も少ない。SuperGrafx専用という条件の割に、ハード性能を遊びへ還元した幅は限定的。 |
| 313位 | シャーロック・ホームズの探偵講座 | 1991年 | 73点 | 概要:実写映像と調査資料を使い、場所や人物を選んで情報を集め、事件の結論へ進む推理アドベンチャー。映像を見るだけでなく、どこを調べるかを選びながら捜査する。 評価:実写映像と資料参照を『情報を集めて結論を出す』過程へ結び付けた媒体活用は個性的。一方、住所やコマンドに英語表記が残り、情報探索の導線も現代的なADVほど親切ではない。映像待ちと情報整理の負荷も現在のテンポを重くする。 |
| 313位 | ヒット・ジ・アイス | 1991年 | 73点 | 概要:3対3のアイスホッケーに、パス、シュート、チェックだけでなく乱闘、体力、特殊技を組み込んだスポーツアクション。競技性よりアーケード的な対戦の賑やかさを強く出している。 評価:少人数ホッケーへ乱闘と特殊技を加えたことで、通常の競技ゲームとは違う対戦の勢いがある。一方、乱闘の比重が高く競技としての精密さは低め。CPU戦の奥行きや長期モードの厚みも突出していない。 |
| 313位 | クイズアベニューII | 1991年 | 73点 | 概要:約6000問を収録し、すごろく状のクエストをカードで移動しながらクイズへ挑む作品。2人同時プレイ、音声出題、救済アイテムも備える。 評価:問題量、クエスト進行、2人同時、音声、救済要素をそろえ、クイズ作品として内容は豊富。一方、時事・芸能問題は経年劣化を避けられず、長いクエストも現在の遊びやすさを問題数ほど単純には高めない。 |
| 313位 | 太平記 | 1991年 | 73点 | 概要:新田義貞か足利尊氏を選び、戦争だけでなく説得、贈答、登用、忠誠、献金を使って勢力を広げる歴史シミュレーション。国主への指示を中心に、外交の比重を高く取った構成になっている。 評価:直接すべてを細かく操作するより、国主と外交を通じて勢力を動かす点に題材らしい個性がある。反面、簡略化された内政と戦闘は分かりやすい代わりに深さが限られ、CPU行動にも攻略上の癖がある。 |
| 313位 | ライジング・サン | 1992年 | 73点 | 概要:源平合戦を題材に、兵站と部隊を管理するリアルタイム戦略へ野戦・城攻めを組み込み、場面によって剣や弓を使う単騎アクションも行う。 評価:兵站、戦略、合戦、単騎アクションを一つのキャンペーンへ重ねた複合性は高く、題材を複数の遊びへ落とし込んでいる。一方、リアルタイムの圧力と長期進軍、兵站・戦闘の反復が重く、キャンペーン全体の快適性は高くない。 |
| 313位 | 源平討魔伝 巻ノ弐 | 1992年 | 73点 | 概要:前作の大モード相当へ絞り、横スクロールで敵と戦いながら全7ラウンドを進むアクション。防具耐久、追加アイテム、ライフと残機、無限コンティニューを組み込んでいる。 評価:横アクションへ集中したことで遊び方は分かりやすく、防具やアイテム、無限コンティニューも家庭用での継続を支える。ただし全7ラウンドで量は大きくなく、難度も厳しい。再挑戦しやすさが反復負荷を完全には解消しない。 |
| 313位 | 雀偵物語2 宇宙探偵ディバン 完結編 | 1992年 | 73点 | 概要:アドベンチャー進行と麻雀対局を組み合わせ、長いビジュアルと音声演出を挟みながら物語を完結まで描く作品。前編から続く物語の後半を担う。 評価:ADVと麻雀の比重を調整し、CD演出を使って物語を最後まで見せる続編としての役割は明確。一方、ADV主体のため麻雀ゲームとしての深さは限定的で、前編を知ることを前提とする構成が一作単独の入口を狭める。 |
| 313位 | クイズの星 | 1992年 | 73点 | 概要:大量の問題へ挑むストーリーモードにライフと正解ノルマを設け、最大4人の対戦・パーティ系モードとアニメーション演出も収録するクイズゲーム。 評価:一人用の物語と最大4人の多人数クイズを同居させ、問題量とモードの幅を確保している。アニメ演出も見せ場になる。一方、クイズ内容には時代性が残り、ストーリーの正解ノルマも長く遊ぶほど反復負荷になりやすい。 |
| 313位 | 炎の闘球児 ドッジ弾平 | 1992年 | 73点 | 概要:ドッジボールの試合をコマンド式のパス、シュート、キャッチで進め、必殺技演出と試合間のRPG風進行を組み合わせたスポーツゲーム。 評価:必殺技とRPG風進行によって原作題材を単発試合だけで終わらせず、物語と成長感を作っている。反面、試合そのものがコマンド式なので、直接キャラクターを動かすスポーツゲームほど即時性や操作上の駆け引きは強くない。 |
| 313位 | 横山光輝 真・三国志 ~天下は我に~ | 1992年 | 73点 | 概要:内政、徴兵、外交、行軍を行い、陣形と壁を使う戦闘で中国統一を目指す歴史シミュレーション。通常進行に加えてバトルシナリオも備える。 評価:勢力運営と戦闘を一通りそろえ、三国志題材の長期SLGとして必要な要素は成立している。一方、CPU外交・思考には癖があり、弓兵の強さも目立つ。仕組みを理解すると難度が下がり、長期戦略の緊張感は弱まりやすい。 |
| 313位 | ゴッドパニック 至上最強軍団 | 1992年 | 73点 | 概要:ショットと回数制の全体攻撃、段階式パワーアップ、ライフと残機を使って進むシューティング。3段階の難度を選べ、5面を2周する構成で2周目は画面とBGMも変化する。 評価:ライフ制と全体攻撃によって入りやすく、2周目の画面・BGM変化も同じ5面を繰り返す理由にはなる。一方、ボスパターンは単調で2周目の難度上昇も小さい。5面再利用のため長期的な展開変化には限界がある。 |
| 313位 | 宇宙戦艦ヤマト | 1992年 | 73点 | 概要:艦橋から移動、砲撃、艦載機、修理などを指示するシミュレーションパートと、原作再現のビジュアルシーンを組み合わせた作品。艦の運用を指揮する形で物語を進める。 評価:版権題材を単なる映像鑑賞ではなく艦橋指揮へ落とし込み、原作演出との結び付きも明確。一方、全体難度は易しめで、場面によって指示待ちと同種行動の反復が長い。原作人気そのものをゲーム評価へ加える必要はない。 |
| 313位 | CDバトル 光の勇者たち | 1993年 | 73点 | 概要:手持ちの音楽CDを読み込んでキャラクターを生成し、集めたキャラクターでパーティを組んで大会や対戦へ挑む作品。CDそのものをゲーム入力へ使う。 評価:音楽CDからキャラクターを生み出す仕組みを収集と大会進行へ結び付けた企画性は非常に高く、媒体の使い方も独特。一方、魔法と物理の差が小さく戦闘は単純化しやすい。生成の面白さが戦闘完成度へそのまま直結するわけではない。 |
| 313位 | 雀偵物語3 セイバーエンジェル | 1993年 | 73点 | 概要:アドベンチャーで情報を集め、高難度の麻雀対局を突破しながら長編シナリオを進める作品。救済用のイカサマ技と豊富なビジュアルも用意されている。 評価:ADVと麻雀を物語進行へ結び付け、難しい対局にはイカサマ技という救済も持たせている。ビジュアルも作品の見せ場になる。一方、麻雀自体が高難度で長期戦になりやすく、ADVと対局を往復するテンポは軽快ではない。 |
| 313位 | SWORD MASTER | 1993年 | 73点 | 概要:複数のユニットを移動させ、戦闘と成長を重ねながらシナリオを進めるシミュレーションRPG。マップごとに部隊を配置し、役割を考えながら攻略する。 評価:ユニット移動、戦闘、成長をシナリオへまとめ、部隊運用を中心とするシミュレーションRPGとして基本は成立している。マップごとに役割を考えて配置する戦術部分と、継続する成長要素を一つの進行へ結び付けている。 |
| 313位 | スターブレイカー | 1994年 | 73点 | 概要:地上と宇宙を行き来しながら探索、戦闘、装備更新を進めるSF RPG。宇宙船での移動やCD演出を長編の物語へ組み込み、地上だけではない広い舞台を使う。 評価:SF設定を背景だけにせず、地上と宇宙の移動をRPG進行へ組み込んだ構成に個性がある。探索・戦闘・装備も長編として成立しており、広い舞台を移動すること自体が冒険のスケール感につながる。 |
| 313位 | コズミック・ファンタジー4 銀河少年伝説 突入編 | 1994年 | 73点 | 概要:シリーズ従来のRPG進行へリアルタイム戦闘とアドベンチャーパートを加え、CD音声とビジュアルを使って物語を進める続編。上下巻構成の前編に当たる。 評価:従来型RPGへリアルタイム戦闘とADVを足し、シリーズ内でシステム面の変化を試みた点は評価できる。CD演出も物語を支える。一方、本作は上下巻の上巻で、物語が一作だけでは完結しないことが単独作品として大きな制約になる。 |
| 313位 | 3×3 EYES ~三只眼變成~ | 1994年 | 73点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるアドベンチャーに、大量のアニメーションと音声を組み込んだ作品。原作を題材にしつつ、ゲーム用のオリジナルストーリーを描く。 評価:アニメーションと音声を高密度に使い、原作題材をSUPER CD-ROM²向けの映像作品として見せる力は強い。一方、遊びの中心は物語鑑賞で、プレイヤーの介入量は大きくない。結末を知った後の再プレイ性も限定的。 |
| 313位 | ドラゴンナイトIII | 1994年 | 73点 | 概要:町やダンジョンを探索し、コマンド戦闘、成長、装備更新を重ねながら物語を進めるRPG。PCエンジン版では家庭用向けに内容を再構成し、CD演出も加えている。 評価:探索、成長、装備、戦闘を安定してまとめ、家庭用向けの再構成とCD演出で長編RPGとして遊べる形へ整えている。一方、ゲームシステムは定番のコマンドRPGの範囲を大きく超えず、企画面で突出するタイプではない。 |
| 313位 | 聖戦士伝承 ~雀卓の騎士~ | 1994年 | 73点 | 概要:二人打ち麻雀へBP制の特殊技、キャラクター切り替え、ファンタジー物語を組み合わせた麻雀ゲーム。通常の対局だけでなく、能力を使う独自の駆け引きを持つ。 評価:麻雀の手作りへ特殊技とキャラクター差を持ち込み、物語と対局を結び付けた企画性が明確。一般的な二人打ち麻雀との差別化はできている。一方、進行の中心は繰り返しの麻雀対局で、長期プレイでは反復負荷が重くなりやすい。 |
| 313位 | バステッド | 1994年 | 73点 | 概要:近接型と遠距離型の2キャラクターを切り替え、敵と戦いながらフィールドを探索するアクションRPG。CDビジュアルを使ったイベントと戦闘・探索を一つの進行へまとめる。 評価:役割の異なる2人を切り替える戦闘が分かりやすく、探索とCDイベントをつないだ構成にも独自性がある。一方、通常敵は比較的弱いのに一部ボスだけ難度が高く、場面ごとのバランス差が大きい。 |
| 313位 | 電脳天使 ~デジタルアンジュ~ | 1994年 | 73点 | 概要:コマンドを選びながら人物と場所を巡り、物語と複数の結末を追うアドベンチャー。PC版後のオリジナルストーリーを追加し、マウス操作にも対応する。 評価:原作後の新規物語と複数エンディングを用意し、マウス対応も含めてPCエンジン版独自の拡張がはっきりしている。一方、コマンドによる移動の反復と音声・文字表示のテンポが重く、物語進行を止めやすい。 |
| 313位 | Jリーグ トリメンダスサッカー'94 | 1994年 | 73点 | 概要:Jリーグ10クラブを使い、試合を操作しながら5種類のモードで遊ぶサッカーゲーム。多人数設定も備え、CPU戦と対人戦の両方へ対応する。 評価:基本操作と対戦の幅を堅実にまとめ、Jリーグ題材を家庭用サッカーとして遊べる形にしている。5モードも継続性を支える。一方、企画と演出は定番スポーツゲームの範囲に収まり、システム面の独自性は強くない。 |
| 313位 | 愛・超兄貴 | 1995年 | 73点 | 概要:従来の横スクロールシューティングから大きく方向転換し、ポージングと格闘ゲーム風のコマンド入力で攻撃を出し分けるアクションシューティング。映像と音楽も独自色を強く押し出す。 評価:ポージングとコマンド入力を攻撃そのものへした発想は極めて独創的で、映像・音楽・演出も他作と取り違えにくい。ただし複雑な入力を敵処理と同時に要求するため、企画の面白さがそのまま操作快適性へ結び付かない。完成度と操作性の明確な制約になっている。 |
| 346位 | プロテニス ワールドコート | 1988年 | 72点 | 概要:シングルスとダブルスを遊べるテニス本編に、町を巡って進むRPG風クエストを加えたスポーツゲーム。単発試合と長期進行を一本で切り替えて楽しめる。 評価:通常のテニスだけでなくRPG風クエストを入れた二本柱は、単純移植を超える家庭用独自要素として面白い。一方、クエストは発想ほど内容が厚くなく、テニス本編との完成度差もある。二つの遊びが完全に同じ強さで噛み合う作品ではない。 |
| 346位 | ヴァリスII THE FANTASM SOLDIER | 1989年 | 72点 | 概要:剣から放つ遠距離攻撃を使い、武器と防具を選びながら進む横スクロールアクション。CD-ROM²のビジュアルシーンと音声を組み込み、PCエンジン版固有の構成で物語を見せる。 評価:武器・防具選択と遠距離攻撃をアクションへまとめ、映像と音声もシリーズらしい物語性を支える。一方、後半ステージが長く反復感が強い。映像品質にもばらつきがあり、演出の強さがアクション部分の単調さを完全には補えない。 |
| 346位 | サイドアーム | 1989年 | 72点 | 概要:左右への撃ち分け、選択式パワーアップ、特定条件での合体を使いながら全10ステージを進む横スクロールシューティング。HuCARDへ原作の主要要素を大きく削らず収めている。 評価:左右撃ち分けと合体、武器強化という原作の核を10面構成で保ち、移植としての内容量は十分。一方、2人同時プレイが削除され、武器切替もポーズを挟む方式になったため、アーケード版の協力性と戦闘テンポは後退している。 |
| 346位 | 麻雀刺客列伝 麻雀ウォーズ | 1990年 | 72点 | 概要:通常の麻雀に加え、町を歩き、成長やアイテムを使い、麻雀を戦闘として進めるRPGモードを収録する二本立ての作品。 評価:麻雀とRPGを直接組み合わせたモードは企画性が高く、通常対局との二本柱も家庭用として分かりやすい。一方、CPUの早い和了や不自然な挙動が指摘され、RPG側もノーヒント寄りの謎と長いパスワードが進行負荷になる。 |
| 346位 | 西村京太郎ミステリー 北斗星の女 | 1990年 | 72点 | 概要:十津川警部と亀井刑事の捜査をコマンド選択で進め、時刻表トリックを解く推理アドベンチャー。ゲーム用書き下ろしシナリオとCD音声を、2時間サスペンス風の構成へまとめている。 評価:鉄道・時刻表を使う題材と捜査手順、CD音声がよく噛み合い、サスペンス作品としての雰囲気は強い。一方、大半は総当たりで進められるのに特定の時刻表推理だけ難度が突出し、UIも現在では反復的に感じやすい。 |
| 346位 | 青いブリンク | 1990年 | 72点 | 概要:ワールドマップで情報と鍵を集め、3人のキャラクターを編成して先頭を切り替えながら進むアクション。キャラクターごとの能力差をステージ攻略へ使う。 評価:マップ探索、情報収集、鍵探しと3人編成を結び付け、キャラクター差を単なる見た目ではなく攻略へ使っている。一方、探索と情報収集の反復、先頭キャラ切替の煩雑さがあり、版権題材を除いたゲーム完成度は突出までは届かない。 |
| 346位 | みつばち学園 | 1990年 | 72点 | 概要:教師として一年を過ごし、四季ごとの行動や選択肢を通じて物語を進める実写アドベンチャー。写真、音声、選択肢を初期CD-ROM²の容量へ組み込み、出演者との交流を中心にする。 評価:実写写真と音声を前面に出した初期CD-ROM²らしい企画性は高く、当時の媒体利用として明確な個性がある。一方、遊びは選択肢と移動が中心でゲーム性は浅い。実写や出演者への関心が薄い場合、反復性と現在価値は大きく下がる。 |
| 346位 | ナグザットスタジアム | 1990年 | 72点 | 概要:投球、打撃、守備を操作する野球ゲームに、1P、2P、観戦、ペナント、エディット、途中保存を収録。守備方式や風、コールドなどの設定も用意する。 評価:家庭用野球として必要なモードと設定を幅広くそろえ、途中保存まで備えた機能量は厚い。一方、投打守備そのものの企画は定番の範囲にあり、多機能さがゲームシステムの独創性へ直結するタイプではない。 |
| 346位 | バスティール | 1990年 | 72点 | 概要:HEXマップ上で部隊を動かす戦略シミュレーションと、接敵後の1対1アクション戦闘を組み合わせた作品。地形、基地支援、ユニット性能と操作技術が同じ戦況へ影響する。 評価:戦略パートの配置判断とアクション戦闘の腕前が直接つながるため、どちらか一方だけでは完結しない独自性がある。一方、CPU行動にはパターン性があり、長いキャンペーンでは戦略とアクションの往復そのものがテンポ負荷になりやすい。 |
| 346位 | DEAD MOON 月世界の悪夢 | 1991年 | 72点 | 概要:複数のサブウェポンを使い、強化しながら全6ステージを進む横スクロールシューティング。難度とステージ選択を備え、映像面も含めて正統派の構成へまとめている。 評価:基本操作と武装、難度選択が素直にまとまり、短い横STGとして大きな破綻はない。一方、全6面で規模は大きくなく、企画上の突出も弱い。武装と進行の深さもジャンル上位作ほど広がらない。 |
| 346位 | コラムス | 1991年 | 72点 | 概要:縦に3個並んだ宝石を落とし、縦・横・斜めに同色をそろえて消す落ちものパズル。基本ルールを安定して移植し、PCエンジンGTを使った通信対戦にも対応する。 評価:完成された基本ルールを崩さず移植し、携帯機同士の通信対戦まで用意した点は実用的。一方、PCE版固有の視覚・音響差は大きくなく、据置中心ではGT通信の価値を活かしにくい。企画自体も移植元由来である。 |
| 346位 | エルディス | 1991年 | 72点 | 概要:複数の武器を使いながら面ごとに異なる敵や仕掛けを突破する横スクロールシューティング。コミカルな世界観にCDグラフィック、アニメーション、音楽を組み合わせる。 評価:武器とステージ変化、CD表現をコミカルな世界観へまとめ、見せ方には明確な個性がある。一方、シューティング本体の敵配置や攻略の完成度は表現面ほど突出せず、演出の強さがそのままゲーム部分の深さにはならない。 |
| 346位 | 冒険男爵ドン サン=ハート編 | 1992年 | 72点 | 概要:速度を切り替え、サブウェポンとライフを使いながら進む横スクロールシューティング。ステージ内の強化と罠に加え、ドラマ系・競技系のモードや派手な武器演出も備える。 評価:速度、武器、ライフ、モードを一作へ詰め込み、武装を強くして進む見せ方には勢いがある。一方、罠と初見殺しが進行を止めやすく、強化の魅力に対してステージバランスは安定しない。覚えて突破する負荷が大きい。 |
| 346位 | ザ・デビスカップテニス | 1992年 | 72点 | 概要:テイクバック後にボタンを離して打つ独特のショット入力を使い、位置取りを考えながら試合を行うテニスゲーム。練習、大会、ダブルスなど複数モードを収録する。 評価:ショット準備と位置取りを明確に分ける入力は独特で、慣れれば狙いを作る手応えがある。一方、静止して準備する操作は習熟を要し、現代的なテニスゲームより即応性が低い。映像表現も機能性中心に留まる。 |
| 346位 | ザ・プロ野球SUPER | 1992年 | 72点 | 概要:実在12球団を使い、投球、打撃、守備を操作して試合を進める野球ゲーム。自動守備、エラー、DHなどの設定と複数試合の長期進行を備える。 評価:球団データと標準的な投打守備、各種設定を安定してまとめ、CD野球として長く遊べる構成は整っている。一方、CPU打線の圧力と接戦傾向、自動守備と手動操作の差がバランスを偏らせ、シリーズ上位作ほど操作の一体感は強くない。 |
| 346位 | パワースポーツ | 1992年 | 72点 | 概要:陸上や水上を含む18種目を収録し、角度、照準、スタミナ、ハードル、ボートなど競技ごとに異なる入力を使う総合スポーツゲーム。 評価:18種目それぞれに操作を用意し、一作で幅広い競技を遊べる物量は大きい。一方、種目ごとの完成度には差があり、失敗すると後続種目へ進みにくい構造も一人用のテンポを損ねる。広さがそのまま深さにはならない。 |
| 346位 | スーパー麻雀大会 | 1992年 | 72点 | 概要:3人のCPUと打つフリー対局に加え、総勢22名が登場する大会モードを収録した4人麻雀。細かなルール設定を備え、アイテムに頼らない通常麻雀を中心にする。 評価:特殊ルールへ寄り過ぎず、ルール設定と大会を備えた4人麻雀として堅実に成立している。一方、企画上の独自性は小さく、CPUの強さも人を選ぶ。映像・音楽もゲーム性を大きく変える要素ではなく、機能性中心の作品。 |
| 346位 | メタモジュピター | 1993年 | 72点 | 概要:横・縦方向の変化を含むステージで、武器変形、後方攻撃、溜めからの武器別攻撃、耐久制を使って進むシューティング。メカの変形を操作へ直接結び付ける。 評価:武器変形と方向変化、後方攻撃を攻略へ使う発想は明確で、メカ題材がシステムへつながっている。一方、長いステージとボス、復帰・コンティニュー仕様がテンポを切り、武器変形の個性ほど全体バランスは安定していない。 |
| 346位 | ふしぎの海のナディア | 1993年 | 72点 | 概要:選択肢を使って原作の物語を追い、場面によって2種類のクイズへ挑むアドベンチャー。ポイントセーブと音声・映像を使い、原作を追いやすい構成へまとめている。 評価:原作ストーリーを音声と映像で追いやすくし、ポイントセーブも鑑賞型ADVとして便利。反面、選択肢を総当たりできる場面があり、ゲームオーバーの圧力も弱い。謎解きや選択に伴う緊張感は小さい。 |
| 346位 | ムーンライトレディ | 1993年 | 72点 | 概要:街で情報を集め、戦闘ではアクション操作へ切り替わる全13話構成の作品。3人の少女、特殊攻撃、溜め攻撃、後半のキャラクター切替を組み合わせる。 評価:情報収集とアクション、キャラクター切替を13話へまとめ、物語と戦闘の両方を持つ構成は個性的。一方、移動・操作の粗さ、ヒント不足、セーブと再開の手間が進行を妨げる。話数の多さほど快適に遊べるわけではない。 |
| 346位 | 英雄三国志 | 1993年 | 72点 | 概要:三国志シミュレーションの要素を情報、人材、移動などへ絞り、徴兵・内政を自動化して短時間で進める作品。戦闘にはカード方式と手数制限・得点制を採用する。 評価:複雑になりやすい三国志SLGを大胆に簡略化し、短時間で勢力運営と戦闘を回せる点は分かりやすい。一方、簡略化によって戦略の細部は削られ、カード戦闘と短時間性も本格SLGとしての深さを制限する。 |
| 346位 | TVスポーツ バスケットボール | 1993年 | 72点 | 概要:5対5のバスケットボールに、パス、シュート、守備だけでなく疲労と選手交代の管理を組み込み、テレビ中継風の演出で試合を見せる。 評価:競技操作へ疲労・交代管理を加え、チームスポーツとしての運用要素を持たせている。中継風演出も題材に合う。一方、操作には癖があり試合テンポも重めで、管理要素が必ずしも爽快さへつながらない。 |
| 346位 | 1552 天下大乱 | 1993年 | 72点 | 概要:複数時代のキャンペーンと短時間シナリオを備え、内政、戦争、社会要素を細かく管理する歴史シミュレーション。多数のルールを長期勢力運営へ組み込む。 評価:時代とシナリオの幅、内政・戦争・社会要素の細かさによって、戦国SLGとしての企画密度は非常に高い。一方、要素数の多さがルール習得とUI操作の負荷へ直結し、長期キャンペーンではパッド操作と処理テンポも重くなりやすい。 |
| 346位 | スーパーリアル麻雀P・Vカスタム | 1995年 | 72点 | 概要:2人打ち麻雀の基本とビジュアル進行を家庭用向けにまとめ、アーケードカードにも対応した後期PCエンジンの麻雀作品。対局とキャラクター演出を中心に進める。 評価:家庭用向けの麻雀とビジュアル進行を安定してまとめ、アーケードカード対応も後期PCE作品らしい媒体活用になる。一方、中心の麻雀システム自体に大きな独自性があるわけではなく、評価の核は再現と演出側にある。 |
| 346位 | スペースインベーダー ジ・オリジナルゲーム | 1995年 | 72点 | 概要:左右移動と射撃で侵略者を迎撃する『スペースインベーダー』の基本を、複数の表示モードと家庭用付加要素へまとめた作品。原型をPCエンジン上で安定して遊べる形に整えている。 評価:単純明快な操作と原作ルールを崩さず再現し、表示モードの違いで遊び分けられる点は堅実。一方、中心は原型再現で、企画性やPCE版固有のゲームシステム、映像・音楽面の上積みは大きくない。 |
| 346位 | 真怨霊戦記 | 1995年 | 72点 | 概要:場所とコマンドを選んで情報を集め、怪異を追いながら物語を進めるホラーアドベンチャー。SUPER CD-ROM²の音声と画面演出を、探索と緊張感のある物語へ組み込む。 評価:古典的なコマンドADVの探索とホラー演出を結び付け、音声と画面で不穏な雰囲気を支えている。一方、進行はコマンド総当たりになりやすく、音声と文字表示のテンポも重い。雰囲気の強さに対して操作快適性は高くない。 |
