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R-Type Tactics I・II Cosmosは買うべき?忖度なしレビュー|名作シューティングの戦術シミュレーションは今でも面白いのか

R-Type Tactics I・II Cosmosは、R-TYPEを“撃つゲーム”ではなく“考えるゲーム”として楽しむ異色作

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、横スクロールシューティングの名作『R-TYPE』シリーズを題材にした戦術級シミュレーションゲームです。

結論から言うと、本作はかなり人を選びます。

『R-TYPE』と聞いて、スピード感のあるシューティングを期待すると、間違いなく別物です。

本作は敵弾を避けながら進むゲームではありません。

ユニットを動かし、射程を読み、索敵し、フォースや波動砲をどう使うか考えながら戦う、ターン制の戦術シミュレーションです。

ただし、そこが面白いところでもあります。

R-TYPEらしい機体、バイドとの戦い、宇宙戦の緊張感を、シューティングではなくシミュレーションとして再構築している。

この発想自体がかなり独特です。

しかも本作は、『R-Type Tactics』と『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』を収録したコレクション作品です。

現行機で遊びやすくなっただけでなく、追加シナリオ「Cosmos」も含まれており、シリーズファンにとってはかなり意味のある復活と言えます。

一方で、万人向けの分かりやすい新作ではありません。

テンポの速いゲームではなく、派手なアクションで押し切る作品でもありません。

じっくり盤面を見て、敵の射程や位置取りを読みながら進めるタイプです。

そのため、戦術シミュレーションが好きな人、R-TYPEの世界観を別角度から味わいたい人には刺さります。

逆に、爽快なシューティングやテンポの良いアクションを求める人には、かなり慎重でいい作品です。

この記事では、『R-Type Tactics I・II Cosmos』を、良かった点、気になった点、現代で遊ぶ価値、そして「なぜR-TYPEは戦術シミュレーションになったのか」という視点から、忖度なしでレビューしていきます。

R-Type Tactics I・II Cosmosとは

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、グランゼーラが手掛ける戦術級シミュレーションゲームです。

もともと『R-TYPE』といえば、横スクロールシューティングの名作として知られています。

しかし本作は、敵弾を避けて進むシューティングではありません。

宇宙艦隊を指揮し、索敵、射程、位置取り、補給、ユニットの特性を考えながら戦うターン制シミュレーションです。

収録されているのは、PSPで発売された『R-Type Tactics』と『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』の2作品。

さらに本作では、新規ミッションを含む追加シナリオ「Cosmos」も収録されています。

つまり、単なる移植ではなく、R-TYPEの戦術シミュレーション作品を現行機向けにまとめ直したコレクション作品です。

本作の面白いところは、R-TYPEらしさの出し方がかなり特殊な点です。

通常のR-TYPEなら、自機を操作して敵を撃ち、ステージを突破していきます。

しかし本作では、機体をユニットとして配置し、敵の位置を読み、どのタイミングで攻撃するかを考えます。

フォースや波動砲といったR-TYPEらしい要素も、アクションではなく戦術の一部として使われます。

そのため、同じR-TYPEでも遊び味はまったく違います。

シューティングの緊張感を、シミュレーションの読み合いに置き換えた作品。

そう考えると、本作の立ち位置がかなり分かりやすいです。

基本情報

  • タイトル:R-Type Tactics I・II Cosmos
  • ジャンル:シミュレーション/ターン制タクティクス
  • 開発:グランゼーラ
  • 日本・アジア・韓国版発売日:2026年3月12日
  • 北米・欧州・PC版発売日:2026年6月18日
  • 日本時間でのPC版発売日:2026年6月19日
  • 対応機種:Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/PC
  • 日本版発売元:グランゼーラ
  • 北米・欧州・PC版発売元:NIS America
  • 収録作品:R-Type Tactics/R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate
  • 追加要素:新規ミッションを含む追加シナリオ「Cosmos」
  • プレイ人数:1人

