- Algolemeth(アルゴレメス)とは?戦闘・探索をプログラムするRPG|体験版・発売日
- 『Algolemeth(アルゴレメス)』とは?
- ゴーレムを操作しないRPG――プレイヤーが作るのは「判断の仕方」
- 「プログラミング」といってもコードを書くゲームではない
- 戦闘ブループリントはゴーレムごとに組む
- 現在の『Algolemeth』は探索までプログラムする
- 撤退するタイミングまでプレイヤーが決める
- 敵に勝てないなら「戦わない」ことも攻略になる
- 全自動でも「見ているだけ」にならない仕組み
- ゴーレムは普通のRPGのようにレベルを上げるのか?
- 2023年版から何が変わった?探索部分はほぼ別設計に
- なぜ探索システムをここまで作り直したのか
- 古代祐三氏はBGMだけでなく効果音も担当
- 最新トレーラーで現在のゲーム画面を確認できる
- 日本では『Algolemeth』、海外では『Dungeon Automata』
- 2026年9月10日からSteam無料体験版を誰でも遊べる
- TGS2026では第2ホール C18で試遊可能
- そもそも本作の「AI」は生成AIではない
- オートバトラーではあるが、一般的なオートバトルとは少し違う
- 世界観は「シンタクシア」と汚染の塔を巡るもの
- 開発は2021年に始まり、発売予定は2026年まで延びた
- 現在のPC必要スペック
- 発売日はいつ?価格や家庭用ゲーム機版はまだ未発表
- 現時点でまだ分かっていないこと
- 『Algolemeth』は「プログラムして見守る」だけでは終わらない
Algolemeth(アルゴレメス)とは?戦闘・探索をプログラムするRPG|体験版・発売日

ゴーレムをプログラムして、自分の代わりにダンジョンを攻略させる。
こう聞くと、『Algolemeth(アルゴレメス)』は「AIが勝手に戦う様子を眺めるゲーム」に思えるかもしれません。
実際はかなり違います。
プレイヤーが作るのは、ゴーレムそのものだけではなく「どう判断して戦うか」「どの道を進むか」「いつ撤退するか」という行動ロジックです。
ゴーレムを迷宮へ送り出した後は直接操作できません。うまくいかなければ、なぜ失敗したのかを調べ、ブループリントを組み直して再挑戦する。現在の『Algolemeth』は、戦闘だけでなく探索そのものまで含めて設計する「全自動ダンジョンRPG」になっています。
2026年9月10日にはSteamで無料体験版の一般配信が始まり、東京ゲームショウ2026(TGS2026)にも最新バージョンが試遊出展されています。2023年ごろに公開されていたバージョンから探索システムやグラフィックは大きく変わっているため、以前の情報だけでは現在のゲーム像をつかみにくくなっています。
この記事では、「結局何をするゲームなのか」「プログラミング経験がなくても遊べるのか」「全自動なのに何が面白いのか」を中心に、2026年9月時点で確認できる仕様を整理します。
『Algolemeth(アルゴレメス)』とは?