| 346位 | 聖夜物語 | 1995年 | 72点 | 概要:町やダンジョンを巡り、通常戦闘、成長、資金・装備管理を重ねながら長編の物語を進めるRPG。イベント戦も挟み、SUPER CD-ROM²の演出とともに冒険を構成する。 評価:物語、戦闘、成長、資金管理を長編RPGとして安定してまとめ、イベント戦を含めて最後まで進める骨格は整っている。一方、企画の中心は既存のコマンドRPGの枠内で、システム面に大きな独創性がある作品ではない。 |
| 346位 | スチーム・ハーツ | 1996年 | 72点 | 概要:縦スクロールシューティングの基本進行へ家庭用向けの視覚・音響演出を加え、PC版由来の題材をPCエンジン上で遊べる形に再構成した作品。 評価:縦STGとしての基本を崩さず、映像と音響を含めて家庭用へまとめた点は評価できる。一方、当たり判定と入力配置には癖があり、操作性を明確に制約する。演出の上積みだけでシューティング部分の摩擦を消せてはいない。 |
73~72点帯では、評価軸の振れ幅がさらに広がります。ゲーム完成度は13~17点、操作性・ゲームバランスは9~16点、独自性・企画性は8~14点、現在遊ぶ価値は5~12点まで分布しており、同じ総合点でも作品の性格はかなり異なります。
『CDバトル 光の勇者たち』は、音楽CDからキャラクターを生成する企画性が14点ですが、戦闘そのものは単純化しやすいという弱点があります。『愛・超兄貴』も、ポージングと格闘ゲーム風コマンドを攻撃へ結び付けた独自性、映像・音楽・演出は非常に強いものの、複雑な入力と敵処理の噛み合わせが完成度・操作性の上限になっています。『1552 天下大乱』も企画密度は高いものの、要素数の多さがルール習得やUI操作の負荷へ直結します。
対照的に、『スペースインベーダー ジ・オリジナルゲーム』はゲーム完成度17点、操作性16点と、この点数帯の中では非常に安定しています。ただし、原型再現を中心とするため独自性やPCエンジン固有性、映像・音楽面の加点は限定的です。73~72点が必ずしも「完成度が低い作品」の帯を意味するわけではありません。完成度は高くても突出項目が少ない作品と、企画や演出は強くても操作性・現在価値に負荷を抱える作品が、別々の経路から同じ点数帯へ集まっています。
また、PCエンジンらしさは61作品の中でも8~10点と比較的高い範囲にあります。『F1トリプルバトル』の3分割対戦、『シャーロック・ホームズの探偵講座』の実写映像を用いた推理進行など、ハードや媒体の特徴を作品の個性へ結び付けた例は少なくありません。ただし、PCEらしさが高いこと自体がゲーム完成度や現在の遊びやすさを自動的に押し上げるわけではないため、総合点では72~73点へ収まります。
75~74点帯と比べると、73~72点では「長所の強さ」よりも、長所と弱点の距離が大きい作品が増えることが特徴です。安定型、企画特化型、演出特化型、媒体活用型が同じ帯に並び、70点台前半でも評価の核が失われているわけではありません。
71~70点|総合374位~390位の35作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 374位 | R-TYPE II | 1988年 | 71点 | 概要:アーケード版『R-TYPE』の後半4ステージを収録し、フォース、波動砲、武装強化を使って高難度の敵配置を突破する横スクロールシューティング。PCエンジン向けの調整も加えられている。 評価:原作後半の緊張感とフォース運用を高い再現度でまとめ、前作HuCARDと合わせて全編を追える移植構成には意味がある。一方、本商品だけでは後半4面しか入らず、もともと難しい区間から始まるため、一作単独での入口と完結性は狭い。 |
| 374位 | ドラゴンスピリット | 1988年 | 71点 | 概要:ドラゴンを操り、空中と地上へ二系統の攻撃を使い分け、強化アイテムで火力と形態を変えながら進む縦スクロールシューティング。家庭用向けに難度も調整されている。 評価:空中・地上の撃ち分けとドラゴンの強化は原作の面白さを保ち、難度を抑えた調整で進めやすくなっている。一方、アーケード版から2ステージ削減されるなど内容差があり、移植としての完全性は高くない。 |
| 374位 | ガイフレーム | 1990年 | 71点 | 概要:地形、射程、部隊編成を考えながら進軍し、情報収集、補給、魔法、ガイアクリスタル探索も行うシミュレーション。戦術マップへRPG的な探索と成長感を組み合わせる。 評価:部隊運用だけでなく情報・補給・探索を同じ進行へ結び付けた複合性が高く、通常の戦術SLGより冒険感がある。一方、強力な逆転系魔法が局面を大きく変えやすく、積み上げた戦術判断を薄める場面がある。 |
| 374位 | 倉庫番WORLD | 1990年 | 71点 | 概要:箱を押して指定位置へ運ぶ『倉庫番』の基本を、大量の問題、1手巻き戻し、パスワード、エディットへ広げた思考パズル。押した箱を引けない制約を読みながら手順を組み立てる。 評価:一手巻き戻しと再開手段、エディットが長期攻略を支え、思考パズルとしての完成度は安定している。一方、基本ルールは既存シリーズ由来で、映像・音響やPCエンジン固有の表現がゲーム性を大きく押し上げる作品ではない。 |
| 374位 | ラビオレプス スペシャル | 1990年 | 71点 | 概要:誘導ミサイルの使用量と近接攻撃を使い分けながら全12ステージを進む横スクロールシューティング。家庭用向けの難度設定と再構成を加えた移植版。 評価:誘導ミサイルを使うタイミングと近接火力の運用が攻略へ直結し、12面の構成も十分な量がある。一方、2人同時プレイは削除され、硬い敵と多い敵弾、ミス後の復帰難度も重い。家庭用化が一貫して遊びやすさへ結び付いたわけではない。 |
| 374位 | デコボコ伝説 走るワガマンマー | 1990年 | 71点 | 概要:一画面内で10レースを競い、賞金で修理や武器を購入しながら進むレースゲーム。接触、ジャンプ、妨害を使い、マルチタップ使用時は最大5人で同時に走れる。 評価:最大5人の同時レースと賞金による修理・武器購入が強い個性で、多人数では妨害を含む展開が盛り上がる。一方、1人用ではCPUのコースギミック対応が強く、多人数時との面白さに差が出やすい。一画面構成もレース展開の幅を狭める。 |
| 374位 | メルヘンメイズ | 1990年 | 71点 | 概要:しゃぼん玉で敵を押し出し、移動足場や狭い床を渡りながらボスまで進むアクション。PCエンジン版では原作のクォータービューをトップビューへ再構成している。 評価:しゃぼん玉攻撃と足場移動という核は成立し、トップビュー化によって家庭用画面へ収めた再構成にも意味がある。一方、原作固有の立体感は失われ、距離感、敵攻撃、ステージ構成に移植上の癖が残る。 |
| 374位 | メソポタミア | 1991年 | 71点 | 概要:ばね状のキャラクターを伸縮させてジャンプし、射撃も使いながら12星座を題材にした迷宮を進むアクション。ワープ、ダメージ床、時間制限も攻略へ絡む。 評価:伸縮ジャンプと射撃を同じキャラクター操作へまとめた発想が独特で、12星座迷宮にも他作にない手触りがある。一方、独特の移動には習熟が必要で、時間制限、迷路、ボス難度が重なる後半ほど試行錯誤の負荷が高い。 |
| 374位 | ドラえもん のび太のドラビアンナイト | 1991年 | 71点 | 概要:仲間を救出しながら進み、停止銃、恐竜への騎乗、動く石や狭い足場、水流などを使ってステージを攻略する横スクロールアクション。 評価:低めの難度と分かりやすい道具によってキャラクター向けアクションとして入りやすく、各種ギミックも題材に合う。一方、アクションの奥行きと長期反復性は上位作ほど強くなく、HuCARD版では後発CD版の追加要素も利用できない。 |
| 374位 | TATSUJIN | 1992年 | 71点 | 概要:赤・青・緑の3種類の武器を切り替え、ボムも使いながら進む縦スクロールシューティング。一撃ミス制の緊張感と敵弾回避、武器選択を軸にした正統派の構成を持つ。 評価:3武器とボムの使い分けは明快で、縦STGとしての攻略性はしっかりしている。一方、高難度、一撃ミス、復帰の厳しさが重なり、入口は狭い。PCエンジン版独自の追加価値や表現面もジャンル上位作ほど厚くない。 |
| 374位 | ウィザードリィV | 1992年 | 71点 | 概要:6人パーティを編成し、一人称視点の3Dダンジョンを探索して戦闘、成長、装備更新を重ねる硬派なRPG。長期攻略を前提とする高密度なルールを家庭用へ移している。 評価:パーティ構築と探索、戦闘のルール密度は高く、古典的ダンジョンRPGとして長く取り組める。一方、日本語大文字表示で一画面の情報量が減り、画面切替や魔法参照の手数も多い。PCE版UIが原作型ルールの快適性を損ねる。 |
| 374位 | YAWARA! | 1992年 | 71点 | 概要:原作序盤の物語をコマンド選択で追うアドベンチャー。アニメ処理のグラフィックとTVアニメ版キャストのフルボイスをCD-ROM²へ組み込み、映像作品を見る感覚で進める。 評価:アニメ調グラフィックと同キャストの音声がCD媒体とよく噛み合い、原作物の再現度は高い。一方、コマンドを総当たりしても進行でき、分岐、自由度、謎解きの深さは小さい。原作への関心が薄い場合の再プレイ性も限定的。 |
| 374位 | 幽☆遊☆白書 闇勝負!! 暗黒武術会 | 1993年 | 71点 | 概要:カーソルで狙いを付け、通常ショットと溜め攻撃、敵弾相殺を使って相手と戦うキャラクター対戦アクション。戦闘後には能力配分も行い、大会を勝ち進む。 評価:照準操作、溜め攻撃、弾相殺、能力配分を組み合わせ、原作物として独自の対戦ルールを作っている。一方、照準と入力への習熟要求が高く、敗北後の再挑戦を含む大会進行もテンポを重くしやすい。 |
| 374位 | ルイン 神の遺産 | 1993年 | 71点 | 概要:フィールドやダンジョンを探索し、リアルタイム戦闘、装備更新、成長を重ねながら物語を進めるアクションRPG。終盤まで同じ基本構造を維持する。 評価:探索、リアルタイム戦闘、装備、成長が一つのアクションRPG進行へ素直にまとまり、長編としての骨格は安定している。大きな仕掛けで目立つより、同じ基本構造を終盤まで維持して遊ばせる堅実さが強みになっている。 |
| 374位 | スーパーリアル麻雀P II・III カスタム | 1994年 | 71点 | 概要:『スーパーリアル麻雀P II』『P III』相当の内容とフリー対局を一本へまとめ、難度選択と家庭用向け変更を加えた2人打ち麻雀。 評価:2作品分とフリー対局を収録し、難度選択によって家庭用で遊びやすい形へ広げたパッケージ性は明確。一方、中心となる麻雀システム自体の独自性は高くなく、評価の核は収録量と家庭用調整にある。 |
| 374位 | コズミック・ファンタジー4 銀河少年伝説 激闘編 光の宇宙の中で… | 1994年 | 71点 | 概要:前編から続く物語を、探索、戦闘、成長、CD音声・ビジュアルを使う長編RPGとして完結させる後編。シリーズ第4作の終幕までを描く。 評価:前編から一部を改善し、長編物語を最後まで成立させた完結編としての価値はある。一方、高いエンカウント率と戦闘カーソル操作の負荷が大きく、物語を追うテンポを継続的に削る。 |
| 390位 | カトちゃんケンちゃん | 1987年 | 70点 | 概要:走る、跳ぶ、攻撃する基本操作で、全6ステージ×4エリアを進む横スクロールアクション。隠し要素を探しながら、表情豊かなキャラクターと多数の仕掛けを突破していく。 評価:24エリアと隠し要素、豊かなキャラクター表現によって初期HuCARD作品として内容密度は高い。一方、移動の慣性と滑りが強く、高難度区間ではミス許容も狭い。見た目の親しみやすさに対して操作性はかなり人を選ぶ。 |
| 390位 | レッド・アラート | 1989年 | 70点 | 概要:8方向へ移動・射撃し、敵を倒しながら救出や爆破など異なる任務を進めるラン&ガン型アクション。複数武器、やや非線形な探索、CDビジュアルも組み合わせる。 評価:救出・爆破など任務内容を変え、複数武器と探索を入れたことで単純な撃ち合い以上の変化はある。一方、ジャンル内で突出するほどの核は弱く、CDアクセスと似たミッションの反復がテンポを削る場面もある。 |
| 390位 | ワールドビーチバレー | 1990年 | 70点 | 概要:24選手からペアを組み、能力差を見ながらビーチバレーの試合を行うスポーツゲーム。2モードとEASY設定を備え、マルチタップ使用時は最大4人同時プレイにも対応する。 評価:少ない操作で競技を成立させ、選手差と最大4人同時によって多人数スポーツとして分かりやすく遊べる。一方、1人用ではCPU相方の守備挙動と速いスパイクへの対応が安定せず、単独プレイの完成度は4人対戦ほど高くない。 |
| 390位 | ダブルリング | 1990年 | 70点 | 概要:自機の左右に付くリング型オプションを動かし、攻撃補助や敵弾処理へ使いながら進むシューティング。複数の難度と隠し調整を備え、難度によって攻略条件も変化する。 評価:リングを攻撃と防御の両方へ使う仕組みに個性があり、難度設定も救済として機能する。一方、BEGINNERでは最終局面へ進めず、リング操作にも慣れが必要。ミス後の復帰難度も高く、入口を広げる調整が完全ではない。 |
| 390位 | クイズまるごとTheワールド | 1991年 | 70点 | 概要:世界10か国を巡る一人用に加え、対戦、トーナメント、ビンゴ、隠しクイズを収録するクイズゲーム。CD音声による出題も使い、複数の遊び方を一本へまとめる。 評価:音声出題と世界巡回、対戦系モードをそろえ、CDクイズとして内容の幅は広い。一方、問題難度は高めで、時事・芸能問題は経年劣化が大きい。収録量の多さが現在の遊びやすさへそのままつながるわけではない。 |
| 390位 | ハットリス | 1991年 | 70点 | 概要:2個1組で落ちてくる帽子を積み、同じ種類を5個重ねて消す落ちものパズル。速度が段階的に上がる周回型の進行で、シンプルな規則を繰り返し磨く。 評価:帽子の種類と積み方を読む基本ルールは明快で、短時間の反復プレイには向いている。一方、ルール変化が少ないため長時間では単調になりやすい。PCエンジン版独自の追加価値も大きくない。 |
| 390位 | 聖竜伝説モンビット | 1991年 | 70点 | 概要:5大陸を巡り、戦闘と成長を重ねながら竜の卵を育てる王道RPG。竜の成長を物語とシステムの両方へ結び付け、CD演出を交えて冒険を進める。 評価:竜の卵と成長を長編RPGの主題へ結び付けた点に作品固有の魅力がある。一方、高いエンカウント率と戦闘反復、ロードが長期進行のテンポを削り、竜育成の独自性を常に快適に味わえるわけではない。 |
| 390位 | スーパーメタルクラッシャー | 1991年 | 70点 | 概要:12種類のロボットへ知能、攻撃性、移動、旋回などを設定し、自動戦闘の結果を見ながら勝利ポイントで強化していくプログラム型シミュレーション。 評価:直接操作せず事前設定で勝敗を変える発想は非常に独創的で、パラメータ調整と観戦をゲームの中心にしている。一方、自動戦闘が長引きやすく即時性に乏しい。調整結果が戦闘へどう反映されたか分かりにくい場面もある。 |
| 390位 | サイバードッジ | 1992年 | 70点 | 概要:体力制のドッジボールに、ダッシュ、ジャンプ、特殊シュート、防具弱体化を組み合わせたスポーツアクション。トーナメントと対戦モードを備える。 評価:通常のドッジボールへ体力、防具、特殊技を加え、キャラクター戦として分かりやすい変化を付けている。一方、防具・体力制が試合を消耗戦へ寄せる場面があり、必ずしも爽快なテンポへつながらない。 |
| 390位 | 雀偵物語2 宇宙探偵ディバン 出動編 | 1992年 | 70点 | 概要:コマンドアドベンチャーと二人打ち麻雀を交互に進め、相手牌表示、特殊技、情報獲得を物語進行へ結び付ける作品。CD音声とビジュアルも多く使う。 評価:ADVと麻雀を明確に結び付け、特殊技や情報獲得で通常麻雀との差も作っている。一方、CDアクセスが頻繁でテンポを切り、物語が完結編へ続く前編構成のため、一作単独の満足度は下がりやすい。 |
| 390位 | ぎゅわんぶらあ自己中心派 麻雀パズルコレクション | 1992年 | 70点 | 概要:同じ牌を最大2回曲がる経路で結んで消す二角取り型パズル。特殊牌と複数モードを加え、麻雀牌を使った思考パズルとして展開する。 評価:直感的な二角取りルールへ特殊牌とモードを足し、短時間の思考パズルとして遊びやすい。一方、企画自体は既存の二角取り系形式で、映像・音楽やPCエンジン固有の価値は小さい。 |
| 390位 | HAWK F-123 | 1992年 | 70点 | 概要:3系統の主武器、サブウェポン、オプション、特殊武器を使いながら全8ステージを進む横スクロールシューティング。チェックポイントを置かず、連続して攻略する。 評価:武器構成と連続攻略は正統派横STGとして堅実で、基本操作にも大きな破綻はない。一方、難度設定は1種類で、全8面の構成もジャンル上位作ほど個性的ではない。武器数の多さが企画上の突出にはつながり切らない。 |
| 390位 | F-1チームシミュレーション プロジェクトF | 1992年 | 70点 | 概要:ドライバーとスタッフを契約し、車両開発、テスト、資金管理、レース指示を重ねながら長期的にF1チームを運営するシミュレーション。10年単位の経営を扱う。 評価:人員、開発、資金、レースを長期運営へまとめた企画密度は高く、F1を走行ではなくチーム経営から扱う個性がある。一方、レース中の非操作待ち時間が長く、キャンセルなどUIの統一感も弱い。細かさが快適さへ直結していない。 |
| 390位 | 魔物ハンター妖子 ~遠き呼び声~ | 1993年 | 70点 | 概要:前作から続く物語をコマンド選択で進めるアドベンチャー。SUPER CD-ROM²の音声とビジュアル、複数の終幕CGを追加し、続編として物語を完結方向へ進める。 評価:音声・ビジュアルと複数終幕によって続編としての演出は厚く、前作を知る読者には物語の継続性がある。一方、その連続性が強いため単独では理解と満足度が下がりやすく、コマンドADVとしての自由度も大きくない。 |
| 390位 | クレスト・オブ・ウルフ | 1993年 | 70点 | 概要:2人の主人公を使い、パンチ、つかみ、投げ、体力消費型の特殊攻撃で敵集団を倒して進むベルトスクロールアクション。 評価:基本攻撃と投げ、特殊技を分かりやすくまとめ、2主人公による協力型アクションとして必要な要素はそろっている。一方、敵の不意打ち、長い区間、ボス戦の反復が難度と単調さを増し、ジャンル上位作ほど敵配置は洗練されない。 |
| 390位 | オーロラクエスト おたくの星座 IN ANOTHER WORLD | 1993年 | 70点 | 概要:町、フィールド、ダンジョンを探索し、戦闘と成長を重ねながら物語を進めるRPG。PCエンジン版では音声、ビジュアル、シナリオ修正を加えて再構成している。 評価:家庭用向けのシナリオ修正とCD演出によって移植以上の再構成は行われ、長編RPGとして基本は成立している。一方、中心となる探索・戦闘・成長は定番RPGの範囲にあり、ゲームシステムの独自性は強くない。 |
| 390位 | 信長の野望・全国版 | 1993年 | 70点 | 概要:国単位で内政、軍備、外交、合戦を行い、勢力を拡大して全国統一を目指す歴史シミュレーション。長期的な国力管理と戦争を中心に進める。 評価:歴史SLGの基礎となる内政・外交・合戦を一通り備え、勢力運営の骨格は堅実。一方、後発シリーズほど管理・戦術の幅は広くなく、現在の基準では操作と処理のテンポも負担になりやすい。 |
| 390位 | スーパーリアル麻雀PIV カスタム | 1993年 | 70点 | 概要:2人打ち麻雀と勝利時のビジュアル進行を中心に、家庭用向けの表現・音声変更、フリー対戦、追加対局相手を収録する。 評価:フリー対戦と追加相手を加え、単純なアーケード移植より家庭用で遊ぶモード幅を増やしている。一方、麻雀ルールそのものの独自性は中程度で、評価の中心は再現と追加内容にある。 |
| 390位 | フォーメーションサッカーオンJリーグ | 1994年 | 70点 | 概要:シリーズの試合操作をJリーグ題材へ展開し、クラブ選択とフォーメーション設定を使って試合を進めるサッカーゲーム。対戦向けの基本をHuCARDへまとめている。 評価:シリーズで固まった操作とフォーメーションをJリーグへ展開し、サッカーゲームとしての基本部分は安定している。一方、システム上の独自性や演出の上積みは大きくなく、題材変更だけで上位作との差を埋めるほどの新規性はない。 |
71~70点帯はB Tierの下限ですが、35作品の評価を見ると、長所が消えているわけではありません。ゲーム完成度は14~16点、独自性・企画性は8~14点、PCエンジンらしさは7~10点、現在遊ぶ価値は5~12点まで広がっており、同じ総合点でも配点の形はかなり異なります。
71点では、『倉庫番WORLD』がゲーム完成度16点、操作性・ゲームバランス15点、現在遊ぶ価値12点と安定した強さを持つ一方、映像・音楽・演出やPCエンジン固有性は控えめです。『YAWARA!』はPCエンジンらしさ10点、映像・音楽・演出13点まで伸びていますが、コマンド総当たりでも進行できる構造などがゲーム性や再プレイ性の上限になります。『メソポタミア』のように独自性・企画性13点を持ちながら、独特の操作と時間制限による習熟負荷が総合点を抑える例もあります。
70点19作品にも、特定軸が強い作品は残っています。『スーパーメタルクラッシャー』は自動戦闘を中心とした企画性で14点、『F-1チームシミュレーション プロジェクトF』はチーム経営の企画密度で13点を得ています。一方、『フォーメーションサッカーオンJリーグ』はゲーム完成度16点、操作性14点と基本部分が安定していますが、独自性や演出面では大きく点を伸ばしていません。突出した一軸を持つ作品と、複数軸を堅実に積み上げた作品が、異なる経路から70~71点へ集まっています。
この帯では、完成度・操作性・現在価値のどこかに負荷がある作品だけでなく、各項目が比較的安定していても突出した加点源が少ない作品も見られます。70点は「弱点が多い作品だけの境界」ではありません。確定した7項目を合計した結果として70点以上へ到達した作品は、正式にB Tierです。長所と制約の両方を持つことを前提に、その作品が何を評価されたのかを見る方が、この帯の実態に合っています。
B Tier全体の傾向|中央値73点を含む中心帯
B Tierは253作品で、通常Tier644作品の約39%を占める最大の母集団です。しかも通常Tier全体の中央値73点はBの中にあり、平均72.62点も同じ70点台に位置します。見出しの「良作の中心」は、単に作品数が多いというだけでなく、PCエンジン全体の評価分布そのものの中心を70点台が担っているという意味でもあります。
ただし、253作品が一つの評価パターンに収まっているわけではありません。79~78点帯ではゲーム完成度の平均が16点台前半、71~70点帯では15点前後まで下がりますが、下限帯にも完成度16点の作品があります。独自性・企画性も上位帯の平均は12点前後、下限帯では10点台半ばへ下がる一方、70点作品の中にも14点を取る例が存在します。現在遊ぶ価値もB全体で5~12点まで開いており、「点数が下がるほど全項目が一様に低くなる」という構造ではありません。
B上位では、完成度や操作性を比較的高く保ちながら、演出・独自性・現在価値などの積み上げで80点へ届かない作品が中心になります。中盤の75~72点では、強い企画や媒体活用を持つ一方で別軸の制約が大きい作品と、各項目を安定してまとめながら突出項目が少ない作品が目立つようになります。71~70点になると、その二つの型がさらに離れ、独自性や演出が強い特化型と、基礎部分を堅実にまとめた安定型が同じ点数帯へ並びます。
Aとの境界も、79点作品に長所がないから生じたものではありません。B上位には独自性14点、映像・音楽・演出14点、現在遊ぶ価値12点など、個別項目だけなら上位Tierに匹敵する評価を持つ作品があります。それでも100点満点の7項目全体では80点に届かない場合がある。B Tierは「強いところがない作品群」ではなく、強みの大きさと他軸の制約が70点台という総合点に収束した作品群です。
下限70点と69点の間にも、作品価値そのものが急に切り替わる境界があるわけではありません。70点以上をB、69点以下をCとするのは、あらかじめ固定した点数基準に沿った区分です。70点作品を境界に近いことだけで割り引かず、69点側についてもC Tierの評価内容を確認する前から劣った作品群と決めつけない。この読み方を守ることで、Tier境界を順位付け以上の意味へ膨らませずに済みます。
253作品の幅を最もよく示すのは、B全体の評価項目の広さです。ゲーム完成度は13~18点、操作性・ゲームバランスは9~16点、独自性・企画性は8~14点、PCエンジンらしさは7~10点、映像・音楽・演出は6~14点、現在遊ぶ価値は5~12点まで分布しています。どれか一つの項目がBを決めているのではなく、安定した完成度、尖った企画、ハードや媒体を活かした個性、現在でも残る遊びやすさ、そして年代相応の弱点がさまざまな比率で混在する場所がB Tierです。