本作は、分かりやすい爽快アクションではありません。

むしろ、じっくり考えるタイプのゲームです。

敵の位置を探り、ユニットの射程を確認し、波動砲を撃つタイミングを見極める。

その積み重ねで勝利を目指す作品です。

だからこそ、R-TYPEファンの中でも評価は分かれると思います。

シューティングとしてのR-TYPEを求める人には、かなり別物です。

一方で、R-TYPEの世界観や機体、バイドとの戦いを、別ジャンルで深く味わいたい人にはかなり刺さる可能性があります。

この記事では、単に「懐かしいから良い」とは評価しません。

現代のシミュレーションゲームとして遊びやすいのか。

R-TYPE作品として意味があるのか。

そして、今あえて買う価値があるのか。

その視点で見ていきます。

良かった点

R-TYPEの世界観を戦術シミュレーションに落とし込んでいる

まず良かったのは、R-TYPEの世界観を戦術シミュレーションとして再構築している点です。

普通、R-TYPEと聞けば、横スクロールシューティングを思い浮かべます。

自機を操作し、フォースを使い、敵弾を避けながら進んでいくゲームです。

しかし『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、そのR-TYPEをまったく別の角度から描いています。

プレイヤーがやることは、敵弾を避けることではありません。

艦隊を動かし、敵を索敵し、射程を確認し、どこにユニットを置けば有利に戦えるかを考えることです。

ここがかなり面白いです。

R-TYPEの機体やバイドとの戦いはそのままに、遊び方だけをシューティングから戦術シミュレーションへ変えている。

この変換が、本作最大の個性です。

特に、フォースや波動砲の扱い方はR-TYPEらしさを感じる部分です。

シューティングでは瞬間的な判断で使う要素ですが、本作では「いつ撃つか」「どこに配置するか」「射線をどう通すか」を考える戦術要素になります。

同じR-TYPEの要素なのに、ゲームジャンルが変わることで意味が変わる。

ここに本作ならではの面白さがあります。

単なるキャラクター貸し出しのスピンオフではなく、R-TYPEの世界をシミュレーションとして再解釈した作品。

この点は素直に評価できます。

2作品収録でボリュームはかなりある

本作は、『R-Type Tactics』と『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』の2作品を収録しています。