『Algolemeth』は、Medium-Rare Gamesが開発するPC向けRPGです。
プレイヤーは錬金術師となり、自律駆動するゴーレムを作成。ノードを組み合わせて行動をプログラムし、パーティーをダンジョンへ送り込みます。
特徴的なのは、ダンジョンへ入った後にプレイヤーがキャラクターを直接動かさないことです。戦闘も探索も、事前に作ったブループリントに従って進みます。
| 項目 | 2026年9月時点の情報 |
|---|---|
| 日本タイトル | Algolemeth(アルゴレメス) |
| 海外タイトル | Dungeon Automata |
| 開発 | Medium-Rare Games |
| パブリッシャー | Kakehashi Games、Raw Fury |
| ジャンル | インディー/RPG。日本では「全自動ダンジョンRPG」として紹介 |
| 発売時期 | 2026年予定。具体的な発売日は未発表 |
| 対応機種 | PC(Steam) |
| 価格 | 未発表 |
| プレイ人数 | 1人 |
| Steam体験版 | 2026年9月10日から無料配信中 |
Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|Sなどの家庭用ゲーム機版は、現時点で正式発表されていません。
ゴーレムを操作しないRPG――プレイヤーが作るのは「判断の仕方」
普通のRPGなら、敵が現れればプレイヤー自身が「攻撃」「回復」「防御」などを選びます。
『Algolemeth』では、その判断をダンジョンへ入る前に作っておきます。
たとえば戦闘なら、敵や味方の状態を判定し、その結果に応じて何をするのかをブループリントへ組み込みます。探索でも同じで、「どちらへ曲がるか」「探索を続けるか」「撤退するか」まで条件を設定できます。
そして実行後は、プレイヤーが途中で都合よく操作して助けることはできません。想定通りに動くかを見届けることになります。
失敗したら終わりではなく、そこからが次の設計の始まりです。
観察する → 失敗した理由を調べる → ブループリントを変更する → 再び送り出す。
この繰り返しが『Algolemeth』の中心にあります。
「プログラミング」といってもコードを書くゲームではない
「プログラミング」と聞いて身構える人もいると思いますが、少なくとも現在公開されている『Algolemeth』では、プログラミング言語をキーボードで書く仕組みではありません。
使うのはノードをつないで処理を作るビジュアルプログラミングです。
条件を判定するノード、YES/NOで処理を分ける仕組み、実際の行動につながるノードなどを組み合わせて、ゴーレムの判断を組み立てます。
TGS2026で確認された探索ブループリントには、かなり分かりやすい例があります。
「パーティーメンバーのいずれかが死亡」
↓ YES
「撤退」
条件を調べ、その条件が成立したときの行動を決める。考え方はプログラムそのものですが、ソースコードを書く必要はありません。
一方で、「プログラミング経験が一切なくても最後まで簡単」とまでは現時点では言えません。製品版後半でロジックがどこまで複雑になるのかは、まだ分かっていないためです。
ただ、少なくとも入口はコード入力より視覚的に理解しやすく、現在の体験版にはシステムを説明する導入も用意されています。
戦闘ブループリントはゴーレムごとに組む
戦闘では、パーティーメンバーであるゴーレムごとにブループリントを設定します。
TGS2026で扱われた現在版では4体のパーティーが確認されており、それぞれの役割を変えられます。攻撃役だけを並べるのではなく、回復や補助、敵へのデバフなどをどう組み合わせるかもロジック次第です。
Steamの現在の説明では、ダンジョンで獲得できる「ノード」によって新しい行動やターゲット指定ロジックを追加できるとされています。
つまり、単純に攻撃力の高いキャラクターを集めるだけではなく、「誰を狙うか」「どんな状況でその行動を使うか」という判断そのものを増やしていくわけです。
戦闘は同じ条件なら同じ結果になる
現在版でもう一つ重要なのが、戦闘の再現性です。
2026年9月18日に公開されたTGS2026の4Gamerプレイレポートでは、現在のダンジョンはマップと出現する敵が固定され、敵もブループリントに従って行動すると報告されています。
さらに、戦闘そのものにはランダム要素がなく、同じパーティーと同じブループリントで挑めば同じ結果になるとのこと。
この仕様は『Algolemeth』のトライ・アンド・エラーと非常に相性がいい部分です。
負けた理由が運ではないので、「この敵のこの行動で崩れている」「回復が間に合っていない」「狙う相手を変えた方がいい」と原因を見つければ、次の挑戦でその対策を試せます。
ただし、ゲーム全体からランダム性がなくなったわけではありません。現在版では、敵や宝箱などから入手するノードのドロップにはランダム性があると報告されています。