「良作の中心」は、Bなら無条件におすすめという意味ではありません。70点台には、今でも入りやすい作品もあれば、仕組みは面白くても操作やテンポに時代性が残る作品もあります。それでも、253作品という厚い層に多様な長所と評価構造があることは、PCエンジンのソフト群の幅をよく示しています。B Tierは、その厚みを確認するための中心帯として位置付けられます。
C Tier(55~69点)|長所と弱点が併存する209作品
C Tierは55~69点の209作品です。ここには、固有の企画や演出、PCエンジンならではの見せ方など評価できる部分を持ちながら、完成度・操作性・ゲームバランス・現在遊ぶ価値など別の項目で明確な制約も確認できる作品が含まれます。
点数だけで「悪いゲーム」とまとめるのではなく、何が評価され、何が総合点を抑えたのかを同時に見る必要があるTierです。
69~68点|総合409位~431位の57作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 409位 | 改造町人シュビビンマン | 1989年 | 69点 | 概要:18日以内の決着を目指し、各地へ寄り道して強化や資金稼ぎを行う横スクロールアクション。修理費と所持金、最終ボスの強化が進行ルートへ影響する。 評価:期限内に寄り道するほど強くなれる一方、時間を使うほど最終局面が厳しくなるため、ルート選択には明確なトレードオフがある。ただし操作と敵処理には粗さが残り、期限システムが試行錯誤を窮屈に感じさせる場面も多い。 |
| 409位 | サイバーコア | 1990年 | 69点 | 概要:昆虫をモチーフにした自機を4系統へ変身・強化し、地上と空中を撃ち分けながら進む縦スクロールシューティング。色選択によって成長方向を変える。 評価:変身と色選択型の強化が攻略へ自然につながり、見た目だけでなく武装運用にも個性がある。一方、自機の当たり判定が大きく敵弾も速い。形態ごとの実用性差もあり、高難度とバランスの偏りが遊びやすさを抑える。 |
| 409位 | サイコチェイサー | 1990年 | 69点 | 概要:4種類の武器とサイコエネルギーによる段階強化を使い、全6面を進む縦スクロールシューティング。武装を育てながら攻略する構成を持つ。 評価:武器と段階強化を単純な火力上昇にせず、どの装備を育てるかという判断へつなげている。一方、全6面で内容拡張は大きくなく、武器間の実用差も残る。育成の発想に対して長期的な遊び幅は広くない。 |
| 409位 | ファイナルブラスター | 1990年 | 69点 | 概要:武装とオプションを強化しながら進む縦スクロールシューティング。強化状態に応じてゲーム側の難度ランクも変化するため、火力維持そのものがリスクになる。 評価:強化すれば楽になるだけではなく、火力上昇と難度上昇が同時に進むため、パワーアップ管理に独特の緊張感がある。一方、被弾後は弱い状態からの復帰が厳しく、上達を促す仕組みと救済のバランスには癖がある。 |
| 409位 | カットビ!宅配くん | 1990年 | 69点 | 概要:街路網を走って荷物を届け、燃料、車体、妨害、警察リスクを管理する配達アクション。簡易レーダーを頼りに目的地までの道順を覚えていく。 評価:配達そのものをゲームの中心に置き、燃料や車体、警察まで一つの仕事へ結び付けた企画は他に代えにくい。一方、地図暗記の比重が高く、複数の失敗要素が重なるほど同じ配達の繰り返しが作業感へ変わりやすい。 |
| 409位 | らんま1/2 | 1990年 | 69点 | 概要:横スクロール格闘、一対一の戦闘、ステージ間のビジュアルシーンを組み合わせたキャラクターアクション。変身体質や原作キャラクターの特徴を演出へ取り入れる。 評価:スクロール格闘と一対一戦、CD演出を一作へまとめた構成には題材らしい変化がある。一方、操作感と難度のばらつきが大きく、二種類の戦闘も一つの洗練されたシステムへ完全にまとまってはいない。 |
| 409位 | スピンペア | 1990年 | 69点 | 概要:2個1組で落ちるパーツの半分同士を組み合わせて消す落ちものパズル。回転と左右入れ替えを使い、1人用と対戦系モードで連鎖を狙う。 評価:左右入れ替えを含む独自の消去ルールは理解しやすく、一般的な落ちものとは違う盤面判断を作る。一方、大連鎖の報酬感が弱く、対戦時の攻防や戦略の深さもジャンル上位作ほど伸びない。 |
| 409位 | CYBER CITY OEDO 808 獣の属性 | 1991年 | 69点 | 概要:コマンド選択型アドベンチャーにトップビュー移動を組み合わせ、CD音声、アニメーション、BGMを多用して物語を進める。 評価:音声・アニメ・BGMを物語の見せ場へ厚く使い、CD媒体の演出価値は明確。一方、頻繁な読み込みがテンポを切り、コマンド選択と移動部分のゲーム性は演出ほど強くない。見る部分と遊ぶ部分の密度差が大きい。 |
| 409位 | 三国志 英傑天下に臨む | 1991年 | 69点 | 概要:内政、軍事、計略を進め、ヘックス戦闘では地形、陣形、一騎討ちを使って勢力を広げる歴史シミュレーション。 評価:歴史SLGとして必要な運営と戦闘要素を広く持ち、地形や陣形まで戦場へ組み込んでいる。一方、計略や引き抜きが強く全体バランスは比較的甘め。戦略の均衡とAIの奥行きは上位作ほど強くない。 |
| 409位 | ワールドサーキット | 1991年 | 69点 | 概要:フリー走行、タイムアタック、スプリント、耐久を収録し、他車と衝突しない独特のルールで走行技術へ集中するレースゲーム。 評価:接触事故を排してライン取りと走行技術へ集中させる設計は明快で、複数モードも用意されている。一方、競争相手との駆け引きは薄く、映像・演出も機能性中心。長く遊んだ際の展開変化は小さい。 |
| 409位 | らんま1/2 とらわれの花嫁 | 1991年 | 69点 | 概要:乱馬とあかねの視点を切り替えながら、3章構成のオリジナル物語を進めるデジタルコミック型アドベンチャー。多数のビジュアルとCD演出を使う。 評価:完全オリジナル物語と視点切替、多数のビジュアルによってキャラクター作品としての見せ方は強い。一方、操作はアイコン選択が中心でゲーム性は浅い。物語を知った後の反復価値も原作への関心に大きく依存する。 |
| 409位 | トイレキッズ | 1992年 | 69点 | 概要:空中ショットと対地攻撃を使い分ける縦スクロールシューティング。便器や排泄物を徹底して題材へ使い、2人同時プレイにも対応する。 評価:題材を敵や背景まで徹底して統一したため、他作品と取り違えにくい強烈な独自性がある。反面、シューティングとしての敵配置、操作、長期反復性は上位作ほど洗練されない。テーマの奇抜さだけでは完成度を補い切れない。 |
| 409位 | 極楽!中華大仙 | 1992年 | 69点 | 概要:自機の向きを反転し、複数武器やショップを使いながら進む横スクロールシューティング。チェックポイント復帰とボス戦を備える。 評価:反転操作と武器、ショップを家庭用向けの横STGへまとめ、原作からの再構成には意味がある。一方、ミス後はチェックポイントからの復帰となり、初見対応の負荷も高い。操作と展開の洗練は上位STGほど強くない。 |
| 409位 | ロードス島戦記 | 1992年 | 69点 | 概要:原作世界を歩き、町やダンジョンを探索しながら戦闘と成長を進めるRPG。CD音声とビジュアルを使い、キャラクターと物語を前面に出す。 評価:原作世界をゲームとして歩けることと、音声・ビジュアルによるキャラクター表現は強い。一方、遭遇率が非常に高く、ダンジョン探索とマッピングの負担も大きい。戦闘を自動化しても移動の反復は減らず、RPG部分のテンポが重い。 |
| 409位 | ホラーストーリー | 1993年 | 69点 | 概要:銃撃とアイコンによる武器変化を使い、怪物やボスを倒しながら強制進行するアクション/シューティング。ステージごとに敵処理を続ける。 評価:強制進行型のアクションとして基本は分かりやすく、武器変化も進行へ変化を付ける。一方、構造は移植元の骨格が中心で独自性は小さい。敵・ボス攻略や武器の使い分けもジャンル上位作ほど深くない。 |
| 409位 | ポリス・コネクション | 1993年 | 69点 | 概要:刑事捜査をボードゲーム化し、3シナリオを昼夜の施設制約と警察手帳系コマンドで進める作品。1~4人に対応する。 評価:捜査をボードゲームへ置き換え、時間帯と施設、聞き込みを進行条件にした企画は珍しい。一方、強制移動や聞き込みの反復が多く、情報取得も線形になりやすい。推理の自由度は企画の独自性ほど高くない。 |
| 409位 | 原由子の眠れぬ夜の小さなお話 | 1993年 | 69点 | 概要:ナレーションと絵を中心に物語を見せ、途中にミニゲームを挟む鑑賞寄りの作品。SUPER CD-ROM²の音声表現を物語の雰囲気づくりへ使う。 評価:音声と絵で物語を運ぶ形式が明確で、CD媒体との相性も良い。ミニゲームによって完全な受動鑑賞にもしていない。一方、中心は物語を見ることで、攻略や操作、反復して上達するゲーム性の比重は小さい。 |
| 409位 | サイキック・ディテクティブ・シリーズ Vol.4 オルゴール | 1993年 | 69点 | 概要:30か所以上を巡って聞き込みと調査を重ね、長時間のフルボイスとDAPSリプレイを使いながら事件を追うアドベンチャー。 評価:捜査範囲と音声量が大きく、CD-ROM²を物語演出へ強く使った作品。一方、フラグ管理が厳しく、移動・会話の反復も多い。前半の停滞と音声スキップ不可がテンポを大きく損ねる。 |
| 409位 | GALAXY刑事GAYVAN | 1993年 | 69点 | 概要:殴る、蹴る、つかみ、投げを使う格闘アクションに、変身とコマンド必殺技、2人の主人公、1対1対戦を組み合わせる。 評価:ベルト系の格闘アクションへ変身と必殺技、対戦まで加えた構成は個性的で、キャラクターごとの見せ場も作りやすい。一方、戦闘の基本は反復しやすく、複数要素を持つ割に一つ一つの深さは中程度に留まる。 |
| 409位 | クイズDE学園祭 | 1993年 | 69点 | 概要:学園祭を舞台に、複数ジャンルのクイズへ挑みながらキャラクターとのイベントを進める作品。音声とビジュアルもクイズ進行へ組み込む。 評価:クイズに学園祭とキャラクター進行を結び付け、正解すること自体をイベント進行の動機へ変えている。弱点は問題の寿命で、時事・芸能中心の出題は年代が離れるほど前提知識そのものが障壁になる。いま遊ぶ場合、内容の古さが周回価値を強く左右する。 |
| 409位 | セクシーアイドル麻雀 野球拳の詩 | 1995年 | 69点 | 概要:2人打ち麻雀にフリー対戦、大会、野球拳をまとめ、実写素材とCD演出を使って複数モードを進めるテーブルゲーム。 評価:麻雀だけに絞らず大会と野球拳を加え、モードごとに異なる目的を持たせた点は家庭用向けの広がりになる。一方、中心は長い麻雀対局の反復で、実写・演出の追加が対局テンポそのものを改善するわけではない。 |
| 409位 | カブキ一刀涼談 | 1995年 | 69点 | 概要:『天外魔境』のキャラクターを使い、通常技と必殺技で戦う1対1の対戦格闘。音声と演出を加え、6ボタン環境を前提に操作する。 評価:シリーズキャラクターを格闘ゲームへ落とし込み、音声・演出を含めて対戦の基本形は成立している。一方、技数は少なく、ロード時間と対戦モードの制約も残る。題材の魅力に対して格闘ゲームとしての深さは伸び切らない。 |
| 431位 | 戦国麻雀 | 1988年 | 68点 | 概要:4人打ち麻雀に天下統一型のキャンペーンを組み合わせ、対局を重ねながら勢力を広げていく作品。初心者向けの配慮もあり、通常対局だけで終わらない進行を持つ。 評価:麻雀へ天下統一の目的を足したことで、単発対局を続ける理由が明確になっている。入り口も比較的広い。一方、演出と進行は簡潔で、対局そのものの戦術やモードの広がりは後発作ほど厚くない。 |
| 431位 | コブラ 黒竜王の伝説 | 1989年 | 68点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるアドベンチャー。初期CD-ROM²の静止画や場面演出を使い、原作世界を家庭用画面で見せることを重視する。 評価:初期CD-ROM²作品として静止画と場面演出を物語体験へ直接使った点には明確な媒体価値がある。一方、進行は直線的で難度も低く、選択や探索の幅は小さい。現在は原作や初期CD表現への関心に価値が寄りやすい。 |
| 431位 | ブレイク・イン | 1989年 | 68点 | 概要:狙い、スピン、ショットパワーを調整して球を突くビリヤードゲーム。Simulation、Action、Techniqueなど複数の遊び方を収録する。 評価:モード数とショット調整の幅があり、家庭用ビリヤードとして触れられるルールは多い。一方、球の動きが遅く揺らぎも感じやすいため、物理挙動への違和感が競技ゲームとしての納得感を削る。 |
| 431位 | 大地くんクライシス | 1989年 | 68点 | 概要:畑を耕して収穫し、仲間へ指示を出しながら敵から土地を守るアクション/シミュレーション。7つの島を進み、農作業と防衛を同じ循環へまとめる。 評価:農作、収穫、仲間指示、防衛を一つのループへした企画は独創的で、題材もシステムへ直結している。一方、仲間が地形で詰まりやすく、指示操作も煩雑。後半は同じ作業の反復が増え、独自性に対して快適性が追いつかない。 |
| 431位 | 麻雀学園 東間宗四郎登場 | 1989年 | 68点 | 概要:2人打ち麻雀を基礎に、学園・全国を進む複数モード、ルール設定、イカサマやアイテムを加えた麻雀ゲーム。 評価:通常対局だけでなく進行モードと特殊要素を持ち、家庭用向けの遊び幅はある。一方、対局形式は2人打ちに限定され、4人麻雀とは戦術感が異なる。収録モードの多さほど麻雀そのものの幅は広くない。 |
| 431位 | ROMROMスタジアム | 1989年 | 68点 | 概要:12球団にオリジナルチームを加え、投打守備、エディット、選手成長、長期ペナントを収録する野球ゲーム。CD音声と演出も試合へ組み込む。 評価:エディットと成長、長期ペナントまで備え、家庭用野球として機能量は多い。反面、内野送球や守備挙動には粗さが残り、長いペナントを続ける操作負荷も大きい。機能の豊富さに対して試合の快適性が弱い。 |
| 431位 | パラノイア | 1990年 | 68点 | 概要:生体的な世界を進み、武器と防御サテライトを強化しながら全5ステージを攻略する横スクロールシューティング。2周目では展開速度も上がる。 評価:生体モチーフと武装・防御サテライトが視覚と攻略の両面で一貫し、作品の個性は分かりやすい。一方、5面を周回するため変化量は小さく、2周目は敵弾高速化で難度が急に上がる。 |
| 431位 | シティーハンター | 1990年 | 68点 | 概要:複数の依頼を順不同で選び、建物内を探索しながら複数の銃器で敵を倒すアクションアドベンチャー。原作世界を依頼形式へ落とし込んでいる。 評価:依頼順を選べる構成と建物探索、銃器の使い分けによって版権物として一定の自由度を持つ。一方、全体は比較的短く、探索と射撃の作り込みも上位アクションほど深くない。原作人気自体は評価を押し上げる理由にはならない。 |
| 431位 | ネクロスの要塞 | 1990年 | 68点 | 概要:7章を通して複数の勇者を育て、装備を更新しながら町とダンジョンを巡るRPG。食玩原作から独立した長編冒険として構成されている。 評価:複数主人公の育成と装備、章立てを一つのRPGへまとめ、原作を知らなくても進められる土台はある。一方、章ごとの育成負荷、戻り移動、戦闘テンポにばらつきがあり、長期進行では反復感が強まりやすい。 |
| 431位 | これがプロ野球'90 | 1990年 | 68点 | 概要:監督として作戦を指示しながら試合を進める野球シミュレーション。130試合ペナント、1~5人プレイ、継続記録を備え、長期運用を前提にする。 評価:操作選手を直接動かす野球とは異なり、監督指示とシーズン管理へ重点を置いた構成には明確な方向性がある。一方、130試合は非常に長く、同種の指示反復も多い。実名データの時代性も現在の継続価値を狭める。 |
| 431位 | 超絶倫人ベラボーマン | 1990年 | 68点 | 概要:攻撃の長さと方向を使い分けながら全22ステージを進む横スクロールアクション。アーケード版の感圧入力を長押し操作へ置き換えている。 評価:攻撃距離を変える仕組みと22面の構成に原作の個性が残り、家庭用パッドへの置換にも工夫がある。一方、長押し入力と上下方向の視認には癖があり、有限コンティニューと長丁場が後半の再挑戦負荷を大きくする。 |
| 431位 | バイオレント・ソルジャー | 1990年 | 68点 | 概要:機首を開閉し、チャージ式の円形攻撃とショット、速度、オプション強化を使いながら進む横スクロールシューティング。 評価:機首開閉とチャージ攻撃が通常の横STGとは違う攻防を作り、強化要素にも個性がある。一方、自機サイズと当たり判定感に癖があり、ミス後の弱体状態からの復帰も厳しい。後半難度が継続性を削る。 |
| 431位 | 不思議の夢のアリス | 1990年 | 68点 | 概要:溜め式の声攻撃、踏みつけ、魔法を使いながら進む横スクロールアクション。声を使い過ぎると息切れする仕組みと3ライフ制を持つ。 評価:声攻撃の溜めと息切れが攻撃タイミングへ意味を持たせ、面ごとの学習要素もある。一方、難度曲線は急で、落下・被弾後やコンティニュー時に面頭へ戻されるため、後半ほど再挑戦の負担が大きい。 |
| 431位 | パズルボーイ | 1991年 | 68点 | 概要:回転扉を操作して通路をつなぎ、固定画面の迷路を解くパズル。段階難度、トライアル、2人対戦、パスワード、PCエンジンGTでの通信対戦にも対応する。 評価:簡潔な回転扉ルールに複数モードと再開手段を加え、短い思考問題としてまとまっている。一方、ゲームの中心は既存パズルの移植で、PCエンジン版固有の差分や映像・音響の寄与は小さい。 |
| 431位 | 都市転送計画エターナルシティ | 1991年 | 68点 | 概要:横スクロール射撃と上下左右へ広がる迷路探索を組み合わせ、時間で回復する射撃エネルギーを管理しながら都市を進むアクション。 評価:探索と射撃を一体化し、エネルギー管理も迷路内の戦闘へ意味を持たせる。一方、広い迷路は説明書マップへの依存が強く、敵も継続して出現する。迷子になるほど射撃管理まで負担になり、探索疲労が大きい。 |
| 431位 | 戦国関東三国志 | 1991年 | 68点 | 概要:軍令数を使って内政、訓練、外交を行い、戦闘では部隊配置、地形、攻城・籠城を扱う歴史シミュレーション。 評価:国力を整えて戦場へつなぐ基本は明確で、攻城と籠城まで一つの戦略へまとめている。一方、富国強兵が進むと優位を作りやすく、後半のAIとバランスは突出して深くない。UI習得にも時間がかかる。 |
| 431位 | BURAI 八玉の勇士伝説 | 1991年 | 68点 | 概要:複数主人公を章ごとに追い、独自の成長方式と家庭用向けに再構成された戦闘を使って進む長編RPG。CD演出で物語を厚く見せる。 評価:複数主人公の章立てと物語演出によってスケール感があり、家庭用向けの戦闘再構成にも意味がある。一方、成長仕様は理解しにくく、物語も後編前提で完結しない。一作単独の満足度と現在の入りやすさを下げる。 |
| 431位 | ロード・オブ・ウォーズ | 1991年 | 68点 | 概要:スクエアマップ上で戦車、砲、誘導兵器などを配置・移動させ、敵部隊と戦うウォーシミュレーション。PCエンジン向けに難度を抑えている。 評価:兵器ごとの役割と配置判断を家庭用で扱いやすい形へ整理し、戦術SLGの基本は成立している。一方、PC版より易しく調整されたことで、長期的な戦術の張り詰め方や判断の厳しさは弱まっている。 |
| 431位 | なりトレ ザ・スゴロク'92 | 1991年 | 68点 | 概要:新入社員から社長を目指し、すごろく形式で能力を伸ばしながら株、派閥、妨害、運・知力イベントを処理するボードゲーム。 評価:会社員の昇進を能力成長と株・派閥へ結び付けた題材は個性的で、長期競争にも複数の判断材料がある。一方、200ターン設定は非常に長く、株や派閥、イベントの運が育成判断を薄める場面も多い。 |
| 431位 | NHK大河ドラマ 太平記 | 1992年 | 68点 | 概要:南北朝時代を題材にした2シナリオの戦術シミュレーション。ヘックス上で部隊を動かし、天候、時間、兵種相性を見ながら戦う。 評価:題材を戦場単位へ落とし込み、天候や時間、相性を使う戦術要素も備えている。一方、シナリオは2本に限られ、長期キャンペーン型SLGほど内容の広がりはない。 |
| 431位 | クイズまるごとTheワールド2 タイムマシンにおねがい! | 1992年 | 68点 | 概要:タイムトラベル型のメイン進行に複数のクイズモード、音声出題、段階的な正解ノルマを組み合わせたCDクイズゲーム。 評価:単なる問題集ではなく時間旅行の進行と音声を組み込み、モード構成も厚い。一方、時代設定と問題ジャンルが一致しない場面があり、時事・芸能問題の経年劣化も大きい。現在は知識ゲームとしての入口が狭い。 |
| 431位 | シャドー・オブ・ザ・ビースト 魔性の掟 | 1992年 | 68点 | 概要:打撃とジャンプで敵を処理しながら迷路を探索し、パズルやボス用の一時武器も使って進むアクション。PCエンジン版では速度と応答性が改善されている。 評価:原作の探索型アクションを高速化し、操作応答も改善した点は移植価値になる。一方、迷路性が強く準備不足で詰まりやすい。高難度とコンティニュー制約も重なり、改善後も入口は狭い。 |
| 431位 | アドベンチャークイズ カプコンワールド ハテナ?の大冒険 | 1992年 | 68点 | 概要:カード/すごろく状のマップを進み、4択クイズとカテゴリ別ボスへ挑む作品。2作品分の内容を家庭用向けにまとめている。 評価:マップ進行とクイズ、カテゴリ別ボスを組み合わせ、単発問題集より遊びに目的を持たせている。一方、有限クレジットと後半の正解ノルマは厳しく、古い問題の経年劣化も現在の遊びやすさを下げる。 |
| 431位 | TRAVEL エプル | 1992年 | 68点 | 概要:固定画面の1対1で、現地に出現する武器や爆弾を拾って相手と戦う対戦アクション。1人用進行と2人対戦、ビジュアル演出を備える。 評価:武器を現地調達して状況ごとに戦い方を変える構成は分かりやすく、対戦にも偶発性が生まれる。一方、斜め移動ができず位置取りが窮屈で、武器出現への依存も大きい。対戦の奥行きは中規模に留まる。 |
| 431位 | コズミック・ファンタジー3 冒険少年レイ | 1992年 | 68点 | 概要:前作までのRPG構造を見直し、フィールドと戦闘を刷新した続編。時間移動を含む物語に音声とビジュアルを組み込み、CD RPGとしての見せ場を増やしている。 評価:物語と演出の強化、戦闘・フィールドの刷新によってシリーズ内での変化は明確。一方、遭遇の反復が多く、強力なアイテムで中後半のバランスも崩れやすい。戦闘完成度が物語・演出の厚さに追いついていない。 |
| 431位 | らんま1/2 打倒、元祖無差別格闘流! | 1992年 | 68点 | 概要:男らんまと女らんまを切り替え、必殺技を使って戦う2ボタン式の対戦格闘。全8話のストーリーと対戦、TVアニメ風のビジュアルシーンを備える。 評価:簡略操作で入りやすく、変身設定と物語演出もキャラクター格闘へ自然に組み込まれている。一方、技数が少なく、飛び道具などの性能差も大きい。対人バランスと格闘ゲームとしての深さには明確な限界がある。 |
| 431位 | サイキック・ディテクティヴ・シリーズ Vol.3 アヤ | 1992年 | 68点 | 概要:「見る」「聞く」などの調査に、人の心へ入るサイコダイブを組み合わせて事件を追うアドベンチャー。心理探索を謎解きの中心へ置く。 評価:サイコダイブを単なる演出ではなく調査手段へした発想は作品固有で、事件構造とも結び付いている。一方、PCエンジン版は音声・アニメ量の上積みが大きくなく、コマンドADVとしてのテンポや操作の深さも突出しない。 |
| 431位 | トップをねらえ! GunBuster VOL.2 | 1993年 | 68点 | 概要:VOL.1から続く物語を音声とビジュアル主体で進め、グラフィック強化と付加ゲームを加えたデジタルコミック。物語の完結側を担う。 評価:映像と音声によって続編の物語を見せる力はあり、VOL.1からの演出強化も確認できる。一方、中心はデジタルコミックでゲーム性は浅い。前作を知ることを前提とするため、一作単独の入口も狭い。 |
| 431位 | Jリーグ グレイテストイレブン | 1993年 | 68点 | 概要:Jリーグ初期10クラブを使い、フォーメーションを設定してパスとシュートで試合を進めるサッカーゲーム。最大4人同時プレイにも対応する。 評価:10クラブとフォーメーション、4人同時をそろえ、家庭用サッカーとして基本機能はまとまっている。一方、ボールと選手の動きが遅めで、オーソドックスな競技設計に対して操作テンポが弱点になる。 |
| 431位 | 爆笑 吉本新喜劇 今日はこれぐらいにしといたる! | 1994年 | 68点 | 概要:吉本新喜劇の出演者や台詞を使い、全6ステージのアクションにミニゲームとクイズを挟んで進めるキャラクターゲーム。 評価:出演者、台詞、演出をゲーム内へ落とし込み、アクションだけでなくミニゲームとクイズで題材固有の構成を作っている。一方、中心となるアクション自体は簡素で、長く遊ぶための戦闘・攻略の持続性は高くない。 |