さらに、新規ミッションを含む「Cosmos」要素も用意されています。

この時点で、ボリューム面はかなり強いです。

1本の新作というより、シリーズの戦術シミュレーション作品をまとめて現行機で遊べるコレクションに近い内容です。

特に大きいのは、『R-Type Tactics II』を現代の環境で遊べることです。

PSP時代の作品は、今から遊ぼうとすると環境面でハードルがあります。

それが現行機でまとめて遊べるようになった意味は大きいです。

また、本作は複数のキャンペーンや分岐ミッションも特徴です。

人類側だけでなく、バイド側の視点で遊べる要素もあり、R-TYPEの世界観をより広く楽しめます。

ここは、単なる懐かしさだけではありません。

R-TYPEというシリーズを、機体や敵だけでなく、戦争や勢力の視点から見られる作品になっています。

そのため、シリーズファンほど刺さる内容です。

「昔の作品を少し綺麗にして出しました」というだけなら、評価はもう少し控えめになります。

しかし本作は、2作品収録、新規要素、現行機対応という意味で、復刻作品としての価値は十分あります。

一手の重さがR-TYPEらしい緊張感につながっている

本作の良さは、ただ戦略性があることではありません。

一手の重さが、R-TYPEらしい緊張感につながっていることです。

シューティング版のR-TYPEでは、敵弾を避ける一瞬の判断が重要でした。

本作では、その緊張感が「ユニットをどこに動かすか」という判断に置き換わっています。

たとえば、あと1マス前に出るかどうか。

敵の射程に入るかもしれない。

まだ見えていないバイドがいるかもしれない。

波動砲のチャージを待つべきか、それとも今攻撃するべきか。

この迷いが、本作の面白さです。

派手なアクションで押し切るゲームではありません。

むしろ、動かす前に考える時間が長いゲームです。

しかし、そのぶん判断がハマった時の気持ちよさがあります。

敵の射程外から安全に攻撃できた時。

チャージしていた波動砲がきれいに通った時。

索敵で見えた敵に対して、事前に用意していたユニットが刺さった時。

そういう瞬間に、じっくり考えた意味が出てきます。

この感覚は、通常のR-TYPEとは違います。

でも、R-TYPEらしくないわけではありません。

もともとR-TYPEは、ただ撃ちまくるシューティングではなく、敵の配置や地形を覚え、フォースの位置を考えながら攻略するゲームでした。

本作は、その「考えて突破する部分」をシミュレーションとして強調した作品です。

だから、テンポは遅いです。

爽快感も分かりやすくはありません。

しかし、慎重に進めた先で戦況がうまく噛み合った時の満足感はあります。

この一手の重さを楽しめるかどうか。

そこが、本作を評価するうえでかなり大きなポイントだと思います。

なぜR-TYPEはシューティングから戦術シミュレーションになったのか

R-TYPEが戦術シミュレーションとして成立する理由
① R-TYPE本編
敵弾回避、フォースの位置取り、波動砲のタイミングで突破するシューティング
② 実は“考えて進む”要素が強い
敵配置、地形、攻撃範囲、フォースの使い方を覚えて攻略するゲーム性
③ R-Type Tactics
その戦術性を、索敵・射程・配置・補給を考えるターン制シミュレーションへ変換

『R-Type Tactics I・II Cosmos』を語るうえで、一番面白いのはここです。

なぜ、横スクロールシューティングの代表作であるR-TYPEが、戦術シミュレーションになったのか。

普通に考えれば、かなり変な方向転換です。

R-TYPEといえば、敵弾を避ける緊張感、フォースの使い方、波動砲のタイミング、巨大戦艦やバイドとの戦いが魅力のシリーズです。

つまり本来は、反射神経と覚えゲーのシリーズです。

それを、ターン制でじっくり考える戦術シミュレーションにする。

この発想だけを見ると、かなり無茶に見えます。

しかし、実際にはR-TYPEと戦術シミュレーションの相性は意外と悪くありません。

理由は、R-TYPEがもともと「位置取りのゲーム」だからです。

R-TYPEは、ただ連射して敵を倒すシューティングではありません。

フォースを前に置くのか、後ろに付けるのか。

波動砲をどこで撃つのか。

敵の出現位置を覚えて、どこに自機を置くのか。

狭い地形の中で、どのルートを通るのか。

こうした判断の積み重ねが重要なシリーズです。

つまり、見た目はアクションでも、中身にはかなり戦術的な要素があります。

シューティング版R-TYPEとR-Type Tacticsの違い

比較項目シューティング版R-TYPER-Type Tactics
ゲーム性横スクロールシューティングターン制の戦術シミュレーション
プレイヤーの役割1機の戦闘機を操作するパイロット艦隊やユニットを動かす指揮官
面白さの中心敵弾回避、ステージ攻略、瞬間判断索敵、射程管理、配置、数ターン先の読み
フォースの役割自機の前後に装着して攻防を切り替える装備位置取りや攻撃範囲を考える戦術要素
波動砲の使い方タイミングを見て撃つ高火力攻撃チャージや射線を考えて使う戦略兵器
R-TYPEらしさ緊張感のあるシューティング体験宇宙戦争やバイドとの戦いを広い視点で描く体験