現在の『Algolemeth』は探索までプログラムする
2023年ごろの『Algolemeth』を知っている人ほど、ここは確認しておきたいところです。
現在は戦闘用とは別に「探索ブループリント」が用意されています。
Steamの現行説明にも、進む方向、罠への対応、撤退の判断などをブループリントで制御することが明記されています。
つまりプレイヤーが設計するのは「敵にどう勝つか」だけではありません。
戦う前のルートそのものを変えたり、危険になったら撤退させたりと、ダンジョン攻略全体を組み立てます。
最初から全部組む必要はない――基本は「左手法」
探索まで自動化すると聞くと、「曲がり角の一つ一つまでプログラムするのか」と思うかもしれません。
現在版では、そこをかなり簡潔にしています。
探索ブループリントには、基本動作として左側の壁に沿って進むルールが用意されています。
いわゆる迷路攻略の「左手法」です。
プレイヤーは探索ロジックをゼロから書くのではなく、この基本ルールへ「例外」を追加していきます。
地点マーカーを置けば「ここだけ右へ曲がる」も作れる
TGS2026版では、マップへ地点マーカーを配置する仕組みも確認されています。
たとえば右へ進みたいT字路へ「A」のマーカーを置き、探索ブループリント側で「Aに到達したら右折」と設定する、といった使い方です。
普段は左手法に任せ、必要な場所だけ進み方を上書きする。この考え方なら、迷宮全体を一本ずつ命令で埋める必要はありません。
なお、地点マーカーを最大いくつ置けるのかなど、製品版の細かな制限は現時点では明らかになっていません。
撤退するタイミングまでプレイヤーが決める
探索ブループリントで特に面白いのが「撤退」です。
現在版では、パーティーが全滅すると、その探索中に手に入れたノードを失います。
そのため、「倒れるまで進ませればいい」という設計ではありません。
先ほどの「誰かが死亡したら撤退」という条件も、本作では単なる保険ではなく、獲得した戦利品を持ち帰るための重要な判断になります。
どこまでなら危険を受け入れるのか。どの状態なら攻略を続け、どの状態になったら諦めるのか。
リスク管理そのものをゴーレムへ教えておく必要があるのが『Algolemeth』です。
敵に勝てないなら「戦わない」ことも攻略になる
戦闘ブループリントと探索ブループリントが分かれたことで、攻略の幅も変わっています。
たとえば、ある敵には勝てるものの、大量のHPやリソースを消耗するとします。
普通なら戦闘ロジックをさらに改善するところですが、『Algolemeth』では別の方法もあります。
探索ルートを変更し、その敵がいる場所自体を避ける。
戦闘中の最適化だけでなく、「誰と戦うか」まで探索側から設計できるわけです。
現在の『Algolemeth』は、単に強い戦闘AIを作るゲームというより、戦闘と探索を組み合わせてダンジョン全体の攻略手順を作るゲームと考える方が実態に近くなっています。
全自動でも「見ているだけ」にならない仕組み
自動戦闘のゲームでは、「一度設定したら同じ戦闘を何度も眺めるだけにならないか」という疑問もあります。
現在版には、そこを分析と再試行につなげる仕組みがあります。
探索終了後には詳細なログを確認でき、各イベントの内容も追えるようになっています。一度遭遇した敵については、ダンジョンの外からブループリントを確認することも可能です。
敵がどう動いたのかを調べ、自分のゴーレム側を組み直す。失敗の原因を探るための情報が残るため、ただ結果だけを見せられる構造ではありません。
演出速度も上げられます。TGS2026版では最高速にするとかなり速いテンポで進行できることが確認されており、同じ場面を検証するときの待ち時間を抑えられるようになっています。
ゴーレムは普通のRPGのようにレベルを上げるのか?
現在確認できる仕様では、一般的なRPGの「経験値を稼いで同じキャラクターのレベルを上げ続ける」という成長とは少し違います。
Steamでは、ゴーレムの能力を変化させる「触媒」と、新しい行動やターゲット指定を可能にする「ノード」が紹介されています。
TGS2026版ではさらに、ゴーレムには異なる基礎ステータスを持つ「素体」が存在することが確認されています。
新しい素体は、敵のブループリントに組み込まれたノードをすべて判明させた敵の数に応じて増える仕組みも紹介されました。
ここでも、「敵を倒して経験値を稼ぐ」だけではなく、敵の行動を調べること自体が次の戦力につながります。
ただし、製品版全体について「レベルという概念が一切存在しない」と断定できる段階ではありません。現時点では、公開中の体験版やTGS2026版で確認された成長システムとして捉えるのが安全です。
2023年版から何が変わった?探索部分はほぼ別設計に
『Algolemeth』は長く開発が続いている作品です。そのため、2023年や2024年の記事を読むと現在とは異なる情報が出てきます。