| 431位 | GS美神 | 1994年 | 68点 | 概要:原作を題材にしたオリジナル事件を、フルボイスと多数のビジュアルで進めるアドベンチャー。途中にカード対決を挟み、物語鑑賞以外の遊びも加える。 評価:オリジナル事件と音声・ビジュアルの密度は高く、カード対決もデジタルコミックだけで終わらせない工夫になっている。一方、ADV本体での操作介入は少なく、物語を知った後の再プレイ性も大きくない。 |
| 431位 | 藤子・F・不二雄の21エモン めざせ! ホテル王 | 1994年 | 68点 | 概要:ホテル経営を題材に、資産、決算、カード、ミニゲームを組み合わせて進むキャラクター物のボードゲーム。複数の仕組みで資産を増やしていく。 評価:ホテル経営を資産管理とカード、ミニゲームへ落とし込んだ題材の使い方は分かりやすい。一方、運の比重が大きく、取引や逆転の手段も限られるため、長期対戦で戦略性が伸びにくい。 |
| 431位 | 姐(あねさん) | 1995年 | 68点 | 概要:買い物やイベントを挟みながら敵集団と戦うベルトスクロールアクション。独特の題材とキャラクター性を一般的な格闘アクションとは違う雰囲気へつなげる。 評価:題材とキャラクターの見せ方に個性があり、買い物・イベントを戦闘の合間へ入れた構成も珍しい。一方、戦闘は同じ敵処理の反復が多く、敵配置も単調。長く遊ぶほどアクション部分の薄さが目立つ。 |
| 431位 | マージャンソード プリンセスクエスト外伝 | 1995年 | 68点 | 概要:麻雀対局を移動、物語、キャラクターイベントへ直結させ、RPG風の進行で冒険を続ける麻雀ゲーム。 評価:麻雀を単発のテーブルゲームで終わらせず、物語と移動へ組み込んだ融合企画には明確な個性がある。一方、失敗時の再挑戦と対局の繰り返しが長期進行を重くし、RPG部分のテンポも麻雀結果に左右されやすい。 |
| 431位 | ザ・ティーヴィーショー | 1995年 | 68点 | 概要:テレビ番組風の枠組みで、性格の異なる複数のミニゲームを連続して遊ぶバラエティ作品。場面ごとにルールと操作が切り替わる。 評価:番組形式そのものをゲーム構成へ使い、短い遊びを次々切り替える企画には独自性がある。一方、ミニゲームごとの品質差が大きく、操作方式も頻繁に変わるため、一作としてのまとまりと継続性を弱めている。 |
69~68点帯はC Tierの上端に位置しますが、57作品の中身を見ると「一つだけ弱点があったから69点」という単純な構造ではありません。企画性や演出、PCエンジンらしさがはっきりした作品でも、操作負荷、難度、反復性、ボリューム、移植上の制約などが別の軸で重なり、総合では68~69点へ収まっています。
『改造町人シュビビンマン』は、期限・寄り道強化・所持金・修理を結び付けたルート選択に明確な個性がありますが、アクション部分の操作や敵処理には粗さが残ります。『カットビ!宅配くん』も、街路網を覚えて荷物を運び、燃料や車体、警察リスクまで管理する企画自体は他に代えにくい一方、地図暗記と複数の失敗要素が反復の負担につながります。
演出面の強さが、そのままゲーム全体の強さになるとは限りません。『CYBER CITY OEDO 808 獣の属性』はCD音声・アニメ・BGMを作品体験へ強く組み込んでいますが、頻繁なCD読み込みとコマンド/移動部分の薄さがテンポとゲーム性を抑えています。『コブラ 黒竜王の伝説』も初期CD-ROM²らしい見せ方は明確ですが、進行の直線性や探索幅の小ささが別の評価軸へ響いています。
シューティングでも同じで、『サイバーコア』は昆虫モチーフと変身・強化に独自性がある一方、当たり判定や敵弾速度、形態間の実用差が難度とバランスの負荷になります。『ファイナルブラスター』も強化状態に応じて難度が変化する緊張感を持ちながら、被弾後の復帰の厳しさが遊びやすさを狭めています。
69~68点帯では、長所の存在と評価上の制約が同じ作品の中にはっきり共存しているケースが多いのが特徴です。B/C境界に近いから価値が高い・低いと見るのではなく、強い部分を持ちながら複数項目の積み上げで70点に届かなかった作品群として読む方が、個々の評価を正確に捉えられます。
67~65点|総合466位~508位の61作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 466位 | No・Ri・Ko | 1988年 | 67点 | 概要:実在人物を題材に、選択式アドベンチャー、ミニゲーム、デジタイズ画像、音声、楽曲を組み合わせた初期CD-ROM²作品。 評価:実在人物の声と画像、楽曲をゲーム内へまとめた媒体活用は、CD-ROM²初期作品として明確な個性がある。一方、進行は短くゲーム部分も薄い。題材への関心が弱い場合、現在繰り返し遊ぶ理由はかなり限られる。 |
| 466位 | F-1ドリーム | 1989年 | 67点 | 概要:レースを勝ち上がってF3000からF1を目指し、車両やメカニック要素も扱うキャリア型レースゲーム。家庭用版では導入部に街道レースも加えている。 評価:アーケード版へキャリア進行とメカニック要素を足し、長期目標を持たせた家庭用化は評価できる。一方、導入の街道レースは2敗でゲームオーバーと厳しく、追加部分そのものが最初の大きな壁になっている。 |
| 466位 | ヘビー・ユニット | 1989年 | 67点 | 概要:戦闘機形態とロボット形態を切り替え、それぞれ異なる攻撃を使いながら全5ステージを進む横スクロールシューティング。 評価:変形を攻撃性能の違いへ直結させ、複数の強化も組み合わせたSTGとして個性はある。一方、全5面で短く、武器体系と後半難度の広がりも限定的。移植版として突出する追加要素も多くない。 |
| 466位 | 迷宮のエルフィーネ | 1990年 | 67点 | 概要:4つの世界を探索し、人物との会話やアイテム交換、ボス系ミニゲームを進めるアドベンチャー。音声、アニメ、楽曲を初期CD作品らしく多用する。 評価:探索と交換、ミニゲームへCD演出を組み込み、初期CD-ROM²作品として媒体を活用している。一方、探索が候補地点の総当たりになりやすく、セーブ地点も分かりにくい。ボスミニゲームの高難度もテンポを削る。 |
| 466位 | アフターバーナーII | 1990年 | 67点 | 概要:ロックオンとミサイル、速度切替、アフターバーナーを使いながら全23ステージの疑似3D航空戦を進めるシューティング。 評価:速度操作とロックオン、ミサイル管理という原作の核をパッドへまとめ、23面の流れも再現している。一方、疑似3D表現と操作にはアーケード版との差が大きく、速度感、敵の見分けやすさ、動きの滑らかさは上位移植ほど安定しない。 |
| 466位 | アウトラン | 1990年 | 67点 | 概要:分岐する15コースを走り、5種類のゴールを目指すドライブゲーム。HuCARDへ短時間反復型のルート選択と音楽選択をまとめている。 評価:15コースと5ゴールの分岐は短いプレイを繰り返す動機になり、原作のドライブ構造は残っている。一方、描画、交通量、速度感、車体挙動はアーケード版より簡略化され、筐体由来の爽快感を十分には再現できない。 |
| 466位 | 魔界プリンス どらぼっちゃん | 1990年 | 67点 | 概要:攻撃、ジャンプ、アイテムを使って全5ステージを進む横スクロールアクション。キャラクターのアニメーションを見せながら素直な構成で進む。 評価:基本操作が分かりやすく、キャラクターの動きも見せ場として機能する。一方、全5面と規模は小さく、突出した仕掛けも少ない。後半までの展開変化と内容量は上位アクションほど厚くない。 |
| 466位 | クロスワイバー | 1990年 | 67点 | 概要:剣、銃、ブーメランなどの武器を切り替え、変身やエアバイクのシューティング区間も使いながら進むアクション。 評価:前作系の変身と武器を拡張し、通常アクションとエアバイク区間を一作へまとめた点は意欲的。一方、通常難度はかなり高く、隠し易化設定を使わないと拡張された武器や変身の楽しさへ到達しにくい。 |
| 466位 | ドラゴンEGG! | 1991年 | 67点 | 概要:ドラゴンを4段階まで成長させ、攻撃強化やショップ補助を使いながら全6ステージを進む横スクロールアクション。 評価:ドラゴンを育てながら進む仕組みが目標として分かりやすく、成長と攻撃力が直接つながる。一方、ミスすると卵へ戻り、成長資源も有限かつ確率に左右される。後半ほど立て直しが厳しく、全6面で量も標準的。 |
| 466位 | フォゴットンワールド | 1992年 | 67点 | 概要:360度方向へ射撃し、サテライト、ショップ、ライフ制を使って進む多方向シューティング。SUPER CD-ROM²版では音声も加えられている。 評価:方向射撃、サテライト、ショップを一つのSTGへまとめたシステム自体には個性がある。一方、方向射撃の操作が煩雑で、ちらつきや処理落ち、面ごとの出来にも差がある。移植品質が全体で安定していない。 |
| 466位 | スーパーリアル麻雀スペシャル ミキ・カスミ・ショウコの思い出より | 1992年 | 67点 | 概要:オーソドックスな2人打ち麻雀に、3人分のアルバムを解放していく進行を組み合わせた作品。難度は比較的抑えられている。 評価:麻雀を進める目的としてアルバム解放を置き、入りやすい難度にした家庭用構成は分かりやすい。一方、麻雀そのものはオーソドックスで戦術的な独自性は小さい。アルバムへの関心が薄い場合、反復する価値も下がりやすい。 |
| 466位 | パチ夫くん 笑う宇宙 | 1992年 | 67点 | 概要:22台のパチンコを攻略しながら惑星を巡り、アドベンチャー進行、ミニゲーム、クイズを挟むシリーズ作品。CD演出も追加されている。 評価:パチンコへ惑星探索とミニゲーム、クイズを加え、単一台を遊ぶだけではない長期進行を作っている。一方、非スキップの長いオープニングとパチンコ反復でテンポが重く、現在の遊びやすさは題材への好みに強く左右される。 |
| 466位 | クイズキャラバン カルトQ | 1993年 | 67点 | 概要:テレビ番組『カルトQ』の形式を使い、複数ジャンルの専門性が高い問題へ挑むクイズゲーム。番組風の進行と音声・演出をSUPER CD-ROM²へまとめる。 評価:高難度の専門クイズを番組形式へ落とし込んだ再現性は明確で、一般的な雑学クイズとは違う緊張感がある。一方、問題は時代依存が強く、現在では知識の経年劣化が大きい。題材への専門性がないと入口も狭い。 |
| 466位 | ミスティック フォーミュラ | 1993年 | 67点 | 概要:複数キャラクターを選び、射撃と特殊攻撃、攻撃力変化を使って敵集団を処理する多方向アクションシューティング。 評価:キャラクター差と射撃・特殊攻撃を同じ戦闘へまとめ、見た目と性能の違いを作っている。一方、高難度と場面反復が強く、死亡後の攻撃力変化も立て直しを重くする。テンポと継続性に弱さが残る。 |
| 466位 | 麻雀レモンエンジェル | 1994年 | 67点 | 概要:麻雀対局を3人それぞれの物語と結び付け、複数エピソードとCD演出を挟みながら進める2人打ち麻雀。 評価:3人それぞれのエピソードを対局の先に置くことで、フリー対局とは違う継続目標を作っている。ただし物語へ進むには麻雀を重ねる必要があり、一局が長引けばそのままシナリオの停滞につながる。キャラクター要素を楽しめるかで印象差も大きい。 |
| 466位 | 熱血レジェンド ベースボーラー | 1995年 | 67点 | 概要:野球の投球と打撃をRPGのコマンド戦闘へ置き換え、選手レベル、装備、長編シナリオを組み合わせた野球RPG。 評価:野球をRPG戦闘へ変換する発想は極めて独創的で、育成と装備、物語まで一体化した企画には強い個性がある。一方、複数の不具合と長い進行が完成度を大きく削り、企画の面白さに対して操作・継続面の負担が重い。 |
| 466位 | レニーブラスター | 1995年 | 67点 | 概要:会話と探索を中心に進めるアドベンチャーから横スクロールアクションへ切り替わる複合型作品。フルボイスの物語演出も大きな比重を占める。 評価:ADVと横アクションを切り替える構成によって、単一ジャンルではない進行を作っている。音声演出も物語を支える。一方、アクション側の入力負荷が大きく、中心操作の快適さを直接損なうため、複合構成の長所を十分に生かし切れない。 |
| 483位 | ニンジャウォーリアーズ | 1989年 | 66点 | 概要:横長の画面構成を家庭用へ再構成し、KUNOICHI/NINJAを選んで敵集団と戦うアクション。被弾による損傷表現も原作の雰囲気づくりへ使われる。 評価:アーケード3画面作品の印象を単画面へ落とし込み、キャラクター選択と損傷表現まで残した移植努力は見える。一方、1人専用化や戦車削除など失われた要素もあり、PCE版独自の遊びを増やす方向の拡張は限定的。 |
| 483位 | ダブルダンジョン | 1989年 | 66点 | 概要:左右分割画面で2人が別々の一人称迷宮を探索できるRPG。22シナリオを収録し、単独でも同時プレイでもダンジョン攻略を進める。 評価:一つの画面を二分して別々の迷宮を同時探索できる設計は珍しく、22シナリオの量もある。一方、魔法がなく戦闘は通常攻撃中心で、成長もシナリオごとにリセット。後半ほど探索と戦闘の反復が目立つ。 |
| 483位 | タイトーチェイスH.Q. | 1990年 | 66点 | 概要:逃走車を追跡し、ターボで距離を詰めて体当たりを重ね、制限時間内の停止を狙う疑似3Dレースアクション。音声演出も追跡の勢いを支える。 評価:追跡→加速→体当たりという目的が明快で、短時間のカーチェイスとして分かりやすい。一方、アーケード版に比べて車体挙動、衝突感、道路表現が粗く、題材の核である速度感と追跡の爽快さを移植制約が削っている。 |
| 483位 | コズミック・ファンタジー 冒険少年ユウ | 1990年 | 66点 | 概要:町とダンジョンを巡るRPGに、CD音声とビジュアルシーンを物語の節目として組み込んだ初期CD-ROM²作品。 評価:音声とビジュアルをRPG本編へ統合し、初期CD-ROM²らしい物語演出を前面へ出している。一方、エンカウント頻度が高く、戦闘移行のアクセス待ち、複雑なダンジョン、ノーヒント寄りの進行が重なり、長編RPGとしてのテンポを大きく損なう。 |
| 483位 | スーパー大戦略 | 1990年 | 66点 | 概要:陸海空の兵器を生産・移動させ、都市や拠点を占領して戦線を広げるヘックス制の戦略シミュレーション。PC系SLGの仕組みを家庭用へ移している。 評価:兵器ごとの役割と地形、占領を使う戦略性はしっかり残り、家庭用で本格的な大戦略系SLGを遊べる。一方、CPU思考は単調になりやすく、処理・アクセス待ちも長い。マップエディタ非搭載も長期的な遊び幅を狭める。 |
| 483位 | ヴェイグス | 1990年 | 66点 | 概要:大型ロボットを操り、武装と装甲を強化しながら横スクロールの戦場を進むアクション。PC-88版から画面とステージ構成をPCエンジン向けに再構成している。 評価:大型機体、装備強化、被弾管理を一つの進行へまとめ、移植時の再構成規模も大きい。一方、狭い画面に大きな自機を置くため接敵距離が短く、振り向きや当たり判定にも癖がある。機体の迫力が操作上の窮屈さにもつながる。 |
| 483位 | クイズアベニュー | 1991年 | 66点 | 概要:約4000問を収録し、複数の出題形式、クエスト型の1人用、最大5人の対戦を備えるCD-ROM²のクイズゲーム。 評価:約4000問と複数形式、最大5人対戦までそろえた物量は、この時期のクイズ作品として大きな強み。反面、収録数の多さには時代依存問題も大量に含まれるため、現在は問題資産の一部がそのまま陳腐化している。量の多さと現在価値が一致しない作品でもある。 |
| 483位 | TITAN | 1991年 | 66点 | 概要:自由移動する自機でボールへ干渉し、軌道を制御して目標を崩していくアクションパズル。80面、速度調整、ボール停止、時間延長を備える。 評価:パドル固定型ではなく自機を自由に動かして軌道へ介入する発想が独特で、80面の量もある。一方、制限時間と軌道制御を同時に処理する要求は高い。PCエンジン版固有の拡張は小さく、独創的な核に対して周辺の広がりは限定的。 |
| 483位 | パワーイレブン | 1991年 | 66点 | 概要:ドリブル、パス、シュートを使うサッカーに、一定時間だけ能力を高めるパワーゲージを加えたスポーツゲーム。 評価:少ない操作へ一時強化という資源管理を足し、攻め時を選ぶ判断を作っている。反面、基本操作は比較的単純で、CPU戦や対人戦の戦術幅は上位サッカー作品ほど広くない。映像・演出も機能性中心に留まる。 |
| 483位 | 森田将棋PC | 1991年 | 66点 | 概要:通常対局に加え、将棋道場、初心者教室、詰将棋、軍人将棋、駒落ちや思考設定を収録した家庭用将棋ソフト。 評価:対局だけでなく学習・詰将棋・変則的な遊びまで入れ、一本で触れられる機能は多い。一方、思考を深くすると待ち時間が長くなり、初心者教室も名称ほど段階的ではない。現在の将棋ソフトと比べれば棋力・学習支援にも限界がある。 |
| 483位 | まーじゃん バニラシンドローム | 1991年 | 66点 | 概要:アドベンチャー、大会、フリー対局を組み合わせ、麻雀勝利で鍵を集めながら進む作品。補助・イカサマ系アイテムも長期進行へ使う。 評価:麻雀をADVの進行条件へし、鍵収集とアイテムで単発対局以上の目的を作っている。一方、物語を進めるにも麻雀を繰り返す必要があり、ADVと対局を往復するテンポは重め。複合構成の面白さと反復負荷が表裏になっている。 |
| 483位 | IQ PANIC | 1992年 | 66点 | 概要:10ジャンル・約15000問を収録し、1人用クエストと複数人向けモードを備える大規模なクイズゲーム。 評価:問題量は非常に多く、ジャンル幅と多人数モードも含めてクイズ作品としての物量は際立つ。一方、クエストでは遭遇頻度と移動速度がテンポを重くし、1990年代初頭の問題も現在では大きく経年劣化している。 |
| 483位 | 魔物ハンター妖子 ―魔界からの転校生― | 1992年 | 66点 | 概要:コマンド選択で物語を進めるデジタルコミック型アドベンチャー。ビジュアルと音声を重視し、CD-ROM²で物語前半を演出豊かに見せる。 評価:音声とビジュアルによる見せ方は題材と相性が良く、CD媒体の強みも分かりやすい。一方、進行はコマンド総当たり型でゲーム性が浅く、本作だけでは物語も完結しない。一作単独の満足度は低くなりやすい。 |
| 483位 | BABEL | 1992年 | 66点 | 概要:経験値による通常成長ではなくイベント進行を軸に、弾薬、資金、残機/クレジット、限定的なセーブを管理して進むRPG。 評価:弾薬や資金、残機までRPG進行へ組み込んだ設計は非常に独特で、定番RPGとは明確に違う緊張感がある。一方、逃走不可、広い町、資源管理、頻繁な戦闘アクセスが重なり、独自性と引き換えにテンポ負荷がかなり大きい。 |
| 483位 | キャンペーン版 大戦略II | 1992年 | 66点 | 概要:索敵、補給、占領、陸海空の兵器運用を扱うターン制戦略シミュレーション。多数のユニットを動かして長期戦を進める。 評価:兵器の種類と補給・索敵を使う戦略幅は大きく、本格ウォーSLGとしての骨格は強い。一方、CPUの挙動には攻略上の偏りがあり、ユニット増加時の処理低下も大きい。兵器バランスの偏りも長期戦の選択肢を狭める。 |
| 483位 | テクモ ワールドカップ スーパーサッカー | 1992年 | 66点 | 概要:チーム、フォーメーション、天候を選び、低いボールと浮き球系の操作で試合を進めるトップビューのサッカーゲーム。 評価:操作を絞った家庭用サッカーとして入り口は分かりやすく、フォーメーションと天候も試合条件を変える。一方、全体速度は遅めで、得点には角度やパス回しへの慣れが必要。即応的な爽快さは弱い。 |
| 483位 | CAL II | 1993年 | 66点 | 概要:3人の女神と3つの宝を追い、複数の世界を巡るコマンド選択型アドベンチャー。家庭用向けに内容と設定を変更して物語を再構成している。 評価:複数世界を一つの物語へまとめ直し、家庭用版として再編集した点には価値がある。一方、基本は古典的なコマンド選択とフラグ進行で、家庭用化による変更がゲームシステムそのものを大幅に深めるわけではない。 |
| 483位 | ブラックホールアサルト | 1993年 | 66点 | 概要:パンチ、キック、投げ、ダッシュを使うロボット同士の1対1戦に、CDビジュアルシーンを組み合わせた対戦アクション。 評価:巨大ロボットの1対1戦とCD演出を組み合わせた見せ方には個性がある。一方、ガード専用操作がなく、攻撃判定や体力表示も把握しにくい。対戦格闘として相手の行動を読み、反応するための情報設計に弱さがある。 |
| 483位 | チャンピオンシップ・ラリー | 1993年 | 66点 | 概要:車種を選び、タイヤ、ブレーキ、エンジンなどをセッティングして路面へ合わせ、タイム更新を目指すラリーゲーム。 評価:走行前のセッティングをタイム攻略へ結び付け、ラリーらしい準備の要素を持たせている。一方、中心ループはタイム更新型として比較的オーソドックスで、遊び方の広がりは中程度。突出したモード構成にはなっていない。 |
| 483位 | 麻雀クリニックスペシャル | 1993年 | 66点 | 概要:2人打ち麻雀を家庭用のビジュアル演出と進行へ結び付け、対局から終幕まで一つのモードとしてまとめた麻雀ゲーム。 評価:対局とビジュアル進行を一続きにした構成は分かりやすく、家庭用作品として目的を持たせている。一方、麻雀そのものは2人打ちのオーソドックスな骨格で、独自ルールや戦術上の新機軸は大きくない。 |
| 483位 | フェイスボール | 1993年 | 66点 | 概要:一人称視点の迷路を移動・旋回し、顔型の敵を射撃しながら出口を探す疑似3Dアクション。迷路把握と視界管理が攻略の中心になる。 評価:PCエンジン作品群では珍しい一人称迷路と射撃の組み合わせで、独自性は非常に高い。一方、迷路を覚えながら旋回と敵処理を同時に行うため操作負荷が大きく、視界の狭さも現在の遊びやすさを強く制限する。 |
| 483位 | セクシーアイドル麻雀 | 1993年 | 66点 | 概要:18人の対戦相手と麻雀を打ち、ストーリー進行とビジュアル演出を解放していく2人打ち麻雀。 評価:18人という対戦相手の多さと、勝利に応じてビジュアルが開く長期進行は分かりやすい。反面、遊びの中心は最後まで二人打ち麻雀で変わらず、人数の多さが対局システムの変化にはつながらない。演出を集める目的が薄いと反復感が前に出る。 |
| 483位 | セクシーアイドルまーじゃん ファッション物語 | 1994年 | 66点 | 概要:麻雀対局をマップ進行、衣装回収、ポイントやアイテム獲得へ結び付けた長期型の麻雀ゲーム。 評価:衣装収集とマップ進行を対局の報酬へし、麻雀を続ける長期目標を作っている。一方、進行の中心は繰り返しの麻雀で、マップ後半ほど所要時間も長くなりやすい。収集要素が反復負荷を完全には解消しない。 |
| 483位 | YAWARA!2 | 1994年 | 66点 | 概要:原作のソウル五輪後を音声とビジュアルで描き、アドベンチャー進行に柔道試合やクイズを挟むキャラクターゲーム。 評価:映像・音声で原作の続きへ触れつつ、柔道とクイズを入れて前作型ADVより操作する場面を増やしている。一方、介入量と分岐はまだ少なく、物語を知った後の周回価値も高くない。 |
| 483位 | 美少女戦士セーラームーン Collection | 1994年 | 66点 | 概要:複数の簡易ミニゲームをキャラクター別のビジュアル収集へ結び付け、遊んだ結果をコレクションとして残していく題材特化型の作品。 評価:ミニゲームを単発で終わらせず、ビジュアル収集という継続目標へつなげた構成は分かりやすい。一方、各ミニゲームのルールと操作は浅く、収集を進めるほど同じ遊びの反復が増える。題材への関心が薄いと持続性は低い。 |
| 508位 | ダウンロード | 1990年 | 65点 | 概要:6面構成の横スクロールシューティングに、武器選択とステージ間のビジュアルシーンを組み合わせた作品。HuCARDながらSF物語の見せ方を強く意識している。 評価:ステージ間演出によってシューティングへ物語性を持たせた点は個性的。一方、敵配置と復帰には理不尽さを感じやすく、6面の本編も長く遊ぶほど単調さが出る。演出の強さがゲーム部分の粗さを完全には補えない。 |
| 508位 | 将棋 初段一直線 | 1990年 | 65点 | 概要:初心者向けから本格対局、初段認定、名人戦、対人戦まで段階的なモードを備えた家庭用将棋ソフト。定跡や認定要素も取り入れている。 評価:学習寄りの入口から本格対局まで一作で触れられ、当時の家庭用将棋として機能は幅広い。一方、CPUの長考がテンポを損ね、現在の将棋ソフトと比べれば棋力も低い。公式認定という価値も今の遊びやすさへ直接はつながらない。 |
| 508位 | はにい・おんざ・ろおど | 1990年 | 65点 | 概要:4レーンを強制スクロールで進み、ジャンプとキックを使って敵や障害物を処理するアクション。分岐と2人同時プレイを備え、30面規模で展開する。 評価:前作とは異なるレーン型アクションへ切り替え、分岐と2人同時まで加えた方向転換は明確。一方、入力の慣性感とスクロール速度に癖があり、1人と2人でも処理感が変わる。難度と操作感が爽快さを妨げやすい。 |