『R-Type Tactics』は、その戦術性だけを取り出して、ターン制の盤面に置き換えた作品だと言えます。

フォースは、単なる攻撃補助ではなく、配置を考えるユニットになる。

波動砲は、反射神経で撃つ必殺技ではなく、数ターン先を読んで撃つ戦略兵器になる。

バイドは、画面奥から迫る敵ではなく、索敵しながら対処する脅威になる。

この変換が、本作の面白さです。

もちろん、シューティングとしての爽快感は失われています。

敵弾をギリギリで避ける気持ちよさや、ステージを覚えて突破するスピード感はありません。

その代わり、R-TYPEの世界をもっと大きな視点で見ることができます。

1機の戦闘機として戦うのではなく、艦隊を指揮する立場になる。

自分が弾を避けるのではなく、部隊全体をどう生き残らせるかを考える。

ここに、R-TYPEを戦術シミュレーションにした意味があります。

特に本作では、人類側だけでなく、バイド側の視点でも戦える要素があります。

これは、通常のシューティングではなかなかできない見せ方です。

R-TYPE本編では、バイドは基本的に倒すべき敵です。

しかし戦術シミュレーションにすることで、敵側の戦力や思想、世界観の広がりもゲームとして扱えるようになります。

ここはかなり大きいです。

R-TYPEを「撃つゲーム」として見るだけなら、本作は異色作です。

しかし、R-TYPEを「宇宙戦争の世界」として見るなら、本作はかなり正統なスピンオフです。

シューティングでは描ききれなかった戦線、兵器、勢力、バイドとの関係を、シミュレーションとして掘り下げている。

だからこそ、本作には単なる移植以上の意味があります。

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、R-TYPEを速くした作品ではありません。

R-TYPEを広くした作品です。

反射神経のゲームから、思考のゲームへ。

1機の戦いから、艦隊の戦争へ。

この視点の変化を面白いと思えるかどうかが、本作を楽しめるかどうかの分かれ目です。

なぜR-Type Tacticsは途絶え、今になって復活したのか

『R-Type Tactics I・II Cosmos』を語るうえで、もう一つ重要なのは「なぜ今復活したのか」です。

『R-Type Tactics』は、R-TYPEの世界観を戦術シミュレーションに置き換えたかなり異色の作品でした。

しかし、その後この路線がシリーズの主流になることはありませんでした。

R-Type Tacticsシリーズの流れ

時期出来事意味
PSP時代『R-Type Tactics』が登場R-TYPEを横スクロールシューティングではなく、戦術シミュレーションとして再構築
続編展開『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』が登場人類側だけでなく、より広い戦線や分岐を描く方向へ発展
長い空白期間Tactics路線の新作は長く途絶えるR-TYPEファン向けでありながら、戦術シミュレーションとしても人を選ぶ立ち位置だった
2026年『R-Type Tactics I・II Cosmos』として復活2作品収録、新規Cosmos要素、現行機対応により、異色シリーズを遊び直せる形で再提示

理由ははっきりしています。

R-TYPEと聞いて多くの人が期待するのは、やはり横スクロールシューティングです。

敵弾を避ける緊張感。

フォースを使った攻防。

波動砲を撃つ爽快感。

そうした魅力を求めるファンにとって、ターン制シミュレーションはどうしても別物に見えます。

さらに、戦術シミュレーション自体も人を選ぶジャンルです。

テンポは遅く、覚えることも多く、1ステージに時間がかかります。

R-TYPEファン全員に届くわけではなく、シミュレーション好き全員に刺さるわけでもない。

つまり『R-Type Tactics』は、作品としては個性的でも、商業的にはかなり狭い場所を狙ったタイトルだったと思います。

だからこそ、長く途絶えていたこと自体は不思議ではありません。

ただ、今になって復活した意味はあります。

一つは、過去作を現行機で遊べる価値が大きくなったことです。

PSP時代の作品は、今から遊ぶには環境のハードルがあります。

中古ソフトや実機を用意しなければならず、気軽に触れられる作品ではありません。

そこに、2作品をまとめて現行機で遊べるコレクションとして出す意味があります。

もう一つは、『R-Type Tactics II』の存在です。

本作では『R-Type Tactics』だけでなく、『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』も収録されています。