| 項目 | 初期~旧バージョン | 2026年現在 |
|---|---|---|
| ゲームの中心 | 戦闘ロジック構築が中心 | 戦闘+探索ロジック |
| ダンジョン | 通路やイベントを確率生成する構想 | 固定マップ |
| 探索 | 比較的簡易な仕組み | 探索ブループリントを用意 |
| ルート制御 | 現在とは異なる構想 | 左手法+地点マーカーなどで例外設定 |
| グラフィック | 開発者自身による旧ビジュアル | 2Dドットアートを全面的に刷新 |
| サウンド | 旧制作環境 | 古代祐三氏が音楽・効果音を制作 |
4GamerのTGS2026プレイレポートでは、現在版について「以前とはまったく異なる作品になった」と評価されています。
これは公式が「別ゲームへ作り直した」と発表したという意味ではありません。ただ、探索の基本構造そのものが変わっているため、「3年前に見たから内容は知っている」という人ほど現在版を見直す価値があります。
なぜ探索システムをここまで作り直したのか
この変化には、開発体制の変化も関係しています。
開発者のガンジー氏は、もともと個人で完成できる規模に収めるため、探索部分を簡易化し、戦闘ロジックを特徴とするゲームとして制作していたと説明しています。
転機になったのが、第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテストです。
『Algolemeth』は2024年3月、応募236作品の中から4作品が選ばれた「入賞」の一つに選出されました。開発支援やGYAAR Studio Baseの利用などを受けられるようになり、開発者自身も「経済的・人的に様々な支援をいただけるようになったことで、よりチャレンジングな作品にできるようになった」と振り返っています。
BitSummitへの出展を経て探索部分を再検討し、確率生成だった通路やイベントから固定マップを使う方向へ転換。「真のダンジョンRPG」を目指して現在の探索システムへ発展していきました。
なお、2023年のBitSummit Let's Go!!では「ゲーム・デザイン最優秀賞ノミネート」の実績があります。受賞ではなくノミネートなので、この点は区別が必要です。
古代祐三氏はBGMだけでなく効果音も担当
『Algolemeth』のもう一つの大きな特徴がサウンドです。
2025年4月に発表された当初は、古代祐三氏が「BGM全曲」を担当すると案内されていました。
その後、担当範囲が拡大しています。
開発者は2025年の振り返りで、BGMの完成度を受けて効果音も古代氏へ依頼した経緯を説明。さらに2026年9月10日のSteam公式発表では、ゲーム内の音楽と効果音のすべてを古代祐三氏がFM音源で制作したと明記されました。
古い公式ページには現在も「BGM担当」とだけ書かれている箇所がありますが、これは発表時期の違いによるものです。現在の記事では「BGMとSEを担当」とするのが最新情報に合っています。
「MD準拠のFM音源」とは?
国内向けの紹介では「全編MD準拠のFM音源」という表現も使われています。
ここでいうMDはメガドライブです。
古代祐三氏は『ベア・ナックル』シリーズをはじめ、FM音源を使ったゲーム音楽でも知られる作曲家です。『Algolemeth』では、モノクロを基調とする16ビット風のビジュアルと合わせて、FM音源によるサウンドが採用されています。
ただし「メガドライブ実機から音を鳴らしている」「メガドライブ版が発売される」という意味ではありません。開発者自身も、ゲーム本体は現代の技術で制作していると説明しています。
最新トレーラーで現在のゲーム画面を確認できる
過去版から見た目や探索システムが変わっているため、古い動画より現在の公式映像を確認した方がゲームの雰囲気をつかみやすくなっています。
日本では『Algolemeth』、海外では『Dungeon Automata』
2026年9月10日には、スウェーデンのインディーパブリッシャーRaw Furyとの共同パブリッシングも発表されました。
同時に登場したのが『Dungeon Automata』という名称です。
ここは「AlgolemethからDungeon Automataへ完全改名」と考えない方が正確です。
公式発表では、日本国外における新しいグローバル名称を『Dungeon Automata』としつつ、ゲームは引き続き『Algolemeth』とも呼ばれ、この名称は主に日本で使用すると説明されています。
実際、2026年9月現在、日本語Steamでは『Algolemeth』、英語Steamでは『Dungeon Automata』と表示されています。
海外名をこの名称にした理由についても、公式が説明しているのは「ゴーレムのパーティーを自動化しながら塔のダンジョンを攻略する内容に合う名称だった」という趣旨までです。