| 508位 | バットマン | 1990年 | 65点 | 概要:制限時間内に迷路状のエリアを探索し、バットラングで敵を止めながら必要物を回収するアクション。移動、射程、連射の強化要素も持つ。 評価:探索、敵停止、回収、強化を一つのルールへまとめたゲームとしては分かりやすい。一方、複数エリアで同型の回収を繰り返すため反復感が強い。映画題材から想像されるアクション像とも大きく異なり、題材との噛み合わせは弱い。 |
| 508位 | ガルクライト TDF2 | 1991年 | 65点 | 概要:移動力、射程、武器特性の異なるユニットを運用し、全13面規模の戦場を攻略する戦術シミュレーション。ユニット相性の理解が攻略へ直結する。 評価:兵器ごとの役割が明確で、相性を理解すると配置と攻撃順に意味が出る。一方、説明書への依存度とUI学習負荷が高く、序盤から仕組みを把握しないと詰まりやすい。AIも戦術の深さを大きく広げるほどではない。 |
| 508位 | 魔晶伝紀ラ・ヴァルー | 1991年 | 65点 | 概要:7シナリオを収録し、武器、防具、魔法、成長を使いながら進めるRPG。PC版から画面とシナリオを再構成し、CD演出も加えている。 評価:7シナリオと装備・魔法・成長を備え、家庭用向け再構成の規模は小さくない。一方、戦闘難度が高く一戦も長めで、装備と魔法の理解不足がそのまま進行の重さへつながる。テンポ面の負担が大きい。 |
| 508位 | パチ夫くん 幻の伝説 | 1991年 | 65点 | 概要:約10店舗を巡るアドベンチャー進行に、台選び、資金管理、パチンコ攻略を組み合わせた作品。専用パチンココントローラーにも対応する。 評価:店を巡って資金を増やす進行と専用コントローラーを結び付け、題材を操作まで広げた点は独特。一方、羽根物中心の台攻略と資金稼ぎは反復が長い。通常パッドでは専用コントローラー前提の手触りも十分に生かせない。 |
| 508位 | バブルガムクラッシュ | 1991年 | 65点 | 概要:アイコン選択型アドベンチャーに、車操作、RPG風戦闘、パズルなど複数のミニゲームを挟んで進めるHuCARD作品。 評価:ADVへ複数の遊びを入れ、HuCARDらしくロード待ちなしで進められる点は軽快。一方、コマンド総当たり的な場面が残り、ミニゲームも本編を大幅に深めるほどではない。映像・音声量と全体規模もCD作品ほど厚くない。 |
| 508位 | 斬 陽炎の時代 | 1991年 | 65点 | 概要:複数シナリオの戦国シミュレーションをPCエンジン向けに簡略化し、最大5勢力規模で全国運用を進める作品。 評価:複雑な戦国SLGを軽いテンポへ整理し、勢力運営の流れを把握しやすくした点は家庭用向けの長所。一方、敵が本城を動かしにくいなどAIに癖があり、戦闘も薄い。簡略化でテンポを得た代わりに戦略の深さが削られている。 |
| 508位 | トップをねらえ! GunBuster VOL.1 | 1992年 | 65点 | 概要:コマンド選択にストレス値、失敗条件、再生・回想、キャラクター情報、ボーナスドラマを組み合わせたCDデジタルコミック。 評価:映像と音声だけでなくストレス値や失敗条件を置き、鑑賞一辺倒にならない仕掛けはある。一方、ゲーム性はコマンド選択中心で浅く、本作だけでは原作全体を扱わない。単独作品としての満足度と再プレイ性は低い。 |
| 508位 | カラーウォーズ | 1992年 | 65点 | 概要:4×4×4の立体盤面で相手の駒を挟み返す対戦ボードゲーム。Basic、Party、Adventureを備え、最大4人まで遊べる。 評価:立体盤面と複数モード、4人対戦によって独自のボードゲームとしての企画性は高い。一方、盤面を回転しないと遠い駒を把握しにくく、Adventure後半ではCPUの強さと応答の遅さも重なる。視認性とテンポが大きな弱点。 |
| 508位 | ザ・キックボクシング | 1992年 | 65点 | 概要:3種類のトレーニングで能力を伸ばし、ランキング戦へ進む育成型キックボクシングゲーム。多数の技を方向入力とボタンの組み合わせで使う。 評価:育成と格闘を一つのキャリアへまとめ、多数の技を覚えて使う長期目標は明確。一方、序盤CPU戦の難度と技入力の学習負荷が高く、育成と試合の両方とも上位格闘作品ほど洗練されていない。 |
| 508位 | ドラゴンナイトII | 1992年 | 65点 | 概要:全7階の3Dダンジョンを探索し、戦闘とレベル上げを重ねながら進むRPG。PCエンジン版では成長を速め、全体難度を抑えている。 評価:短いダンジョンRPGとして入りやすく、家庭用向けの成長調整で進行も軽くなっている。一方、成長が速く難度も低めで、全7階と規模も小さい。戦術や長期攻略の厚みは限定的。 |
| 508位 | 秘密の花園 | 1993年 | 65点 | 概要:会話、場所移動、選択肢を使って物語を進めるコマンドアドベンチャー。家庭用向けの変更と音声追加を加え、CD演出で物語を見せる。 評価:会話と移動、選択を音声・演出へつなぎ、家庭用ADVとして一つの物語体験へまとめている。一方、文字表示の読みやすさが進行テンポを損ねやすく、操作の中心も古典的なコマンド進行。ゲームとしての厚みは大きくない。 |
| 508位 | マーシャルチャンピオン | 1993年 | 65点 | 概要:通常技、必殺技、投げを使って戦う1対1の対戦格闘。複数キャラクターによるCPU戦と対人戦をSUPER CD-ROM²へ移植している。 評価:対戦格闘として必要な通常技、必殺技、投げをそろえ、キャラクターごとの戦い方も成立している。一方、移植時の操作、表現、テンポには弱さが残り、格闘ゲームとしての滑らかさと完成度は上位移植作ほど高くない。 |
| 508位 | CAL III 完結編 | 1994年 | 65点 | 概要:シリーズ最終作として、コマンド選択とCD音声・ビジュアルを使いながら物語を完結まで描くデジタルコミック型アドベンチャー。 評価:シリーズの物語を最後まで収束させ、音声・ビジュアルによる見せ方も一貫している。一方、プレイヤーが介入する場面と再プレイ性は限定的。完結編としての価値はあるが、ゲームとしての深さは大きくない。 |
| 508位 | ゲッツェンディーナー | 1994年 | 65点 | 概要:クォータービューの城内を探索し、仕掛けを解きながら剣による近接戦闘を進めるアクションRPG。SUPER CD-ROM²の演出で独特の雰囲気を作る。 評価:斜め見下ろしの城内探索と仕掛け、近接戦闘の組み合わせはPCエンジン作品群でも珍しい。一方、斜め移動のしづらさと単調になりやすい剣戦闘が中心操作を直接損ない、全体規模も短い。 |
| 508位 | カードエンジェルス | 1994年 | 65点 | 概要:性格の異なる4種類のトランプゲームを一本へまとめ、CPU速度やラウンド数を調整して遊べるテーブルゲーム集。 評価:4種のルールを切り替え、CPU速度とラウンド数を変えられるため短時間の対CPU遊びとして使い分けやすい。一方、それぞれのルール自体に大きな独自性はなく、長く遊び続けるための変化も少ない。 |
| 508位 | 将棋データベース 棋友 | 1995年 | 65点 | 概要:CPU将棋に棋譜、名局、将棋界データの閲覧機能を組み合わせ、対局と資料参照を一作へまとめた後期SUPER CD-ROM²の将棋ソフト。 評価:将棋を指すだけでなく棋譜や名局を閲覧でき、資料ソフトとしての企画幅は当時の家庭用機では珍しい。一方、現在ではデータ内容が古く、純粋な対局ソフトとしても現代の将棋ソフトに及ばない。資料性と現在のゲーム価値が一致しにくい。 |
67~65点帯では、強みと弱みの振れ幅がさらに大きくなります。企画や媒体活用が強く記憶に残る作品もあれば、基本部分はまとまっていても突出した加点源が少ない作品もあり、同じ点数帯へ至る経路は一つではありません。
『No・Ri・Ko』は、実在人物の音声・楽曲・デジタイズ画像を初期CD-ROM²で組み合わせた企画性と媒体活用が明確です。ただし、ゲーム進行は短く、反復性や題材への関心を離れた現在価値は限定されます。『迷宮のエルフィーネ』も音声・アニメ・楽曲を使った初期CD作品らしい構成を持ちますが、探索の総当たり性やセーブ地点の分かりにくさ、ボスミニゲームの難度がテンポを削っています。
移植・再構成作品では、元の核を残しながら家庭用として成立させた部分と、ハード差や操作環境による制約が同居します。『アフターバーナーII』は23ステージ、ロックオン、ミサイル管理、速度切替をパッドへまとめていますが、疑似3D表現や操作感にはアーケード版との差が残ります。『ニンジャウォーリアーズ』も横長画面やキャラクター選択を家庭用へ再構成した一方、1人専用化や削除要素が評価上の制約になっています。
企画面が強い作品でも総合点は別です。『ダブルダンジョン』は左右分割で2人が別々に一人称ダンジョンを探索できる珍しい設計を持ちますが、通常攻撃中心の単調さや後半の探索反復が目立ちます。『クイズアベニュー』は約4000問と複数形式、クエスト進行、最大5人対戦という量と幅を持ちながら、時事・芸能問題の経年変化が現在価値を抑えています。
65点側でも、『ダウンロード』のようにSF物語演出をHuCARDで強く押し出す作品や、『はにい・おんざ・ろおど』のように4レーン強制スクロールと2人同時を組み合わせた独自アクションがあります。ただし、敵配置や復帰、操作の慣性、反復性など別の項目で負荷が確認され、総合点は65点に落ち着きます。
逆に、すべてが大きく崩れているから65~67点になるわけでもありません。基本的な遊びは成立していても、内容量、独自性、演出、現在価値などで大きな加点が少なく、この帯に収まる作品もあります。67~65点帯は「共通の欠点」で括るより、各作品で評価された核と、総合点を抑えた要素の組み合わせを個別に見るべき帯域です。
64~61点|総合527位~567位の51作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 527位 | ビックリマンワールド | 1987年 | 64点 | 概要:剣と装備、買い物を使いながらステージを進むアクションRPG。明るいキャラクター表現と場面変化を持ち、戦闘と成長を一つの流れへまとめている。 評価:アクションRPGとして移植の骨格がまとまり、ステージ変化と明るい表現も継続性を支える。一方、ボス戦を中心に難度上昇が目立ち、場面によって文字理解も求められる。初期作品らしい粗さが現在の遊びやすさを抑える。 |
| 527位 | ファンタジーゾーン | 1988年 | 64点 | 概要:左右へ自由にスクロールし、敵基地を破壊して得た資金で武器やエンジンを購入する横スクロールシューティング。 評価:買い物と自由移動を軸にした独特のSTG構造は家庭用版でも維持され、武装を選ぶ楽しさもある。一方、ミス後の復帰負担と視認性に癖があり、背景・音楽面にも移植差が残る。原作の軽快さを完全には再現できていない。 |
| 527位 | 武装刑事 サイバークロス | 1989年 | 64点 | 概要:剣、ショット、ブーメランを使い分け、変身とチャージ攻撃を使いながら進む横スクロールアクション。武器ごとに強化方向も異なる。 評価:変身と複数武器、チャージ攻撃によって横アクションへ選択幅を持たせている。一方、当たり判定と操作の厳しさが難度を押し上げ、被弾で変身解除されるため立て直しも重い。強化の楽しさより復帰負荷が先に出やすい。 |
| 527位 | バリバリ伝説 | 1989年 | 64点 | 概要:16コースを走り、WGPやTravel、予選、セッティング、天候・時間帯を使って長期的に進めるバイクレースゲーム。 評価:コース数と複数の進行、セッティング、天候をまとめ、バイクレースとして長く遊ぶ枠組みはある。一方、基本は同じ競技ループを積み重ねるため、長期進行では反復感が強い。モードの広さほど一走ごとの変化は大きくない。 |
| 527位 | これがプロ野球'89 | 1989年 | 64点 | 概要:監督として采配するモードと、1選手だけを操作・育成するモードを分けた野球シミュレーション。実名データを使い、異なる視点でシーズンを追う。 評価:監督視点と一選手視点を分け、同じ野球題材へ二種類の遊び方を用意した発想は面白い。一方、長期試合進行は反復が多く、当時の実名データも現在では大きく古い。データ性が今の継続価値へ直結しにくい。 |
| 527位 | マニアックプロレス 明日への闘い | 1990年 | 64点 | 概要:コマンド式の試合に4能力の育成、新技習得、敗北時にも成長する再挑戦設計を組み合わせたプロレスシミュレーション。 評価:直接操作型ではなく育成と技選択へ比重を置き、負けても成長する仕組みで再挑戦を促す企画性がある。一方、後半ほど締め技の連打負荷が増え、リアルタイム対戦でもないため試合の反復と演出変化は乏しい。 |
| 527位 | ザ・プロ野球 | 1990年 | 64点 | 概要:12球団・実名選手を収録し、球場やDH設定に加えてアクション系とシミュレーション系の2方向で試合を楽しめる野球ゲーム。 評価:二つのプレイ方向を持ち、実名データと設定項目も含めて家庭用野球として機能は広い。一方、幅広さの割に各モードの違いがゲーム全体を大きく変えるほど深くはなく、同時期の上位野球作品ほど操作と戦略が洗練されていない。 |
| 527位 | レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ | 1991年 | 64点 | 概要:横スクロールで敵を倒しながら進むアクション。アーケード版より難度を抑え、グラフィックとアニメーションを家庭用へまとめている。 評価:原作より遊びやすい難度へ寄せ、横アクションの基本とキャラクター表現も安定している。一方、当たり判定や一部レベル設計には厳しい箇所が残り、音楽とステージ変化も乏しい。長く遊ぶほど反復感が出る。 |
| 527位 | TVスポーツフットボール | 1991年 | 64点 | 概要:ラン、パス、守備とフォーメーション選択を縦スクロール画面へ落とし込み、最大5人対戦とプレー隠匿にも対応するアメリカンフットボールゲーム。 評価:最大5人とプレー隠匿によって多人数対戦では読み合いを作れる。一方、ゲーム速度は遅めで、実況演出も場面によってテンポを切る。競技の複雑さを家庭用へ整理した分、試合の勢いは弱い。 |
| 527位 | トリッキー | 1991年 | 64点 | 概要:物体を蹴って同種を組み合わせる独自ルールを、6×10面、時間制限、パスワード付きで展開する思考パズル。 評価:蹴る方向と手順を考えるルールは独特で、面数も多い。一方、非常に高い難度と時間制限が試行錯誤を厳しくし、序盤から詰まりやすい。表現と音響の寄与も小さく、純粋な難問攻略へ比重が寄り過ぎている。 |
| 527位 | モンスタープロレス | 1991年 | 64点 | 概要:技ごとの難度、GUTS投入、乱数を組み合わせて試合を進めるコマンド式の怪獣プロレス。直接操作とは異なるリスク配分を使う。 評価:技難度とGUTSをどう配分するかに判断があり、怪獣プロレスをコマンド戦へ落とし込んだ企画は個性的。一方、乱数判定が結果の納得感を損ねる場面があり、直接操作型プロレスほど瞬間的な手応えも強くない。 |
| 527位 | サークI・II | 1992年 | 64点 | 概要:『サークI』『II』を一本に収録し、探索と戦闘を長編で楽しめるアクションRPG。家庭用向けにジャンプやボス難度なども調整されている。 評価:二作品をまとめて遊べる合本として内容量は大きく、家庭用調整にも意味がある。一方、処理落ち、画面乱れ、進行・表示系の不具合、BGM削減などPCE版固有の技術的問題が複数あり、合本の価値を大きく損なう。 |
| 527位 | ドラゴンハーフ | 1994年 | 64点 | 概要:原作題材をすごろく型の進行へ置き換え、戦闘とイベントを挟みながら盤面を進めるキャラクターボードゲーム。 評価:単純な原作追体験ではなく、すごろくと戦闘・イベントへ題材を置き換えた企画には独自性がある。一方、運の比重が高く、同じ進行を繰り返した際の戦略的な再現性は低い。長期的な継続性も伸びにくい。 |
| 540位 | 上海 | 1987年 | 63点 | 概要:積み上げられた牌から、条件を満たす同種牌を二枚ずつ取り除いていく思考パズル。ルールが単純で、短時間から遊べる。 評価:牌合わせのルールが明快で操作も理解しやすく、思考パズルの核心へすぐ入れる。一方、収録配置と音響の広がりは小さく、長期反復では同じ判断の繰り返しになりやすい。初期HuCARDらしい簡潔さがそのまま限界にもなっている。 |
| 540位 | ガイアの紋章 | 1988年 | 63点 | 概要:30シナリオを収録し、部隊編成、魔法、キャンペーン進行を組み合わせる戦略シミュレーション。 評価:30シナリオと編成・魔法を備え、家庭用戦略SLGとして選択肢の幅はある。一方、手番のランダム性とUI、AIの癖が戦略の見通しを崩しやすい。判断の深さより不確定要素や操作負荷が前に出る場面がある。 |
| 540位 | チャンピオン・レスラー | 1990年 | 63点 | 概要:8人のレスラーから選び、組み技、打撃、フォールを使って戦うプロレスゲーム。最大4人に対応し、PCエンジン版独自のボスも登場する。 評価:レスラーごとの技差と多人数対応、独自ボスによって家庭用プロレスとして遊び幅はある。一方、方向連打を伴う技入力が暴発しやすく、1人用CPU戦では操作の癖が特に出やすい。多人数時ほど快適にまとまらない。 |
| 540位 | 将棋 初心者無用 | 1991年 | 63点 | 概要:通常対局に詰将棋19問、過去名局、各種設定、棋譜の音声読み上げを加えた家庭用将棋ソフト。 評価:対局だけでなく詰将棋や名局鑑賞、読み上げまで備え、将棋ソフトとして機能は多い。一方、題名が示すほどCPU棋力が圧倒的なわけではなく、思考時間と強さは現代ソフトに及ばない。現在は資料・当時性の比重が大きい。 |
| 540位 | にこにこぷん | 1991年 | 63点 | 概要:幼児向けに移動、ジャンプ、果物運搬、軽い接触罰、扉ミニゲームを平易にまとめたキャラクターアクション。番組曲もBGMへ使う。 評価:対象年齢に合わせて操作と失敗条件を易しくし、番組曲も含めて題材との親和性は高い。一方、ステージ量と仕掛けの幅は薄く、上達による深まりも小さい。現在の再プレイ性は対象年齢と作品への親しみに強く依存する。 |
| 540位 | 秘宝伝説クリスの冒険 | 1991年 | 63点 | 概要:複数武器と強化を使い、時間制限の中で動く・消える足場や溶岩を越えて全8面を進む横スクロールアクション。 評価:武器と足場ギミックを8面へ組み込み、後半ほど精密操作を要求する正統派の作り。一方、時間制限、敵配置、足場が同時に厳しくなり、ミス時は面頭へ戻され武器も弱体化する。再挑戦負荷がかなり大きい。 |
| 540位 | 麻雀オンザビーチ | 1993年 | 63点 | 概要:麻雀対局を会話とビジュアル、恋人捜索の物語進行へ結び付けた2人打ち麻雀。勝敗がストーリーを進める条件になる。 評価:恋人捜索という筋書きを対局の勝敗へ結び付け、麻雀に物語上の目的を与えている。ただし二人打ちの基本ルール自体はオーソドックスで、進行速度も各対局の所要時間に左右される。物語と麻雀の融合は分かりやすいが、遊びの変化は小さい。 |
| 540位 | 雀神伝説 | 1995年 | 63点 | 概要:麻雀対局をRPG的なマップ移動と組み合わせ、宿屋、助言、VSモードを使いながら進む麻雀アドベンチャー。 評価:麻雀を移動と進行へ直接組み込んだ構成は独自性が高く、宿屋や助言もRPG的な手触りを作る。一方、対局自体が厳しく、移動負荷も大きい。終盤のセーブ制約まで重なり、テンポと再挑戦性を大きく損なう。 |
| 548位 | ビクトリーラン 栄光の13,000キロ | 1987年 | 62点 | 概要:長距離ラリーを走り、予備パーツの配分と走行中の劣化を管理しながら完走を目指すレースゲーム。路面や昼夜によって走行条件も変化する。 評価:予備パーツと劣化をレースへ直接結び付け、単なるタイム競争以上の管理要素を持たせている。一方、中心は単一モードで、敵車、時間制限、パーツ管理の負荷が長く続く。繰り返し遊ぶ際の展開幅は広くない。 |
| 548位 | 妖怪道中記 | 1988年 | 62点 | 概要:溜め攻撃で敵を倒し、ショップや賭場を利用しながら複数の結末を目指す横スクロールアクション。移植に合わせて内容を再構成している。 評価:溜め攻撃だけでなくショップ・賭場・複数エンディングを持ち、単純な横アクション以上の幅がある。一方、PCエンジン版では一部短縮と敵削減があり、コンティニューも廃止。難度を押し上げる移植上の制約が大きい。 |
| 548位 | パワーリーグ | 1988年 | 62点 | 概要:12チームを使い、投球、打撃、守備を操作して試合を進める野球ゲーム。5種類のモードを備え、家庭用で複数の遊び方に対応する。 評価:初代の段階で5モードと12チームをそろえ、家庭用野球として必要な遊び方は一通り成立している。一方、守備操作の負荷が高く、COM打力も強め。投打守備の粗さが試合バランスへ直接響く。 |
| 548位 | 魔神英雄伝ワタル | 1988年 | 62点 | 概要:ワタルと龍神丸で操作や区間を切り替えながら全7ステージを進むキャラクターアクション。原作設定をステージ構成へ取り入れている。 評価:主人公と龍神丸を切り替える構成は原作題材をゲームへ落とし込む手段として分かりやすい。一方、アクション設計には粗さが残り、全7面の展開も上位作ほど多彩ではない。題材の魅力だけで完成度を補う作品ではない。 |
| 548位 | スペースハリアー | 1988年 | 62点 | 概要:高速で迫る敵と地形をかわしながら射撃する疑似3Dシューティング。全18面の原作構成をPCエンジン上へ移している。 評価:HuCARD上で18面の高速疑似3D表現を成立させ、原作のスピード感を一定程度残した点は評価できる。一方、キャラクター縮小、敵挙動、壊せない地上物の回避感、音質など移植上の制約が目立ち、原作の迫力を十分には再現できない。 |
| 548位 | モトローダー | 1989年 | 62点 | 概要:一画面の見下ろしコースを走り、車両を強化しながら競うレースゲーム。マルチタップ使用時は最大5人対戦に対応する。 評価:最大5人対戦と車両強化を同じレースへまとめ、PCエンジンの多人数環境を生かした企画は明確。一方、単独プレイの魅力は弱く、接触感や画面外へ出た車の強制復帰もレースの納得感を損ねる。多人数前提になりやすい。 |
| 548位 | USAプロバスケットボール | 1989年 | 62点 | 概要:8チームと選手能力差を使い、パス、シュート、守備で試合を進めるバスケットボールゲーム。ダンクやフリースローの演出も備える。 評価:チーム差と基本操作、見せ場の演出をそろえ、対戦スポーツとして必要な要素は一通りまとまっている。一方、入力項目が多く操作の入口はやや重い。競技の流れを直感的に楽しむには慣れが必要。 |
| 548位 | バルンバ | 1990年 | 62点 | 概要:360度回転する砲塔で敵を狙い、複数武器の使用量と補給を管理しながら進む横スクロールシューティング。 評価:360度砲塔と武器の残量管理が、一般的な横STGとは違う射撃判断を作っている。一方、方向操作が独特でミス許容も少なく、全5面と規模も小さい。個性的な操作がそのまま遊びやすさにはつながっていない。 |
| 548位 | 地獄めぐり | 1990年 | 62点 | 概要:珠状の飛び道具とジャンプで敵を倒し、複数ステージとボスを突破する横スクロールアクション。継続して再挑戦しやすい構成を持つ。 評価:原作の基本操作とステージ進行を素直にまとめ、再挑戦しやすい点は家庭用として扱いやすい。一方、操作と難度には重さがあり、ステージ・敵・音響も移植作として突出するほどの差分はない。堅実だが強い上積みに乏しい。 |
| 548位 | 麻雀悟空スペシャル | 1990年 | 62点 | 概要:通常対局に36面の旅モードを加え、相手と難度を変えながら長期的に進める家庭用麻雀ゲーム。 評価:単発対局だけでなく36面の旅を用意し、麻雀を続ける長期目標を持たせている。一方、前作より指導系機能が減り、36面を進むほど同じ対局の反復も目立つ。長期構成がそのまま内容の多様さにはならない。 |
| 548位 | キックボール | 1990年 | 62点 | 概要:キックベースを土台に、溜め技、特殊球、走者への直接アウト、回避動作を加えた対戦球技ゲーム。 評価:野球系とは違うルールへ特殊球と回避を組み込み、独自の対戦スポーツとして個性がある。一方、1人プレイでは複数選手の切替が忙しく、CPUが画面外の状況を把握して動くため難度も上がる。操作負荷が楽しさを削りやすい。 |
| 548位 | バーニングエンジェル | 1990年 | 62点 | 概要:2種類の機体を選び、エネルギー制、強化、2人同時プレイを使いながら進む縦スクロールシューティング。 評価:縦STGに必要な機体差、強化、背景変化、2人同時を一通りそろえ、基本構成に大きな破綻はない。一方、企画は標準的で独自性が弱く、エネルギーバー1本とコンティニューなしの組み合わせが失敗時の負担を大きくする。 |
| 548位 | ワラビー!! ウサギの国のカンガルーレース | 1990年 | 62点 | 概要:レースへ賭けて資金を増やし、その後は自分のワラビーを所有・育成して勝利を狙うシミュレーション。 評価:賭けで資金を作ってから育成へ進む二段構成が珍しく、長期目標も分かりやすい。一方、賭けと育成の反復に時間がかかり、結果待ちも含めてテンポは重い。独自性に対して進行の快適さが弱い。 |