さらに、海外では『R-Type Tactics II』が初展開となるため、単なる日本向けの懐かし復刻ではありません。

シリーズの空白を埋める意味もあります。

そして、新規ミッションを含む「Cosmos」が追加されている点も大きいです。

ただ昔のゲームを動くようにしました、というだけではなく、R-Type Tacticsという異色シリーズを改めてまとめ直す企画になっています。

忖度なしで言えば、本作は大ヒットを狙うタイプの復活ではないと思います。

むしろ、長く遊べなかった作品を、今の環境で残すための復刻です。

R-TYPE本編のような派手な新作ではありません。

しかし、R-TYPEというシリーズを「シューティングだけではない世界」として見るなら、本作の復活には十分な意味があります。

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、シリーズの主流ではありません。

けれど、R-TYPEという作品世界の奥行きを知るうえでは、かなり重要な一本です。

気になった点

ゲームテンポはかなり遅い

まず気になったのは、ゲームテンポの遅さです。

本作は戦術シミュレーションなので、ある程度じっくり考えるゲームであることは前提です。

ただ、それを理解していても、テンポの遅さは人によってかなり気になると思います。

索敵して敵を探す。

ユニットを少しずつ前進させる。

射程を確認する。

波動砲やチャージ武器の準備を待つ。

敵ターンの動きを見る。

この流れを繰り返すため、1ミッションに時間がかかりやすいです。

特に、霧の中から敵を探して進む場面では、どうしても慎重なプレイになります。

そこが本作の緊張感でもありますが、テンポよく遊びたい人には重く感じる可能性があります。

また、R-TYPE本編のような瞬間的な気持ちよさはありません。

敵をまとめて撃破した時や、波動砲がきれいに通った時の達成感はあります。

しかし、そこに到達するまでの準備はかなり長いです。

短時間でサクッと遊ぶゲームではなく、腰を据えて1ステージずつ進めるゲームです。

ここを楽しめるかどうかで、本作の評価はかなり変わります。

チュートリアルや説明は親切とは言いにくい

本作は、戦術シミュレーションとして覚えることが多いゲームです。

索敵、射程、チャージ攻撃、補給、電子戦、ユニット生産、旗艦の防衛など、考える要素がかなりあります。

しかし、そのわりに導入がものすごく親切かというと、そこは少し気になります。

基本的な操作やルールは説明されますが、実戦で何を優先すればいいのかまでは、プレイヤーが少しずつ理解していく必要があります。

特に、戦術シミュレーションに慣れていない人は、最初の数ステージで戸惑う可能性があります。

どのユニットを前に出すべきか。

どこまで進むと危険なのか。

チャージ攻撃をいつ狙えばいいのか。

補給や索敵をどれくらい意識すべきなのか。

このあたりを自分でつかむまで、少し時間がかかります。

逆に言えば、試行錯誤する面白さはあります。

ただ、現代のゲームとして見ると、もう少し導線や説明が丁寧でもよかったと思います。

シリーズ経験者やシミュレーション好きなら問題ありません。

しかし、R-TYPEの名前で興味を持った初心者には、少し入り口が硬いゲームです。

シューティングのR-TYPEを期待すると別物すぎる

これは欠点というより、購入前に絶対に理解しておくべき点です。

本作は、R-TYPEではあります。

しかし、シューティングのR-TYPEではありません。

フォースや波動砲、バイド、機体デザインなど、世界観や要素はしっかりR-TYPEです。

ただ、遊び方は完全に戦術シミュレーションです。

自機を操作して弾を避ける爽快感はありません。

ステージを暗記して突破する緊張感も、シューティングとは違います。