「Algolemethという名前では海外で売れないから変更した」といった事情が公表されているわけではありません。
2026年9月10日からSteam無料体験版を誰でも遊べる
以前の『Algolemeth』はイベント会場で試遊する機会が中心でしたが、2026年9月10日からSteam無料体験版が一般公開されています。
開発者によると、イベント限定ではなくオンラインで誰でも遊べる体験版を公開したのは今回が初めてです。
現在の体験版ではダンジョンの第2層までを遊ぶことができ、30種類以上のノードや触媒を使いながら、罠や敵を突破して最奥のボスへ挑みます。
インターフェースは日本語、英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、韓国語、中国語(簡体字)の7言語に対応。2026年9月10日の更新ではゲームパッド対応も追加されました。
2026年9月19日の確認時点では、Steam体験版のユーザーレビューは104件中95%が好評で「非常に好評」となっています。ただし公開から間もなく件数もまだ少ないため、今後数字は変動します。
体験版のセーブデータを製品版へ引き継げるかどうかは、現時点で公式には確認できません。
TGS2026では第2ホール C18で試遊可能
東京ゲームショウ2026では、第2ホール C18の「架け橋ゲームズ / Devolver Digital」ブースに『Algolemeth』が出展されています。
架け橋ゲームズは同ブースの出展タイトルについて、すべて試遊できると案内しています。
TGS2026版については、4GamerがSteamで公開中の体験版を短縮したバージョンと報告しています。
つまり、会場限定のゲーム内容というわけではありません。TGSへ行けない場合でも、自宅のPCからSteam体験版を試せます。
なお、2026年のTGSは9月17日から開催されていますが、一般来場者が入場できるのは9月19日からです。日程やチケット条件は、つぶログの東京ゲームショウ2026の一般公開日・チケット料金を整理した記事でも詳しくまとめています。
そもそも本作の「AI」は生成AIではない
『Algolemeth』は以前から「AIを作り、迷宮を踏破せよ」という表現を使ってきました。
2026年現在だと「AIゲーム」と聞いてChatGPTのような生成AIを想像する人もいると思いますが、本作でいうAIは別の意味です。
プレイヤー自身がノードを組み合わせて作るゴーレムの行動ロジックを指しています。
生成AIへ指示を出せば勝手に考えて攻略してくれるゲームではありません。むしろ、どの条件でどの行動を取るかをプレイヤー自身が細かく組み、それが想定通り機能するかを確かめるゲームです。
オートバトラーではあるが、一般的なオートバトルとは少し違う
海外向けにはRaw Furyが「JRPG dungeon crawler meets auto battler」と説明しており、Steamにも「オートバトル」「自動化」などのユーザータグがあります。
ただし、自動で戦うこと自体がゲームの目的ではありません。
どんな条件で行動するかを組み、敵のロジックを解析し、探索ルートや撤退条件まで設計するところが本作の中心です。
現在版は固定マップと固定敵配置を使うため、「ダンジョンが毎回ランダム生成されるローグライク」と説明するのも適切ではありません。
Steamには「自動生成」というユーザータグも表示されていますが、ユーザータグは公式の仕様説明ではありません。過去に通路やイベントを確率生成していた開発段階の情報とも混同しない方がよいでしょう。
世界観は「シンタクシア」と汚染の塔を巡るもの
現在のSteamページでは、舞台となる世界設定も以前より具体的になっています。
錬金術によって繁栄してきた「シンタクシア」に、闇の錬金術師が築いた「タワー・オブ・コラプション」が出現。塔によってエーテルの流れが歪み、ゴーレムたちが暴走している――というのが攻略へ向かう背景です。
ただし、製品版のストーリー量やイベント数、エンディング数などはまだ発表されていません。現在分かっている世界設定だけから「ストーリー重視のRPG」「物語は薄い」と決めつけることはできません。
開発は2021年に始まり、発売予定は2026年まで延びた
『Algolemeth』は短期間で作られた作品ではありません。
開発者自身によると、制作を始めたのは2021年10月ごろです。
| 時期 | 主な出来事 |
|---|---|
| 2021年10月ごろ | 開発開始 |
| 2023年1月 | 東京ゲームダンジョン2へ出展 |
| 2023年7月 | BitSummit Let's Go!!へ出展。ゲーム・デザイン最優秀賞ノミネート |
| 2023年12月 | Steamストア公開。当時は2024年内を目標としていた |