| 548位 | パワーゲイト | 1991年 | 62点 | 概要:ライフゲージと特殊アイテム、昇格要素を持ち、全6面を進む横スクロールシューティング。音楽面にも特徴がある。 評価:ライフ制と特殊アイテム、昇格を組み合わせ、標準的な横STGへ最低限の変化を持たせている。音楽も長所。一方、自機が遅く前後から敵が来る場面も多い。映像と全6面の展開も平板で、爽快感は弱い。 |
| 548位 | ファイティングラン | 1991年 | 62点 | 概要:能力配分したロボットで走りながらパンチを繰り出し、罠、回復、武器、ボス後の成長を使って進むレース格闘ゲーム。 評価:レースと格闘、成長を一体化した企画は他に代えにくく、能力配分にも意味がある。一方、攻撃アニメと当たり判定が分かりにくく、序盤CPUも強い。企画の独自性に対して中心操作の粗さが大きい。 |
| 548位 | スパイラルウェーブ | 1991年 | 62点 | 概要:コマンドアドベンチャーと疑似3Dシューティングを切り替え、武器選択、回避、撤退を物語進行へ結び付ける複合作品。 評価:ADVと疑似3D戦闘を一つの物語へつなげた構成には明確な個性がある。一方、シューティング部分は単調になりやすく、シールド不足時の難度も高い。成長要素が乏しく、戦闘を繰り返しても変化が小さい。 |
| 548位 | ちびまる子ちゃん クイズでピーヒャラ | 1992年 | 62点 | 概要:アクション区間と4択クイズを組み合わせ、5ステージ15エリアを進むキャラクターゲーム。原作知識を問題へ取り入れている。 評価:アクションとクイズを同じ進行へ組み込み、原作題材を知識と遊びの両方へ使っている。一方、アクション部は短く、クイズは原作知識への依存が強い。問題の経年と対象の狭さもあり、現在の反復価値は高くない。 |
| 548位 | 井上麻美 この星にたったひとりのキミ | 1992年 | 62点 | 概要:3つの短編へ分岐し、放課後デート、着せ替え、カラオケ、ギャラリーなどを楽しむ実写アイドル系アドベンチャー。入力名を呼ぶ音声も用意する。 評価:短編分岐と複数のファン向け要素、名前を呼ぶ音声まで含め、CDならではのファンディスク性は明確。一方、各短編は短くゲーム本体も非常に薄い。実写アイドルへの関心がない場合、現在の代替不能性は小さい。 |
| 548位 | スロット勝負師 | 1995年 | 62点 | 概要:8種類のスロット台を渡り歩き、ビジュアル報酬を得ながら進めるテーブルゲーム。単独台再現だけでなく長期進行を持つ。 評価:複数台を巡る構成と報酬を結び付け、単発のスロット再現以上の目標を持たせている。一方、運と待ち時間への依存が強く、長く進めるほど同じ操作の反復も目立つ。ゲームとして能動的に工夫できる幅は狭い。 |
| 567位 | 邪聖剣ネクロマンサー | 1988年 | 61点 | 概要:暗い世界を舞台に、仲間を選び、戦闘と成長を重ねながら進む初期PCエンジンRPG。音楽と演出も世界観の形成へ強く使われる。 評価:世界観、仲間選択、音楽・演出には初期RPGとして強い固有性がある。一方、仲間性能の偏りが大きく、戦闘と育成の反復も長い。個性の強さに対してバランスと現在の遊びやすさが追いつかない。 |
| 567位 | P-47 | 1989年 | 61点 | 概要:複数武器を使いながら進む横スクロールシューティング。後半難度や家庭用独自の終幕を含め、アーケード版からPCエンジン向けに変更されている。 評価:横STGとして必要な武器と難度変化はそろい、家庭用向けの変更もある。一方、2人同時プレイが削られ、ステージやボスにも差があるため移植の完全性は低い。企画自体の独自性も移植元に属する。 |
| 567位 | ナグザットオープン | 1989年 | 61点 | 概要:プレイヤーを作成し、4日間72ホールの大会を戦うゴルフゲーム。長期大会を通してスコア更新を目指す構成を持つ。 評価:自作プレイヤーと印象的なコース、72ホール大会によって単純な18ホール消化以上の長期目標がある。一方、4日間72ホールは長く、パスワードもない。中断しにくい設計が現在のプレイでは大きな負担になる。 |
| 567位 | SUPERアルバトロス | 1989年 | 61点 | 概要:18ホールのゴルフに物語付きのMatch PlayとCDビジュアルを組み合わせ、競技とドラマを同時に進める作品。 評価:物語付きゴルフとCDビジュアルを結び付けた見せ方は、初期CD-ROM²作品として特徴がある。一方、映像・アニメーションの粗さ、ショット入力の癖、コース攻略精度の要求が強く、演出の魅力を操作面が削りやすい。 |
| 567位 | 逐電屋 藤兵衛 BIT2の首斬り館より | 1990年 | 61点 | 概要:時代劇世界で会話と調査を重ね、情報フラグを満たしながら事件を追うコマンドアドベンチャー。PCE向けに文章と画面を整理している。 評価:時代劇の雰囲気と会話・調査を一つのADVへまとめ、物語を追う基本は成立している。一方、古い総当たり型の進行が強く、情報を取りこぼすと巻き戻しも必要になる。フラグ管理がUIとテンポの弱点になりやすい。 |
| 567位 | 虎への道 | 1990年 | 61点 | 概要:複数武器を使い、修行を挟みながら進む横スクロールアクション。アーケード版から面構成を大きく組み替え、バックアップにも対応する。 評価:4種武器、修行、家庭用向け面構成など再構成規模は大きく、単純移植ではない。一方、画面外攻撃や落下、修行失敗後の不利が難度を増幅する。家庭用化の追加要素が快適さへ十分つながっていない。 |
| 567位 | 謎のマスカレード | 1990年 | 61点 | 概要:1920年代風のセピア表現で事件を追う推理アドベンチャー。5章構成の調査に、終盤では3Dダンジョンも加わる。 評価:セピア調の画面と推理ADVを組み合わせた雰囲気は明確で、PC版由来の内容も家庭用へ再構成されている。一方、必要フラグが見えにくく総当たりが増えやすい。終盤3Dダンジョンも推理本筋のテンポを分断する。 |
| 567位 | S.C.I. | 1991年 | 61点 | 概要:追跡、射撃、体当たり、制限時間を同時に処理しながら逃走車を追うカーアクション。複数の操作設定で家庭用へ移植している。 評価:追跡と射撃、体当たりを同時に要求する構造は緊張感があり、目的も分かりやすい。一方、アーケード版より表示・挙動・道路表現が簡略化され、交通車両と射撃を同時に扱う操作負荷も大きい。移植の制約が爽快さを削る。 |
| 567位 | 麻雀覇王伝 カイザーズクエスト | 1992年 | 61点 | 概要:二人打ち麻雀に征服型クエストと通常対局を組み合わせ、相手を倒しながら長期進行する麻雀ゲーム。 評価:通常対局だけでなく征服型クエストを用意し、麻雀を続ける目的は明確。視認性や高い役の演出にも工夫がある。一方、中断できずCPUの引きに不公平感も出やすい。二人打ちのため麻雀の戦術幅も限定される。 |
| 567位 | パチ夫くん 十番勝負 | 1992年 | 61点 | 概要:17台のパチンコ台を攻略し、各店で規定台数の打ち止めを目指すシリーズ作品。打ち出し強度と位置を調整し、パスワードで進行を継続できる。 評価:複数台と店舗進行、打ち出し調整、パスワードを一つの攻略型作品へまとめている。一方、パチンコという題材上、同じ操作の反復が長い。台数の多さがそのままゲーム性の幅にはならず、現在の遊びやすさも嗜好に強く左右される。 |
| 567位 | パチ夫くん3 パチスロ&パチンコ | 1994年 | 61点 | 概要:パチンコにパチスロを加え、8ステージのシナリオと台選択を結び付けて進めるシリーズ作品。 評価:パチンコだけでなくパチスロを追加し、シリーズ内で遊技の種類を広げた点は分かりやすい。一方、中心は実機再現型の反復と待ち時間で、長期シナリオほどテンポ負荷が目立つ。遊技幅の増加が継続性を大きく変えるほどではない。 |
64~61点帯では、長所と弱点の「差」がより見えやすくなります。51作品のゲーム完成度は12~15点、操作性・ゲームバランスは8~15点、独自性・企画性は7~13点と幅があり、ひとつの典型像へまとめるのは難しい帯です。
『ファンタジーゾーン』は買い物と自由移動を軸にした独特のシューティング構造を保っていますが、復帰時の負担や視認性、移植差が遊びやすさを抑えています。『スペースハリアー』も18面の高速疑似3D表現をPCエンジン上で成立させた点は評価できますが、キャラクター縮小や敵挙動、音質など移植上の制約が残ります。移植作品では、元のゲーム性をどこまで家庭用へ持ち込めたかと、その過程で生じた制約の両方が総合点へ反映されています。
一方、『邪聖剣ネクロマンサー』のように暗い世界観、仲間選択、音楽・演出といった固有性を持ちながら、仲間性能の偏りや長い戦闘・育成反復がバランスと現在の遊びやすさへ影響する作品もあります。『SUPERアルバトロス』も物語付きゴルフとCDビジュアルという見せ方を持つ反面、ショット入力の癖や表現上の粗さが強みをそのまま総合点へ変換させません。
この帯には、『上海』のようにルールが明快で入りやすい一方、収録配置や音響、長期反復の広がりが限定される作品もあります。強い企画と明確な弱点がぶつかる作品だけでなく、基本部分は成立していても複数項目で大きな加点を作りにくい作品も64~61点へ入っています。
69~65点帯と比べると、ゲーム完成度や操作性だけでなく、PCエンジンらしさや映像・音楽・演出の平均も下がっています。ただし現在遊ぶ価値は67~65点帯より64~61点帯の方がわずかに高く、すべての評価軸が同じ順番で低下しているわけではありません。C Tierでは、総合点が近くても「何を残し、どこで点を失ったか」が作品ごとに異なります。
60~55点|総合578位~612位の40作品
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 578位 | 魔界八犬伝 SHADA | 1989年 | 60点 | 概要:接触型戦闘で敵を倒し、資金と成長、HP回復を使いながら進むアクションRPG。任意セーブにも対応し、基本進行は把握しやすい。 評価:接触型戦闘と成長、資金管理を簡潔にまとめ、アクションRPGとしての骨格は分かりやすい。一方、同系統作品と比べた独自性は強くなく、会話の反復や全体の作りにも粗さが残る。 |
| 578位 | 鏡の国のレジェンド | 1989年 | 60点 | 概要:マップ探索、3D風通路、アイテムと鏡の仕掛けを使いながら進むアドベンチャー。肉声と楽曲を初期CD-ROM²の演出へ組み込む。 評価:人物の肉声と楽曲、探索を結び付けた初期CD作品らしい見せ方はある。一方、進行はコマンド総当たり中心でゲーム性が浅く、特定会話順も分かりにくい。現在価値は人物や初期CD表現への関心に寄りやすい。 |
| 578位 | ドロップロック ほらホラ | 1990年 | 60点 | 概要:自由移動する自機でボールを打ち返し、落下ブロックや敵で変化する空間を攻略するアクションパズル。 評価:固定パドルではなく自機を自由に動かすことで、ブロック崩しを強くアクション化した発想は独特。一方、細かな位置調整に加えて敵と落下ブロックへの対応も必要で、難度は高い。操作負荷が企画の面白さを狭める。 |
| 578位 | オペレーションウルフ | 1990年 | 60点 | 概要:弾薬、ロケット、体力、人質誤射を管理しながら照準で敵を撃つガンシューティング移植。2人同時プレイにも対応する。 評価:原作の資源管理と人質保護をパッド照準へ再構成し、2人同時も残している。一方、ライトガンの直接性を失った影響が大きく、全体構成も短い。アーケード版の体験価値をそのまま家庭用へ持ち込めてはいない。 |
| 578位 | ジャック・ニクラウス 162ホール ワールド・ゴルフ・ツアー | 1990年 | 60点 | 概要:162ホールという大規模なコース量と複数モード、CPUラウンドを収録するCD-ROM²のゴルフゲーム。 評価:収録コース量は突出しており、長く遊ぶ素材そのものは非常に多い。一方、3D計算による画面描画が遅く、ショットごとの待ち時間が大きい。162ホールの物量がそのまま快適さや継続性へつながらない。 |
| 578位 | レギオン | 1990年 | 60点 | 概要:2人同時プレイとステージ選択によるルート・エンディング分岐を備え、CD演出も加えた横スクロールシューティング。 評価:分岐と2人同時、CD演出を一つの横STGへ入れた企画には個性がある。一方、敵弾と敵速度が序盤から極端に厳しく、操作・バランス面の入口が狭い。せっかくの分岐や協力要素へ到達する前の負荷が大きい。 |
| 578位 | トイ・ショップ・ボーイズ | 1990年 | 60点 | 概要:玩具モチーフで統一された全6面の縦スクロールシューティング。3段階難度とパワーアップを備える。 評価:玩具という題材を敵や背景へ統一し、縦STGとしての基本も分かりやすい。一方、中盤以降は敵弾と配置が厳しく、ミス後の弱い状態からの復帰も難しい。全6面と規模も標準的で、展開の厚みは大きくない。 |
| 578位 | 魔笛伝説アストラリウス | 1991年 | 60点 | 概要:町とダンジョンを巡るRPGに、音楽を題材とした特殊能力や合奏要素を組み込み、テーマをシステムへ反映する。 評価:音楽を特殊能力や合奏へ落とし込んだ点は作品固有の魅力になっている。一方、高いエンカウント率、長い戦闘、被クリティカルの多さがテンポと難度を重くする。独自システムを楽しむ前の反復負荷が高い。 |
| 578位 | マインスウィーパー | 1992年 | 60点 | 概要:数字から周囲の地雷位置を推理し、安全なマスを開けていく定番パズル。複数難度とモードで反復して遊べる。 評価:ルール自体が完成されており、短時間で論理的に遊べる安定感は高い。一方、企画は既知のマインスイーパーそのもので、PCエンジン固有の表現や媒体特性、代替不能性は小さい。 |
| 578位 | 伊賀忍伝 凱王 | 1993年 | 60点 | 概要:忍者を操り、近接攻撃と特殊攻撃を使いながら複数ステージとボスを突破する横スクロールアクション。 評価:忍者題材と近接・特殊攻撃の組み合わせで基本骨格は成立している。一方、操作には癖があり進行も高難度寄り。題材や演出に対して、中心となるアクションの快適さと洗練が十分ではない。 |
| 588位 | 遊々人生 | 1988年 | 59点 | 概要:人生イベントを題材に、マスを進みながら資産や出来事を処理する最大5人対応のボードゲーム。 評価:人生イベントとボードゲームのルールは多人数時に噛み合い、最大5人で遊べる点もPCエンジンらしい。一方、運の比重が強くマップも1種類。CPU思考と長時間プレイのテンポにも弱さが残る。 |
| 588位 | プロ野球ワールドスタジアム | 1988年 | 59点 | 概要:勝ち抜き、2人対戦、WATCHを備え、投打守備を簡潔にまとめた家庭用野球ゲーム。 評価:家庭用野球として必要な基本要素を小さくまとめ、対戦にも対応する。一方、モードとチーム構成は基本的で、ランダムエラーやCPU挙動、操作の洗練度にも限界がある。シリーズ初期作らしい粗さが残る。 |
| 588位 | 定吉七番 秀吉の黄金 | 1988年 | 59点 | 概要:全8章をコマンド選択で進めるアドベンチャー。コメディ色の強い原作をデジタルコミック的な見せ方へ落とし込む。 評価:題材とコミカルな見せ方には独自性があり、8章構成で物語を追う形も分かりやすい。一方、一本道中心でコマンド総当たりになりやすく、謎解き難度も高い。進行テンポが古典ADVの制約を強く受ける。 |
| 588位 | ビジランテ | 1989年 | 59点 | 概要:パンチ、キック、ヌンチャクを使いながら全5ステージを進む横スクロールアクション。家庭用向けに難度を抑えている。 評価:基本攻撃が分かりやすく、家庭用向け難度調整で入口も広げている。一方、攻撃手段とステージ展開は比較的単純で、アーケード版由来の反復性も残る。全5面のため長期的な遊びの広がりは小さい。 |
| 588位 | 死霊戦線 | 1989年 | 59点 | 概要:探索RPGと横視点のアクション戦闘を組み合わせた作品。PCエンジン版では操作改善、経験値追加、戦闘高速化などの調整が入る。 評価:探索とアクション戦闘を組み合わせ、移植時に複数の改善も加えている。一方、教会への反復移動、長いパスワード、レベルや所持品に関する重大な不具合が完成度を大きく削る。継続して遊ぶ負担が重い。 |
| 588位 | デスブリンガー THE KNIGHT OF DARKNESS | 1990年 | 59点 | 概要:一人称視点の探索に、技能ポイント、装備、魔法選択を組み合わせたCD-ROM²のRPG。 評価:技能配分と装備・魔法の選択が終盤攻略へ強く影響し、育成方針に意味がある。一方、オートマップなしの広域探索と序盤からの高難度が重い。育成選択を誤るほど終盤負荷も増し、入口はかなり狭い。 |
| 588位 | 暗黒伝説 | 1990年 | 59点 | 概要:複数武器の間合いを使い分け、取得強化を重ねながら迷路性のある全7面を進む横スクロールアクション。 評価:武器ごとの間合いと強化、迷路型ステージを組み合わせ、攻略の判断材料はある。一方、中盤以降は迷路性、敵配置、武器間合いの厳しさが重なり、操作の粗さも目立つ。難度負荷が長所を上回りやすい。 |
| 588位 | ジェノサイド | 1992年 | 59点 | 概要:ロボットを操り、接近戦を中心に進む横スクロールアクション。SUPER CD-ROM²版ではCD音楽が大きな見せ場になる。 評価:接近戦型ロボットアクションという核とCD音楽には明確な特徴がある。一方、移動、当たり判定、難度バランスへの弱さが大きく、近接戦も単調になりやすい。音楽以外の完成度が追いつかない。 |
| 588位 | ジム・パワー | 1993年 | 59点 | 概要:ジャンプ、ショット、全体攻撃を使い、異なるタイプの場面を含む全5ステージを進むアクション。パスワードにも対応する。 評価:複数タイプの場面とパスワードで高難度への再挑戦を支える。一方、接触・落下でミスしやすく、当たり判定と難度が大きな負担。全5面でボリュームも大きくなく、再挑戦の手間に対する見返りが弱い。 |
| 588位 | 爆伝 アンバランスゾーン | 1994年 | 59点 | 概要:漫画的な画面と音声演出を前面に出し、CD媒体で物語とギャグを見せるビジュアル重視の作品。 評価:画面構成と音声演出には独自の見せ方があり、CD作品としての個性は明確。一方、内容量が薄く、選択や操作で介入する場面も少ない。映像を楽しむ比重が高く、ゲームとしての手応えは伸びにくい。 |
| 598位 | アウトライブ | 1989年 | 58点 | 概要:SFメカを題材に、一人称視点のダンジョンを探索しながら単騎のFWを育成していくRPG。 評価:SFメカと一人称迷宮、単騎育成を一貫した世界観へまとめた点は個性的。一方、成長度への依存が強く、経験値稼ぎの比重も大きい。後半の要求量がテンポと現在の遊びやすさを大きく削る。 |
| 598位 | ワンダーモモ | 1989年 | 58点 | 概要:舞台上で敵と戦い、ゲージを溜めて変身し、フープ攻撃も使う横スクロールアクション。 評価:舞台演出、変身、フープ攻撃という固有アイデアが明確で、PCE版追加ビジュアルも個性になる。一方、アーケード版から敵とステージが削られ、狭い舞台の反復と高難度が継続性を弱める。 |
| 598位 | ファイナルゾーンII | 1990年 | 58点 | 概要:見下ろし型のラン&ガンに、キャラクターと武器の変更、シューティング区間、音声付きビジュアルを組み合わせた7ミッション構成。 評価:複数キャラクターと武器、別形式の場面を一作へ入れた構成は意欲的。一方、操作と戦闘の作り込みが浅く、複数形式を混ぜた割に各パートの完成度が十分高くない。 |
| 598位 | 関ヶ原 | 1990年 | 58点 | 概要:内政を省き、関ヶ原の一戦だけに焦点を絞った戦略シミュレーション。三成側限定で日数、布陣、移動制約を管理する。 評価:一つの合戦へ焦点を絞り、時間と配置を一つの戦略課題へまとめた設計は明確。一方、戦闘開始までの進行とUIが遅く、三成側だけというシナリオ幅も狭い。反復して遊ぶ広がりに欠ける。 |
| 598位 | BALLISTIX | 1991年 | 58点 | 概要:多数の弾でパックを動かし、相手側ゴールへ押し込むエアホッケー型アクション。フィールド仕掛けも対戦へ影響する。 評価:一般的なスポーツとは違う画面制御を要求する企画には個性がある。一方、速度が高く弾とパックを追いにくい。仕掛けも戦略化しづらく、視認性と操作の納得感が対戦性を損なう。 |
| 598位 | アルナムの牙 獣族十二神徒伝説 | 1994年 | 58点 | 概要:独自世界と多数のキャラクターを描く長編RPG。SUPER CD-ROM²のビジュアルと音声を物語の見せ場へ多く使う。 評価:世界観、キャラクター、ビジュアル・音声には明確な作り込みがある。一方、進行・表示系の複数不具合に加え、戦闘テンポとUIにも問題がある。物語面の魅力に対してゲーム完成度の弱さが大きい。 |
| 604位 | がんばれ!ゴルフボーイズ | 1989年 | 57点 | 概要:3コース54ホール、3モードを収録し、最大4人にも対応する初期のゴルフゲーム。 評価:収録ホール数とモード、多人数対応により初期作品として遊びの幅はある。一方、打球時の爽快感が弱く、円形ゲージを含むショット感覚とテンポにも洗練不足が残る。 |
| 604位 | パワーゴルフ | 1989年 | 57点 | 概要:能力差のある3キャラクターを選び、3モードとHell Matchを含む18ホールを回るゴルフゲーム。 評価:キャラクター差と複数モードで基本の18ホールへ変化を付けている。一方、最適入力幅が狭く、スライス・フック調整も難しい。全体構成はシンプルで長期やり込みの広がりも限定的。 |
| 604位 | わいわい麻雀 ゆかいな雀友たち | 1989年 | 57点 | 概要:2人打ち麻雀に難度別CPU、初心者向けの捨て牌支援、13人勝ち抜きを組み合わせた作品。 評価:EASYの支援と難度差により初心者への入口は明確で、勝ち抜きにも継続目標がある。一方、対局形式は2人打ちに限定されるため、4人麻雀の駆け引きや対局の広がりは持たない。 |
| 604位 | めぞん一刻 | 1989年 | 57点 | 概要:好感度、所持金、アイテムを管理しながら原作キャラクターとの関係を進めるアドベンチャー。 評価:好感度と資金、アイテムをフラグ進行へ組み込み、原作の人間関係をゲーム構造へ落とし込んでいる。一方、高難度のフラグ管理、長いパスワード、平仮名中心表示が現在のテンポを大きく損なう。 |
| 604位 | ナイトライダースペシャル | 1989年 | 57点 | 概要:機銃、ターボ、車体強化、区間制限時間を使って走るレースアクション。KITTの音声とテーマ曲も収録する。 評価:KITT音声とテーマ曲、車体装備を組み合わせ、題材とCD演出の結び付きは明確。一方、低い視点で前方を見通しにくく、走行も単調になりやすい。原作演出に対してゲーム部分の持続性が弱い。 |
| 604位 | パステルLime | 1992年 | 57点 | 概要:魔法少女を題材に、キャラクターグラフィックと音声を中心に進める短編デジタルコミック型アドベンチャー。 評価:短時間で完結する軽い物語として映像と音声のまとまりはある。一方、通常プレイは1時間未満と極端に短く、ゲーム性、分岐、反復性も薄い。演出だけではボリューム不足を補えない。 |
| 604位 | 格闘覇王伝説アルガノス | 1994年 | 57点 | 概要:必殺技と投げを使う1対1格闘に、ストーリー進行とSUPER CD-ROM²の音声・演出を組み合わせる。 評価:対戦格闘としての基本形とCD演出は一通り成立している。一方、コンボの乏しさ、防御仕様、攻撃判定、CPU挙動の不安定さが中心の格闘部分を直接損なう。 |
| 611位 | パワードリフト | 1990年 | 56点 | 概要:5コース、12ドライバー、順位条件、追加ステージを備え、アーケード版の高速レースを家庭用へ再構成する。 評価:コース数とドライバー、追加ステージを含め原作のレース構造を家庭用へ落とし込んでいる。一方、筐体の体感と疑似3D表示を縮小した影響が操作と視認性へ残り、現在は移植制約を強く感じやすい。 |
| 612位 | ウィニングショット | 1989年 | 55点 | 概要:18ホールにストローク、マッチ、4日間トーナメントを備えたゴルフゲーム。ショット操作は比較的簡潔。 評価:ゴルフとしての入口は分かりやすく、複数モードもそろっている。一方、木周辺の挙動、強過ぎる風、一部バンカーなどコースバランスに粗さがある。表現面も控えめで大きな加点源が少ない。 |
| 612位 | 忍 SHINOBI | 1989年 | 55点 | 概要:手裏剣、近接攻撃、忍術を使いながら進む横スクロールアクション。家庭用向けに時間制限を外し、独自敵も加える。 評価:原作の緊張感を残しつつ家庭用調整と独自敵を加えた点は評価できる。一方、一部ステージと敵の削除、1ミス制、終盤高難度が重い。移植の完全性と現在の遊びやすさを同時に損なう。 |
| 612位 | アームドF | 1990年 | 55点 | 概要:前後射撃、フォーメーション切替、4種類の武器強化を使って進む縦スクロールシューティング。 評価:原作の攻撃設計をPCエンジンへ持ち込み、前後射撃とフォーメーションの個性は残している。一方、縦長画面を横画面へ収めた影響で視認性と当たり判定が厳しい。4面以降の高難度と表現簡略も目立つ。 |