本作で求められるのは、反射神経ではなく、配置と判断です。

そのため、R-TYPEの世界観だけを見て買うと、思っていたゲームと違うと感じる人はいるはずです。

特に、R-TYPE FINALシリーズのような横スクロールシューティングを期待している人は注意が必要です。

逆に、そこを理解したうえで遊ぶなら、本作はかなり面白い立ち位置にあります。

R-TYPEの世界を、撃つのではなく指揮するゲーム。

そう考えられる人向けです。

現代のSRPGとして見ると地味さはある

本作は、R-TYPEの戦術シミュレーションとしてはかなり個性的です。

ただ、現代のSRPGとして見ると、やや地味に感じる部分もあります。

最近のシミュレーションRPGには、キャラクター育成、派手な演出、会話イベント、スキルビルド、強い物語性など、分かりやすい魅力を前面に出す作品が多くあります。

それらと比べると、本作はかなり硬派です。

キャラクター同士の掛け合いで引っ張る作品ではありません。

派手な演出で毎ターン盛り上げるタイプでもありません。

盤面を見て、ユニットを動かし、少しずつ戦況を作るゲームです。

この地味さは、本作の良さでもあります。

しかし、見た目の華やかさやテンポの良さを求める人には、少し古く感じる可能性があります。

あくまで、PSP時代の戦術シミュレーションを現代機で遊びやすくした作品です。

完全新作の最新SRPGというより、過去の名作・異色作を今の環境で遊ぶ復刻作品として見るべきだと思います。

おすすめできる人

R-TYPEの世界観をじっくり味わいたい人

本作を一番おすすめしやすいのは、R-TYPEの世界観そのものが好きな人です。

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、シューティングとしてのR-TYPEではありません。

敵弾を避けながら進むゲームではなく、艦隊を指揮し、ユニットを動かしながら戦うターン制シミュレーションです。

ただし、R-TYPEらしさはかなり濃く残っています。

フォース、波動砲、バイド、人類側の兵器、宇宙戦争の空気感。

通常のシューティングでは一瞬で通り過ぎてしまう機体や敵を、ユニットとしてじっくり見ながら戦えるのは本作ならではです。

R-TYPEを「撃つゲーム」としてだけでなく、「世界観を味わうシリーズ」として見ている人には、かなり刺さると思います。

逆に、横スクロールシューティングとしての爽快感だけを求める人には合いません。

本作は、R-TYPEの名前を使った別ジャンル作品です。

そこを理解したうえで遊ぶなら、シリーズの見え方が少し変わる作品です。

ターン制の戦術シミュレーションが好きな人

戦術シミュレーションが好きな人にも、本作はおすすめできます。

ユニットの射程を確認する。

敵の位置を索敵する。

補給やチャージを考える。

一手先ではなく、数ターン先を見ながら動く。

こういう遊びが好きな人には、本作のじっくりしたテンポはむしろ魅力になります。

本作は、派手なキャラクター演出で盛り上げるタイプではありません。

盤面を見て、敵の射程を読み、少しずつ有利な状況を作っていくゲームです。

短時間でサクサク進む作品ではないので、テンポの速いゲームを求めている人には重く感じるかもしれません。

ただ、じっくり考えて勝つゲームが好きなら、その遅さも含めて楽しめます。

敵の射程外から攻める。

波動砲を通す位置を作る。

危険な戦場を少しずつ制圧していく。

この手応えを面白いと感じられる人向けです。

PSP版を遊んだことがある人

PSP版を遊んだことがある人にとっても、本作は価値があります。

『R-Type Tactics』と『R-Type Tactics II: Operation Bitter Chocolate』を現行機でまとめて遊べるだけでなく、新規ミッション「Cosmos」も追加されています。