| 2024年3月 | 第2回GYAAR Studioインディーゲームコンテスト入賞 |
| 2024年 | BitSummit Drift、gamescom、TGS2024などへ出展。探索システムを大幅に再設計 |
| 2024年9月 | 発売目標を2024年から2025年へ延期 |
| 2025年 | グラフィック刷新、探索要素拡張 |
| 2025年4月 | 古代祐三氏のBGM担当を発表 |
| 2025年10月 | 開発者が本業を一時休職して開発へ集中。古代氏のSE担当も決定 |
| 2025年11月6日 | 発売を2026年へ延期 |
| 2026年9月10日 | Raw Furyとの協業、海外名『Dungeon Automata』、新トレーラー、Steam無料体験版を発表 |
| 2026年9月 | TGS2026へ最新バージョンを試遊出展 |
2025年11月の延期について、開発者は「開発が破綻した」「資金が足りない」といった説明はしていません。
本業と並行して制作してきたものの、納得できる品質で2025年内に発売するために必要な作業量と時間の見積もりが甘かったと説明しています。
その前月には本業を一時休職し、期間限定で開発へ集中する体制へ移行していました。
現在のPC必要スペック
古いSteam情報にはメモリ2GB、ストレージ500MBなどの記載も残っていますが、現在のSteam体験版では必要スペックが更新されています。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 | Windows 11 |
| CPU | Intel Core i5-3330 / AMD FX-4300 | Intel Core i5-4460 / AMD FX-8320 |
| メモリ | 4GB RAM | 8GB RAM |
| GPU | GeForce GT 730 / Radeon R7 250X | GeForce GTX 660 Ti / Radeon R9 270 |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
| ストレージ | 5GB | 5GB |
ゲームパッドには対応しています。一方、Steam Deckについては過去に開発者自身が開発中ビルドを動かした実績はあるものの、2026年9月時点でSteam Deck Verifiedなどの正式な互換性認証は確認できません。
発売日はいつ?価格や家庭用ゲーム機版はまだ未発表
製品版は2026年発売予定です。
ただし、2026年9月19日時点では具体的な発売日はまだ発表されていません。価格も未発表です。
Steamで無料なのはあくまで体験版で、本編が基本プレイ無料になるという発表もありません。
また、現時点で正式発表されているプラットフォームはPC(Steam)のみ。Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|Sへの移植予定も公表されていません。
現時点でまだ分かっていないこと
体験版の公開によってゲームの仕組みはかなり具体的に見えるようになりましたが、製品版について未発表の部分も残っています。
| 項目 | 2026年9月19日時点 |
|---|---|
| 具体的な発売日 | 未発表 |
| 価格 | 未発表 |
| 製品版の総ボリューム・ダンジョン数 | 未発表 |
| ゴーレム素体・ノードの総数 | 未発表 |
| クリア時間 | 未発表 |
| エンディング数・クリア後要素 | 未発表 |
| 体験版セーブデータの引き継ぎ | 確認できず |
| Steam Deck正式対応 | 正式認証を確認できず |
| 家庭用ゲーム機版 | 未発表 |
| DLC | 未発表 |
『Algolemeth』は「プログラムして見守る」だけでは終わらない
『Algolemeth』を一言で説明するなら、ゴーレムを直接操作する代わりに、「どう判断して動くか」を先に作るRPGです。
ただし、現在版ではそれだけでは足りません。
敵にどう対応するかを作り、迷宮をどう歩くかを作り、危なくなったらどこで撤退するかまで決める。そして実行結果を見て、何が悪かったのかを調べてもう一度組み直す。
戦闘が同じ条件なら同じ結果になるという設計も、この遊びを支えています。運が悪くて負けたのではなく、原因を探して修正できるからです。
2023年ごろは戦闘ロジックを作る部分が強く前に出た作品でしたが、現在は固定マップ、探索ブループリント、左手法、地点マーカー、撤退判断などが加わり、ダンジョン全体を設計して攻略するゲームへ広がっています。
しかも、現在はSteamで無料体験版を遊べます。
「プログラミングゲームは難しそう」「全自動なら見ているだけでは?」と気になっているなら、説明だけで判断するより、実際にノードをつないで一度ゴーレムを送り出してみるのが一番分かりやすい作品かもしれません。