| 612位 | キング オブ カジノ | 1990年 | 55点 | 概要:5種類のカジノゲームと15カジノの掛率差を使い、資金目標を目指して長期的に進める作品。パスワードにも対応する。 評価:複数種目とカジノごとの条件差、資金目標を一つの進行へまとめている。一方、資金稼ぎの反復が長く、パスワードにも制約がある。運要素の強い題材が長期進行の単調さへ直結しやすい。 |
| 612位 | ロードスピリッツ | 1991年 | 55点 | 概要:17コース規模の疑似3Dレースで、ギアを操作しながら低めの難度で進むCD-ROM²作品。 評価:コース数とギア操作をそろえ、気軽に進めるレースとして基本はまとまっている。一方、コース間の差と難度上昇が小さく、衝突後の立て直しも軽い。競技性と緊張感が乏しく、長く続ける動機が弱い。 |
| 612位 | ブロウニング | 1992年 | 55点 | 概要:歩行、走行、飛行、射撃、シールドとオーバーヒート管理をパワードスーツ操作へまとめた短時間型アクション。 評価:複数の移動方式と熱管理を一機体へ統合した操作には個性がある。一方、旋回のダブルタップ、薄いシールド、厳しい時間制限がストレスを強める。全5面と短く、再挑戦負荷も大きい。 |
60~55点帯でも、作品固有の評価点は残っています。『オペレーションウルフ』は弾薬・ロケット・体力・人質誤射の管理をパッド操作へ再構成し、2人同時プレイも備えていますが、ライトガンの直接性を失ったことや全体構成の短さが移植体験を制約します。『アウトライブ』もSFメカ題材を一人称ダンジョンRPGへ落とし込んだ一貫性がある一方、成長度への依存と経験値稼ぎの比重がテンポを重くしています。
この帯では、一つの課題だけでなく複数項目の負荷が重なる例も増えます。『死霊戦線』は探索RPGと横視点アクション戦闘を組み合わせ、PCエンジン版で操作改善や戦闘高速化も行われていますが、反復移動、長いパスワード、重大な不具合が完成度と継続性へ直接影響します。『めぞん一刻』も好感度や所持金、アイテムをADVの進行へ組み込んでいる一方、高難度のフラグ管理や長いパスワードが現在のテンポを大きく損ねています。
55点作品にも、評価された核はあります。『忍 SHINOBI』は手裏剣・近接攻撃・忍術を軸に家庭用調整と独自敵を加えていますが、一部要素の削除と1ミス制、終盤難度が移植の完全性と遊びやすさを抑えています。『アームドF』も前後射撃やフォーメーション切替という攻撃設計を持ちながら、画面比率の違いから視認性や当たり判定に厳しさが残ります。
逆に、すべての60~55点作品が強烈な弱点を抱えているわけでもありません。『ロードスピリッツ』のように基本はまとまり、低めの難度で進めやすい一方、コース差や難度変化が小さく、競技性や緊張感の面で大きな加点を作りにくい作品もあります。この帯では「何かが壊れている」ことより、複数軸の制約、あるいは突出点の少なさが積み重なって55~60点になるケースまで含まれています。
55点は確定基準上、正式なC Tierです。独自性や演出、PCエンジンらしさなどで評価された部分があり、それと完成度・操作性・現在価値などを合わせた7項目の総合が55点以上になった作品がここに残っています。境界に近いことだけで、作品の長所まで小さく扱う必要はありません。
C Tier全体の傾向|B境界とD境界の間にある幅
C Tier209作品を通して最も目立つのは、長所と弱点が同じ作品の中で同時に成立していることです。7評価項目の分布を見ると、C全体でもゲーム完成度は9~15点、操作性・ゲームバランスは7~15点、独自性・企画性は6~14点、PCエンジンらしさは5~10点、映像・音楽・演出は5~14点、現在遊ぶ価値は2~10点まで広がっています。低い総合点だけから各項目の中身を推測できない幅があります。
上側の69~68点では、完成度の平均は14点台で、企画性や演出にも高い値を持つ作品が少なくありません。67~65点では、媒体活用や独自企画が強い反面、操作・テンポ・反復性など別の負荷がより見えやすくなります。64~61点になると、PCエンジンらしさや演出を含む複数軸で加点が伸びにくい作品が増えますが、現在遊ぶ価値の平均は67~65点帯よりわずかに高く、点数帯の下降と各軸の下降は完全には一致しません。60~55点では完成度と操作性の平均がさらに下がりますが、映像・音楽・演出は64~61点帯とほぼ同水準です。
点数帯が下がっても各軸が同じように低下しないことが、C Tierの重要な特徴です。企画性が高いのに操作や完成度で伸びない作品、演出に明確な魅力があっても現在価値が低めの作品、移植上の制約が総合点へ響いた作品、大きな破綻はなくても突出した加点源が少ない作品が、同じ55~69点の中に並びます。Cは一方向に評価が低い作品群ではなく、評価軸同士の強弱が最も複雑に交差するTierの一つです。
Bとの境界にある69点作品も、長所が薄いからCになったわけではありません。独自性やPCエンジンらしさ、映像・音楽・演出に高い値を持つ作品は存在しますが、7項目全体の合計が70点には届いていません。C側から見ると、境界の意味は「魅力の有無」よりも、強みを支える完成度・操作性・現在価値などを含めた総合の積み上げにあります。
下限の55点と54点の間も同様です。55点作品には、企画や移植上の工夫、基本的なゲーム性など、評価項目として積み上げられる要素が残っています。その合計が55点以上であるためCに位置します。54点以下の作品群については別途その評価内容を見る必要があり、境界だけから作品価値の断絶を作るべきではありません。
209作品の中には、シューティング、アクション、RPG、アドベンチャー、スポーツ、レース、戦略シミュレーション、パズル、麻雀・テーブル系など異なる遊びが含まれています。HuCARDで簡潔なゲームループを構築した作品も、CD-ROM²系で音声・映像を前面に出した作品もあり、Cに至る理由はジャンルや媒体だけでは決まりません。移植作品とオリジナル作品でも、評価上の長所と制約の現れ方は異なります。
そのため、「長所と弱点が併存する209作品」という見出しは、Cを婉曲に表現したものではありません。強みだけを見ればもっと上に見える作品も、弱点だけを見ればもっと下に見える作品も、7項目を同じ基準で合計すると55~69点へ収まる。その両面性こそがC Tierの実像です。点数だけで一括評価せず、各作品がどの部分で価値を持ち、どの部分で評価を落としたのかを読むことで、この209作品の幅が見えてきます。
D Tier(40~54点)|明確な弱点を抱える24作品
D Tierは40~54点の24作品です。C Tierよりも、ゲームとしての完成度や操作性・ゲームバランス、企画と実装の噛み合わせ、移植上の制約、現在遊ぶ価値などで、総合点を大きく抑える要素が確認された作品が並びます。
ただし、独自の題材や技術的な試み、PCエンジンらしい表現、歴史的位置付けまで消えるわけではありません。D Tierでは、評価できる核を残しながら、主要な遊びの部分に無視できない制約があるかを分けて見ることが重要です。
D Tier 24作品の正式ランキング
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 618位 | あっぱれ!ゲートボール | 1988年 | 54点 | 概要:ゲートボールのルールを家庭用ゲームへ落とし込み、CPU戦と対戦で競技そのものを遊ぶスポーツ作品。題材の珍しさが大きな特徴になる。 評価:競技ルールをゲームとして理解しやすくまとめ、多人数で遊ぶ題材としての個性もある。一方、1試合の進行が遅く、CPU戦への不満も残る。単独プレイを長く続ける魅力は弱く、題材の珍しさだけでは補い切れない。 |
| 618位 | 武田信玄 | 1989年 | 54点 | 概要:横スクロールの格闘アクションに、レベルアップ、鍛冶、資金による攻防強化を加えた作品。成長させながら全4戦を進める。 評価:ベルト系アクションへ成長と資金管理を加えた発想には独自性がある。一方、全4戦と短く、軸ずらし中心の戦闘や基本操作にも粗さが残る。成長要素が本編の短さを十分に補うまでには至らない。 |
| 618位 | 獣王記 | 1989年 | 54点 | 概要:獣へ変身して戦う全5面のアクションをCD-ROM²へ移植し、イントロ、音声、難度選択、当たり判定調整を加えた版。 評価:HuCARD版より家庭用向けの選択肢と演出は増え、遊びやすさも一部改善されている。一方、ゲーム本体はHuCARD版に近く、CD容量を生かした内容拡張は小さい。アーケード版の2人同時プレイも失われたまま。 |
| 618位 | バトルエース | 1989年 | 54点 | 概要:スーパーグラフィックス専用で、コックピット視点の疑似3D空戦を7惑星へ展開するシューティング。ローリング、機銃、ロックオンを使って進む。 評価:専用機の性能を使って疑似3D空戦を見せようとした技術志向は明確で、初期スーパーグラフィックス作品として存在感がある。一方、各ステージが長く一撃死も厳しい。画面変化にも乏しく、反復負荷と高難度が継続性を大きく削る。 |
| 618位 | モンスターメーカー 闇の竜騎士 | 1994年 | 54点 | 概要:仲間となるモンスターや育成要素を取り入れたRPG。CD演出と独自の世界観を使いながら長編の物語を進める。 評価:仲間・育成を含むRPGの核と世界観には独自の魅力があり、CD演出も作品を支える。一方、進行バグ、遅い移動、長い戦闘が重く、物語も『To Be Continued』で終わる。未完結性まで含めて完成度への影響が大きい。 |
| 623位 | 都留照人の実戦株式倍バイゲーム | 1989年 | 53点 | 概要:実在銘柄、過去株価、チャートを使い、売買を繰り返して資産目標を目指す株式シミュレーション。 評価:実データを使った売買シミュレーションという企画は明確で、当時の株式学習ソフトとして珍しい。一方、データは時代依存で現在の教材価値が低く、画面も数値とチャート中心。遊びとしての変化と長期的な広がりは小さい。 |
| 624位 | ロック・オン | 1989年 | 52点 | 概要:3種類の特殊武装を切り替え、宝石や財宝も探しながら4つのACTを進むシューティング。区間ごとに目的を変えている。 評価:武器切替と探索物を組み込み、単純に敵を撃つだけではない構成を作っている。一方、アイテム過多や逆ワープなどの罠でバランスが安定せず、ACTごとの長さと密度にも差がある。仕掛けの多さが遊びやすさへ結び付いていない。 |
| 624位 | 竜の子ファイター | 1989年 | 52点 | 概要:拠点で回復や装備調整を行い、横スクロールアクションと変身、ボス戦を繰り返して進む作品。無限コンティニューにも対応する。 評価:拠点準備と横アクション、変身を組み合わせた構成には変化があり、再挑戦もしやすい。一方、足場と敵の継続出現による難度が高く、ステージやイベントの使い回しも目立つ。覚えて突破する負荷が大きい。 |
| 624位 | ブルファイト リングの覇者 | 1989年 | 52点 | 概要:通常のボクシングにChampion/Survivalを備え、さらにショップと成長を持つ横スクロールFightingモードを収録する複合作品。 評価:ボクシングと横スクロール格闘を一作へ入れた企画自体は珍しく、モード数にも幅がある。一方、通常ボクシングは単純で、Fighting側も反復が強い。複数モードを持つ割に一つ一つの完成度が伸び切らない。 |
| 624位 | サンダーブレード | 1990年 | 52点 | 概要:縦視点と疑似3Dの奥行き視点を切り替え、機銃と対地ミサイルで敵を攻撃するシューティング。アーケード版の二視点構造を家庭用へ移している。 評価:二つの視点をPCエンジン上で再現しようとした技術的挑戦には価値がある。一方、操作感が重く、疑似3D区間は敵や地形を見切りにくい。大型筐体で成立していた体験をパッドへ移す際の制約が中心的な弱点になる。 |
| 628位 | シンドバッド 地底の大魔宮 | 1990年 | 51点 | 概要:仲間を集め、装備を更新しながら各地を巡る長編RPG。終盤まで同じ成長と戦闘の流れを維持して進む。 評価:仲間加入と装備更新を含む王道RPGとして、一応の長期進行は成立している。一方、序盤から高いエンカウント頻度と強い敵が続き、仲間が揃うまでの育成も重い。戦闘反復が最後まで大きな負担になる。 |
| 629位 | ジャック・ニクラウス チャンピオンシップ・ゴルフ | 1989年 | 50点 | 概要:Stroke/Skins、CPU対戦、複数人プレイを備えた18ホールのゴルフゲーム。3D風の画面でコースを攻略する。 評価:ゴルフとして必要な対戦形式と18ホールはそろい、基本機能は成立している。一方、収録は1コースのみで長期性が弱く、画面も見づらい。音響表現も簡素で、プレイ感と演出の両面で厚みに欠ける。 |
| 630位 | 獣王記 | 1989年 | 48点 | 概要:全5面を進み、パワーアップで獣へ変身して戦うHuCARD版『獣王記』。原作の中心構造を簡潔に移植している。 評価:変身と全5面という原作の核は残り、分かりやすいパワーアップ型アクションとしては成立する。一方、ジャンプ反応、高難度、囲まれた時の抜けにくさが厳しい。CD版にある難度選択や音声もなく、遊びやすさで明確に不利。 |
| 630位 | ラスタン・サーガII | 1990年 | 48点 | 概要:大きなキャラクターを操作し、複数武器で敵を倒しながら進む直線的な剣戟アクション。原作の基本構造をHuCARDへ移している。 評価:大型キャラクターと武器を前面に出した見た目は分かりやすく、遊びの目的も明快。一方、ジャンプ、当たり判定、敵処理に粗さがあり、面構成も直線的。高難度と単調さが重なり、反復するほど弱点が目立つ。 |
| 630位 | おぼっちゃまくん | 1991年 | 48点 | 概要:仲間、収集、変身など原作要素を取り込みながら進む横スクロールアクション。題材を複数のゲーム要素へ落とし込んでいる。 評価:原作要素を単なる見た目ではなく仲間や変身へ使い、キャラクターゲームとしての意図は明確。一方、攻撃射程が短く、敵・背景・エリアの反復も多い。武器強化とボス設計も弱く、全体完成度を押し下げている。 |
| 630位 | ストラテゴ | 1992年 | 48点 | 概要:駒の正体を隠したまま強弱を読み合い、初期配置から相手陣へ攻める一人用の盤上戦略ゲーム。 評価:秘匿情報を使った読み合いそのものは独自の戦術性を持つ。一方、戦闘アニメが相手駒の正体を見せるため、ゲームの核である情報隠蔽と実装が噛み合わない。初期配置とメニュー操作も重く、中心設計を自ら弱めている。 |
| 634位 | 神武伝承 | 1989年 | 47点 | 概要:前後移動できる疑似3D空間を進み、手裏剣、近接攻撃、足場や地形を使って攻略するアクション。 評価:初期PCエンジン作品として立体的な移動を志向した点は珍しく、企画の狙いは明確。一方、距離把握が難しく、近接攻撃も信頼しにくい。地形と足場を含む高難度が操作性へ直結し、継続して遊ぶ負担が大きい。 |
| 634位 | ハイグレネーダー | 1991年 | 47点 | 概要:少数ユニットと兵器特性へ要素を絞り、短時間で戦術戦へ入れる簡易型のシミュレーション。 評価:複雑な準備を減らして戦闘判断へ集中させる方向性は分かりやすい。一方、攻勢を続けるだけでも決着しやすいAIとバランスのため、戦術の幅が広がりにくい。キャンペーン規模も小さく、長期的な深さに欠ける。 |
| 636位 | ダイハード | 1990年 | 46点 | 概要:見下ろし画面で射撃と回避を行い、制限時間内に進むアクション。前半から終盤ボスまで一続きの攻略を行う。 評価:時間制限下で射撃と回避を続ける基本ループは明快。一方、穴への落下即ゲームオーバー、厳しい時間制限、有限コンティニュー、長い終盤戦が重なる。銃撃の単調さ以上に再挑戦の負荷が高い。 |
| 637位 | ベイビー・ジョー | 1992年 | 45点 | 概要:ジャンプ、体力回復、ラトルなどの攻撃アイテムを使って進む横スクロールアクション。題材に合わせた表現も取り入れる。 評価:基本ルールは理解しやすく、アイテムを使う横アクションとして形にはなっている。一方、移動が遅くジャンプも浮遊気味で、当たり判定が大きいうえ無敵時間も乏しい。高難度と少ないボリュームが重なり、遊びやすさを強く損ねる。 |
| 638位 | ゴールデンアックス | 1990年 | 44点 | 概要:3キャラクター、魔法、乗用生物を使うベルトスクロールアクションをCD-ROM²へ移植し、ビジュアルと音声を追加した版。 評価:CD演出を足して題材をPCエンジンCDへ持ち込む意図自体は明確。一方、表示領域と同時敵数が減り、操作感も悪化。さらに長いロードが戦闘テンポを崩し、ゲーム部分の移植品質が大きな弱点になっている。 |
| 639位 | THE 功夫 | 1987年 | 43点 | 概要:大きなキャラクタースプライトを前面に出し、1対1の攻防を繰り返しながら進む初期PCエンジンのアクション。 評価:大型スプライトの視覚的インパクトは発売時期を考えると強く、PCエンジンの見た目を示す作品として印象に残る。一方、操作と攻防の選択肢が浅く、展開も反復的。中心の遊びが長く続く設計にはなっていない。 |
| 640位 | デジタルチャンプ | 1989年 | 42点 | 概要:一人称視点でガード、回避、左右パンチ、溜め強打を使い、相手との距離を見ながら戦うボクシングゲーム。 評価:一人称視点で距離感を直接表現しようとした発想は珍しく、操作も題材へ合わせている。一方、対戦相手は3人だけで、一試合も長い。内容変化と継続動機が非常に少なく、企画の面白さを長く支えられない。 |
| 641位 | エナジー | 1989年 | 40点 | 概要:画面切替型の探索に、走る、跳ぶ、登る、射撃を組み合わせたコンパクトなアクションアドベンチャー。 評価:短時間攻略も可能な探索アクションとして一応の形はある。一方、PC版から内容が大きく削減され、操作反応も遅い。撃破時の停止感とノーコンティニューまで重なり、移動・戦闘・再挑戦のすべてで遊びやすさを損ねている。 |
D Tierで点数が伸びなかった主な要因
D Tierの24作品を見ると、54点から40点まで同じ理由で並んでいるわけではありません。54点帯には『あっぱれ!ゲートボール』の珍しい題材や、『バトルエース』のスーパーグラフィックス専用疑似3D表現など、企画・技術面で明確な評価点を持つ作品があります。それでも、テンポ、高難度、反復性、操作上の負担などが主要な遊びへ影響し、7項目の合計は55点に届きませんでした。
中盤にも構造の違いがあります。『サンダーブレード』は二つの視点をPCエンジン上で再現しようとした技術的な挑戦を持つ一方、重い操作感と疑似3D区間の見切りづらさが中心的な弱点です。『ストラテゴ』では秘匿情報を使う戦術性が核でありながら、戦闘アニメが相手駒の正体を見せるため、企画の根幹と実装が噛み合わない問題が総合点へ大きく響いています。
45点以下では、操作性やゲームバランス、内容量、反復性といった主要軸の制約が、作品の核となる遊びへより直接的に作用しています。ただし、ここでも『THE 功夫』の視覚的インパクトや『デジタルチャンプ』の一人称ボクシングという発想のように、評価できる部分は残っています。D Tierの特徴は長所がないことではなく、長所だけでは埋められない主要軸の弱点が総合点へ大きく反映されたことにあります。
C下限55点とD上限54点の境界も、作品価値が1点で突然切り替わるという意味ではありません。固定した7項目の合計が55点以上ならC、54点以下ならDという基準です。D側を見ると、企画性や歴史的位置付けなど一部に評価点があっても、完成度・操作性・現在価値などの制約が総合へ強く作用した作品が多く、境界はその積み上げの結果として現れています。
E Tier(0~39点)|通常基準で最下位帯となった3作品
E Tierは通常Tier644作品のうち3作品だけです。3作品はいずれも、複数の主要評価軸が低く、7項目の合計が40点へ届きませんでした。
それでも、評価項目のすべてが低いわけではありません。演出、題材、歴史的位置付けなどに確認できる価値を残しながら、ゲーム完成度や操作性、ゲームバランス、現在遊ぶ価値などの弱さが総合点を大きく抑えた作品として扱います。
E Tier 3作品の正式ランキング
| 総合順位 | タイトル | 発売年 | 総合点 | 概要・評価 |
|---|---|---|---|---|
| 642位 | F1パイロット | 1989年 | 39点 | 概要:疑似3D視点でF1レースを表現し、加減速を中心とする簡潔な操作でコースを走るレースゲーム。 評価:HuCARD上で疑似3DのF1表現を成立させ、見た目と基本ルールは分かりやすい。一方、ステアリングの自由度が低くコース予告も乏しいため、攻略は暗記へ寄りやすい。CPU車も遅く接触損失が小さいため、レースとしての競技性が弱い。 |
| 643位 | ディープブルー・海底神話 | 1989年 | 38点 | 概要:魚型の自機を操り、海中を進みながらエネルギーと複数のパワーアップを使う横スクロールシューティング。 評価:海中、魚型自機、エネルギー制という題材とルールには一貫性がある。一方、全4面と短く、自機は低速で当たり判定も大きい。単発ショットと1ライフ制まで重なるため、基本操作そのものが非常に厳しい難度へ直結している。 |
| 644位 | ファイティング・ストリート | 1988年 | 37点 | 概要:初代『ストリートファイター』をCD-ROM²へ移植し、対CPU戦と対戦を家庭用で遊べる形にした格闘ゲーム。 評価:初代『ストリートファイター』の家庭用移植例として、CD音響と移植史上の資料価値は残る。一方、入力反応が鈍く、2ボタンで攻撃強度を判定する操作も安定しにくい。CPU戦と対戦の内容も薄く、格闘ゲームの中心である攻防そのものを楽しみにくい。 |
E Tierが3作品しかないことからも、通常Tier644作品の中では極めて小さな層です。39点、38点、37点の3作品にもそれぞれ評価された項目があり、すべての軸が0に近いわけではありません。D下限40点とE上限39点も固定した合計点の境界であり、1点差そのものを作品価値の断絶として扱うものではありません。
E Tierは、複数の主要軸で大きな制約が重なった結果として40点未満になった3作品を示す区分であり、個々に残された評価点まで否定するための区分ではありません。
Kスコア|カラオケ10作品の別枠ランキング
カラオケ10作品は、通常ゲームの100点満点やS~Eではなく、用途に合わせたKスコア35点満点で比較しています。カラオケとして何を収録し、どう操作し、伴奏・歌詞・映像・CD-ROM²の仕組みをどう組み合わせているかを見るための専用尺度です。
KとUはともに35点満点ですが、評価項目は異なります。Kの数字を通常TierやUへ換算して読むことはできません。
Kスコアの7評価軸と読み方
| 評価軸 | 配点 | 評価する内容 |
|---|---|---|
| K1 収録内容・選曲構成 | 5点 | 収録内容のまとまり、選曲構成、利用場面の幅 |
| K2 カラオケ操作・利用性 | 5点 | 曲選択から歌唱までの操作動線と利用しやすさ |
| K3 音響・伴奏実装 | 5点 | 伴奏や音響系統、歌唱を支える音の実装 |
| K4 歌詞・映像演出 | 5点 | 歌詞同期、背景、歌唱画面などの視覚的支援 |
| K5 CD-ROM²/PCエンジン媒体活用 | 5点 | CD音声・画面・周辺機器などを一つの体験へ統合する度合い |
| K6 独自性・付加機能 | 5点 | カラオケ本体以外の付加機能や巻ごとの独自要素 |
| K7 現在の資料・保存価値 | 5点 | 当時の家庭用カラオケ方式や系列の特徴を残す資料性 |
各軸は5点満点で、5点はこの10作品の比較群の中で明確に突出する水準、3点は用途として標準的な水準です。曲数など一つの数値だけで機械的に加点せず、確認できた機能と実装を軸ごとに分けて評価しています。
カラオケ10作品のK正式ランキング
| 正式順位 | タイトル | 系列 | Kスコア | 満点 | 系列内正式順位 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1位 | ロムロムカラオケ ボリューム1 | NECアベニュー | 26 | 35 | 1位 |
| 1位 | ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.1 すてきにスタンダード | ビクター音楽産業 | 26 | 35 | 1位 |
| 1位 | ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.2 なっとくアイドル | ビクター音楽産業 | 26 | 35 | 1位 |
| 1位 | ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.3 やっぱしバンド | ビクター音楽産業 | 26 | 35 | 1位 |
| 5位 | ロムロムカラオケ ボリューム3 | NECアベニュー | 25 | 35 | 2位 |
| 5位 | ロムロムカラオケ ボリューム4 | NECアベニュー | 25 | 35 | 2位 |
| 5位 | ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.4 ちょいとおとな!? | ビクター音楽産業 | 25 | 35 | 4位 |
| 5位 | ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.5 カラオケ幕の内 | ビクター音楽産業 | 25 | 35 | 4位 |