昔遊んだ作品を、今の環境で遊び直せる。

さらに、当時とは違う形で追加要素にも触れられる。

これは復刻作品としてかなり大きいです。

特にPSP時代のタイトルは、今から遊ぼうとすると環境面のハードルがあります。

その意味で、本作は単なる懐かしさだけではなく、保存版としての価値があります。

一方で、完全新作の最新SRPGを期待すると、少し地味に感じる可能性はあります。

本作は、PSP時代の異色作を現行機で遊びやすくまとめた作品です。

最新作らしい派手さよりも、過去作を今の環境でしっかり遊べることに価値を感じる人向けです。

シミュレーション初心者は少し覚悟して遊びたい

シミュレーション初心者でも遊べないわけではありません。

ただし、入り口は少し硬めです。

索敵、射程、補給、チャージ攻撃、電子戦、ユニットの役割など、覚えることは多めです。

最初からすべてを親切に導いてくれるタイプではないので、数ステージは試行錯誤しながら理解していく必要があります。

逆に言えば、そこを乗り越えると面白くなります。

ルールが分かってくると、ただユニットを動かすだけではなく、敵の動きを読みながら戦場を組み立てる感覚が出てきます。

R-TYPEの世界観に興味があり、じっくり考えるゲームにも挑戦してみたい人なら、十分に遊ぶ価値はあります。

ただし、気軽なシューティングやテンポの良いアクションを求めて買う作品ではありません。

本作は、R-TYPEを「撃つ」のではなく「指揮する」ゲームです。

そこに魅力を感じる人におすすめです。

忖度なしスコア

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、かなり人を選ぶ作品です。

R-TYPEの世界観を戦術シミュレーションとして味わえる点、2作品収録のボリューム、現行機で遊べる価値は高く評価できます。

一方で、ゲームテンポは遅めで、初心者にとって入り口もやや硬めです。

そのため、誰にでもおすすめできる8点台後半の作品ではありません。

ただし、R-TYPEファンや戦術シミュレーション好きにとっては、かなり価値のある復刻です。

忖度なしで評価するなら、

「万人向けではないが、刺さる人にはかなり深く刺さる異色の良作」

という位置づけです。

評価項目スコア
R-TYPE作品としての個性8.7 / 10
戦術シミュレーションとしての面白さ8.2 / 10
収録内容・ボリューム8.8 / 10
現代機で遊ぶ価値8.4 / 10
初心者の入りやすさ6.8 / 10
ゲームテンポ・快適性6.9 / 10
コストパフォーマンス8.0 / 10
総合スコア7.9 / 10
R-TYPE TACTICS I・II COSMOS

シューティングの名作R-TYPEを戦術シミュレーション化。現行機で遊べる復刻コレクションです。

価格・在庫・仕様や版の違いなどは変動します。購入の際は各ショップの商品ページで最新情報をご確認ください。

総評

『R-Type Tactics I・II Cosmos』は、万人向けの復刻タイトルではありません。

テンポは遅く、覚えることも多く、R-TYPEの名前から横スクロールシューティングを期待すると、かなり別物に感じると思います。

ただし、そこを理解したうえで遊ぶなら、本作にはしっかり価値があります。

本作の魅力は、R-TYPEを「撃つゲーム」ではなく「指揮するゲーム」として再構築しているところです。

フォース、波動砲、バイド、宇宙戦争。

これらを、反射神経ではなく、索敵、射程、配置、補給、チャージ攻撃の中で味わう。

この変換はかなり独特です。

特に、シューティング版R-TYPEがもともと持っていた「考えて突破する面白さ」を、ターン制シミュレーションに置き換えている点は面白いです。

単なるジャンル違いのスピンオフではなく、R-TYPEという作品世界を別角度から掘り下げたタイトルだと思います。

一方で、弱点もはっきりしています。

現代のSRPGとして見ると、派手さやテンポの良さは控えめです。

シミュレーション初心者にとって入り口はやや硬く、気軽に遊べる作品とは言いにくいです。

そのため、誰にでもおすすめできる名作ではありません。

それでも、PSP時代の2作品を現行機で遊べること、新規ミッションを含む「Cosmos」要素があること、そして長く触れにくかった異色作をまとめて遊べることには意味があります。

R-TYPEファン。

戦術シミュレーション好き。

PSP版を遊び直したい人。

R-TYPEを単なるシューティングではなく、宇宙戦争の世界として味わいたい人。

こういう人には、かなり刺さる一本です。

忖度なしで評価するなら、総合スコアは7.9点。

高得点の万人向けタイトルではなく、

「合う人には深く刺さるが、合わない人にはかなり重い復刻良作」

という評価です。

爽快感よりも戦術性。

スピードよりも思考。

R-TYPEをそういう角度から楽しめる人なら、遊ぶ価値はあります。

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