| 5位 | ロムロムカラオケ ボリューム5 | NECアベニュー | 25 | 35 | 2位 |
| 10位 | ロムロムカラオケ ボリューム2 | NECアベニュー | 23 | 35 | 5位 |
Kランキングは26点が4作品、25点が5作品、23点が1作品という分布になりました。ただし、同じ26点でも得点の作り方は同一ではありません。
NECアベニュー系の『ロムロムカラオケ ボリューム1』はK3の音響・伴奏実装とK5の媒体活用が4点で、系列の方式を代表する資料性によってK7が5点です。ビクター音楽産業系の『ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.1 すてきにスタンダード』はK3が3点である一方、3種のパーティ機能によるK6が4点、系列の基本構造を示す資料性でK7が5点となり、別の組み合わせから26点へ到達しています。
『ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.2 なっとくアイドル』『ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.3 やっぱしバンド』はK3とK6がともに4点で、伴奏支援と付加機能をバランスよく積み上げて26点です。同点は同じ内容という意味ではなく、異なる強みの組み合わせが同じ合計へ着地した結果として扱っています。
25点帯でも系列差が見えます。NECアベニュー系のボリューム3・4・5はK3が4点、K6が3点。ビクター音楽産業系のVOL.4・5はK3が3点、K6が4点です。前者は音響・伴奏側、後者はパーティ機能側に相対的な強みがありながら、合計はいずれも25点になりました。
10位・23点の『ロムロムカラオケ ボリューム2』も、基本のカラオケ機能や媒体活用は系列水準を保っています。点差を作ったのは、歌詞表示の遅れが確認され、K4「歌詞・映像演出」が2点となったことです。同じ制約をK2へ重ねて減点しておらず、用途上の問題を該当軸だけへ反映しています。
NECアベニュー系とビクター音楽産業系の特徴
10作品を同じK尺度へ置く意義は、曲名や巻数ではなく、家庭用カラオケとして何を重視した構成なのかを共通の7軸で比較できることにあります。
正式採点ではK1「収録内容・選曲構成」とK2「カラオケ操作・利用性」は全10作品が3点、K5「媒体活用」は全10作品が4点でした。これは評価軸が機能していないのではなく、この10作品では該当項目に順位を分けるほどの差が確認されなかったことを示しています。
系列差が最も分かりやすいのはK6です。NECアベニュー系5作品は3点、ビクター音楽産業系5作品は4点で、後者にはビンゴや神経衰弱などの明示的なパーティ機能が確認されています。一方、K3はNEC系が4点でそろい、ビクター系では伴奏支援の確認内容によって3点と4点に分かれました。
資料・保存価値のK7では、両系列の最初の巻である『ロムロムカラオケ ボリューム1』と『ロムロム K・A・R・A・O・K・E VOL.1 すてきにスタンダード』だけが5点です。発売順そのものへのボーナスではなく、異なる二系列のカラオケ方式を理解する代表資料としての位置付けを評価しています。Kランキングは、通常ゲームとの優劣ではなく、カラオケ用途の中で確認できた実装差を読むための順位です。
Uスコア|ウルトラボックス6作品の別枠ランキング
ウルトラボックス6作品は、電子雑誌としての収録内容、閲覧性、遊べる企画、映像・音声、CD-ROM²活用などを見るUスコア35点満点で評価しています。
満点はKと共通ですが、評価対象も評価軸も別です。カラオケ10作品とウルトラボックス6作品の点数を、同じ尺度として比較することはできません。
Uスコアの7評価軸と正式ランキング6作品
| 評価軸 | 配点 | 評価する内容 |
|---|---|---|
| U1 収録コンテンツ構成 | 5点 | 号全体の収録内容の幅、まとまり、構成 |
| U2 閲覧・ナビゲーション | 5点 | メニューやコーナー移動など閲覧時の使いやすさ |
| U3 インタラクティブ性 | 5点 | ゲーム、操作可能な企画など能動的に関われる要素 |
| U4 映像・音声・グラフィック表現 | 5点 | 映像、音声、グラフィックを使った表現の充実度 |
| U5 CD-ROM²媒体活用 | 5点 | CD-ROM²の容量・音声・映像等を企画へ統合する度合い |
| U6 号固有の企画性・編集完成度 | 5点 | その号ならではの企画と、全体を一冊としてまとめる編集 |
| U7 資料・アーカイブ価値 | 5点 | 当時の情報・企画・シリーズの姿を残す資料性 |
| 正式順位 | タイトル | Uスコア | 満点 | 号の主な特徴 |
|---|---|---|---|---|
| 1位 | CD-ROMマガジン ウルトラボックス5号 | 32 | 35 | 豊富な収録構成と高いインタラクティブ性、映像・音声表現、CD-ROM²活用、号固有企画が複数軸で高評価。長尺コンテンツと読み込み負荷は残る |
| 2位 | CD-ROMマガジン ウルトラボックス4号 | 30 | 35 | 後期リニューアルによる編集の明確さと、本格RPGを含むCD-ROM²活用が強み。5号ほど表現密度は突出しない |
| 3位 | CD-ROMマガジン ウルトラボックス3号 | 29 | 35 | すごろく/カード、STG、ADV、パズルなど遊べる企画の幅と資料性が強い。一部コーナーの閲覧負荷がナビゲーションを抑える |
| 3位 | CD-ROMゲームマガジン ウルトラボックス6号 | 29 | 35 | 具体的なナビ操作、総集編と最終号としての資料価値、遊び中心のまとまりが強み。5号よりコンテンツ幅と表現密度は絞られる |
| 5位 | CD-ROMマガジン ウルトラボックス 2号 | 28 | 35 | 閲覧性と編集のまとまりが良く、7評価軸を均衡して積み上げる構成。後期号ほどの大型・複合企画までは達しない |
| 6位 | CD-ROMマガジン ウルトラボックス 創刊号 | 27 | 35 | 多ジャンルを横断する電子雑誌としての厚みと初号の資料性が強い。編集の散漫さとナビゲーション上の制約が残る |
1位は32点の『CD-ROMマガジン ウルトラボックス5号』です。U1・U3・U4・U5・U6が5点で、収録構成、インタラクティブ性、表現、媒体活用、号固有の企画という複数の軸が同時に高くなっています。資料価値だけで順位を押し上げたのではなく、電子雑誌としての中身そのものが広い範囲で得点しています。
2位・30点の4号はU5とU6が5点で、後期リニューアルの編集とCD-ROM²を使った企画が強みです。3位には3号と6号が29点で並びますが、3号はU3の高いインタラクティブ性とU7の資料性、6号はU2を含めた各軸の安定とU7の資料性という違う構造を持っています。
2号は7軸すべて4点の28点で、突出項目よりも全体の均衡が特徴です。創刊号は多ジャンルの収録と資料性を持ちながら、U2のナビゲーションとU6の編集完成度が3点となり27点です。6作品の順位は資料価値の高低だけではなく、収録構成、閲覧性、インタラクション、表現、媒体活用、編集を合わせた結果になっています。
6号分を通して見えるウルトラボックスの特徴
6作品を並べると、号ごとの差は「コンテンツが多いか少ないか」だけでは捉えられません。創刊号は幅広いコーナーを収録する一方で編集の散漫さがあり、2号は内容を整理して7軸を均衡させています。3号は遊べる企画の幅が強く、4号では編集の刷新と媒体活用が高く評価されました。
5号はその複数軸が最も大きく積み上がった号で、32点という単独首位になっています。6号はコンテンツ幅や表現密度では5号ほどではありませんが、具体的なナビ操作、遊び中心のまとまり、総集編を含む資料性によって29点を確保しました。
同じシリーズでも、収録内容、閲覧方法、遊べる企画、映像・音声の使い方、号ごとの編集方針は一定ではありません。6作品という小規模な比較だからこそ、Uスコアは発売順を順位へ置き換えるのではなく、各号が電子雑誌として何を実現していたかの違いを可視化する尺度として機能します。
参考収録(数値評価対象外)|9作品
残る9作品は、正式処遇を「参考収録(数値評価対象外)」としています。通常ゲームとは目的や成果の形が大きく異なり、100点満点へ当てはめると、ゲームではないこと自体が減点へ変換されてしまうためです。
この9作品には専用順位も設けていません。少数の図鑑や実用ツール、鑑賞ソフトを無理に一つの数値尺度へ押し込むより、用途と資料性をそのまま記事へ残す方が公平だと判断しています。
参考収録9作品一覧
| タイトル | 発売年 | 種類・ジャンル | どんなソフトか | 数値評価しない理由 |
|---|---|---|---|---|
| ビックリマン大事界 | 1988年 | インタラクティブ資料/図鑑/データベース | ビックリマンシール情報の閲覧・収集知識の参照 | 主目的がシール情報データベースで、クイズ・解放要素は補助 |
| アーティストツール | 1989年 | 実用・制作・開発ツール/教育・実用 | 描画・画像作成を行うクリエイティブツール | 勝敗・クリア・ゲームバランスではなく作品制作が成果 |
| マジカルサウルスツアー 最新恐竜図解大辞典 | 1990年 | インタラクティブ資料/図鑑/教育・実用 | 恐竜情報を閲覧するデジタル図鑑/教育メディア | 教育用恐竜図鑑として情報探索・閲覧が目的で、通常ゲームの勝敗・クリア・バランスを共通尺度として適用できない |
| 天の声バンク | 1991年 | 実用・制作・開発ツール/教育・実用 | PCエンジンのセーブデータ管理・バックアップ | 機能達成はセーブデータ管理の成否であり、ゲームの勝敗・クリア・バランスとは異なる |
| コズミック・ファンタジー ビジュアル集 | 1993年 | 鑑賞専用/デジタルコミック/データベース | 『コズミック・ファンタジー』関連ビジュアル/資料の鑑賞 | ゲーム本編ではなくビジュアル鑑賞が目的で、ゲーム性の欠如を低得点化するのは不公平 |
| ヴァリス ビジュアル集 | 1993年 | 鑑賞専用/デジタルコミック/データベース | 『ヴァリス』関連ビジュアル/資料の鑑賞 | ゲーム本編ではなくビジュアル鑑賞が目的で、ゲーム性の欠如を低得点化するのは不公平 |
| DUO COMIC 爆れつハンター | 1994年 | 鑑賞専用/デジタルコミック/データベース | 非インタラクティブ主体のデジタルコミック鑑賞 | コミック鑑賞が目的で、通常ゲームの完成度・操作バランスを当てると用途差そのものが減点になる |
| でべろスターターキット・アセンブラ編 | 1996年 | 実用・制作・開発ツール/教育・実用 | PCエンジン向けソフト制作を学ぶ/行うアセンブラ開発ツール | 成果物作成・学習は評価できても、ゲームの勝敗・クリア・バランスとは別概念 |
| でべろスターターキット・BASIC編 | 1996年 | 実用・制作・開発ツール/教育・実用 | PCエンジン向けソフト制作を学ぶ/行うBASIC開発ツール | 成果物作成・学習は評価できても、ゲームの勝敗・クリア・バランスとは別概念 |
なぜ点数・順位を付けないのか
参考収録9作品は、同じ「ゲーム以外」という一種類のソフトでもありません。『ビックリマン大事界』はデータベース閲覧を中心にクイズ等を付随させた作品、『マジカルサウルスツアー 最新恐竜図解大辞典』は教育用のデジタル図鑑です。同じ閲覧系でも、目的も情報構造も異なります。
実用系でも、『アーティストツール』は描画・画像制作、『天の声バンク』はセーブデータ管理、『でべろスターターキット・アセンブラ編』『でべろスターターキット・BASIC編』はソフト制作・学習が目的です。これらを「操作性」「ゲームバランス」のような共通ゲーム尺度で並べても、本来の用途を正しく比較できません。
『コズミック・ファンタジー ビジュアル集』『ヴァリス ビジュアル集』『DUO COMIC 爆れつハンター』も、中心にあるのは鑑賞や閲覧です。ゲーム性が薄いことをそのまま低得点へ置き換えるのではなく、何を収録し、どのような目的で使うソフトだったのかを残す方が、この3作品の位置付けを正確に示せます。
数値評価をしないことは、価値を認めないことではありません。比較できる共通成果指標が弱い作品へ無理な順位を付けないこと自体が、この9作品に対する公平な扱いです。
PCエンジンでは通常ゲームだけでなく、カラオケ、電子雑誌、図鑑、制作・管理ツール、鑑賞用コンテンツ、開発ツールまで異なる用途のソフトが存在しました。全669作品を扱ううえでは、同じ尺度へ無理にそろえるのではなく、それぞれの目的に合った形で収録することで、ゲーム以外に広がったソフト群も含めて残すことができます。
全644作品を横断して見えたPCエンジンの特徴
ここからの集計対象は、全669収録単位のうち通常Tierとして同じ100点基準で評価した644作品です。Kスコア10作品、Uスコア6作品、参考収録9作品は尺度が異なるため、平均点や媒体・ジャンル分析には混ぜていません。
横断分析: 分布|年代×媒体|STG×RPG|移植|音声・映像|ロード・テンポ|多人数|発売元|Arcade Card/SuperGrafx|二種類の強さ
平均72.6点・中央値73点|B+Cが全体の71.74%
通常Tier644作品の平均は72.623点、中央値は73点です。最大層はBの253作品、次がCの209作品で、合計462作品、全体の71.74%を占めました。Sは12作品、DとEを合わせても27作品なので、本記事の評価は極端な上位・下位へ二分された形ではありません。中心は70点台前半にあり、「長所は明確だが何らかの制約も残る」作品群がPCエンジン全体の厚みを作っています。
| 指標 | 数値 |
|---|---|
| 対象作品数 | 644 |
| 平均点 | 72.623点 |
| 中央値 | 73点 |
| 最高点 | 92点 |
| 最低点 | 37点 |
| B+C | 462作品(71.74%) |
| Tier | 点数帯 | 作品数 | 構成比 |
|---|---|---|---|
| S | 90~100点 | 12 | 1.9% |
| A | 80~89点 | 143 | 22.2% |
| B | 70~79点 | 253 | 39.3% |
| C | 55~69点 | 209 | 32.5% |
| D | 40~54点 | 24 | 3.7% |
| E | 0~39点 | 3 | 0.5% |
年代×媒体|CD化と高得点化は同じ話ではない
年代を大きく区切ると、1987~1989年は100作品・平均65.55点、1990~1991年は225作品・71.95点、1992~1994年は276作品・75.08点、1995~1999年は43作品・76.84点でした。後期ほど平均は上がりますが、後期は作品数や媒体構成そのものが変わっています。媒体別ではHuCARD系282作品が平均70.45点、CD系362作品が74.32点。ただし同年比較では「CDだから常に高い」とは言えず、CD化そのものを品質の原因として扱うのは適切ではありません。
| 期間 | 作品数 | 平均点 |
|---|---|---|
| 1987~1989 | 100 | 65.55 |
| 1990~1991 | 225 | 71.95 |
| 1992~1994 | 276 | 75.08 |
| 1995~1999 | 43 | 76.84 |
| 媒体区分 | 作品数 | 平均点 | 読み方 |
|---|---|---|---|
| HuCARD系 | 282 | 70.45 | HuCARD+SuperGrafx系を含むカード媒体群 |
| CD系 | 362 | 74.32 | CD-ROM²+SUPER CD-ROM²+ARCADE CD-ROM² |
| SUPER CD-ROM² | 250 | 75.36 | CD系の内数 |
| ARCADE CD-ROM² | 12 | 78.08 | 小標本のため一般化しない |
シューティング111作品とRPG92作品|平均は近く、強みの出方が違う
シューティングは111作品で平均75.56点、SまたはAは43作品・38.74%。RPGは92作品で平均75.48点と、平均値だけならほぼ同水準でした。ただし構成は異なります。シューティングはHuCARD系を含む反応性・敵配置・短時間競技の強さが目立つ一方、RPGは92作品中73作品がCD系で、長編化、音声、音楽、物語演出との結び付きが強い。似た平均点でも、同じ方法で評価を稼いだわけではありません。
| ジャンル | 作品数 | 平均点 | 補足 |
|---|---|---|---|
| シューティング | 111 | 75.56 | S/A 43作品 |
| RPG | 92 | 75.48 | CD系73作品 |
アーケード移植とPCゲーム系移植|「移植」でも性格は大きく違う
アーケード移植が確認できる114作品の平均は73.51点、非該当459作品は72.56点で、差は約0.95点でした。残る71作品は判定を確定していないため、非移植として混ぜていません。一方、PCからの直接移植・PCベース再構成が確認できた45作品は平均76.69点で、そのうち42作品がCD系。内訳もRPG16、シミュレーション15、アドベンチャー7が中心です。筐体の再現を問われるアーケード移植と、長編・情報量をCDへ移すPC系では、移植時に問われる強みが異なります。
音声・アニメ・CD音響|高得点との重なりは「原因」とは限らない
音声利用が確認できた作品は132本で、124本がCD系。プレゼンテーション用アニメーションが確認できた22本は全てCD系で、うち17本は音声利用とも重なります。またCD音声・CD-BGMの活用を明確に確認できた32本は平均81.47点、S/Aが20本でした。ただし、この32本は「媒体活用が確認できた作品」を抽出した集合であり、全CD作品を無作為に比較した結果ではありません。音声やCD音楽を載せたから高得点になった、と因果関係へ変換しないことが重要です。
ロード時間とテンポ負荷|同じ「遅さ」でも分けて見る
明確なロード負荷を確認できた作品は10本で、そのうち9本がCD系でした。ただしS/Aは2本、D/Eは1本にとどまり、ロードの存在だけでTierが決まるわけではありません。より広い「テンポ負荷」は89作品で確認され、そのうち68作品がCD系、S/Aは13作品です。長い戦闘、移動、コマンド反復、演出待ちなどもテンポへ影響するため、CDの読み込み問題とゲーム設計上の反復は分けて評価しています。
2人・多人数プレイ|HuCARD側に見えるもう一つの強さ
多人数対応を確認できた作品は94本で、そのうちHuCARD系が62本、スポーツが30本でした。4人以上への対応が確認できた作品は31本、2人同時・協力プレイは19本です。これはCD系の物語・音声路線とは別に、HuCARD時代からPCエンジンが家庭内対戦や同時プレイを強く展開していたことを示します。ただし人数情報が未確認の作品を「1人用」と見なしてはいません。ここでの数字は確認済み集合だけの集計です。
発売元別の数字はランキングにしない
発売元別の集計も確認しましたが、本記事では平均点順のメーカーランキングにはしていません。発売本数が多い会社と数本だけの会社では平均値の安定性がまるで違い、特定ジャンルや特定時期への偏りも大きいからです。発売元は「どの時期に、どの媒体で、どのジャンルを多く供給したか」を読む補助線として使う方が有効です。有名メーカーだから加点することも、少数精鋭の平均値だけで優劣を決めることも避けています。
Arcade Card/SuperGrafx|高平均でも小標本を忘れない
ARCADE CD-ROM²は12作品で平均78.08点と高めですが、母数は通常Tier644作品の2%にも届きません。スーパーグラフィックス系も両対応を含め6作品だけです。大容量・高性能側の作品に印象的な移植や専用作があることは確かでも、この小標本をPCエンジン全体へ一般化することはできません。周辺規格の歴史的価値と、一作品ごとのゲーム評価も分けて扱っています。
PCエンジンには二種類の強さがあった
644作品を同じ管理番号で横断すると、PCエンジンの強さは一方向ではありません。ひとつはCD系を中心に、PCゲーム由来の長編RPG・シミュレーション・アドベンチャーへ音声、アニメーション、CD音響を重ねた方向。もうひとつはHuCARDを中心に、シューティング、アクション、スポーツ、多人数プレイで反応性や短いルールの密度を磨いた方向です。両者は競合するというより、同じハード群が時期と媒体によって別の得意分野を伸ばした結果と見る方が、669収録単位を一記事で扱う意味に合っています。
PCエンジン全669作品Tier表の総括
上位と下位から見えるPCエンジンの評価軸
全作品を一つの基準へ押し込むのではなく、通常Tier644作品を7評価項目で比較し、用途の異なる25作品にはKスコア、Uスコア、参考収録という別の扱いを用意しました。その結果、このTier表は「1位を決めるランキング」だけには収まらない構成になっています。
通常Tierの最高は92点、最低は37点です。しかし、669作品を横断して見えてくるのは、両端の作品だけではありません。S12、A143に対して、B253、C209という大きな中間層が存在します。通常Tier644作品の71.7%がBかCに入り、同じTierの中でも完成度、操作性、独自性、PCエンジンらしさ、映像・音楽・演出、歴史的価値、現在遊ぶ価値の組み合わせは作品ごとに異なっていました。
点数は、作品の特徴を一語へ置き換えるためのものではありません。高い総合点でもすべての軸が同じように高いとは限らず、低い総合点でも企画性や演出、歴史的位置付けなどに明確な評価点が残る場合があります。Tierは作品の価値そのものを決めるラベルではなく、同じ7項目を一定基準で積み上げた結果を比較しやすくするための整理方法です。
集計でも同じことが確認できます。発売年別、媒体別、ジャンル別で平均点には差がありますが、その理由を一つの要因へ還元することはできません。作品数の多い年と少ない年、HuCARDとCD-ROM²系、アクションからRPG、シューティング、テーブル系まで、条件の異なるソフトが同じプラットフォーム上に並んでいるからこそ、個別評価と集計の両方を見る意味があります。
そして通常ゲーム644作品だけで終わらず、カラオケ10作品、ウルトラボックス6作品、数値評価を行わない参考収録9作品まで含めたことで、ゲームとしての完成度だけでは捉えられないソフトの存在も記事の中に残りました。全669作品を扱う意味は、最高得点を決めることではなく、同じハードの上に存在した異なる目的・形式・評価構造を、一つの一覧の中で見渡せることにあります。
このTier表をどう活用するか
このTier表は、上から順番に読むだけのランキングとして使う必要はありません。全作品を正式タイトルで探し、気になっていた一本がどこに位置するかを確認する。発売年を追って同時期の作品を見比べる。HuCARDやCD-ROM²系など媒体の違いから探す。ジャンル別の集計と個別表を往復して、評価の高低だけではなく「なぜその点数になったのか」を見る。そうした使い方ができます。
特にBやCには多数の作品が集まり、同点作品も少なくありません。順位だけを見ると似た位置でも、評価理由は大きく異なります。現在でも遊びやすいことが強みの作品、独自企画が点数を支える作品、演出や媒体活用が特徴の作品、弱点を抱えながら歴史的・資料的な意味を残す作品があります。気になるタイトルでは、Tier名だけでなく表の「主な評価」と各帯域の分析まで合わせて読むと、その作品がなぜその位置にいるのかが見えやすくなります。
KスコアとUスコアも同じです。通常Tierへ換算せず、それぞれカラオケ用途、電子雑誌用途の専用尺度として見る。参考収録9作品には順位を求めず、何のためのソフトだったのかを確認する。この分け方を維持することで、全669作品を掲載しながら、不公平な比較を避けています。
PCエンジンのソフト群を全体で見ると、作品数の多いジャンル、複数の媒体、発売時期ごとの分布、通常ゲームとは異なる用途まで、かなり幅があります。その幅を一つの点数や一つの「名作/低評価」という言葉へ縮めず、同じ基準で比較できるものは比較し、できないものは別の尺度で扱うことが、このTier表の基本方針でした。
669作品を最後まで並べた結果として残るのは、「どれが1位か」だけではなく、PCエンジンのソフト群がどれほど異なる形で作られ、異なる強みと弱点を持っていたかという全体像です。 この一覧は、その幅を作品単位でも、年代・媒体・ジャンルの単位でもたどれる資料として完結します。
PCエンジンの代表作を実際に遊んでみたい場合は、『PCエンジン mini』という選択肢もあります。現在は新品・中古とも価格差が大きいため、購入を考える場合は各ショップの在庫と相場を確認しておくのがおすすめです。
『イースI・II』『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』『ボンバーマン’94』『ときめきメモリアル』『グラディウスII -GOFERの野望-』など、PCエンジンを代表する作品を複数収録したKONAMIの復刻ゲーム機。本記事のTier表を読んで、代表作を実際に遊んでみたい人向けです。現在は新品・中古とも価格差が大きいため、各ショップで相場を比較してください。
価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。
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